Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 31 de marzo de 2012
Arte Vectorial (2)
Hay muchos artistas digitales que trabajan sus obras tanto en programas compatibles con Windows o con Mac (photoshop, Illustrator, etc.) como en programas vectoriales. Como vimos en la publicación de ayer, hay muchos y variados estilos. Aquí otra muestra de diferentes creadores de distintos países.
viernes, 30 de marzo de 2012
Arte Vectorial (1)
Una de las formas de arte digital, cuya característica viene dada por el tipo de programas y uso que se hace de la herramienta informática, diferente a aquellos construidos por píxeles y mapas de bits, es el Vectorial. Está basado en la técnica de los gráficos vectoriales, que consiste en la realización de las imágenes formadas por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos), cada uno de ellos definido por sus propiedades matemáticas de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Justamente por estas características, es un formato al de las imágenes que podemos llamar matriciales (los mapas de bits, por ejemplo), que están constituidos por píxeles. Una propiedad de estos gráficos vectoriales es que se pueden ampliar sin perder calidad o nitidez, como en cambio sucede con los mapas de bits, que se "pixelan". No obstante, en las computadoras de uso común, los dibujos vectoriales se graban como mapas de bits, para poder se vistos en los programas de uso común de hoy en día.
Muchos artistas gráficos aprovechan las propiedades de estos programas para realizar imágenes artísticas que poseen unas texturas, unas formas y unos colores muy especiales, que les dan un aspecto muy propio. No es una técnica fácil, y los resultados pueden ser dispares, pero también se obtienen obras muy interesantes. Aquí algunos ejemplos.
Obras por: Ahmed Al-Refaie, Nikolai Bladiboshnov, Mario Fonseca, Lee25, 7ucky, Melvin, Stanley Lau, Cerbercus, Harry, Cristiano Siqueira, SoftSpirt.
Justamente por estas características, es un formato al de las imágenes que podemos llamar matriciales (los mapas de bits, por ejemplo), que están constituidos por píxeles. Una propiedad de estos gráficos vectoriales es que se pueden ampliar sin perder calidad o nitidez, como en cambio sucede con los mapas de bits, que se "pixelan". No obstante, en las computadoras de uso común, los dibujos vectoriales se graban como mapas de bits, para poder se vistos en los programas de uso común de hoy en día.
Muchos artistas gráficos aprovechan las propiedades de estos programas para realizar imágenes artísticas que poseen unas texturas, unas formas y unos colores muy especiales, que les dan un aspecto muy propio. No es una técnica fácil, y los resultados pueden ser dispares, pero también se obtienen obras muy interesantes. Aquí algunos ejemplos.
jueves, 29 de marzo de 2012
Reflexión de Cruz Diez
"Cuando nuevos conceptos tienden a modificar a los precedentes y se ponen en juego nuevos soportes del arte, es necesario acompañarlos con razonamientos que permitan su comprensión para el mayor número de personas."
CARLOS CRUZ DIEZ (Caracas, 1923), artista cinético y diseñador venezolano
CARLOS CRUZ DIEZ (Caracas, 1923), artista cinético y diseñador venezolano
Fisicromía Nro 1 |
miércoles, 28 de marzo de 2012
Ciencias del hombre, por Foucault
El profesor, historiador y filósofo francés Michel Foucault (1926-1984) quien realizó estudios sobre el poder, las instituciones sociales, el sistema de prisiones y la sexualidad humana, es considerado como uno de los intelectuales más influyentes del siglo XX en las ciencias sociales, asociado al estructuralismo, al posestructuralismo y al posmodernismo, y ha hecho aportes en muchos campos de la sociología y la filosofía. Respecto a las ciencias del saber, se recoge aqui el siguiente pensamiento:
Tomado de "La arqueología del saber" (1969)
"Hablar de "ciencias del hombre" en cualquier otro caso es un puro y simple abuso de lenguaje. Se mide por ello cuán vanas y ociosas son todas las molestas discusiones para saber si tales conocimientos pueden ser llamados científicos en realidad y a qué condiciones deberán sujetarse para convertirse en tales. Las "ciencias del hombre" forman parte de la episteme moderna como la química, la medicina o cualquier otra ciencia; o también como la gramática y la historia natural formaban parte de la episteme clásica. Pero decir que forman parte del campo epistemológico significa tan sólo que su positividad está enraizada en él, que allí encuentran su condición de existencia, que, por tanto, no son únicamente ilusiones, quimeras seudocientíficas, motivadas en el nivel de las opiniones, de los intereses, de las creencias, que no son lo que otros llaman, usando un nombre caprichoso, "ideología". Pero, a pesar de todo, esto no quiere decir que sean ciencias."
