jueves, 29 de febrero de 2024

Cuarto bisiesto

En este blog, que dio inicio en el primero de enero de 2011, este es el cuarto año bisiesto que se presencia: 2012, 2016, 2020 y 2024, hoy. Ya se sabe que el año bisiesto es el que tiene un 29 de febrero, día añadido para compensar el retraso que se produce en el calendario respecto del años solar. No haré comentarios al respecto, pero es un día especial, por sucederse cada 4 años. Claro, recordemos que las fechas, los calendarios y los números de años son convenciones, pero es innegable que esas convenciones nos afectan y regulan. Toda nuestra vida de una forma o de otra está sujeta a convenciones (la comunicación misma lo es), por lo que debemos aceptarlas. Así que a vivir bien este año que es un día más largo. 

Aquí pongo los enlaces a las publicaciones anteriores: 

https://ciberestetica.blogspot.com/2012/02/una-frase-de-dali.html

https://ciberestetica.blogspot.com/2016/02/segundo-bisiesto.html

https://ciberestetica.blogspot.com/2020/02/tercer-bisiesto.html

miércoles, 28 de febrero de 2024

FOMO y JOMO

Internet, la Web, y en especial las redes sociales han generado un cambio en las personalidades del público contemporáneo: la necesidad de estar enterado. Ese interés permanente por la novedad, las noticias y el saber qué pasa ha llegado a convertirse en una obsesión: el FOMO. Del inglés Fear Of Missing Out, "temor a dejar pasar" o "temor a perderse algo", el FOMO se considera como ​una patología psicológica descrita como una aprensión generalizada de que otros podrían estar teniendo experiencias gratificantes de las cuales uno está ausente. Este tipo de ansiedad social​ se caracteriza por un deseo de estar continuamente conectado con lo que otros están haciendo. 

También este fenómeno puede ser visto como un miedo al arrepentimiento,​ que puede llevar a una preocupación compulsiva de que uno pueda perderse una oportunidad de interacción social, una experiencia novedosa, una inversión rentable u otros eventos satisfactorios. En todo caso​, de una forma leve, le sucede a todos aquellos que están conectados a las redes sociales, pero en los casos en que la necesidad de participar y estar enterados se vuelve obsesiva, se pasa a una forma de enfermedad.

Lo que se propone entonces es el paso del FOMO a JOMO, esto es Joy of Missing Out, la "alegría de perdérselo" una versión más saludable de vivir que nos invita a tener una vida más intencional, comprometernos solo con aquello importante y mejorar nuestro bienestar. Es la idea de que perderse algo o "quedarse afuera" también puede ser algo positivo. Lo único que se necesita es resistirse al miedo, relajarse y disfrutar el hecho de no estar siempre pendiente de qué está sucediendo. No es fácil con la presión que vivimos hoy en día de estar al tanto de todo, pero se hace necesario adoptar una postura inteligente y de relajación. Nunca podremos saberlo, conocerlo y enterarnos de todo, así que lo mejor es tranquilizarse y disfrutar de lo que se puede sin tener la necesidad de estar al día siempre. ¡Arriba el JOMO; abajo el FOMO! 

martes, 27 de febrero de 2024

Kahoot!, evaluar jugando

Existe una plataforma de modelos de evaluación muy interesante, activa desde 2013, que se ha ido mejorando en los último años, y que permite a los docentes ser creativos en sus formas evaluativas: Kahoot! Esta es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso. Permite la creación de juegos de aprendizaje, o elegir entre los ya creados, para comenzar a trabajar un tema, revisar y reforzar contenidos e incluso realizar evaluaciones. Es una herramienta que fomenta la motivación. 

Esta aplicación se enmarca dentro de las vistas como de aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más atractiva. Está pensada  ara aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.

Una característica de Kahoot! es que se obtienen automáticamente los resultados del ejercicio a través de unos gráficos que muestran los aciertos y los errores de los estudiantes, que pueden ver qué fallos han cometido para mejorar. Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido la mayor puntuación. El profesor puede a su vez exportar los datos de los concursantes como archivo Excel. 

