lunes, 13 de octubre de 2025

Realidad, percepción y realidad extendida

Hoy veremos una relación que conecta dos mundos aparentemente distantes: la tecnología inmersiva de la Realidad Extendida y la psicología de la percepción política, sobre la base de la idea de Realidad y Percepción que postuló el político estadounidense Lee Atwater. Es importante aclarar primero que Atwater no habló sobre la Realidad Extendida (XR), la Realidad Virtual o tecnologías similares, ya que estas surgieron y se popularizaron después de su muerte (falleció en 1991). Sin embargo, lo que Atwater entendió de manera magistral fue la naturaleza de la realidad percibida en el ámbito político y social, un concepto que es profundamente relevante para entender el potencial y los riesgos de tecnologías como la XR.

Como vimos en la publicación anterior, la filosofía central de Atwater puede resumirse en esta frase, que es la esencia de su legado: "La percepción es la realidad". Como lo señalamos, esta idea no es solo un lema, sino el principio que guía sus métodos. Vamos a desglosar lo que esto significa y su potente relación con los conceptos de realidad que estamos discutiendo. Para él, lo que la gente cree que es verdad es mucho más importante que lo que objetivamente es verdad. Su trabajo consistía en moldear, influir y, a veces, crear directamente esas percepciones para ganar elecciones.

Sus tácticas se basaban en varios pilares que encuentran un paralelismo sorprendente con la XR. Uno es el Control del Marco (Framing): Atwater era un maestro en "enmarcar" a sus oponentes. No se trataba solo de criticar sus políticas, sino de asociarlos con ideas, sentimientos o imágenes negativas en la mente de los votantes. El paralelismo con la XR es que la RV y la RA son tecnologías de "enmarcado" por excelencia. Literalmente, ponen un "marco" (las gafas o la pantalla) a través del cual el usuario experimenta una realidad alterada. El diseñador de la experiencia XR tiene un control total sobre lo que se incluye, excluye y cómo se presenta.

Otro elemento es la apelación a las emociones sobre la razón. Él entendía que las decisiones políticas se toman principalmente por emociones (miedo, esperanza, resentimiento, lealtad tribal) y luego se justifican con la razón. Sus campañas usaban mensajes cargados emocionalmente para activar a la base y persuadir a los indecisos. El paralelismo con la XR viene que la XR es inherentemente emocional. La inmersión total de la RV puede generar miedo, asombro o empatía de una manera que un video o un texto nunca podrían. Una experiencia de RA puede generar una conexión emocional con una marca o un producto al integrarlo de forma mágica en tu entorno.

Atwater propugnó la creación de narrativas simplificadas, transformando problemas complejos en historias simples y fáciles de digerir, con buenos y malos claramente definidos. Acá el paralelismo con la XR se establece porque una experiencia de XR es, ante todo, una narrativa. El usuario no es un espectador pasivo, sino un participante dentro de una historia. Quien controla la experiencia XR controla la narrativa y, por tanto, la percepción del usuario sobre lo que está sucediendo.

También propuso el "Corte de Sonido" (Sound Bite) y los Símbolos, pues utilizaba fragmentos de audio e imágenes simbólicas potentes que, al repetirse constantemente en los medios, se incrustaban en la psique colectiva y definían la realidad de la campaña. Aquí el paralelismo con la XR puede ser que en la XR, el equivalente sería un "experiencia memorable" o un "símbolo interactivo". En lugar de solo escuchar un eslogan, el usuario vive una situación diseñada para transmitir un mensaje. La memoria de esa experiencia inmersiva es mucho más poderosa y duradera que la de un simple anuncio.

