jueves, 30 de noviembre de 2017

Tipos de imágenes según Villafañe

En su libro de 2006, Introducción a la teoría de la imagen, el profesor español Justo Villafañe, explica desde un punto de vista fenomenológico, la relevancia de la imagen en la comunicación, utilizando para ello categorías específicamente icónicas y atendiendo fundamentalmente a los dos procesos generales inherentes a la naturaleza de la imagen: la percepción y la representación. En este sentido, en el libro se propone un método de análisis que sólo utiliza aquellas variables que previamente han sido definidas por la Teoría General de la Imagen.

La percepción es la responsable de todas las operaciones de selección de la realidad que implica la imagen, y la representación es la manifestación icónica de dicha selección. Para la formulación de una teoría de la imagen resulta imprescindible, además, llevar a cabo una práctica de análisis icónico basada exclusivamente en aquellos hechos que la diferencian de otras formas de comunicación (literatura, música, etc.). Como parte del análisis, Villafañe propone una clasificación de las imágenes según un criterio que, basado en la idea de que la característica fundamental que define la naturaleza de la representación es la homologación estructural entre ésta y su referente, muestra cuatro elementos diferenciadores.

Así tenemos esta tipología de imágenes:
-MENTALES: Es lo que está en nuestra mente; y no posee vinculación directa con un referente.
-NATURALES: Se refiere a los órganos de los sentidos y se encuentra en ella la identidad.
-REGISTRADAS: Son los medios artísticos o mecánica de los objetos de la realidad, permite la creatividad, interpretación, para expresar algo, dependiendo de la naturaleza del soporte como el virtual, papel, video, etc.
-CREADAS: Los elementos para crear èsta son:la composición,el color,la textura,el movimiento, la expresión de gestos, el ritmo,etc. Cuando se hace estas imágenes es necesario conocer la intención del creador.

La imagen es una selección un encuadre de la realidad. La naturaleza es la gramática, el mensaje que se construye a través del sentido y las normas para coordinar los mensajes de las imágenes y esta es la simplicidad para entender la comunicación a través de la representación y de la percepción. Según Villafañe toda imagen es a demás un modelo, lo que a su vez implica otra tipología. como veremos en la próxima publicación.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Profundidad y color

Aquí pongo una composición abstracta realizada en programas informáticos, con un tema geométrico, de profundidad en colores. Estética digital de copyleft en la Web.  


martes, 28 de noviembre de 2017

Información e internet, por Kapor

Con relación al tema de la sobreinformación, la infoxicación y el ciberpolvo, podemos añadir este comentario de Mitch Kapor:

"Obtener información directa de internet, es como tratar de tomar un sorbo de agua de un hidrante".

Mitchell David Kapor, programador e informático, fundador de Lotus Development Corporation y diseñador de Lotus 1-2-3, nacido en EE.UU. en 1950.

lunes, 27 de noviembre de 2017

La sobreinformación

El amplio acceso a datos, fuentes, programas, medios y tecnología que existe en gran parte del mundo de hoy, que debe ser visto como un fenómeno positivo, trae también aspectos negativos (como todo). Una de estas cosas es la sobreinformación. Todos recibimos tal avalancha de datos e información a diario, a través de múltiples medios, que no podemos ni asimilarla toda ni procesarla debidamente. Nos llegan contenidos audiovisuales y flujos estadísticos (datos, operaciones bancarias, cuentas, ofertas) en tal escala, que nuestro cerebro no da para abarcarlos todos. 

Esa es la sobreinformación. Nos llegan volúmenes de datos, de textos, de imágenes, en grandes números, que muchas veces ni solicitamos, pero que los medios y el ciberespacio nos arrojan inopinadamente. Una enorme cantidad de estímulos capturan nuestra atención. Eso a su vez genera un deseo constante de saber y conocer, aún sean los contenidos poco o nada relevantes. Se provoca así una necesidad de novedad e inmediatez, a pesar de la futilidad que esa data implique. Peor aún, es imposible asimilar tanta información, y al final se produce o bien un frustración, o bien un aplanamiento, donde ya nada es verdaderamente importante. 