Tanto si un juego Kahoot! se desarrolla a nivel individual como en grupo, los beneficios son diversos. Se fomenta el aprendizaje cooperativo, el feedback que obtiene el docente es inmediato, los estudiantes adquieren una actitud más participativa, se pueden utilizar como evaluación inicial o para conocer la opinión que tienen los alumnos sobre un tema, desarrollar actividades grupales. Por supuesto que puede tener algunos aspectos desfavorables, porque si se usa mucho se vuelve repetitiva, pero es indudable que para estas nuevas generaciones es una opción muy interesante. Está en: https://kahoot.com/.

lunes, 26 de febrero de 2024

Sobre los "prompts" y la IA

La palabra "prompt" es un término en inglés, que viene del mundo de la informática y que define al carácter o conjunto de caracteres que se muestran en una línea de comandos para indicar que está a la espera de órdenes. Este puede variar dependiendo del intérprete de comandos y suele ser configurable. Básicamente prompt es una instrucción, pregunta o un texto que se utiliza para interactuar con sistemas informáticos. Podríamos decir que es como un comando, con el que vas a pedirle a este sistema que realice una tarea concreta.

Ahora bien, en el contexto de la interacción con la Inteligencia Artificial, un prompt, es la manera como interactuamos con el programa. Se puede decir que es la llave de entrada que utilizamos para comunicarnos con la máquina. En otras palabras, es la frase que empleamos para preguntar, proponer u ordenar a la IA lo que deseamos. Los prompts pueden ser desde una frase de pocas palabras hasta uno o varios párrafos, incluyendo otros contenidos como un texto. Así que un prompt es una instrucción o texto inicial que se le proporciona a una herramienta de IA generativa para guiar su generación de respuestas o resultados, según los formatos en los que se especialice la herramienta. Por lo tanto, saber formular ese prompt es fundamental para obtener buenas respuestas. 

Cuando se lo escribes, la inteligencia artificial analizará lo escrito en el prompt, y generará un contenido acorde a lo que se le haya pedido en este. Por lo tanto, es muy importante que asegurarse de incluir, claramente, todo lo que se quiere de la manera que se quiere. El prompt funciona como una “entrada de información” con la cual el usuario le especifica el contexto y la tarea que se espera que la herramienta complete. Al proporcionar una solicitud adecuada, se condiciona al modelo de IA para que genere una “salida” (resultado) coherente y relevante en función de lo que el usuario necesita.

En el caso de las imágenes, los sistemas de inteligencia artificial generativos permiten crearlas mediante peticiones por textos y dan respuestas a estas peticiones que se le hagan. Las solicitudes  se hacen igualmente a través de prompts, que se utilizan igualmente para comunicarte con este sistema de gráficos en IA. No obstante sucede a veces que a pesar de que las peticiones esté bien formuladas, los resultados no son ni acordes ni exitosos. Basta con revisar mi publicación de ayer. 

domingo, 25 de febrero de 2024

Imágenes enloquecidas hechas por la IA de Google

Hace unos días, la gran empresa de tecnología estadounidense Google, lanzó en varios países una nueva versión mejorada de su programa Gemini, que maneja inteligencia artificial, pero ahora reconoció que deberá "solucionar reciente problemas" con la función de generación de imágenes. Parece ser que (no se sabe si por casualidad, por ineptitud, a propósito o por los piratas informáticos), los datos que servían de base para la creación de imágenes estaban "alterados". Muy recientemente, un usuario de X (anteriormente Twitter) publicó imágenes del resultado que ofrecía Gemini después de recibir instrucciones para "generar una imagen de un soldado alemán de 1943". La IA había generado cuatro imágenes de soldados: una era blanca, una negra y dos eran mujeres de color, de una forma "realista". Esto pasó luego con vikingos y con el papa. Toda una galería enloquecida.