Lo que Lee Atwater explotaba con discursos, anuncios y estrategias mediáticas, la Realidad Extendida lo puede llevar a un nivel notablemente superior. Atwater manipulaba la percepción de la realidad a través de medios en 2D (televisión, radio). La XR tiene el potencial de manipular la percepción de la realidad creando o alterando directamente la experiencia sensorial en 3D. La frase "La percepción es la realidad" adquiere una nueva y poderosa dimensión en el contexto de la XR. Si la tecnología puede generar percepciones tan vívidas y convincentes que el cerebro las acepta como reales (el "efecto de presencia" en RV), entonces quien controle estas tecnologías tendrá una capacidad sin precedentes para definir lo que es "real" para las personas.

domingo, 12 de octubre de 2025

La percepción es realidad, según Lee Atwater

Lee Atwater (1951-1991), estratega político estadounidense, conocido por sus tácticas agresivas en campañas electorales, acuñó una frase que se volvió emblemática en el mundo político: “La percepción es realidad”. Esta frase se utiliza frecuentemente en la política y el marketing para expresar la idea de que, para el público, lo que importa o lo que se convierte en un "hecho" de facto no son necesariamente los datos objetivos o la verdad real, sino cómo la gente percibe una situación, una persona o un evento. Esta propuesta no es solo un eslogan, sino el principio rector de una metodología.

¿Qué significa esta idea? Que la percepción puede ser usada como herramienta política. Atwater sostenía que no importa tanto cómo son realmente las cosas, sino cómo las percibe el público. En otras palabras, si logras que las personas crean algo, esa creencia se convierte en su realidad, independientemente de los hechos objetivos. Ello deriva en una manipulación estratégica, pues esta visión fue clave en las campañas políticas que asesoró, donde moldeaba narrativas para influir en la opinión pública, incluso si eso implicaba distorsionar o exagerar ciertos aspectos. 

Atwater también trabajó la influencia emocional y cognitiva. Según esta lógica, los votantes no reaccionan necesariamente a la verdad, sino a lo que sienten o creen que es verdad. Por eso, controlar la percepción es más poderoso que simplemente presentar hechos. Esencialmente sugería que la percepción pública (lo que la gente cree que es verdad) tiene un impacto mucho mayor en el éxito político (o de negocios) que la realidad objetiva. En otras palabras, si puedes hacer que la gente crea algo, eso se convierte en su realidad.

Durante las campañas de Ronald Reagan y George H. W. Bush, en EE.UU. durante la década de 1980, Atwater diseñó ataques que apelaban a prejuicios o temores, logrando que ciertos temas se percibieran como amenazas, aunque no lo fueran en términos objetivos. Lo más interesante es que su idea de que la percepción es la realidad aún hoy es válida, más cuando ahora tenemos Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta y Realidad Expandida. En la próxima publicación veremos cómo se concreta esta relación perceptiva. 

sábado, 11 de octubre de 2025

Newton, la luz blanca y el color

Sir Isaac Newton (1643-1727) pasó tiempo observando cómo la luz solar podía descomponerse al pasar a través de prismas, produciendo un arco iris de colores. A partir de esto, concluyó que la luz blanca no es simplemente una entidad única, sino que está compuesta por varios colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta) que se pueden separar. Este trabajo, comenzado en 1666, fue fundamental para el desarrollo de la teoría del color y la comprensión de la óptica. Además, sus descubrimientos fueron documentados en su obra "Opticks", publicada por primera vez en 1704. Allí él sobre los colores escribe:

"Hay dos clases de colores, los simples y originales, y los compuestos por éstos. Los colores originales son: rojo, amarillo, verde, azul y una variedad infinita de gradaciones intermedias. Los mismos colores in specie con estos originales pueden producirse también por composición: con una mezcla de amarillo y azul se hace el verde, con rojo y amarillo el anaranjado, y con anaranjado y verde amarillento, se hace el amarillo. Pero la composición más sorprendente y maravillosa es la del blanco. No hay ningún tipo de rayo que pueda hacer esto por sí solo. Es siempre un compuesto, y para su composición se requieren todos los colores originales anteriormente mencionados, mezclados en la proporción adecuada. 

Muchas veces he visto con admiración cómo todos los colores del prisma se hacen convergir, y por tanto, volverse a mezclar tal como estaban en la luz antes de que ésta incidiera sobre el prisma, y cómo reproducían la luz completa y perfectamente blanca, sin ninguna diferencia sensible con la luz directa del Sol..."