En la Web, este fenómeno se liga al atosigamiento que deviene en infoxicación. Y una consecuencia adicional es la saturación de ciberpolvo vía internet. Como se ve, hay que aceptar aquello que dice el refrán: "bueno es cilantro, pero no tanto".  



domingo, 26 de noviembre de 2017

Una frase de Philip K. Dick sobre la palabra

"La herramienta básica para la manipulación de la realidad es la manipulación de las palabras. Si puedes controlar el significado de las palabras, puedes controlar la gente que debe usar las palabras".

Philip Kindred Dick (1928-1982) escritor y novelista estadounidense de ciencia ficción.

sábado, 25 de noviembre de 2017

El reporte calabaza

Una serie infantil televisiva española, lanzada en 2015, Pumpkin Reports, realizada por la empresa Motion Pictures con base en Barcelona, es una muestra muy interesante de la combinación de una trama ingeniosa con una producción digital sencilla. El personaje principal, Max Green, es un chico alegre y popular que vive con sus padres en la tranquila Villa Calabaza. De repente descubre que sus padres han adoptado a un chico y una chica, que parecen abandonados, pero que en realidad son extraterrestres que han venido a la Tierra desde el planeta Kemii-Lar para preparar una invasión. Ellos, Teresa y Goliath, comunican todo lo que aprenden sobre el comportamiento humano a la nave nodriza mientras sus líderes se preparan para descender y convertir a todos los humanos en sus jardineros esclavos. 

Cuando Max quiere alertar a los demás y empieza a hablar de extraterrestres, pierde toda su popularidad y credibilidad y pasa de ser una estrella del deporte y un estudiante admirado a ser uno de los excluidos. Como sus padres consienten a sus nuevos hijos y los vecinos son demasiado complacientes para investigar nada, Max y sus tres nuevos amigos (Pixel el 'friki', la sarcástica Violeta y el inventor desaliñado Simón) tienen que improvisar medidas para frustrar los planes de invasión de los alienígenas. Esta trama da origen al tema de todos los capítulos de la serie, en los que los chicos tratan de desenmascarar a los extraterrestres y evitar sus terribles planes.

La primera temporada se presentó entre enero y mayo de 2016, con 52 episodios, de 11 minutos cada uno. La estética es identificable, característica de la animación por computadora, y curiosamente está hablada en inglés, a pesar de su origen español. De ahí el título Pumpink Reports, que hace alusión a las calabazas de Halloween y el miedo que estos niños extraterrestres provocan. 






viernes, 24 de noviembre de 2017

Más danza virtual: Ballet Pixelle

El Ballet Pixelle (que anteriormente era conocido como Second Life Ballet) es una compañía de ballet fundada en 2006 por la coreógrafa finesa Inarra Saarinen. Saarinen todavía se desempeña como directora artística y coreógrafa. Ballet Pixelle es la primera compañía en actuar completamente en realidad virtual. Su objetivo es explorar y extender la danza y el movimiento físico y virtual, y combinar esas realidades. Está ligada al espacio de realidad virtual Second Life

La compañía presenta obras de ballet neoclásico, contemporáneo y ecléctico, con todas las animaciones, coreografías y partituras musicales originales. Las obras se presentan en tiempo real con bailarines virtuales de todo el mundo. Los bailarines (de lugares como Canadá, Estonia, Alemania, Japón, Portugal, España, Reino Unido y EE. UU.) inician una sesión al mismo tiempo y, utilizando avatares, realizan una coreografía previamente ensayada. No están automatizados, sino que bailan en tiempo real con los otros bailarines y la música. También se utilizan artes de medios mixtos, incluyendo secuencias de video históricas, fotografías, pinturas y texto. Cualquiera puede ver las actuaciones simplemente accediendo a Internet e ingresando a Second Life, con la que tiene relación cibernética. 

El objetivo es llevar el arte de la danza a un entorno virtual, una misión que nace en el mundo real y se lleva al mundo virtual. Inarra Saarinen ha dicho: "Nuestro objetivo es explorar la danza y el movimiento físico y virtual y las realidades combinadas". También hay un énfasis en los avatares, o representaciones virtuales de bailarines, controlados por personas reales, en lugar de movido por una programación preestablecida o dispositivos de sincronización artificial de cualquier tipo. Eso hace que sea muy atractivo. 