En principio, y con el beneficio de la duda, pareciera que @GoogleAI tiene un mecanismo de diversidad añadido que alguien no diseñó muy bien o no probó, en la onda de la mal entendida amplitud actual.  Una cosa interesante es que las grandes empresas tecnológicas han sido acusadas a menudo de lanzar productos de IA antes de que se prueben adecuadamente. En todo caso, Google se disculpó este viernes diciendo que su equipo “se equivocó” con una nueva función de generación de imágenes para su Chatbot IA Géminis, y que no es su intención no presentar imágenes creadas sin personas de piel blanca. Un ejecutivo de la empresa negó firmemente que quisiera deliberadamente que Gemini negarse a crear imágenes de cualquier grupo particular de personas. No obstante, esta es una alarma en lo que puede ser el manejo no adecuado de la inteligencia artificial.




sábado, 24 de febrero de 2024

El futuro de la humanidad por Zola

"Creo que el futuro de la humanidad está en el progreso de la razón a través de la ciencia".

Émile Zola (1840-1902) escritor francés, novelista, periodista y dramaturgo.

viernes, 23 de febrero de 2024

Castells y la internet

En el año 2001, el sociólogo y profesor universitario español, Manuel Castells, nacido en 1942, publicó un muy relevante libro cuyo contenido sigue teniendo vigencia hoy: La galaxia de internet. Aquí, parte de la idea de que internet es el medio de comunicación esencial en la era de la información, para adentrarse en los nuevos desafíos que la red trae, que siguen estando presentes hoy, a casi 25 años de este texto ser escrito. Aborda la cultura de internet en sus comienzos, el inicio del e-business, la multimedia y el hipertexto más allá de la convergencia, las incipientes comunidades virtuales y el problema y relevancia de las redes que ya apuntaban a dominar el espectro virtual.

En la obertura de su libro, comienza afirmando:

"Internet es el tejido de nuestras vidas. Si la tecnología de la información es el equivalente histórico   de lo que supuso la electricidad en la era industrial, en nuestra era podríamos comparar a Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad humana. Es más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y distribución de energía permitieron que la fábrica y la gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la sociedad industrial, internet constituye actualmente la base tecnológica de la forma organizativa que caracteriza a la era de la información: la red".

Sabiendo que la red es un conjunto de nodos interconectados, Castells desarrolla su visión de las redes como base de lo que después conoceríamos como las redes sociales en internet, una de las formas de comunicación más poderosa de nuestra actualidad, porque además nace de una forma de tecnología que permite la comunicación libre, a pesar de todo lo que se la ha querido limitar. Los retos siguen estando allí como afirma el autor, tanto en lo social como en lo económico, político y, sobre todo, cultural. 

jueves, 22 de febrero de 2024

Flores y ondas en arte digital

Pongo aquí algunas imágenes encontradas en la Web, realizadas con programas informáticos, con el tema de flores hiperrealistas sobre fondos de ondas abstractos, como muestra de una forma de arte digital en el ciberespacio. 




miércoles, 21 de febrero de 2024

La cultura de la convergencia, por Henry Jenkins

El profesor Henry Jenkins III, académico estadounidense de los medios de comunicación nacido en 1958, publicó en 2006 un importante libro, Cultura de la convergencia, cuyas definiciones pioneras siguen teniendo validez hoy. De hecho, se le considera como el primer teórico que habló sobre narrativas transmedia, concepto hoy ya muy común, aunque él hace referencia al término "convergencia", acuñado por el  politólogo e investigador Ithiel de Sola Pool en el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) en 1983, aplicado al proceso de «convergencia de modos» de comunicación. Jenkins habla entonces de la relación entre tres ideas: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva. 

La convergencia, tal como la define aquí Jenkins, es un concepto complejo que abarca tres fenómenos interconectados. El flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, porque el contenido ya no se limita a un solo medio, sino que fluye y se adapta a diversos formatos, como televisión, internet, videojuegos y demás. La cooperación entre industrias mediáticas, como los son la cinematográfica, la televisiva y la musical, que colaboran y se integran para crear experiencias transmedia. Y el comportamiento migratorio de las audiencias, ya que el público busca activamente el contenido que desea en diferentes plataformas y participa de forma creativa en la producción cultural.

Es importante destacar que la convergencia no se trata solo de la evolución tecnológica, sino también de cambios culturales y sociales. La convergencia crea nuevas formas de consumir y producir contenido, empoderando al público y transformando el panorama mediático. Por esto se habla de una cultura de la convergencia. Así la convergencia representa un cambio cultural en los consumidores de los medios, porque ya no buscan la información en un sólo canal, sino que intentan generar conexiones entre los diferentes media, para formar su propia opinión y percepción de la realidad o de los contenidos de entretenimiento. En este sentido, se está conformando un nuevo tipo de conocimiento basado en la inteligencia colectiva.