Estos descubrimientos y observaciones de Newton, que después fueron revisados y acomodados por unos estudios técnicos más precisos, son los que asentaron lo que después se conoció como la teoría del color, en este caso hablando de los colores luz y el espectro, cuya formulación es diferente a la práctica de los colores pigmento. Lo más notable es que a partir de estos experimentos, Newton propuso una descripción corpuscular de la luz que en su fundamento aún sigue vigente, adaptada a los descubrimientos que durante los siguientes siglos se fueron llevando a cabo en el campo de la física y la química.    

viernes, 10 de octubre de 2025

Biografía no autorizada en humor gráfico

Pongo esta viñeta de humor gráfico con un gracioso juego de palabras y su representación. Esta imagen la encontré navegando por la Web.

jueves, 9 de octubre de 2025

La RX, Realidad Extendida

La llamada RX, XR (Extended Reality o Realidad Extendida) no es una tecnología específica, sino un término paraguas o un concepto global que abarca todas las experiencias inmersivas que combinan el mundo real y el virtual, así como los entornos completamente virtuales. Podemos pensar en la XR como la "familia" de la que forman parte las otras realidades en el espectro digital. Los "miembros" de esa familia de Realidad Extendida son la RV, la RA y la RM. Es aquí es donde se entiende la relación. La XR incluye a la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM). La clave para diferenciarlas es entender cuánto del mundo real y del mundo digital se mezclan.

Veamos cada una. La Realidad Virtual (RV), conceptualmente, se basa en la inmersión total. La RV transporta al usuario por completo a un entorno digital generado por computador. Bloquea de alguna manera la visión del mundo real y la sustituye por uno virtual. Su relación con la XR es que funge como el extremo "completamente digital" del espectro de la XR. Lo que influye es la tecnología necesaria: gafas o cascos de RV (como Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR). Cuando se ponen los anteojos, se está en medio de un juego de espacios y acciones, explorando el fondo marino o en una simulación de vuelo.  Lo más notable es que no se ve nada del espacio real.

Por otro lado, tenemos la Realidad Aumentada (RA), que es una superposición de información digital sobre el mundo real. La RA añade capas de contenido digital (imágenes, texto, modelos 3D) a la visión del entorno real. No aísla, sino que enriquece lo que ya se está viendo. Su relación con la XR es otro extremo "anclado en lo real" del espectro de la XR. Para su aplicación, la tecnología necesaria incluye la cámara de un dispositivo como un smartphone o una tablet, o gafas de RA transparentes (como las Microsoft HoloLens o las Google Glass). Como ejemplo tenemos los filtros de Instagram o Snapchat, el juego Pokémon GO (donde se el Pokémon en la calle a través de la pantalla del celular), o una aplicación de muebles que permite ver cómo quedaría un sofá en un salón.

Finalmente está la Realidad Mixta (RM). Es el punto de encuentro más avanzado. La RM no solo superpone objetos digitales, sino que permite que interactúen con el mundo real en tiempo real. Los objetos virtuales pueden ser ocultados por objetos reales, pueden responder a un espacio físico (por ejemplo, un personaje virtual puede sentarse en una silla real) y se puede interactuar con ellos de forma natural. Su relación con XR tiene que ver con su forma de mediación. Se considera el punto medio más sofisticado entre la RA y la RV. A veces se usa como sinónimo de RA avanzada. La tecnología necesaria para su uso también incluye gafas o cascos especiales con cámaras y sensores que escanean y comprenden el entorno (como Microsoft HoloLens, Apple Vision Pro o algunos modelos de Meta Quest). Un buen ejemplo sería que en una aplicación de RM, se podría colocar un holograma de un motor de automóvil en una mesa de centro, caminar a su alrededor, y usar las manos para "desmontarlo" virtualmente. El holograma se mantendría estable y anclado a la mesa.

En resumen, podemos decir que la XR (Realidad Extendida) es el concepto general, en tanto la RV, la RA y la RM son las tecnologías específicas que forman parte de XR, diferenciándose por el nivel de inmersión e interacción entre lo real y lo virtual. Algunas aplicaciones prácticas de la XR las podemos ver en la educación y la formación (simulaciones para estudiantes de medicina, entrenamiento para pilotos o mecánicos sin riesgo), en la medicina (visualización de anatomía en 3D para planificar cirugías), en el comercio (probarse ropa virtualmente o ver muebles en casa antes de comprarlos), en el diseño (reuniones virtuales en espacios 3D o prototipado de productos), y en el entretenimiento, que es donde más se ha avanzado: videojuegos, conciertos virtuales y experiencias cinematográficas inmersivas.