Otra de las formas en que la danza virtual puede expandirse, más que la danza física, es mediante el uso de fotografías. En la danza tradicional, las fotos pueden proyectarse en una pantalla sobre un escenario, pero en un mundo virtual, la foto puede convertirse en el escenario, y los bailarines pueden interactuar con ella de una manera que no es físicamente posible. 


Ballet Pixelle también se ha presentado en lugares no virtuales. La compañía ha actuado en vivo en Berlín, Bhután, Los Ángeles, Melbourne, Nueva York, Tokio, Vancouver, Yokohama y Washington DC, entre otros. Los bailarines reales también han actuado junto con sus contrapartes virtuales en varias presentaciones en vivo a lo largo de los años. Se puede ver su lugar en facebook aquí: https://www.facebook.com/inarra.saarinen y el sito Web oficial: http://www.balletpixelle.org/.




jueves, 23 de noviembre de 2017

Baile y virtualidad por Gilles Jobin

Gilles Jobin, nacido en 1964 en Suiza, es un bailarín, coreógrafo y director cuya compañía tiene su sede en Ginebra, y lleva tiempo trabajando distintas formas de danza contemporánea, en las que incluye toda forma de iluminación y tecnología. En los últimos años ha incorporado la digitalidad a sus coreografías, creando unas obras que combinan realidad con virtualidad. 

Desde que en 2013 iniciara su colaboración con el CERN, el notable centro de investigación científica, Gilles ha convertido su estudio de Ginebra en espacio de encuentro e intercambio entre artistas y científicos, trabajando con físicos, astrónomos e ingenieros electrónicos, y creando diversas obras que fusionan ciencia y danza, como la que estrenó en 2015, Força Forte. Dice Jobin: “Nuestros cuerpos están hechos de polvo de estrellas unidas por un sutil equilibrio de fuerzas cuánticas”. Los principios de una de estas fuerzas conocida como “fuerza fuerte” le sirven como generadores de movimiento y composición coreográfica. La obra juega con diferentes capas de realidad y explora las conexiones del cuerpo a través del espacio. Los cuerpos virtuales proyectados sobre la pantalla se vuelven reales en el escenario, acompañados por la música original de Franz Treichler, líder de la mítica banda suiza The Young Gods.

En 2017, Gilles Jobin crea, en colaboración con Artanim, el primer espectáculo de danza VR de realidad virtual inmersivo titulado VR_I, en el que, equipados con auriculares de realidad virtual y una computadora portátil, cinco espectadores a la vez están inmersos en una entorno virtual donde pueden navegar e interactuar libremente. Si bien en este caso no hay una verdadera coreografía, es el primer paso para otros proyectos de baile y tecnología digital, que generan una nueva estética del movimiento y el sonido. Aquí pongo una muestra de estas obras.





martes, 21 de noviembre de 2017

Pinceles dinámicos de Google

En abril de 2016, la empresa Google, dueña del famoso buscador de internet, presentó Tilt Brush ("pincel inclinado", sería, pero es también un juego de palabras en inglés), una aplicación de realidad virtual de pintura 3D, de gran escala (para una habitación), lanzada originalmente para Microsoft Windows y está diseñada para interfaces de movimiento en el espacio virtual, y que también funciona con teclado y mouse. Está pensado para juegos y para hacer arte.

En resumen, se trata de un "estudio virtual de pintura" en el que se puede experimentar dibujando en 3D, y vivir una experiencia de inmersión artística total. Parece que se abren nuevos e "invisibles" caminos para el mundo de la creatividad y el arte. Por ejemplo, los jugadores pueden exportar sus imágenes como GIF animados, difundiendo sus logros e invenciones.

Hoy, a más de un año de su estreno, se la considera como una buena herramienta creativa, aunque no ha tenido el éxito que se esperaba. No obstante, aún parece que su potencial está por desplegarse. Recientemente se han hecho algunas exposiciones importantes con este programa.  Con Tilt Brush, una vez conectado a unas gafas de realidad virtual HTC Vive, el usuario puede dibujar en el aire todo aquello que desee, moviéndose alrededor de sus propios trazos para verlos desde diferentes perspectivas, e interactuando con ellos para corregir o cambiar todo aquello que crea necesario. Se trata de una especie de "escultura" que el artista también puede ir fotografiando a lo largo del proceso creativo, para compartir su obra con el mundo, en tiempo real.