Como ejemplo de esta nueva forma de conformar los contenidos, sobre la base de estas nuevas apropiaciones culturales y sociales, tenemos los universos transmedia (franquicias como Star Wars o Marvel que se expanden a través de películas, series, videojuegos, cómics, podcasts, etc., creando una experiencia interconectada para el público); los llamados prosumidores, público que no solo consume contenido, sino que también lo produce y comparte, generando cultura participativa a través de blogs, fan art, o fanclubs; y la inteligencia colectiva, modelo en el que el conocimiento y la creatividad del público se suman para crear nuevos significados y experiencias, como en el caso de Wikipedia o proyectos de crowdfunding.

La convergencia de la cultura es el fenómeno resultado de la transición hacia los nuevos medios, que llevan los sistemas de comunicación un paso más allá. Cuando las fronteras físicas desaparecen y las autopistas de la información se vuelven digitales, la cultura se deslocaliza y empieza la carrera hacia la cultura global. Jenkins analiza este fenómeno planteando el origen y su caracterización a través de todas las formar mediáticas de comunicación que conforman esta nueva realidad. La convergencia es un proceso dinámico que redefine la relación entre tecnología, industria, cultura y público. Esta transformación abre nuevas posibilidades para la creación, el consumo y la participación en la cultura mediática. 

martes, 20 de febrero de 2024

El arte digital de Refik Anadol

Refik Anadol es un diseñador y artista de medios de comunicación turco-americano, nacido en Estambul en 1985. Estudió en la Istanbul Bilgi University y en la Universidad de California en Los Ángeles, y es especialista en fotografía y vídeo. En sus trabajos muestra que el arte y la imaginación en este siglo XXI ofrecen un universo poco explorado de posibilidades. Imágenes jamás vistas antes, colores, sensaciones, ampliación sensorial de los edificios y espacios públicos, en intervenciones resultantes de la combinación entre la mente humana y la inteligencia artificial.

Anadol, formado en arte y diseño de medios en Turquía y Estados Unidos, es pionero en lo que se conoce como estética de máquinas inteligentes, y se le considera el primer artista en utilizar inteligencia artificial en obras de arte para espacios públicos. Por ejemplo, sus obras pretenden revisar la arquitectura tradicional, en lo que el artista denomina “Living Architecture”, una arquitectura post digital que dota de nueva vida a los interiores y exteriores de edificios ya existentes sobre los que diseña fachadas e interiores digitales, creados con IA a partir de bancos de imágenes de los mismos edificios.

El turco, quien posee su propio estudio multidisciplinario (https://refikanadolstudio.com/), se ha dedicado a trabajar en varias  áreas: la arquitectura post digital, las esculturas digitales para espacios públicos y las obras digitales inmersivas y no inmersivas. Plasma allí sus experiencias trabajos con el metaverso, imágenes espaciales, imágenes de la naturaleza, neurociencia y su especialidad: pintura con data digital e IA.

Su portafolio puede revisarse en su otro sitio Web, https://refikanadol.com/. Sus obras figuran de forma permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (Moma), la Plaza Rockefeller de Nueva York y la Casa Batlló de Barcelona. Ha expuesto en: Walt Disney Concert Hall, Museo Hammer, Dongdaemun Design Plaza, Artechouse, El Centro Pompidou, Museo de Arte Daejeon, Bienal de Florencia, Bienal de Arquitectura de Venecia, entre otros. Es sin duda un innovador y un gran promotor de las nuevas estéticas. Pongo aquí apenas algunas imágenes de sus obras y un muy interesante video de 2020, en inglés, donde él mismo explica sus trabajos.