miércoles, 8 de octubre de 2025

Correlaciones y comunicación

En la publicación de ayer hablé sobre las correlaciones, tema que ya había abordado desde la óptica informacional en otra publicación (https://ciberestetica.blogspot.com/2024/09/algoritmos-correlacionales.html). Hoy me voy a referir a las correlaciones en el campo de la comunicación. Hablar de correlaciones en la comunicación, tanto humana como social, es muy conveniente, ya que esta es un proceso complejo con múltiples variables interactuando. La correlación nos ayuda a identificar patrones y conexiones sistemáticas entre los elementos de este proceso, sin caer en la simplificación de decir "A causa B".

En primer lugar, podemos buscar relaciones entre diferentes partes del modelo clásico funcionalista de comunicación (emisor, mensaje, canal, receptor, contexto, respuesta). En el caso Emisor/Receptor se puede plantear en ejemplo: ¿Existe una correlación positiva entre la claridad con la que habla un profesor (variable del emisor) y el grado de comprensión de los estudiantes (variable del receptor)? Otro caso, el del Mensaje y su Respuesta: ¿Hay una correlación negativa entre el uso de un tono agresivo en un mensaje (variable del mensaje) y la disposición del receptor a cooperar (variable de respuesta)? Un ejemplo más: el del Canal y su Efecto. ¿El canal elegido para la comunicación (un correo-e, por ejemplo versus una reunión presencial) se correlaciona con la velocidad para resolver un problema? Vemos que las alternativas pueden ser muy variadas, pero pueden formularse según variables correlacionales.

En segundo lugar están las correlaciones en la comunicación interpersonal y de pareja. Este es un espacio fértil para las correlaciones. Los psicólogos y terapeutas las estudian constantemente. En esa dirección vemos los estilos comunicativo y la satisfacción que resuelven. Las parejas donde existe una alta correlación positiva en sus estilos de comunicación (por ejemplo, ambos son directos o ambos son sutiles) suelen reportar mayores niveles de satisfacción. También interviene la comunicación no verbal y la confianza lograda. ¿Hay una correlación entre la cantidad de contacto visual y la percepción de sinceridad durante una conversación? Indudablemente sí. La escucha activa es también fundamental para la resolución de conflictos. Se observa una fuerte correlación negativa entre la frecuencia con la que se interrumpe al otro y la capacidad de resolver conflictos de manera satisfactoria. Todas estas situaciones se dan usualmente en este campo de las comunicaciones humanas. 

martes, 7 de octubre de 2025

Sobre las correlaciones

En el campo de la matemática, la estadística, la informática y ahora la inteligencia artificial, el manejo de las correlaciones es fundamental. En términos sencillos, una correlación es una medida estadística que describe la relación o asociación entre dos o más variables. Nos indica en qué medida los cambios en una variable están asociados a los cambios en otra.

Para comprender mejor su uso y funcionamiento, se pueden mostrar tres ejemplos sencillos. Veámoslo con una analogía clásica:

Correlación positiva: "Cuanto más tiempo pasa una persona bajo el sol (variable 1), más probable es que se queme la piel (variable 2)". Ambas variables se mueven en la misma dirección.

Correlación negativa: "Cuanto más veces te cepillas los dientes al día (variable 1), menos caries tendrás (variable 2)". Las variables se mueven en direcciones opuestas.

Sin correlación: "Cuanto más mide una persona (variable 1), más inteligente es (variable 2)". No hay una relación discernible.

Desarrollando un poco más la idea, podemos reparar en algunos elementos más profundos, a saber: 

1.-El Grado y la Dirección: la correlación no solo nos dice si hay una relación, sino también qué tan fuerte es y en qué dirección se da.

Dirección: Positiva (cuando una sube, la otra también) o Negativa (cuando una sube, la otra baja).

Fuerza: Se mide generalmente con un coeficiente (como el de Pearson) que va de -1 a +1.

        +1: Correlación positiva perfecta.

        -1: Correlación negativa perfecta.

        0: No existe correlación lineal alguna.

