domingo, 20 de abril de 2014

Una frase del Dante

"¡Oh, insensatos afanes de los mortales! ¡Qué débiles son las razones que nos inducen a no levantar nuestro vuelo de la Tierra!"


Dante Alighieri (1265-1321) Poeta, escritor, filósofo y pensador político italiano.


sábado, 19 de abril de 2014

Cibercondría

La cibercultura, esa forma de entender nuestras manifestaciones y realidades en relación con mundo digital, y en particular esa nueva manera de expresarnos y comprendernos como sociedad a través de la web y sus experiencias, ha creado nuevas formas de relacionarnos y sorprendentes versiones contemporáneas de viejas mañas. Una de ellas es la "cibercondría": equivalente a la hipocondría, ésta se manifiesta por que el que la experimenta encuentra sus supuestas enfermedades vía internet. 

Sabemos que un hipocondríaco es aquel que cree estar enfermo de algo aún estando sano, o quien piensa que cualquier síntoma que tiene en su cuerpo es expresión de una enfermedad fatal. Ahora han aparecido los "cibercondríacos", que ante un dolor, malestar o sensación extraña, acuden a la Web para ver de qué padecen, hallando usualmente enfermedades mortales que se relacionan con esas pequeñas dolencias, y creen entonces que deben tomar drásticos tratamientos o resignarse a fallecer pronto.

Hay tanta información médica en internet, tantos sitios, blogs, portales y demás, que cualquiera puede buscar lo que sea y al final obtendrá todo tipo de datos o explicaciones que terminan de confundir o abrumar a quien consulta. Realmente es muy bueno que hoy haya tanta disponibilidad de ayuda en la Web, y hay sitios muy formales y responsables en ese sentido, pero también hay cantidad de lugares virtuales donde se dice y se vende cualquier cosa en nombre de la medicina.

Es por esto que hay que tener cuidado. Por ello es que han aparecido estos cibercondríacos, que se la pasan buscando por el ciberespacio enfermedades que no tienen, que creen padecer lo que sea, y que compran y consumen remedios sin ninguna lógica o cuidado, a riesgo de enfermarse de verdad. Ciertamente el universo digital es asombroso, nos lleva a adelantos y beneficios maravillosos, pero como todo, también nos asoma a un abismo de peligro y manipulación que trae este tipo de consecuencias impensadas.  



jueves, 17 de abril de 2014

Sobre la Última Cena

Entre 1495 y 1497 el genio italiano Leonardo Da Vinci pintó en una de las paredes del refectorio del convento dominico de Santa Maria delle Grazie en Milán, un fresco de 4,60 mts X 8,80 mts, que representa la Última Cena de Jesus con sus apóstoles, según la tradición bíblica. Esta obra hecha por encargo, la hizo Leonardo usando una técnica pictórica de su invención, utilizando temple y óleo sobre dos capas de preparación de yeso extendidas sobre enlucido. Lamentablemente esta fórmula resultó de poca resistencia y al poco tiempo empezó a deteriorarse. Combinado eso conque el espacio donde estaba el mural recibió diversos usos y la pared fue afectada de muchas formas, esta formidable creación se daño casi irremisiblemente. Fue restaurada algunas veces, siendo peor el remedio que la enfermedad. Sin embargo en los últimos años, con nuevas tecnologías y un conocimiento más profundo de la obra, se ha logrado salvar recuperando algo de su presentación original.

Es considerada una de las pinturas murales más famosas del mundo, presente en el imaginario visual de todos los tiempos. Lo más interesante es que su trascendencia ha pasado de lo religioso o artístico a lo cultural y popular, sirviendo de modelo a decenas de obras que aluden su composición, su original distribucíón de los personajes y su significado. Siendo hoy Jueves Santo de 2014, selecciono aquí algunas de todas esas representaciones que más allá del sentido espiritual, reflejan el valor que la cultura impone en cada uno de sus tiempos. 