Agradezco a mi alumna de la maestría en comunicación social de la Universidad Central de Venezuela,  Mariel Carrillo García, por sus datos sobre Refik Anadol 

lunes, 19 de febrero de 2024

El carro policía, Ploddy, en películas de animación 3D

Pelle Politibil (conocido como Ploddy the Police Car en inglés y Ploddy el carro policía, en español) es un personaje infantil noruego y una mascota policial que aparece en varios medios noruegos. El protagonista es un coche antropomórfico con ojos a modo de faros, basado en un Volkswagen 1300 de 1973 en blanco y negro. Este personaje, creado con fines didácticos, protagonizó una serie de televisión de acción real que fue transmitida por NRK (Norsk rikskringkasting, la Norwegian Broadcasting Corporation) entre 1993 y 1997, en Noruega. Luego ha aparecido en tres largometrajes, Pelle Politibil de acción real en 2002, y Ploddy the Police Car Makes a Splash (Pelle Politibil Går I Vannet) de animación por computadora en 2009 y Ploddy the Police Car on the case (Pelle Politibil på sporet) en 2013. Sobre estas dos últimas es que me voy a centrar aquí. 

La primera película en animación 3D, Ploddy the Police Car Makes a Splash (noruego: Pelle Politibil går i vannet; en español Ploddy, el coche de policía, causa sensación) es una película noruega de comedia de aventuras animada por computadora de 2009 dirigida por Rasmus A. Sivertsen a partir de un guión de Arthur Johansen. Es la segunda película basada en el personaje infantil Pelle Politibil (Ploddy the Police Car) y la primera en ser animada. Le siguió una secuela en 2013 titulada Ploddy, the Police Car on the Case (noruego: Pelle Politibil på sporet; en español, Ploddy, el coche de policía en el caso). En la del año 2009 dos hermanos decididos a robar el suministro de agua de un pueblo causan estragos en el medio ambiente local, y Ploddy, el coche de policía de la policía local, debe intentar detenerlos. De ahí el nombre "splash".

En la del año 2013 al carro de policía se le asigna la tarea de vigilar la atracción más grande del nuevo Eagle Park en Bodø; un águila en peligro de extinción y su huevo. Sin embargo, dos ladrones roban el águila y Ploddy termina incubando el huevo debajo de su capucha, y depende de él salvar al águila mientras cuida de su bebé recién nacido. Esta fue dirigida por Rasmus A. Sivertsen y Rune Spaans, con guion de Arthur Johansen; producida por la compañía Neofilm AS de Noruega.

En ambos casos vale destacar que se le ha dado más importancia a la trama que a la propia realización, porque si bien el resultado es limpio, la estética de la animación es más bien sencilla.  Si comparamos los resultados con las películas de Disney Pixar o Dreamworks, hay una cierta diferencia, pero esa relativa simpleza le da un tono visual propio a los filmes. Claro que se usan muy bien las técnicas de movimiento, luz, reflejos, texturas y colores digitales, pero sin el detalle o exceso de otras superproducciones. Pongo aquí las imágenes y los trailers, aunque no están en español, como una curiosidad, ejemplo de un trabajo hecho con cariño y una muestra de la universalidad del lenguaje digital. 










domingo, 18 de febrero de 2024

De nuevo una opinión sobre el arte y los artistas por Gombrich

Extraigo del libro La historia del arte de Ernst Gombrich, del cual ya hice un resumen en el blog (ver  https://ciberestetica.blogspot.com/2020/11/la-historia-del-arte-de-gombrich.html), este párrafo tremendamente vigente, escrito a fines del siglo pasado:

"Al fin y al cabo, hemos regresado a nuestro punto de partida. No existe, realmente, el Arte. No hay más que artistas, esto es, hombres y mujeres favorecidos por el maravilloso don de equilibrar formas y colores hasta dar en lo justo, y, lo que es más raro aún, dotados de una integridad de carácter que nunca se satisface con soluciones a medias, sino que indica su predisposición a renunciar a todos los efectos fáciles, a todo efecto superficial en favor del esfuerzo y la agonía propia de la obra sincera". 