2.-Esto no implica Causalidad: este es el punto más importante y comúnmente malinterpretado. Que dos variables estén correlacionadas no significa que una cause la otra. Un ejemplo clásico: hay una fuerte correlación positiva entre la venta de helados y los ataques de tiburón. ¿Significa que los helados atraen tiburones? No. La variable oculta o "tercera variable" es el verano. Hace más calor (más gente compra helados y más gente nada en el mar, aumentando los encuentros con tiburones).

3.-Tipos de Correlación:

Lineal: La relación entre las variables se puede representar razonablemente bien con una línea recta (es la más común).

No lineal: La relación sigue un patrón curveado (por ejemplo, en forma de U). Los coeficientes de correlación lineal standard no detectarían esta relación.

¿Para qué se usan las correlaciones?

Las correlaciones son extremadamente útiles en casi todos los campos:

Finanzas: Para diversificar una cartera de inversiones (se buscan activos con baja o negativa correlación).

Medicina: Para estudiar la relación entre un hábito (como fumar) y una enfermedad (cáncer de pulmón).

Marketing: Para entender si el gasto en publicidad está relacionado con un aumento en las ventas.

Ciencia e Investigación: Para identificar patrones y conexiones que merezcan un estudio más profundo.

Hoy en día el avance de la inteligencia artificial está muy ligado a la aplicación algorítimica de correlaciones matemáticas de grandes datos y funciones de causa y efecto. Pensar en correlaciones es responder a la pregunta: "¿Están estas dos cosas conectadas de alguna manera?"

Sí, y se mueven juntas -> Correlación Positiva.

Sí, pero cuando una sube la otra baja -> Correlación Negativa.

No parece haber un patrón -> Sin Correlación.

Y siempre, siempre, hay que recordar la advertencia de oro: Correlación ≠ Causalidad. Es el primer paso para encontrar una relación, no la prueba final de que una variable cause la otra.

lunes, 6 de octubre de 2025

Una gráfica frase de Nehru

"No se puede cambiar el curso de la historia con solo cambiar los retratos colgados en la pared".

Sri Pandit Jawaharlal Nehru (1889-1964) Primer Ministro de la India independiente.

domingo, 5 de octubre de 2025

Unas flores en ilustración digital por HMN

El artista digital francés, Xavier Hemon, que se identifica como HMN, hace imágenes e ilustraciones con programas informáticos y con inteligencia artificial, abarcando diversos temas: ciencia ficción, estética japonesa, fantasía y también, curiosamente, flores. Aquí pongo una muestra de este bonito trabajo, bien logrado y con una misteriosa ambientación. Su sitio Web en Deviantart es https://www.deviantart.com/hmn.








sábado, 4 de octubre de 2025

"Robot salvaje", un largometraje en animación CGI

La unidad ROZZUM 7134, mejor conocida como Roz, es un robot programado para cumplir todas las necesidades humanas. Sin embargo, este robot cae, por azares del destino, en una isla salvaje carente de personas. Roz trata de buscar una misión mientras se acopla a este entorno hostil donde cada animal es presa de otro. Circunstancias fuera de su control la llevan a convertirse en la madre sustituta de un ganso bebé a quien se propone proteger acompañada de Fink, un oportunista y bonachón zorro. 

Este film CGI estrenado en 2024 de casi 100 minutos, fue dirigido por Chris Sanders (quien dirigiera Lilo y Stitch en 2002), con un guion suyo basado en un libro de Peter Brown. Robot salvaje ("The Wild Robot") utiliza texturas suaves en su animación para emular el estilo fluido de una pintura. Varios elementos, como la cola del zorro, los arbustos y los árboles, inmediatamente dan esta sensación de haber sido pintados a mano (algunos, de hecho, sí fueron pintados desde cero), lo cual no solo es precioso a la vista sino que contribuye a darle vida a la naturaleza reflejada en la película. Al alejarse del hiperrealismo buscado en las cintas actuales y a la antropomorfización animal, el estilo elegido por Sanders y su equipo contribuye a llevar lo orgánico de la isla a la pantalla grande, la sensación de libertad del mundo animal.