Google ha promocionado el uso de este programa, pero mientras que con los lentes de realidad virtual los resultados son impactantes, con el mouse y el teclado, éstos son bastante limitados. Esto es un problema, porque el costo de esos lentes es bastante elevado. No obstante, ya varios artistas ha creado atractivas obras, y se espera que con el tiempo se haga más popular y universal. 







lunes, 20 de noviembre de 2017

El arte algorista de Plaxco

El estadounidense Jim Plaxco es un artista digital, fotógrafo y creador de Artsnova, un sitio Web para exponer su arte digital. Cuando no está creando arte, Jim es un ingeniero de software, administrador de bases de datos, analista de datos y diseñador Web. Su estilo se encuadra en lo que se llama Arte Algorítmico, y se basa en el desarrollo de formas y figuras basadas en ecuaciones y secuencias matemáticas por computadora. 

Ha estado trabajando en el campo de la informática desde mediados de la década de 1980, y con la evolución de los ordenadores y sus programas, ha ido adaptando sus inquietudes artísticas a lo que la tecnología ofrece. Su estilo es amplio pues según la temática va cambiando, pero entra en la estética del Arte Algorítmico que ya he descrito en el blog (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/08/algoristas.html). Aquí pongo una pequeña muestra del trabajo de Plaxco.








domingo, 19 de noviembre de 2017

Prosumidores

Aparecido hace ya algunos cuantos años, el término "prosumidor" se ha hecho hoy popular y conocido en diferentes ámbitos económicos y culturales, definiendo una tendencia que aúna a quienes son consumidores y productores a la vez de todo tipo de contenido. También conocido como prosumer, es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). Se trata de una palabra utilizada espacios diversos, desde la agricultura a la informática, la industria o el mundo de la afición.

Quien primero acuñó este vocablo fue el escritor, científico y futurista estadounidense Alvin Toffler, quien en su libro de 1980 La tercera ola, predijo la probable fusión de los roles de los productores y los consumidores, gracias al rápido desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación. 

Actualmente, el término se aplica a aquellos usuarios que fungen de alguna manera como vías de comunicación humana, en una recorrido de ida y vuelta, puesto que al mismo tiempo que son consumidores, son a su vez productores de contenidos. Normalmente un prosumidor no tiene fines lucrativos, solo participa en un mundo digital de intercambio de información; tal es el caso de lo que se conoce como "P2P" (peer to peer), redes entre pares o iguales. Incluso existen en la red páginas de tutoriales que instruyen a los usuarios a realizar ciertas tareas con el fin de impulsar el desarrollo y producción en la Web, como puede ser el caso de Wikipedia, cuyos contenidos los confeccionan/editan los propios usuarios sin una remuneración a cambio.

Hoy los cibernautas son emisores y receptores, productores y consumidores, y pueden actuar de forma proactiva (desde correos-e y tuits hasta mediante publicaciones en blogs), o en forma reactiva (con comentarios, respuestas o contestando cuestionarios). Inclusive se puede ser prosumidor multimodal, participando en foros, videos y toda forma de redes sociales. Este es el paso del modelo vertical y unidireccional de difusión clásico, al espacio interactivo y multidireccional de la comunicación contemporánea.


sábado, 18 de noviembre de 2017

Una frase de Guayasamín

"Pese a todo, no hemos perdido la fe en el hombre, en su capacidad de alzarse y construir; porque el arte cubre la vida. Es una forma de amar".

Oswaldo Guayasamín (1919-1999). Pintor, dibujante, escultor, grafista y muralista ecuatoriano.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Infomediación

La infomediación es un concepto relativamente reciente, que surge con el rápido crecimiento en la última década de las llamadas redes sociales y los dispositivos electrónicos de comunicación interpersonal . Implica el uso de un intermediario para el manejo o difusión de cualquier tipo de información, noticia, imagen o dato, independientemente de su relevancia o significación. La presencia de un agente personal interlocutor, ayuda a los perceptores y consumidores a que tomen el control de la información recopilada sobre ellos, y a su vez -esto puede ser controversial-, para su uso por especialistas en marketing y anunciantes.