Tomado de "La arqueología del saber" (1969)
martes, 27 de marzo de 2012
Suliman Almawash: impresionantes imágenes manejadas digitalmente
El artista y fotógrafo Kuwaití Suliman Almawash ha desarrollado una obra visual absolutamente sorpredente, con visos surrealistas, pero muy impactantes desde el punto de vista del realismo con que las ha trabajado. Nacido en 1974, es diseñador y publicista, pero también artista, que con una visión particular del mundo (se notan las influencias árabes, del desierto y del islamismo), crea imágenes muy bien logradas. Aquí algunas de ellas, sus obras están en varias galerías en Internet.
lunes, 26 de marzo de 2012
La estética teórico-informacional de Max Bense
Max Bense (1910-1990), alemán, matemático y teórico sobre semiótica, propuso a mediados de los años 1950 una aproximación a la estética desde el punto de vista de la información, haciendo referencia a la semiología de los componentes que constituyen las obras creativas humanas. Su mayor aporte viene dado por el enfoque semántico con que relaciona lo estético y lo comunicacional.
Sus propuestas indagan en el arte y estética, la cibernética y comunicación, la filosofía y semiología. En su obra aparecen rasgos e influencias de autores como Charles Peirce, Charles Morris, Abraham Moles, Norbert Wiener, y algunos teóricos funcionalistas de la comunicación como Claude Shannon. Trata de combinar las ciencias "del espíritu" y las ciencias exactas a través de la dupla arte-tecnología. Vincula la semiótica a la cibernética, a las nuevas teorías de la comunicación. Lejos de los planteamientos filosóficos especulativos, busca una estética numérica desde una perspectiva que se puede decir es neopositivista y estructuralista.
Bense habla de "estética matemática" y "estética tecnológica", que busca ser una estética "objetiva y material", que no opere con medios especulativos, sino racionales. Más que una estética del gusto, Bense plantea una estética empírico-racional de la constatación. Esto sobre la base de los significados y sus estructuras. El arte es información y "estados estéticos", como los llama, observables a través de valores numéricos y distintas clases de signos. La "estética de la información", se basa, pues, en medios semióticos y matemáticos, que permiten analizar la obra creativa.
Dice Max Bense: "En una primera aproximación, la estética es una teoría de los estados estéticos, que, como he dicho, se encuentran realizados en "facticidades" ("portadores") naturales, artísticas y técnicas. Estas facticidades y hechos dados pueden ser tanto objetos como acontecimientos." Así vemos que lo interesante de esta posición es que se aleja de las teorías filosóficas y se acerca a las científicas, tratando de explicar de manera racional, las reacciones intelectuales ante las obras de arte y de comunicación. Los criterios usados son en cierta forma matemáticos: demostrabilidad y verificabilidad. Por esta razón también podemos decir que es una "estética generativa" que se interesa en el campo de la cibernética, que es analítica y descriptiva.
Sus propuestas indagan en el arte y estética, la cibernética y comunicación, la filosofía y semiología. En su obra aparecen rasgos e influencias de autores como Charles Peirce, Charles Morris, Abraham Moles, Norbert Wiener, y algunos teóricos funcionalistas de la comunicación como Claude Shannon. Trata de combinar las ciencias "del espíritu" y las ciencias exactas a través de la dupla arte-tecnología. Vincula la semiótica a la cibernética, a las nuevas teorías de la comunicación. Lejos de los planteamientos filosóficos especulativos, busca una estética numérica desde una perspectiva que se puede decir es neopositivista y estructuralista.
Bense habla de "estética matemática" y "estética tecnológica", que busca ser una estética "objetiva y material", que no opere con medios especulativos, sino racionales. Más que una estética del gusto, Bense plantea una estética empírico-racional de la constatación. Esto sobre la base de los significados y sus estructuras. El arte es información y "estados estéticos", como los llama, observables a través de valores numéricos y distintas clases de signos. La "estética de la información", se basa, pues, en medios semióticos y matemáticos, que permiten analizar la obra creativa.