El momento que Leonardo refleja es cuando, según La Biblia, dice Jesús: "Amen dico vobis quia unus vestrum me traditurus est" ("En verdad les digo que uno de entre ustedes me traicionará").

Una reconstrucción visual reciente. La distribución de los apóstoles es la siguiente: Bartolomé, Santiago Menor, Andrés, Judas Iscariote, Simón Pedro, Juan, Jesucristo en el centro de la composición, Tomás, Santiago Mayor, Felipe, Mateo, Judas Tadeo, Simón Zelote.


"Santa Cena" por el fotógrafo español Pepe Espaliú.


Una escena de la película Jesucristo Superestrella de 1973, la última cena, con la distribución de los personajes según el mural de Leonardo.


Cena en Hollywood: famosos personajes y actores de películas con Marilyn Monroe en el medio.


La cena de los científicos y descubridores, presidida por Albert Einstein.


Grandes rockeros (muertos ya), con Elvis Presley al medio.


La última cena de los "Looney Tunes".

Cena de extraterrestres, monstruos, protagonistas y malvados de historietas y filmes.


Famosos payasos de la cultura popular contemporánea, cenando.


La cena de Los Soprano, de la conocida serie de televisión.



"Cena" en el bar de Moe con Homero Simpson y sus compinches.


Una cena de modelos, al estilo "Benetton", por Marithé Francios Girbaud.


La "Cena en China" por el artista chino Zeng Fanzhi.


"La Última Cena" en minifiguras de LEGO.


Reconstrucción de la original de Da Vinci, en vesión humana realista y digitalizada.

miércoles, 16 de abril de 2014

Sueño tubular

En el año 2001, la empresa ANIMUSIC, un compañía estadounidense especializada en la visualización en 3D de música basada en MIDI, presentó el video "Pipe Dream". Fundada por Wayne Lytle, Animusic fue creada en Nueva York y hoy tiene además oficinas en Texas y California. Esta animación es una de sus más conocidas. El nombre inicial de la compañía era "Visual Music" (Música Visual), y en 1995 cambió a "Animusic", por su tendencia estética. Han dedicado varias de sus obras al pintor Juan Sorolla, y regularmente sorprenden con sus imaginativas creaciones. En este caso se trata de un conjunto de tubos y máquinas móviles que lanzando esferas sobre cuerdas y objetos sonoros, hacen una composición musical especialmente dinámica. 

Aunque ya tiene casi 15 años de realizado, este video luce aún muy contemporáneo, cosa que sucede con varias de las películas digitales bien hechas, como Toy Story de 1995, que siguen luciendo modernas. Hay varios otros ejemplos de Animusic en YouTube que demuestran la vigencia de sus productos audiovisuales. En este caso, "Pipe Dream" es un alarde de coordinación, musicalización, texturas, formas, cuidado de los detalles y creatividad digno de ser admirado. En 2011 la empresa de computación INTEL presentó una "máquina" que recreó en físico el sueño tubular. Aquí ambos videos.






martes, 15 de abril de 2014

Imágenes visuales

El desarrollo y explicación de este último tipo de imágenes, con los que se propone esta aproximación a la IMAGRAFÍA, exige una larga exposición, que se además es la que más tiene que ver con los conceptos asociados a la ciberestética.

En la denominación de IMAGRAMAS entrarán todas aquellas imágenes visuales que en principio correspondían a la definición más común de imagen. Esta palabra está compuesta por IMAGO y GRAMA, sufijo este que ha dado en utilizarse como "escritura", proveniente del griego gramma, letra. De ahí que el español tiene "gramática", "pentagrama", "electrocardiograma" y otras más. Podemos definir entonces la idea de IMAGO-GRAMA. La palabra IMAGRAMA (neologismo propuesto aquí) será entonces la que cobije el extenso análisis que se puede hacer en relación con la imagen visual, y que nos sirve para entender las imágenes del siglo XXI, que será el que, como extensión del XX que terminó, expanda la "Era de las Imágenes".