Los "Infomediarios" operan en la suposición de que información personal es la propiedad de la persona descrita, no necesariamente la propiedad de quien lo recoge. A su vez, la infomediación como modelo de negocios, reconoce que hay valor en los datos personales y esa infomediación pretende actuar como un agente de confianza, proporcionando la oportunidad y los medios para que los clientes rentabilicen y se beneficien de sus propios perfiles de información, recibiendo a la vez datos de su interés.

La infomediación es un soporte clave para vehicular la información y la comunicación en las redes, mediante interfaces de servicios (red telefónica, internet, servidores IP), conexiones (transmisores por cable, ondas hertzianas), o mediante soportes de infraestructura (fibras ópticas, cables coaxiales). Ciertamente este término se ha ido enfocando hacia el área del mercadeo, pero no deja de tener valor en el campo de la comunicación y la información general globalizada de nuestra sociedad actual.


    

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Turbinas en impresión 3D

Ya en otras publicaciones acá, he descrito el proceso de creación de sólidos en tres dimensiones mediante impresoras que reproducen volúmenes diseñados por computadora y con materiales artificiales. Desde objetos pequeños hasta elementos de construcción. Ahora el proceso ha llegado a la elaboración de componentes metálicos para turbinas de gas a gran escala.

La empresa Siemens Industrial Turbomachinery ubicada en Finspång, una pequeña ciudad sueca, está construyendo enormes piezas que han revolucionado el desarrollo, la fabricación y la reparación de componentes de turbinas de gas. Esta instalación de Fabricación Aditiva (Additive Manufacturing, AM por sus siglas en inglés) –que es como se  denomina a la impresión en 3D de metales– forma parte de la factoría de turbinas gigantes de gas, con potencias de hasta 54 megavatios, de Siemens en esta localidad, que 300 años atrás fue famosa por la producción de cañones.

Según el sitio Web noticiasdelaciencia.com, la sala AM de Finspång le ha supuesto a Siemens una inversión de 21,4 millones de euros. Andreas Graichen, gerente del Centro de Producción Aditiva de Siemens Industrial Turbomachinery, dice: “Aquí hacemos la producción aditiva más avanzada, utilizando una versión de impresora 3D con cuatro láseres, desarrollada en colaboración con el fabricante alemán EOS”. Una parte importante de las tareas que se realizan es el arreglo de piezas, elaborando elementos que reemplacen cualquier componente defectuoso o dañado. 

Este sistema implica un cambio en los conceptos de manufactura y almacenaje. Los progresos que va a producir la expansión de la producción aditiva en el sector están aún por verse, pero sin duda van a significar una transformación en la industria. Probablemente habrá una reducción en puestos de trabajo, pero también más demanda de ingenieros de diseño y expertos en materiales. Es, de nuevo, el futuro inevitable. 


martes, 14 de noviembre de 2017

Él no tiene redes sociales

Aquí un video muy cómico e irónico. El novio que no usa redes sociales y despierta pánico en la chica... y sus amigas. Una crítica jocosa a nuestra sociedad hiperconectada.






Gracias a Rosario Suárez por el dato de este video

domingo, 12 de noviembre de 2017

"Generaciones": un corto animado

Aquí les muestro un cortometraje de animación, hecho con software libre, creado por los jóvenes argentinos Sabrina Morales y Pablo Lizardo, difundido en 2014. Es interesante por el tema, la música y al estructura secuencial. Y a pesar de lo sencillo de su producción, es impactante porque es claramente comprensible, con un lindo mensaje, que refleja la frase inicial del filme.




sábado, 11 de noviembre de 2017

Uso crítico de las tecnologías en la educación

El profesor español Julio Cabero Almenara, catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla, ha publicado diferentes obras sobre la temática de la tecnología educativa y las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, con un enfoque novedoso, trabajando la imagen del profesor y la enseñanza en los medios de comunicación de hoy.