Dice Max Bense: "En una primera aproximación, la estética es una teoría de los estados estéticos, que, como he dicho, se encuentran realizados en "facticidades" ("portadores") naturales, artísticas y técnicas. Estas facticidades y hechos dados pueden ser tanto objetos como acontecimientos." Así vemos que lo interesante de esta posición es que se aleja de las teorías filosóficas y se acerca a las científicas, tratando de explicar de manera racional, las reacciones intelectuales ante las obras de arte y de comunicación. Los criterios usados son en cierta forma matemáticos: demostrabilidad y verificabilidad. Por esta razón también podemos decir que es una "estética generativa" que se interesa en el campo de la cibernética, que es analítica y descriptiva.
domingo, 25 de marzo de 2012
Un teléfono digital que no es tal... adaptado a la forma humana.
Nokia es una empresa finlandesa que fabrica teléfonos digitales con varias décadas de experiencia, y que está usualmente a la vanguarida de la tecnología y el diseño. Constantemente produce y lanza aparatos de gran calidad, durabilidad y con avances muy notables en usabilidad. En el año 2011 sacó al mercado el teléfono celular N-9, con un diseño ultra delgado, y muchos avances tecnológicos.
Pero aquí les dejo un video promocional de lo que puede ser su próximo modelo que salga al mercado. Es áun un prototipo, pero muestra el futuro de la comunicación multimedia digital, con una estética extraordinaria. Es el NOKIA "Human Form", un "smartphone" que va más allá de lo imaginable. Naturalmente que aún son sólo ideas, pero seguro pronto lograrán plasmarlas. No vale la pena comentar mucho más, sólo mirar la presentación.
Pero aquí les dejo un video promocional de lo que puede ser su próximo modelo que salga al mercado. Es áun un prototipo, pero muestra el futuro de la comunicación multimedia digital, con una estética extraordinaria. Es el NOKIA "Human Form", un "smartphone" que va más allá de lo imaginable. Naturalmente que aún son sólo ideas, pero seguro pronto lograrán plasmarlas. No vale la pena comentar mucho más, sólo mirar la presentación.
sábado, 24 de marzo de 2012
Para llegar a la belleza según Buñuel
"Para llegar a toda belleza, tres condiciones me parecen siempre necesarias: esperanza, lucha y conquista."
Luis Buñuel (1900-1983) cineasta español
Luis Buñuel (1900-1983) cineasta español
viernes, 23 de marzo de 2012
Estética steampunk
Hemos visto variadas y disimiles manifestaciones culturales, populares o intelectuales que producen en su momento una estética nueva: el barroco, el cubismo, el posmodernismo... Y se producen también fenómenos estéticos que consisten en replicar o readaptar formas estéticas antiguas. Un caso evidente es el del neoclasicismo. Pero hay otros menos conocidos y más curiosos. Uno de estos es el llamdo estilo "Steampunk".
Este nombre fue acuñado por el escritor de ciencia ficción K.W. Jeter hacia 1980, quien buscaba identificar una tendencia que se estaba haciendo evidente en la ficción científica de esa época, que unía aspectos futuristas con la ciencia del siglo XIX. Se habían publicado en los años anteriores una serie de novelas de lo que podría llamarse "retro-futuro", inspiradas en las obras de H. G. Wells y de Julio Verne. Eran novelas en las que inventos formidables, basados en tecnologías antiguas, como locomotoras, máquinas de vapor, y sistemas de poleas y engranajes, enmarcaban tramas futuristas ambientadas en el mundo de la era victoriana inglesa. Justamente STEAMPUNK puede ser entendido como el Punk del Vapor, haciendo alusión al movimiento juvenil que hizo explosión en Inglaterra y EEUU entre 1976 y 1978.