Así, esta película de DreamWorks Animation y Universal Pictures, producida por Dean DeBlois, combina la animación 3D junto a un aspecto único texturizado y pictórico. Como si se tratara de arte en movimiento, casi es posible ver las pinceladas en una pintura viva. Este estilo sumerge completamente al espectador en los exuberantes paisajes con los que cuenta la cinta, haciendo que sea fácil perderse en las hermosas imágenes en pantalla. El sitio Web: https://www.thewildrobotmovie.com/.







viernes, 3 de octubre de 2025

El "Ground" de Pierce y el lenguaje de la inteligencia artificial

En una publicación anterior, hablé del concepto de Ground para el folósofo y semiótico estadounidense Charles Sanders Peirce (ver aquí), que es una idea importante para entender sus teorías semióticas. Dado que esta noción tiene que ver con la codificación y los lenguajes, se puede determinar que existe una relación entre ese concepto filosófico profundo con una conexión tecnológica indirecta en el sentido de un algoritmo semiotizado. La relación se establece a través la comprensión de que el Ground (Base o Fundamento) es una parte esencial de todo proceso relacionado con los lenguajes. 

Para ver esa conexión hay que limitar el alcance del concepto. En la semiótica (teoría de los signos) de Peirce, un signo o representamen es algo que está en lugar de algo (su objeto) para alguien, en algún respecto o capacidad, que Peirce llamó el Ground. Se refiere a la calidad o idea pura bajo la cual el signo representa a su objeto. Es el aspecto o característica abstracta que hace que el signo funcione. Es parte de su categoría de "Primeridad" (Firstness).

Entonces pasamos al lenguaje de la Inteligencia Artificial (IA) y el problema del Grounding. En el contexto de la IA, especialmente con los Grandes Modelos de Lenguaje (LLMs) como GPT-4 o Gemini, un desafío fundamental es el problema del Grounding del símbolo (Symbol Grounding Problem). Este problema se pregunta: ¿cómo puede un sistema de IA (o cualquier sistema simbólico) saber el significado de sus símbolos (palabras) si solo tiene acceso a más símbolos, sin una conexión real con el mundo físico y las experiencias? Esta pregunta justamente es la que trae como consecuencia la cuestión de si la IA realmente piensa o no. 

Para ello la Semiótica de Peirce como sirve como marco de análisis. Los investigadores y filósofos a menudo usan el marco de Peirce para analizar las limitaciones de los LLMs. Recordemos que la semiótica de Peirce es triádica: Signo (Representamen), Objeto e Interpretante. Es mucho más compleja que los modelos duales (como la de Saussure, que solo ve el significante y el significado). El análisis peirceano sugiere que los LLMs son muy buenos manejando el símbolo (la forma más alta de signo en Peirce, basada en la convención o la ley), pero carecen de las otras formas de signos que conectan el lenguaje con el mundo real, como los Íconos (similitud directa, como una imagen) o los Índices (conexión física o causal, como el humo es un índice de fuego), que son indicios.

El Ground (Base/Fundamento), como la cualidad pura bajo la cual el signo representa, puede verse como un antecedente filosófico de la necesidad de que el lenguaje de la IA tenga una base más allá de la mera manipulación de símbolos para lograr un significado auténtico y enraizado en el mundo. La falta de este "enraizamiento" (grounding) es lo que muchos críticos de la IA ven como la incapacidad de los LLMs para comprender verdaderamente, limitándose a imitar patrones estadísticos. 

Como vemos, el concepto de Ground de Peirce, junto con su semiótica más amplia, se puede usar como una herramienta conceptual y filosófica para debatir y proponer soluciones al problema de cómo darle a la IA un lenguaje que no solo manipule texto, sino que también tenga un significado enraizado o "fundamentado" en la realidad.

jueves, 2 de octubre de 2025

Ejemplos del "Material Turn"

En la publicación de ayer vimos que el "Material Turn" o "Giro Material" es un movimiento intelectual que nos recuerda que vivimos en un mundo de cosas. Para entender quiénes somos, cómo nos relacionamos y cómo funciona la sociedad, es esencial tomar en serio los objetos, los materiales, los cuerpos y la tecnología con los que interactuamos constantemente. Es el planteamiento que nos hace esta teoría.

Para ver más claro de qué se trata y cómo se aplica, podemos poner algunos ejemplos que explican este postulado. Así tenemos:

En arqueología e historia: en lugar de estudiar solo documentos escritos, los historiadores ahora analizan objetos cotidianos (monedas, cerámicas, herramientas) para entender la vida diaria, el comercio y las creencias de una sociedad. Un estudio de la basura de una ciudad puede decir más sobre sus habitantes que un discurso oficial.