Y continúa afirmando que "los artistas, creemos, existirán siempre. Pero si también el arte ha de ser una realidad depende en no escasa medida de nosotros mismos, su público". Una verdad casi incontestable. 

sábado, 17 de febrero de 2024

Innovación disruptiva

En el campo de la creación y la producción se habla hoy de un modelo de transformación que cambia, de manera bastante radical, aquel hecho o producto existente, reemplazándolo y creando un nuevo público o mercado pero sin cambiar la esencia original y modificando lo ya establecido. Se aplica principalmente en el cambio de los negocios y la tecnología. Se caracteriza por generar cambios drásticos en el mercado, impactando las empresas y el comportamiento de los consumidores.

Esta visión ofrece soluciones más simples, económicas y accesibles para un público más amplio y se basa en nuevas tecnologías o modelos organizacionales para desafiar lo establecido. Claro, implica un alto nivel de riesgo e incertidumbre, ya que introduce un nuevo paradigma, pero con una buena planificación se justifica su implementación. 

La innovación disruptiva es la aplicación de nuevas ideas que conducen a la modificación de productos, servicios y procesos, generando cambios drásticos en el mercado, las empresas y el comportamiento de los consumidores. La idea es modificar productos y servicios, para dejarlos más económicos, accesibles y simples para ser consumidos. Se entiende que las ideas disruptivas son aquellas que modifican la manera como la mayoría de las personas piensa. Lo interesante es que para esto no hay ni fórmulas ni esquemas, solo maneras deferentes de abordar el pensamiento creativo. Así, conforme las soluciones disruptivas evolucionan y mejoran, pueden llegar a superar a las establecidas, desencadenando una reconfiguración completa de la industria. Es un proceso dinámico que ha sido evidente en numerosos sectores, como el de la tecnología, la salud y la educación.

Ejemplos de innovación disruptiva pueden ser la internet, que revolucionó la forma en que nos comunicamos, consumimos información y hacemos negocios; la imagen digital que cambió el cine y la televisión; la telefonía móvil, que transformó la forma en que nos comunicamos, reemplazando los teléfonos fijos. Los autos eléctricos, que están desafiando la industria automotriz tradicional con una alternativa más sostenible; las plataformas de streaming que ampliaron la industria del entretenimiento, reemplazando en parte la televisión tradicional. y, curiosamente, el ciberarte, que está haciéndonos ver nuevas expresiones artísticas en relación con la tecnología digital.

La aplicación del pensamiento disruptivo trae diversos beneficios. Permite a las empresas crear nuevos mercados, crecer y aumentar su participación en el existente. Rentabilidad, porque ofrece oportunidades para generar nuevos ingresos y optimizar costos. Y afinca la competitividad dado que ayuda a las empresas a diferenciarse de la competencia y adaptarse a un mercado cambiante.

Por supuesto que la innovación disruptiva enfrenta varios retos: la resistencia al cambio, tanto por parte de los consumidores, como de las empresas y los reguladores; el riesgo, ya que los cambios implica un alto nivel de riesgo e incertidumbre, puesto que se trata de un nuevo paradigma; y los recursos, porque se requiere de una inversión significativa en investigación, desarrollo e implementación.

La disrupción es una herramienta poderosa para las empresas y creadores que buscan crecer, puedan ser más rentables o novedosos y adaptarse a un mercado cambiante. Sin embargo, también implica un alto nivel de riesgo e incertidumbre. Es importante destacar que este enfoque no se limita a la tecnología. Puede darse en cualquier sector, desde la industria manufacturera hasta la educación, el arte o la salud.

viernes, 16 de febrero de 2024

Una recomendación de Warhol

“Debes dejar que las pequeñas cosas que normalmente te aburren de repente te emocionen”.

ANDY WARHOL (1928-1987) artista plástico estadounidense.

jueves, 15 de febrero de 2024

Un TBT musical en febrero de 2024

Hoy jueves traigo de regreso, como ThrowBack Thursday o TBT (recuerdos en jueves),  una publicación del 15 de febrero de 2014, o sea, hace 10 años, en la que pongo la letra y el video de la canción "Todo es según el color" de Rubén Blades y Willie Colón, en la que la letra hace referencia a que "todo es según el color del cristal con que se mira", una alusión a que cada uno de nosotros tiene una percepción propia y condicionada de la realidad que nos rodea. Este es el enlace a esa publicación:

http://ciberestetica.blogspot.com/2014/02/todo-es-segun-el-color.html