La imagrafía aplicada al imagrama tiene que ver con las definiciones aplicadas a la imagen visual o imagogramas (”imagramas”) y a su elaboración, sea desde su origen analógico, hasta su potenciación digital contemporánea. En próximas publicaciones explicaré todas las variantes que corresponden a esta forma comunicacional y artística de nuestra era.



lunes, 14 de abril de 2014

Imágenes sociales

He aquí una de las formas de imagen más compleja, puesto que implica una serie de relaciones perceptivas ligadas a las codiciones culturales y sociales que influyen en su concepción. La palabra creada para identificar este tipo de imagen con un fin específico, que apela al sentido amplio de su significado original, es IMAGOSITUS. En latín situs es lugar, sitio, sino, pero también posición, situación (en principio geográfica), colocación. Como "situación", por extensión, se aplica al estado o fase o etapa en que se halla cualquier cosa (persona, grupo, obra, empresa), podemos decir que IMAGOSITUS será la imagen (IMAGO) que se percibe de una situación y/o momento, más allá de lo visual, incluyendo las percepciones sicológicas y culturales que se adicionen al objeto (o ente) en cuestión.

Para hispanizar el vocablo se utilizará la palabra IMAGOSITO, que puede conectarse con las actividades propias (entre otras) de las Relaciones Públicas, por ejemplo. Es aquí donde entran los conceptos más recientes de Imagen Corporativa, Imagen Personal, Imagen Publicitaria y otros parecidos, provenientes del ámbito de la "Identidad Corporativa" o "Comunicación Corporativa", y con influencias de la Sicología, la Sociología, la Publicidad y la Política. Podemos incluso hablar de lo que Ulrich y Smallwood llaman “Gerencia de Intangibles”.

Sobre estos tópicos mucha literatura actual se ha producido, con múltiples posiciones, aportando distintos puntos de vista que van desde una revisión a fondo de la noción de R.R.P.P., hasta la globalización de todos sus aspectos dentro del concepto contemporáneo de IDENTIDAD CORPORATIVA. Claro que en las profesiones relacionadas con la Comunicación Social el horizonte está relativamente definido, pero en la psicología y la sociología todavía podemos hallar áreas complicadísimas que tienen que ver con la autoestima, la percepción personal y la proyección social, que han de ser estudiadas desde ópticas muy dispares. Es una disciplina siempre cambiante. Respecto de estos temas discutiré en publicaciones futuras.




domingo, 13 de abril de 2014

Imágenes corpóreas

Este grupo representa una forma especial de imagen, pues aquí se incorporan aquellos objetos que siendo cuerpos sólidos, crean una realidad visible particular, partiendo de ficciones o verdades, y que representan hechos, situaciones, visiones espacios. Dos tipos se distinguen claramente: las obras escultóricas (según la denominación convencional) y las obras arquitectónicas (edificios construidos), dos casos muy particulares.

En principio, serán llamados IMAGOCORPUS, o más simplemente UN IMAGOCORPO, palabra originada por las porciones latinas imago y corpus, cuerpo, sólido, que forma parte de la tipología que se señaló previamente. Aceptando que imagen es la sustitución de una realidad por otra, la escultura cumple perfectamente con la definición. Se produce una obra que "congela" en el tiempo un cuerpo, una acción, una fantasía, y le traduce en una nueva interpretación. 




Lo complejo de este fenómeno es que la obra escultórica es tridimensional, y abarca desde el producto volumétrico hasta el relieve superficial. Sin embargo no puede ser considerada una imagen visual, pues sus características son muy diferentes. El caso de la arquitectura, por ejemplo, es un hecho muy sui generis, pues involucra el discurso espacio-temporal. Esto lo hace muy distinto de los imagramas, imagredos, imagóculos e imagositos. Tal vez el de la escultura sea más caso más sutil. Aquí sí tenemos una representación que, sobre un soporte determinado, muestra una realidad interpretada, que perdura en el tiempo y que está cargada de significados. Más aún, la escultura contemporánea, en estilos como el Op Art y el Cinetismo, se ubica próxima también a la pintura, por lo que cabría incorporarla en la categoría de las Iconografías (¿imagramas?), aunque sólidas y en tres dimensiones, o por lo menos con volumen físico. Peor aún las obras de Damien Hirst que son vacas o tiburones o cuerpos segmentados conservados en formol u otros químicos, e incluso cuerpos enteros de animales y hasta incluso de humanos como las que ha manipulado Gunther Von Hagens, que ya son difíciles de definir incluso como arte en este siglo XXI.



