domingo, 26 de julio de 2026

Cómo funciona Eliza

En la publicación anterior hablé del programa informacional ELIZA, que se considera seminal en el desarrollo de lo que conocemos hoy ampliamentne como inteligencia artificial y sus chatbots generativos. Es interesante saber entonces cómo funcionaba ese software y sus repercusiones actuales. 

Veamos. ELIZA no entiende el significado de las palabras ni utiliza redes neuronales o inteligencia artificial generativa. Su funcionamiento se basa enteramente en coincidencia de patrones (pattern matching) y sustitución de texto. Está fundamentado en un sistema relativamente sencillo de reconocimiento de normas y reglas de transformación que crean la ilusión de una conversación. Su ilusión se sustentaba en tres pilares principales:

  1. Detección de palabras clave: ELIZA escanea la frase del usuario en busca de palabras clave (como "madre", "triste" o "siempre"). Si encuentra alguna, utiliza una regla asociada para generar su respuesta .
  2. Frases envolventes: cuando detecta una palabra clave, suele reformular la frase del usuario en forma de pregunta o comentario. Por ejemplo, si dices "Estoy triste", puede responder "¿Puedes explicarme por qué estás triste?" .
  3. Frases comodín (genéricas): si el programa no encuentra ninguna palabra clave relevante, recurre a frases genéricas y neutrales para mantener la conversación, como "Cuéntame más sobre eso" o "¿Por qué dices eso?".

En otras palabras, el algoritmo sigue este proceso interno:

  • Búsqueda de palabras clave. El programa escanea el texto del usuario buscando palabras registradas en su diccionario (por ejemplo: padre, madre, triste, siempre, nadie, me siento).
  • Jerarquía y prioridades. Si una frase contiene varias palabras clave, ELIZA selecciona la que tiene mayor prioridad asignada en su código.
  • Sustitución de pronombres y personas. Intercambia los pronombres de primera persona a segunda persona (y viceversa). Yo / Mi / Me, Usted / Su / Le.
  • Transformación mediante plantillas. Aplica una regla de reescritura asociada a la palabra clave. Por ejemplo, Usuario: "Mi padre me ignora". Detección: Palabra clave = padre. Plantilla: "Háblame más sobre tu [X]". Respuesta de ELIZA: "Háblame más sobre tu  padre".
  • Respuestas por defecto (fallback). Si el usuario escribe algo que no contiene ninguna palabra clave programada, ELIZA utiliza respuestas evasivas de propósito general para mantener la conversación en marcha, tales como: "Por favor, continúe", o "¿Eso le hace sentir incómodo?", o también "¿Qué le sugiere esa idea?". 

A pesar de su extrema sencillez algorítmica, la estructura conversacional de ELIZA demostró que la mente humana está dispuesta a poner de su parte para encontrar sentido y contexto donde solo hay reglas de texto preprogramadas.

Aquí tenemos un ejemplo de conversación, que es una de las más famosas que se tuvieron con ELIZA, en su papel de "DOCTOR":

-Usuario: "Todos los hombres son iguales".

-ELIZA: "¿EN QUÉ SENTIDO?".

-Usuario: "Siempre nos están molestando por una cosa u otra".

-ELIZA: "¿PUEDES PENSAR EN UN EJEMPLO ESPECÍFICO?". 

-Usuario: "Bueno, mi novio me hizo venir aquí".

-ELIZA: "¿TU NOVIO TE HIZO VENIR AQUÍ?". 

La simplicidad de ELIZA es clave para entender su legado. Al carecer de memoria, no podía aprender ni recordar conversaciones previas. La ilusión de inteligencia se desvanecía si el usuario no se adaptaba al papel de paciente y empezaba a hacer preguntas sobre el propio programa. 

Aun así, fue una demostración valiosa de cómo un programa simple podía generar una conexión emocional, un fenómeno que sigue siendo relevante hoy. De hecho, su código original, que se creía perdido, fue redescubierto y el programa fue "resucitado" a finales de 2024, permitiendo que cualquier persona pueda experimentar en primera persona esta pieza histórica de la inteligencia artificial.

sábado, 25 de julio de 2026

El programa Eliza

ELIZA es considerado uno de los primeros programas de procesamiento de lenguaje natural de la historia y el primer "chatbot" reconocido como tal. Fue desarrollado entre 1964 y 1966 por Joseph Weizenbaum en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Es ampliamente reconocido como el pionero en su campo, mucho antes de que existieran asistentes como Siri o Alexa. Su nombre es un guiño a Elisa Doolittle, el personaje de la obra Pigmalión de George Bernard Shaw, que aprende a hablar como una dama de la alta sociedad.

En la década de 1960, la interacción con las computadoras se realizaba mediante tarjetas perforadas o comandos muy rígidos. Weizenbaum quiso probar si una máquina podía simular una conversación humana en lenguaje natural mediante reglas lógicas sencillas; así, diseñó ELIZA como un programa para procesar el lenguaje humano. Su idea era recrear una charla con un psicoterapeuta rogeriano, un enfoque que utiliza preguntas abiertas para que el paciente explore sus propios sentimientos. 