Esa tendencia fue luego visualizada por los ilustradores de ficción, y luego reforzada por el cine y la televisión de los últimos 20 años. Un antecedente es la película "La Máquina del Tiempo" de 1960, basada en el libro de Wells, dirigida y producida por George Pal. Más recientemente podemos señalar la película Jim West ("The wild wild west"), protagonizada por Will Smith en 1999, que se basó en una serie de televisión homónima de los años 1960. Si bien esa película fue duramente criticada y fue un fracaso en la taquilla (la trama es muy floja), su estética muestra bien lo que podemos considerar steampunk. Igual lo es la película "La liga extraordinaria", protagonizada por Sean Connery, de 2003, llena de alusiones a Verne, a Arthur Conan Doyle y a Edgar Allan Poe.
Es curioso que hay muchas variantes según el estilo al que se refieren o aluden. Lo interesante es la contradicción entre tecnología, futurismo y retro-diseño, con una imaginería decimonónica, pero con inventos del siglo XX. De hecho, se ha aplicado este estilo a instrumentos del mundo digital, produciendo un extraño efecto de "modernidad antigua". La estética contemporánea todo lo permite.
Este nombre fue acuñado por el escritor de ciencia ficción K.W. Jeter hacia 1980, quien buscaba identificar una tendencia que se estaba haciendo evidente en la ficción científica de esa época, que unía aspectos futuristas con la ciencia del siglo XIX. Se habían publicado en los años anteriores una serie de novelas de lo que podría llamarse "retro-futuro", inspiradas en las obras de H. G. Wells y de Julio Verne. Eran novelas en las que inventos formidables, basados en tecnologías antiguas, como locomotoras, máquinas de vapor, y sistemas de poleas y engranajes, enmarcaban tramas futuristas ambientadas en el mundo de la era victoriana inglesa. Justamente STEAMPUNK puede ser entendido como el Punk del Vapor, haciendo alusión al movimiento juvenil que hizo explosión en Inglaterra y EEUU entre 1976 y 1978.
Esa tendencia fue luego visualizada por los ilustradores de ficción, y luego reforzada por el cine y la televisión de los últimos 20 años. Un antecedente es la película "La Máquina del Tiempo" de 1960, basada en el libro de Wells, dirigida y producida por George Pal. Más recientemente podemos señalar la película Jim West ("The wild wild west"), protagonizada por Will Smith en 1999, que se basó en una serie de televisión homónima de los años 1960. Si bien esa película fue duramente criticada y fue un fracaso en la taquilla (la trama es muy floja), su estética muestra bien lo que podemos considerar steampunk. Igual lo es la película "La liga extraordinaria", protagonizada por Sean Connery, de 2003, llena de alusiones a Verne, a Arthur Conan Doyle y a Edgar Allan Poe.
Es curioso que hay muchas variantes según el estilo al que se refieren o aluden. Lo interesante es la contradicción entre tecnología, futurismo y retro-diseño, con una imaginería decimonónica, pero con inventos del siglo XX. De hecho, se ha aplicado este estilo a instrumentos del mundo digital, produciendo un extraño efecto de "modernidad antigua". La estética contemporánea todo lo permite.
Avión "steampunk" |
Chica "steampunk" |
Motocicleta "steampunk" |
Jim West |
El malvado Loveless |
Araña mecánica a vapor en Jim West |
Cazafanstasmas a vapor |
El auto "steampunk" del Capitan Nemo |
miércoles, 21 de marzo de 2012
Algo sobre lo feo
El tema de la estética se asocia, tal vez de manera errónea pero justificada, con el tratamiento y estudio de la belleza. Si bien es cierto que de manera clásica ha sido así, hoy entendemos la estética más como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, que al análisis sensible de la belleza. Siendo esto así, podemos aceptar que también hay una estética de lo feo.
La fealdad se define justamente como aquello desprovisto de belleza o hermosura, y sea asocia de alguna manera con la maldad, si mantenemos las ideas platónicas de que lo bello es bueno. No obstante se asume también lo feo como parte indisoluble de la realidad, puesto que uno de los elementos que pemite que haya belleza es su contraparte desagradable. La fealdad ha estado presente siempre, en el arte, en los textos, en la filosofía. Pero poco ha sido estudiada como una propiedad de la naturaleza. Dice Umberto Eco:
Es interesante notar que contrariamente a lo que pudiera pensarse, la fealdad ha sido muchísimas veces representada y descrita, puesto que nos rodea permanentemente, aunque se hace necesario resaltar que como en el caso de su opuesto, la belleza, los términos de su definición y clasificación también son subjetivos, culturales y temporales. Lo que fue feo ayer tal vez no lo sea mañana...