sábado, 12 de abril de 2014

Imágenes ópticas

Este grupo, el de las imágenes ópticas, es el que se denominó IMAGÓCULOS, "imágenes percibidas con los ojos", pero admitiendo que no son captadas a "simple vista", sino que requieren de "ayuda" óptica. En singular, hablaremos de UN IMAGÓCULO. Esta concepción es muy sutil, por lo que es importante explicarla claramente.

Tenemos entonces que imagóculos son imágenes o representaciones (sustituciones, apegándonos a la idea directiz) que son percibidas por los ojos, mediante artilugios mecánicos o físicos, que delimitan y transforman fragmentos de la realidad, sin quedar registrados o grabados. El vocablo óculos viene del latín "ojos", por lo que este tipo de imágenes está en correspondencia con la percepción ocular (también los imagramas, aunque de otra manera), y con una relación temporal similar a la de la visión, es decir, su comprensión es momentánea, instantánea y efímera, aunque trascendente.

Ejemplos de imagóculos son: la imagen virtual en los espejos, los reflejos en superficies, la imagen aumentada que dan los microscopios y telescopios, la imagen televisada (en vivo, no grabada), e inclusive las visiones proporcionadas por anteojos especiales que alteran la mirada (infrarrojos, térmicos, etc.). Quedan excluidas, obviamente, las imágenes que vemos usando gafas, pues éstas no alteran la percepción, aunque las lentes aumenten o enfoquen la visión. En otras palabras, los espejuelos correctivos sólo restituyen lo que naturalmente puede mirarse con la vista sana. No pasa así con el uso del telescopio o el microscopio que nos conceden una percepción imposible orgánicamente, pero delimitada espacialmente (sólo puede observarse un trozo de la realidad; con los lentes, el miope vuelve a ver la realidad nítida, tal como le corresponde al ser humano de manera normal). El telescopio, por ejemplo nos permite ver a través de un fragmento del espacio en un tiempo pasado.




Hay acá un tema curioso (el ejemplo nombrado primero), que es el de la imagen virtual, producida en un espejo, que si bien es una reproducción parcial, puede ser exacta, fiel, instantánea, y efímera. Y si enfrentamos dos espejos, se repiten mutuamente las imágenes (imagóculos) hasta el infinito. Esta multiplicación ha llevado a especulaciones maravillosas, pues el encanto del espejo como replicador incondicional ha motivado siempre la fantasía.

Escribe Jorge Luis Borges (poniendo en boca de su amigo y colega Adolfo Bioy Casares), como motivación de un relato ("Tlön, Uqbar, Urbis Tertius"), la sentencia: "(...) los espejos y la cópula son abominables, porque multiplican el número de los hombres". Y con un enfoque más técnico, escribe René Huyghe: "El espejo, a su vez, se adueña de su aspecto, pero no puede retenerlo. Vencer al mundo exterior, haciéndolo suyo, con su mirada y con su mano, vencer al tiempo conjurando la fugacidad de la imagen con el espejo, tal es la ambición que desde hace largo tiempo ha impulsado a los hombres, culminando en el siglo XV". Sí, el S. XV vio el surgimiento de la perspectiva, pero el siglo de las imágenes es, realmente, éste, el que está comenzando.