Para lograr la ilusión de una conversación fluida sin necesidad de dotar a la computadora de una base de conocimiento enciclopédica, Weizenbaum creó un script llamado DOCTOR. Este script simulaba a un psicoterapeuta de la corriente rogeriana (terapia centrada en la persona). Esta elección fue estratégica. Un terapeuta rogeriano suele devolver las preguntas al paciente o pedirle que profundice en sus propias afirmaciones. De este modo, la máquina no necesitaba saber nada sobre el mundo real; simplemente usaba la información que el propio usuario le proporcionaba.

Curiosamente, la historia de ELIZA dio un giro inesperado que marcó a su creador para siempre. Aunque Weizenbaum explicaba que el programa solo seguía reglas mecánicas, muchos usuarios se involucraron emocionalmente con él y llegaron a confiarle sus problemas más íntimos. Esta reacción, que incluso le sucedió a su propia secretaria, lo sorprendió profundamente y lo llevó a escribir el libro Computer Power and Human Reason en 1976, donde advertía sobre los peligros de confiar en las máquinas para tomar decisiones importantes, ya que carecen de cualidades humanas como la compasión o la sabiduría.

En realidad, ELIZA no "piensa" ni entiende lo que se le dice. Su funcionamiento se basa en un sistema relativamente sencillo de reconocimiento de patrones y reglas de transformación que crean la ilusión de una conversación. En la siguiente publicación veremos cómo trabajaba este programa y porqué se le considera el pionero de los chatbots actuales. 

viernes, 24 de julio de 2026

Reinas del mar por Sosoyborsosoy

Este artista visual filipino, de sobrenombre Sosoyborsosoy, nos muestra una serie de imágenes realizadas con programas gráficos y abarca didtintas estétcias, algunas cercanas al arte digital y otras al animé, pero siempre con sutileza y dinamismo. Aquí el temas son mujeres, reinas del mar y del agua, que muestran una belleza suave y juvenil. Es parte de un amplio trabajo. Su sitio en DeviantArt: https://www.deviantart.com/sosoyborsosoy








miércoles, 15 de julio de 2026

Una frase de Antonio Machado

Hace unos días publiqué un poema del vate español Antonio Machado. Hoy, una cita sobre la cultura:

"En cuestiones de cultura y de saber, sólo se pierde lo que se guarda; sólo se gana lo que se da".

Antonio Machado (1875-1939) Poeta y escritor español.


martes, 14 de julio de 2026

Tres ideas sobre consumo cultural

La idea de "Consumo cultural" es de gran importancia hoy en este mundo de redes sociales, inteligencia artificial y multimedialidad. Pongo aquí tres conceptos propuestos por tres importantes teóricos, para ayudar a ver algunos aspectos de este tema, que de manera directa tiene que ver con la ciberestética que está formando parte de la nueva sociedad de consumo digital.

Néstor García Canclini: "Es el conjunto de procesos de apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y cambio, o donde al menos estos últimos seconfiguran subordinados a la dimensión simbólica".

Germán Rey: "El consumo cultural, más que hablar de películas o de páginas Web, lo que muestra es en qué tipo de sociedad vivimos, cuáles son sus estéticas y sensibilidades predominantes, cómo se construyen imaginarios e identidades generacionales". 

Jesús Martín Barbero: "Es la apropiación por parte de las audiencias de los productos y los equipamientos culturales, las relaciones que establecen con ellos, las reasignaciones y las nuevas asignaciones de sentido a los que se someten, los motivos de su selección".

Estamos en la era del consumo cultural sintético, multimodal y transmediático, enlazado con la creación de nuevas estructuras simbólicas sociales. 

lunes, 13 de julio de 2026

Fractal en verde y abstracto vegetal

Muestro aquí hoy una muy curiosa imagen de arte abstracto sintético, fundamentado en el desarrollo de una curva fractal compleja y coloreada en verde, que da una impresión de figura vegetal indefinida. Es un buen ejemplo de combinación entre programas informáticos e ilustración digital. Ciberarte en la Web, con la firma de su autor.



domingo, 12 de julio de 2026

La bóveda retrofuturista

En la red social Facebook hay una página llamada The Retrofuture Vault ("La bóveda retrofuturista"), https://www.facebook.com/TheRetrofutureVault, que muestra una gran cantidad de imágenes realizadas con la ayuda de la inteligencia artificial, con el tema de la estética retrofutursita, justamente. El retrofuturismo es un curioso movimiento artístico y estético que tiene su origen en la añoranza del pasado y que muestra la influencia de las representaciones de un futuro imaginado. Está caracterizado por la fusión de una estética anterior (conocida como retro, en latín), usualmente de mediados del siglo XX y  pasada de moda, con tecnología futurista. Esta tendencia explora los temas de tensión entre el pasado y el futuro, y entre los efectos alienantes y transformadores de la tecnología. Pongo aquí hoy algunas imágenes tomadas de esa página en Facebook, y es un tema muy interesante que seguiré tratando en posteriores publicaciones. 