La fealdad se define justamente como aquello desprovisto de belleza o hermosura, y sea asocia de alguna manera con la maldad, si mantenemos las ideas platónicas de que lo bello es bueno. No obstante se asume también lo feo como parte indisoluble de la realidad, puesto que uno de los elementos que pemite que haya belleza es su contraparte desagradable. La fealdad ha estado presente siempre, en el arte, en los textos, en la filosofía. Pero poco ha sido estudiada como una propiedad de la naturaleza. Dice Umberto Eco:
"A lo largo de los siglos, filósofos y artistas han ido proporcionando definiciones de lo bello, y gracias a sus testimonios se ha podido reconstruir una historia de las ideas estéticas a través de los tiempos. No ha ocurrido lo mismo con lo feo, que casi siempre se ha definido en oposición a lo bello y a lo que casi nunca se han dedicado estudios extensos, sino más bien alusiones parentéticas y marginales. Por consiguiente si la historia de la belleza puede valerse de una extensa serie de testimonios teóricos (de los que puede deducirse el gusto de una época determinada), la historia de la fealdad por lo general deberá buscar los documentos en las representaciones visuales o verbales de cosas o personas consideradas en cierto modo feas." (Historia de la feladad, 2007, pág. 8)
Es interesante notar que contrariamente a lo que pudiera pensarse, la fealdad ha sido muchísimas veces representada y descrita, puesto que nos rodea permanentemente, aunque se hace necesario resaltar que como en el caso de su opuesto, la belleza, los términos de su definición y clasificación también son subjetivos, culturales y temporales. Lo que fue feo ayer tal vez no lo sea mañana...
El patito feo |
martes, 20 de marzo de 2012
La parábola de la mantis
En 2005 el cineasta estadounidense Josh Staub presentó un muy llamativo e interesante corto de animación digital llamado "The mantis parable", la parábola de la mantis, que además de su trama muy original presenta unos elementos visuales y estéticos muy bien logrados, sobre todo el tratamiento de las superficies vidriadas, los colores y el movimiento. Actualmente trabaja por su cuenta en Jubilee Studios, aunque es personal de los estudios Disney en algunos proyectos. Hace un trabajo de animación muy bien detallado. Aquí su sitio web y el corto laureado en distintos festivales de cine animado.
http://www.jubileestudios.com
http://www.jubileestudios.com
lunes, 19 de marzo de 2012
Video juegos exitosos de los años 1960 y 1970
Ya vimos en una publicación anterior el origen de los video juegos, aquellos primeros intentos en crear juegos para computadoras y para televisores. Se crearon algunos juegos de ajedrez, tres en raya, el tenis para dos (el después famoso PONG) y el spacewar diseñado en MIT por el ingeniero Steve Russell, antecedente de los juegos de temática espacial. Todos estos desarrollados en universidades e institutos de tecnología.
Es sin embargo el ingeniero Ralph Baer (judío alemán emigrado a EEUU) el que es considerado como el padre de los videojuegos. Más bien de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. A principios de los años 1950 trabajaba en una empresa dedicada a fabricar aparatos de televisión y se le ocurrió proponer un aditivo a uno de los televisores: un sistema de juego interactivo, algo que resultó inviable y fué rechazado. No cejó en su intento, y a mediados de los años 1960 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Patentó la que llamó en 1966 "Brown Box", que se hizo pública un par de años después, que se conectaba al televisor y con unos mandos se podía jugar ping-pong, voleibol y algunos más. En 1971 la empresa de artefactos eléctricos Magnavox compró la patente y desarrolló la consola con el nombre de "Odyssey", y fue un gran éxito a su lanzamiento en 1972. Incluso poco después se incorporó un rifle que permitía hacer tiro al blanco, siendo uno de los primeros juegos interactivos para la TV.
Ante el éxito popular de este juego, que salió costando 100 dólares y vendió más de cien mil unidades el primer año, otras empresas se dedicaron a este negocio. La más importante en esta época fue ATARI. Esta compañía estadounidense llevó un paso adelante el "tenis de mesa" original, creando el conocido PONG, una forma de ping-pong que se hizo enormemente popular a mediados de los 1970. Justo a finales de esa década las consolas Atari eran las más vendidas en el mundo, y establecieron unos estándares que aún hoy siguen siendo referencia, tanto en la dinámica de los juegos como en su estética.