Finalmente, el apartado más interesante de esta división es el que se refiere a la televisión, pues aquí se incluye al medio como un transmisor, siendo la pantalla una suerte de visor que refleja los fragmentos de la realidad que se enfocan con la cámara, sin modificarlos y sin registrarlos. Se aplica a los circuitos cerrados de T.V. para seguridad, a los programas en vivo y a las transmisiones en directo. Esto sin considerar ningún tipo de implicación comunicacional, motivo de estudios distintos al de esta investigación. En tal sentido, es muy importante reseñar los libros del comunicólogo Antonio Pasquali, quien ha analizado a fondo los problemas de la Televisión como Medio de Difusión en contra de su encasillamiento como Medio de Comunicación, aunque para otros autores (Marshall Mc Luhan por ejemplo) el medio es el mensaje de la comunicación, siendo la T.V. el máximo exponente de esa situación.

El mundo de la informática ha desarrollado la realidad virtual inmersiva, que consiste en un sistema en el que el usuario siente que está “dentro” de los espacios digitalmente creados. Esto a diferencia de aquellos videojuegos como el Wii de Nintendo o el “Guitar Hero” realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para consolas de juegos, en los que re-crea la realidad pero desde “fuera”. Estos casos están cercanos a las ciberestética, y han sido nombrados en este blog.



viernes, 11 de abril de 2014

Imágenes mentales

En la imagrafía tenemos la descripción de varios tipoes de imágenes, siendo las primeras a estudiar aquellas que creamos en nuestra mente. Estas son nuevas realidades o imágenes formadas mentalmente (conceptualmente), con base en experiencias sensoriales y haciendo uso de la imaginación. Reddo significa en latín "devolver, restituir, reflejar, producir, reproducir, reconvertir", entre otros significados. Aplicando a la partícula latina IMAGO a esa otra palabra, se genera el término IMAGREDDO, aunque para hacer el vocablo más adecuado al español se puede llamar a ese tipo de imagen UN IMAGREDO. Quedará así definido como la imagen que reproduce en la mente una percepción real (aunque no necesariamente de un objeto real). En ese sentido, como señala Santos Zunzunegui, conviene aclarar que la imagen mental puede ser considerada desde el punto de vista de la representación en el conocimiento. 

En torno a esto se pueden plantear muchas polémicas, tal como destaca el mismo autor, haciendo referencia a la opinión de Jean-Paul Sartre, para quien "las imágenes mentales presentan un contenido de naturaleza psíquica y no requieren para su aparición de estimulación física, aunque continúan manteniendo buena parte de las características de las imágenes que podríamos denominar ¨materiales¨." Como toda representación mental que implique imagen (o imaginación) puede ser considerada un imagredo, teniendo un fuerte componente intelectivo, este concepto debe ser estudiado paralelamente bajo la óptica de la sicología y la filosofía. Aquí es importante separar esta idea de la que propone Charles Sanders Peirce para imagen mental, que es lo que él llama “icono” y que existen sólo en la conciencia y son las que nos permiten pensar. Para Peirce los iconos son los objetos del pensar. Se establece una relación semiótica en este caso, de sentido y significado por su relación con en el mundo de las ideas.

Para estos efectos, las imágenes mentales o imagredos son aquellas que se forman en nuestro pensamiento, no necesariamente ligadas a contenidos de conciencia, sino más bien a configuraciones formales y estructurales. Los imagredos se puede producir de recuerdos, de lecturas, de vivencias, y son individuales y propias de cada quien. El lector que disfruta un pasaje descriptivo en un texto, se hace una idea propia e individual de las imágenes que allí se sugieren. Es por ello que la mente y sus imaginaciones son formas únicas de percepción de la realidad.



jueves, 10 de abril de 2014

Sobre la realidad por Covey

"Todos tendemos a pensar que vemos las cosas como son, que somos objetivos. Pero no es así. Vemos el mundo, no como es, sino como somos nosotros o como se nos ha condicionado para que lo veamos. Cuando abrimos la boca para describir lo que vemos, en realidad nos describimos a nosotros mismos, a nuestras percepciones, a nuestros paradigmas."

