Hoy veremos una relación que conecta dos mundos aparentemente distantes: la tecnología inmersiva de la Realidad Extendida y la psicología de la percepción política, sobre la base de la idea de Realidad y Percepción que postuló el político estadounidense Lee Atwater. Es importante aclarar primero que Atwater no habló sobre la Realidad Extendida (XR), la Realidad Virtual o tecnologías similares, ya que estas surgieron y se popularizaron después de su muerte (falleció en 1991). Sin embargo, lo que Atwater entendió de manera magistral fue la naturaleza de la realidad percibida en el ámbito político y social, un concepto que es profundamente relevante para entender el potencial y los riesgos de tecnologías como la XR.
Como vimos en la publicación anterior, la filosofía central de Atwater puede resumirse en esta frase, que es la esencia de su legado: "La percepción es la realidad". Como lo señalamos, esta idea no es solo un lema, sino el principio que guía sus métodos. Vamos a desglosar lo que esto significa y su potente relación con los conceptos de realidad que estamos discutiendo. Para él, lo que la gente cree que es verdad es mucho más importante que lo que objetivamente es verdad. Su trabajo consistía en moldear, influir y, a veces, crear directamente esas percepciones para ganar elecciones.
Sus tácticas se basaban en varios pilares que encuentran un paralelismo sorprendente con la XR. Uno es el Control del Marco (Framing): Atwater era un maestro en "enmarcar" a sus oponentes. No se trataba solo de criticar sus políticas, sino de asociarlos con ideas, sentimientos o imágenes negativas en la mente de los votantes. El paralelismo con la XR es que la RV y la RA son tecnologías de "enmarcado" por excelencia. Literalmente, ponen un "marco" (las gafas o la pantalla) a través del cual el usuario experimenta una realidad alterada. El diseñador de la experiencia XR tiene un control total sobre lo que se incluye, excluye y cómo se presenta.
Otro elemento es la apelación a las emociones sobre la razón. Él entendía que las decisiones políticas se toman principalmente por emociones (miedo, esperanza, resentimiento, lealtad tribal) y luego se justifican con la razón. Sus campañas usaban mensajes cargados emocionalmente para activar a la base y persuadir a los indecisos. El paralelismo con la XR viene que la XR es inherentemente emocional. La inmersión total de la RV puede generar miedo, asombro o empatía de una manera que un video o un texto nunca podrían. Una experiencia de RA puede generar una conexión emocional con una marca o un producto al integrarlo de forma mágica en tu entorno.
Atwater propugnó la creación de narrativas simplificadas, transformando problemas complejos en historias simples y fáciles de digerir, con buenos y malos claramente definidos. Acá el paralelismo con la XR se establece porque una experiencia de XR es, ante todo, una narrativa. El usuario no es un espectador pasivo, sino un participante dentro de una historia. Quien controla la experiencia XR controla la narrativa y, por tanto, la percepción del usuario sobre lo que está sucediendo.
También propuso el "Corte de Sonido" (Sound Bite) y los Símbolos, pues utilizaba fragmentos de audio e imágenes simbólicas potentes que, al repetirse constantemente en los medios, se incrustaban en la psique colectiva y definían la realidad de la campaña. Aquí el paralelismo con la XR puede ser que en la XR, el equivalente sería un "experiencia memorable" o un "símbolo interactivo". En lugar de solo escuchar un eslogan, el usuario vive una situación diseñada para transmitir un mensaje. La memoria de esa experiencia inmersiva es mucho más poderosa y duradera que la de un simple anuncio.
Lo que Lee Atwater explotaba con discursos, anuncios y estrategias mediáticas, la Realidad Extendida lo puede llevar a un nivel notablemente superior. Atwater manipulaba la percepción de la realidad a través de medios en 2D (televisión, radio). La XR tiene el potencial de manipular la percepción de la realidad creando o alterando directamente la experiencia sensorial en 3D. La frase "La percepción es la realidad" adquiere una nueva y poderosa dimensión en el contexto de la XR. Si la tecnología puede generar percepciones tan vívidas y convincentes que el cerebro las acepta como reales (el "efecto de presencia" en RV), entonces quien controle estas tecnologías tendrá una capacidad sin precedentes para definir lo que es "real" para las personas.