El final de esa década trajo ya un cambio, donde se va presentar una muy fuerte competencia, lo que va a ampliar el panorama de juegos y de interacciones, que a partir de 1980 va a cambiar el panorama de esta industria, como veremos más adelante.
Es sin embargo el ingeniero Ralph Baer (judío alemán emigrado a EEUU) el que es considerado como el padre de los videojuegos. Más bien de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. A principios de los años 1950 trabajaba en una empresa dedicada a fabricar aparatos de televisión y se le ocurrió proponer un aditivo a uno de los televisores: un sistema de juego interactivo, algo que resultó inviable y fué rechazado. No cejó en su intento, y a mediados de los años 1960 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Patentó la que llamó en 1966 "Brown Box", que se hizo pública un par de años después, que se conectaba al televisor y con unos mandos se podía jugar ping-pong, voleibol y algunos más. En 1971 la empresa de artefactos eléctricos Magnavox compró la patente y desarrolló la consola con el nombre de "Odyssey", y fue un gran éxito a su lanzamiento en 1972. Incluso poco después se incorporó un rifle que permitía hacer tiro al blanco, siendo uno de los primeros juegos interactivos para la TV.
Ante el éxito popular de este juego, que salió costando 100 dólares y vendió más de cien mil unidades el primer año, otras empresas se dedicaron a este negocio. La más importante en esta época fue ATARI. Esta compañía estadounidense llevó un paso adelante el "tenis de mesa" original, creando el conocido PONG, una forma de ping-pong que se hizo enormemente popular a mediados de los 1970. Justo a finales de esa década las consolas Atari eran las más vendidas en el mundo, y establecieron unos estándares que aún hoy siguen siendo referencia, tanto en la dinámica de los juegos como en su estética.
El final de esa década trajo ya un cambio, donde se va presentar una muy fuerte competencia, lo que va a ampliar el panorama de juegos y de interacciones, que a partir de 1980 va a cambiar el panorama de esta industria, como veremos más adelante.
domingo, 18 de marzo de 2012
Una frase de ironía por Weinberg
"Si los arquitectos hiciesen edificios de la misma forma en que los programadores escriben programas, el primer pájaro carpintero que pasase por aquí, destruiría la civilización".
GERALD WEINBERG (1933), PhD en ciencias de la comunicación, autor y profesor de psicología y antropología del desarrollo de programas de computación.
GERALD WEINBERG (1933), PhD en ciencias de la comunicación, autor y profesor de psicología y antropología del desarrollo de programas de computación.
sábado, 17 de marzo de 2012
La Bruxa
El realizador y animador español Pedro Solís hizo en 2010 un corto de poco más de 11 minutos basado en una reinterpretación libre de un cuento de hadas con bruja y príncipe, muy bien logrado, jocoso y original, que vale la pena disfrutar. Están presentes todos los elementos de una estética digital aplicada a los personajes clásicos: texturas, formas, luces, contornos... Y una musica muy apropiada. Lo que hace de este corto una obra bien atractiva.
viernes, 16 de marzo de 2012
Homo Videns
El politólogo y escritor italiano Giovanni Sartori, nacido en 1924, ha propuesto un término sociológico para explicar cómo el hombre contemporáneo está influenciado por la multimedia actual: "Homo videns". En dos platos, el ser humano ha pasado de homo sapiens, producto de la cultura verbal a homo videns, para el cual la imagen ha sustituido a la palabra.
Es justamente en su libro "HOMO VIDENS, la sociedad teledirigida", de 1997, donde expone este planteamiento que indudablemente tiene asidero en lo que estamos viviendo hoy en día: la saturación visual de nuestro mundo. Roman Gubern habló de "Iconosfera", pero ahora hay aún más, puesto que tenemos acceso a una multimedialidad inagotable. Esto lo postula Sartori, pero además hace una crítica a la "acriticidad" que esto genera.