Stephen Covey (1932-2012) profesor y escritor estadounidense, autor del conocido libro "Los 7 hábitos de la gente altamente efectiva". 




miércoles, 9 de abril de 2014

Lucía: un corto francés en animación 3D

Este video, hecho en 1999 bajo el auspicio de la Escuela de Diseño francesa SUPINFOCOM, fué dirigido por Jerome Lessage, y producido por él junto a Laurent Makowski, Renaud Roullet y Nicolas deContes. "Lucie" es muy interesante porque ya tiene 15 años de realizado, y se pueden notar las diferencias en las técnicas de animación de ese momento con respecto a las actuales. Igualmente el tema es muy intrigante y su elaboración totalmente adecuada.


martes, 8 de abril de 2014

La primera cámara digital por Steven Sasson

Al poco tiempo de obtener su maestría en Ingeniería Eléctrica en el Instituto Politécnico Rensselaer (RPI, en sus siglas en inglés) en Troy, Nueva York, el estadounidense Steven Sasson, nacido en 1950, se unió a la compañía Eastman Kodak en 1973 como ingeniero eléctrico en un laboratorio de investigación aplicada. En 1975 su jefe, Gareth A. Lloyd, le asignó una tarea bastante general: ¿Se podría construir una cámara usando un sistema electrónico de estado sólido, un sensor electrónico como el CCD, que recogiera información del ojo? El CCD (Charge-Coupled Device o en español «dispositivo de carga acoplada») es un circuito integrado que contiene un número determinado de condensadores enlazados o acoplados.

Después de investigar sin encontrar nada en libros sobre fotografía digital, Sasson recurrió a lo que tenía más accesible: un conversor de analógico a digital adaptado de componentes de Motorola, una óptica de una cámara de cine de Kodak y un minúsculo CCD lanzado por Fairchild Semiconductor en 1973. Con esto se dispuso a construir el circuito digital desde cero, usando las mediciones de un osciloscopio como guía. No hubo imágenes que ver hasta que el prototipo completo (un aparato de 3,6 kg y del tamaño de una tostadora) estuvo ensamblado. En diciembre de 1975, Sasson y su técnico jefe persuadieron a una asistente de laboratorio para que posase para ellos. La imagen en blanco y negro, capturada con una resolución de 0,01 megapíxeles (10.000 píxeles), tardó unos 23 segundos en grabarse en un cassette digital y otro tanto en reproducirse desde una unidad de lectura a un televisor. Entonces, apareció en pantalla la imagen.

"Podías ver la silueta de su pelo -dijo Sasson-, pero su cara era un borrón estático. Lejos de estar satisfecho con la fotografía, se fue diciendo que teníamos que trabajar más". Pero él ya sabía la solución: acomodando una serie de cables, la cara de la asistente fue restaurada. Tras algunos años de perfeccionamiento, Sasson patentó su cámara, y en 1978 estuvo lista para darse a conocer. Sin embargo la Kodak, administradora de la patente, no la comercializó hasta 1991, y recién en 1995 la empresa lanzó masivamente su modelo Kodak DC40.


Ya en el siglo XXI se le reconoció a Steven Sasson su aporte tecnológico y cultural, y además de darle diferentes condecoraciones, se le considera el padre de la cámara digital moderna. Algunas de estas han llegado hasta 60 megapíxeles, pero las más comunes hoy en día pueden tener hasta 12 mp de resolución. En menos de 40 años se pasó de 0,01 mp a 12 mp. El cielo es el límite.





Gracias a Helen Trocel por el dato sobre Steven Sasson

lunes, 7 de abril de 2014

Imágenes, realidades, representaciones

Si la imagen es una nueva realidad, se debe entender que toma como partida o referencia otras realidades. La imagen puede ser una realidad palpable o consistente, o simplemente mental o psicológica, o la suma de esos factores, pudiendo ser perceptible a través de los ojos (básicamente) pero en relación con otros componentes sensoriales. Esto trae como resultado un distinto o particular conocimiento del mundo. Se pueden tomar ejemplos distintos para corroborar esto. Cinco en este caso. 