Un aspecto importante es el que considera la enseñanza crítica a través de las nuevas tecnologías, y al respecto dice: 

"Para poder lograr el uso crítico de las tecnologías y poder reconfigurar estos nuevos escenarios educativos, tanto el docente como todos los actores involucrados en estos procesos, requieren de formación y perfeccionamiento, en donde las tecnologías sean un medio más, no el fin último, generando metodologías diversas, transformando las estructuras organizativas y generando dinámicas de motivación, el cambio hacia un uso crítico, didáctico y pedagógico de las tecnologías. La investigación didáctico-educativa en este ámbito es una de las herramientas que posibilitará el análisis, reflexión y estudio del binomio tecnología y educación".

Del texto de 2006, Las nuevas tecnologías en la sociedad de la información. 



viernes, 10 de noviembre de 2017

Panóptico global (y 2)

En la publicación de ayer señalé el origen del término y del concepto de "panóptico", y cómo se refiere éste al mecanismo de vigilancia total desde un solo punto visual. Es algo así como verlo todo, vigilarlo todo, controlarlo todo. Si bien es una idea del siglo XVIII, modificada y actualizada en los siglos XIX y XX, no es sino hasta que Michel Foucault en su libro de 1975 Vigilar y castigar,  que el panóptico se entiende como un método eficaz de control ya no sólo carcelario sino social en general. 

La mediación social acrecienta la capacidad de ver, de controlar, de vigilar. Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, junto con la activa presencia de las cámaras de vigilancia en las ciudades, donde todos ven y son vistos a la vez, aumentan el sistema panóptico. Todos esos dispositivos se convierten en complejos y poderosos aparatos de vigilancia panóptica, que observan el flujo del comportamiento de las personas.

En este panoptismo global, las fronteras en el ciberespacio se diluyen, formando diferentes modelos de estado. Se perfila un estado mundial, con su propia policía, con su propio tiempo, que se va convirtiendo en algo relativo y virtual, casi irreal. Se pierde la noción de qué es real y qué no. La Web posibilita la interconexión entre millones de personas, sea cual sea su origen, sexo, raza o nación. Ello implica un nuevo modelo de control. Este modelo de supervisión toma fuerza en el mundo desde los acontecimientos del 11 de septiembre de 2001, y con el crecimiento de las redes sociales y la internet, tenemos una capacidad enorme de vigilancia. El panóptico deja de ser un hecho puntual para convertirse en un fenómeno global. Es, realmente, ver todo. ¿Con qué consecuencias?


jueves, 9 de noviembre de 2017

Panóptico global (1)

En principio, se entiende por panóptico a una construcción cuyo diseño hace que se pueda observar la totalidad de su superficie interior desde un único punto. En el caso de la arquitectura es un tipo de estructuras que facilita el control de quienes se hallan dentro del edificio. Pero la idea de panóptico va más allá. 

La concepción original  de este diseño es atribuida a Jeremy Bentham, un filósofo británico que imaginó una cárcel en la que todos los reclusos estén bajo el campo de visión del vigilante, sin que los presos sepan si la observación se desarrolla en todo momento. El panóptico original de Bentham contemplaba la instalación de una torre en el centro de la construcción para que el vigilador pudiera observar todo lo que ocurría en el edificio que, a su vez, debía estar dividido en diferentes celdas. La clave del panóptico radicaba en que, como los reclusos no podían saber en qué momento estaban siendo observados por el vigilante, éste podía distraerse o tomar tiempo libre.

La palabra panóptico es un término que deriva del griego, y es resultado de la suma de tres palabras de dicha lengua: “Pan”, que puede traducirse como “todo”; el sustantivo “opsis”, que es equivalente a “vista”; y el sufijo “tikos”, que se emplea para indicar “relativo a”.  En resumen, es "ver todo". 

Para el filósofo francés Michel Foucault, el concepto de panóptico se extendió de las cárceles a otras instalaciones, como las escuelas o las industrias. El panóptico, en este sentido, se convirtió en una técnica de control. Los dos fundamentos que determinan las formas en cómo se ejerce el panóptico moderno son la imagen y la luz.​ La tecnología de las últimas décadas ha llevado este concepto a un ámbito más allá de lo carcelario, aplicable a todo el mundo contemporáneo, como veremos en la próxima publicación.


miércoles, 8 de noviembre de 2017

Mala conexión

Aquí despliego una serie de imágenes paródicas, que aunque están pensadas en tono de humor, encierran una fuerte crítica ante lo que parece una plaga en nuestros tiempos: andar "pegado" al teléfono celular. Estar conectado hoy es casi una necesidad, por no decir una obsesión, que trae consecuencias que podríamos, en muchos casos, tildar de malas, al menos. La furia del selfie, la fiebre del chat. Una locura, pero el mundo ahora es así. 