Dice: "Hasta la llegada de la televisión, a mediados del siglo XX, la acccón de "ver" del hombrese había desarrollado en dos direcciones: sabíamos engrandecer lo más pequeño (el microscopio) y sabíamos ver a lo lejos (con el binóculo y aún más con el telescopio). Pero la televisión nos permite verlo todo sin tener que movernos: lo visible nos llega a casa, prácticamente gratis, desde cualquier lugar. Sin embargo no era suficiente. En pocas décadas el progreso tecnológico nos ha sumergido en la edad cibernética, desbancando -según dicen- a la televisión. En efecto hemos pasado, o estamos pasando, a una edad "multimedia" en la cual, como su nombre lo indica, los medios de comunicación son numerosos y la televisión ha dejado de ser la reina de esta multimedialidad" (pág. 39).
Como se deduce del texto, es una primera aproximación, vista desde hace 15 años atrás, que realmente está sucediendo pero no con una desplazamiento sino con una suma. Multimedia en realidad hoy en día va más allá de los muchos medios. Esto lo vemos en la aparición de otras formas de TV, y la incorporación del video en la internet: youtube, vimeo... Es decir, la idea del Homo Videns hay que aplicarla ahora no solo a la "caja mágica" sino a todos los medios digitalizados de hoy...
Es justamente en su libro "HOMO VIDENS, la sociedad teledirigida", de 1997, donde expone este planteamiento que indudablemente tiene asidero en lo que estamos viviendo hoy en día: la saturación visual de nuestro mundo. Roman Gubern habló de "Iconosfera", pero ahora hay aún más, puesto que tenemos acceso a una multimedialidad inagotable. Esto lo postula Sartori, pero además hace una crítica a la "acriticidad" que esto genera.
Dice: "Hasta la llegada de la televisión, a mediados del siglo XX, la acccón de "ver" del hombrese había desarrollado en dos direcciones: sabíamos engrandecer lo más pequeño (el microscopio) y sabíamos ver a lo lejos (con el binóculo y aún más con el telescopio). Pero la televisión nos permite verlo todo sin tener que movernos: lo visible nos llega a casa, prácticamente gratis, desde cualquier lugar. Sin embargo no era suficiente. En pocas décadas el progreso tecnológico nos ha sumergido en la edad cibernética, desbancando -según dicen- a la televisión. En efecto hemos pasado, o estamos pasando, a una edad "multimedia" en la cual, como su nombre lo indica, los medios de comunicación son numerosos y la televisión ha dejado de ser la reina de esta multimedialidad" (pág. 39).
Como se deduce del texto, es una primera aproximación, vista desde hace 15 años atrás, que realmente está sucediendo pero no con una desplazamiento sino con una suma. Multimedia en realidad hoy en día va más allá de los muchos medios. Esto lo vemos en la aparición de otras formas de TV, y la incorporación del video en la internet: youtube, vimeo... Es decir, la idea del Homo Videns hay que aplicarla ahora no solo a la "caja mágica" sino a todos los medios digitalizados de hoy...
jueves, 15 de marzo de 2012
Una opinión de Charlot
"El día en el que el hombre se dé cuenta de sus profundas equivocaciones, se habrá acabado el progreso de la ciencia."
Charles Chaplin (1889-1977), actor y cineasta inglés.
martes, 13 de marzo de 2012
Las "Alegorías Fotográficas" de Sarolta Bán
La fotógrafa húngara Sarolta Bán, nacida en Budapest en 1982, se ha dedicado a varias labores artísticas y creativas, incluyendo el diseño de joyas, pero destaca en su oficio de fotógrafa por su tratamiento imaginativo en el trabajo de fotomanipulación digital. Los colores que usa son muy tenues y neutros, y la temática esrtá basada en la contradicción, la yuxtaposición y el surrealismo.
Impresiona por la sencillez y limpieza de sus imágenes, algunas de las cuales se han usado como carátulas de CDs, tapas de libros y portadas de catálogos. Aquí su sitio web, que es muy bueno, y algunas de sus "Photoallegories".
http://www.saroltaban.com/
Impresiona por la sencillez y limpieza de sus imágenes, algunas de las cuales se han usado como carátulas de CDs, tapas de libros y portadas de catálogos. Aquí su sitio web, que es muy bueno, y algunas de sus "Photoallegories".
http://www.saroltaban.com/
Suscribirse a:
Entradas (Atom)