Una determinada melodía, cualquier música en general, puede "activar" una imagen. Ésta estará compuesta de recuerdos, imaginaciones o remisiones, que posteriormente se convierten en "objetos mentales", que tienen relación con referencias visuales, más están estructurados dentro del pensamiento. Otro ejemplo, distinto, es el que se relaciona con el concepto común de imagen: una foto, una pintura, un afiche. Y también, como es evidente, el video y el cine. Aquí el componente visual es inmediato, y el lenguaje y discurso están armados bajo un patrón cultural determinado. En otro caso tenemos como ejemplo las imágenes que se perciben a través de telescopios o microscopios, e inclusive, a través de la televisión, siempre que esta sea "en vivo". ¿Y una estatua de algún personaje no es también una imagen o representación de una realidad? Finalmente, cuando percibimos a una persona de cierta manera, juzgándola no sólo por su apariencia externa sino por lo que refleja (modo de hablar, conocimientos, actitudes), nos formamos una imagen de ella, que va más allá de su cara o cuerpo. Estos ejemplos muestran cómo se produce una nueva realidad a partir de otra, y que es la que llamamos imagen.

Bien sea el conjunto de figuraciones mentales, el papel o la película, la pantalla o la lente, la apariencia o actitudes, nos estamos enfrentando siempre con "nuevas realidades", construidas, reconstruidas, ensambladas, reproducidas, fabricadas, inventadas, pero realidades nuevas al fin, y que no existían previamente como tales. Esto conforma la imagrafía, o estudio y descripción de las imágenes.




domingo, 6 de abril de 2014

Pieles en digitalismo

Aquí algunas imágenes y fotografías trabajadas digitalmente, encontradas en la WWW, que nos muestran un aspecto creativo relacionado con nuestro cuerpo: el tratamiento manipuado de la piel humana y sus visiones surrealistas. Una forma de arte con su única belleza.









sábado, 5 de abril de 2014

Imagrafía descriptiva

Definimos "imagrafía" justamente como la explicación y clasificación de las formas y tipos de imágenes, desde su definición como "sustitución de una realidad por otra". Así la imagrafía es un descripción, y por lo tanto es una fórmula de análisis y taxonomía. En principio, por las características que se describirán, se pueden definir cinco tipos de imágenes. Para identificarlas se usan partículas gramaticales asociadas a lo que significa cada una. 

Esta diversificación establece entonces, cinco diferentes grupos: imágenes mentales o IMAGREDOS, representaciones en la mente de objetos, ideas, pensamientos que están relacionados con cualquier realidad, aún sea esta inexistente (pues el solo hecho de imaginarse "algo" lo hace ya existente, aunque sea en el cerebro del individuo); imágenes gráficas o IMAGRAMAS, representaciones icónicas, gráficas, fotográficas, etc., con carácter de permanencia temporal, y registradas sobre algún medio o construidas con recursos materiales o digitales; imágenes visuales o IMAGÓCULOS, la percepción de los objetos por nuestros ojos pero mediante cualquier ayuda o artificio físico, químico o mecánico, que permita la visión de forma modificada, ampliada, mejorada o "a distancia"; imágenes físicas o IMAGOCORPOS, sólidos que representan aspectos de la realidad, bien sean figurativos o no, naturales o creados por el hombre, como la escultura y la arquitectura; imágenes sociológicas o IMAGOSITOS, esto es aquellas realidades que se reflejan externamente, construidas o desarrolladas, perceptibles visual y mentalmente, y que forman parte del sitio o lugar social de cada persona, grupo, comunidad, compañía, empresa u otras asociaciones (desde instituciones hasta naciones). Aquí tenemos entonces los cinco tipos de imágenes que podemos manejar. Quedan fuera las obras de teatro, que si bien son realidades que reemplazan a otras, son casos particulares que se consideran fuera de esta percepción. En próximas publicaciones explicaremos cada uno de estos tipos de imagen.