Estas imágenes han aparecido en distintos sitios Web, con libre derecho de uso.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Vórtex animado

Un GIF animado en blanco y negro, hallado en media.giphy.com. Un vórtice en movimiento.


Aquí el enlace para ver la animación https://media.giphy.com/media/5GeqNsoyfO1bO/source.gif

domingo, 5 de noviembre de 2017

Androides de piel sensible

Los robots son una de las presencias más notables en las visiones del futuro. Desde que el escritor checo Karel Čapek en su obra teatral de 1920 R.U.R. (Rossum's Universal Robots), usara la palabra Robot (de "robota", trabajo forzado) y les diera un papel relevante, mucho se ha progresado. Hemos visto cyborgs, androides, y todo tipo de máquinas con inteligencia artificial, en la ficción científica. Pero en la realidad tecnológica de hoy, aunque no hay robots humanoides de libre albedrío, ya vemos muestras de lo que tendremos en robótica muy pronto. 

En este sentido, investigadores de la Universidad de Washington y la Universidad de California han desarrollado un sensor flexible diseñado para ser implantado en robots y prótesis robóticas. Con la implantación del nuevo sensor, estas máquinas podrán ser capaces de imitar el funcionamiento y sensibilidad de la piel humana. La creación de esta piel artificial busca mejorar el rendimiento de robots y prótesis a la hora de agarrar y manipular objetos. Según destaca la información emitida por la misma de la universidad, el sensor imita la forma en la que un dedo humano experimenta la tensión y la comprensión a medida que se va deslizando sobre una superficie, además de reconocer varias texturas y recoger información sobre la vibración o la fuerza de presión.

La diferencia de esta piel artificial con los sensores táctiles tradicionales es que éstos solo funcionan con una de estas tres modalidades de sensibilidad: fuerzas normales, fuerza de corte y vibraciones, mientras que el nuevo prototipo incorpora las tres modalidades a la vez. Esta "piel" está hecha de la misma goma que se usa en las gafas de natación, y contiene varios cables que ocupan la mitad del ancho de un cabello humano por los que discurre un metal líquido conductor de la electricidad. Gracias a ello, los robots en los que se implante el sensor podrían hacer sus tareas de forma más delicada, ya sea desde desactivar bombas hasta realizar cirugías. Este invento es toda una revolución, que puede ir en camino de crear androides con piel sensible, en la vía que tanto nos ha mostrado la ciencia ficción.  

sábado, 4 de noviembre de 2017

El regalo de Schulz

"Si se me diera la oportunidad de hacer un regalo a la siguiente generación, sería la capacidad de reírse cada cual de sí mismo".

Charles M. Schulz (1922-2000) Dibujante estadounidense, famoso por su tira Peanuts ("Rabanitos"), Snoopy y Charlie Brown.



viernes, 3 de noviembre de 2017

Los personajes de Maniak-Uk

El artista digital inglés Gary Davis, también conocido como Maniak-Uk, desarrolló su pasión por el arte a una edad temprana, comenzando con las tintas, los pasteles y los dibujos al carboncillo, antes de descubrir los gráficos por computadora, que ahora son su especialidad, y que ha desarrollado como autodidacta por más de 20 años. Ha creado un sitio GFX llamado Pimped-Pixels que realizó junto con un grupo de amigos con mucho talento. Al crear sus gráficos usa el programa Photoshop CS6, como lo hacen muchos de los otros artistas en ese sitio gráfico común. Trabaja como diseñador free-lance, y además ilustra algunas publicaciones. Aquí muestro una galería con una serie de personajes que ha creado que piensa en un futuro reunir para protagonizar una historia de fantasía. Ver su obra en: www.pimped-pixels.net