En antropología: un antropólogo que estudia un ritual no solo se fija en los significados simbólicos, sino también en los objetos utilizados (las vestimentas, las ofrendas de comida, los espacios sagrados) y cómo estos objetos son cruciales para que el ritual funcione.

Estudios de Ciencia y Tecnología (STS): se analiza cómo un instrumento científico (como un telescopio o un microscopio) no es solo una "herramienta neutral", sino que activamente configura lo que podemos conocer y descubrir. La tecnología cambia la realidad.

En la ecocrítica y Estudios Ambientales: se centra en la agencia del mundo natural (ríos, montañas, clima, animales) y cómo este participa activamente en la historia humana, más allá de ser un simple "escenario" o "recurso".

Como vemos, hay muchos campos de aplicación de estas ideas. Hay diversas corrientes relacionadas; en realidad el "Material Turn" es un término paraguas que abarca varias corrientes específicas, como la Teoría del Actor-Red (TAR), propuesta por Bruno Latour, y que es quizás la versión más famosa. Sostiene que la realidad social es una red de actantes (humanos y no-humanos) que se influyen mutuamente. También el nuevo Materialismo, que explora cómo toda la materia (desde una roca hasta un cuerpo humano) tiene un cierto tipo de vitalidad o capacidad de agencia. O la arqueología del presente, que estudia los objetos de la sociedad contemporánea (como los desechos plásticos) para diagnosticar nuestros valores y problemas.

El giro hacia la materialidad en los estudios sociales corresponde a un amplio proyecto intelectual parcialmente relacionado con el enfoque simbólico de los artefactos y desarrolla perspectivas post-discursivas destinadas a dar sentido a la materialidad y de los objetos involucrados en las organizaciones, las comunidades y la gestión humana y cultural en general. 

miércoles, 1 de octubre de 2025

¿Qué es el "Material Turn"?

El término inglés "Material Turn" se suele traducir al español como "Giro Material" o "Giro hacia lo material", y se refiere a un cambio fundamental en la forma de pensar dentro de las humanidades y las ciencias sociales que comenzó a ganar fuerza a finales del siglo XX y en el siglo XXI. Antes de este "giro", muchas disciplinas (como la historia, la sociología, la antropología o los estudios culturales) se centraban principalmente en las ideas, los textos, el lenguaje, los símbolos y las estructuras sociales. Es decir, se enfocaban en el mundo de las representaciones y lo inmaterial.

El Material Turn propone, en cambio, que para entender realmente la vida humana y la sociedad debemos prestar también atención a las cosas físicas, los objetos, la materia, los cuerpos y los entornos. Sostiene que los objetos no son simplemente telones de fondo pasivos de la acción humana, sino que juegan un papel activo en moldear nuestras relaciones, nuestras identidades y nuestro mundo.

En ese sentido se pueden marcar algunas ideas fundamentales, como el hecho de que los objetos tienen agencia, es decir, no son meramente pasivos. Una puerta nos "invita" a abrirla o cerrarla; un smartphone "moldea" nuestra forma de comunicarnos y trabajar; una silla "define" cómo nos sentamos. Los objetos influyen en nuestro comportamiento. También muestra las relaciones entre humanos y no-humanos, como destacó Bruno Latour. El foco ya no está solo en las relaciones entre personas, sino en las redes y ensamblajes que formamos con animales, plantas, tecnologías, edificios y máquinas. Así, la materialidad importa. Las propiedades físicas de las cosas (su peso, textura, durabilidad, composición) son importantes. No es lo mismo un libro de papel que un ebook, aunque contengan el mismo texto. La materialidad afecta nuestra experiencia.

Esta teoría crítica al excesivo enfoque en el lenguaje que han tenido las ciencias humanísticas. El Material Turn surgió, en parte, como una reacción contra los giros "lingüístico" y "cultural" que dominaron las humanidades, argumentando que se había descuidado la base material de la existencia. En la siguiente publicación veremos algunos ejemplos de su interpretación y algunas corrientes de pensamiento asociadas esta novedosa noción.