sábado, 11 de julio de 2026

Aves tomando un baño hogareño

Estas imágenes fueron creadas por la artista alemana arnimbruno, usando herramientas digitales y programas de inteligenia artificial, con un tema sutil, aves tomando un baño. Todo el estilo y la texturización se corresponden con al idea de una estética sintética. Aquí se muestra otra parte de su extensa obra, en Deviantart: https://www.deviantart.com/arnimbruno



viernes, 10 de julio de 2026

Infografía: la imagen, la comunicación y la IA

Esta es una infografía que realicé con la ayuda de IA, en la que se desarrollan específicamente aspectos de la estética en la imagen visual que se crea con inteligencia artifical y su relación con la comunicación. Ahora la palabra es el nuevo pincel.

jueves, 9 de julio de 2026

La hiperpersonalización de la imagen por inteligencia artificial (2/2)

En la entrada anterior comencé a desarrollar el concepto de hiperpersonalización de la imagen mediante el uso de la inteligencia artificial, tema que cierro en esta publicación. En la comunicación tradicional, por ejemplo, un director creativo sufría para elegir la imagen perfecta que resonara con el mayor número posible. Con la hiperpersonalización, la comunicación se vuelve especular. La imagen no cuenta algo del mundo, sino que devuelve una imagen de uno mismo. Uno se siente "visto" y "comprendido" porque la IA reproduce los gustos estéticos, lo que genera un vínculo emocional mucho más fuerte y una tasa de conversión (clic/compra) exponencialmente mayor. Así, el mensaje se vuelve conversacional. La imagen ya no es un monólogo de la marca, es el reflejo de un diálogo continuo entre nuestros datos y el algoritmo.

Ahora bien, como contrapartida a lo ya desarrollado antes, hay que señalar que no todo es virtuoso en esta hiperpersonalización. Esta técnica tiene lo que podemos llamar un lado oscuro. En primer término, lo que se ha llamdo "La burbuja de espejos" (Efecto Filter Bubble): si solo vemos imágenes que se parecen a uno y a sus gustos, ¿cómo se expone a lo diferente? La hiperpersonalización puede aplanar la diversidad cultural y estética, encerrándonos en realidades visuales que nos confirman, en lugar de desafiarnos.

Se produce también una manipulación subliminal, pues sl saber qué estética vuelve vulnerable al usuario (ciertos tonos de piel, ciertas composiciones que te dan seguridad), la IA puede generar imágenes diseñadas específicamente para explotar las ansiedades o deseos ocultos. De nuevo, como en el caso de la burbuja, la IA nos hace caer en un círculo de autoconvencimiento y reduccionismo visual y estético.

Por otra parte, se puede destacar la pérdida de la experiencia compartida. Antes, todos veíamos el mismo cartel en la carretera. Ahora, cada quien ve su propio cartel. Esto atomiza la esfera pública y debilita los símbolos culturales colectivos. 

Veamos un ejemplo. Imaginemos que Netflix, en lugar de recomendarnos películas, creara el cartel de una película en el momento en que uno pasa el cursor. Si eres fan de los 80, el cartel tendrá neones y sintetizadores; si eres fan del cine clásico, el cartel tendrá un filtro sepia y tipografía antigua. Y si te quedas mirando el cartel 5 segundos más, la IA lo redibujará con colores más cálidos porque detectó que te gusta el amarillo. Eso es hiperpersonalización: la imagen ya no es un objeto, es una respuesta a tiempo real a tu psique.

La hiperpersonalización convierte a la imagen sintética en el mayor instrumento de persuasión y conexión emocional jamás creado, pero también nos obliga a desarrollar una alfabetización visual crítica: aprender a preguntarnos "¿Por qué esta imagen me está mostrando exactamente lo que quería ver? ¿Qué datos míos usó para construirse?". He aquí un asunto polémico y con implicaciones éticas que todavía no sabemos desentrañar.

miércoles, 8 de julio de 2026

La hiperpersonalización de la imagen por inteligencia artificial (1/2)

Se entiende por hiperpersonalización el arte, ciencia o método de crear experiencias de usuario altamente personalizadas mediante la combinación de datos propios del mismo ususario, la automatización y algoritmos avanzados. Es un término muy usado en el mercadeo y los negocios, pero también se aplica a otros campos como la comunicación y la informática. 

La hiperpersonalización implica el uso de tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial (IA) y el aprendizaje automático para crear experiencias personalizadas que van más allá de la simple personalización tradicional. Esta estrategia utiliza datos en tiempo real y análisis predictivo para anticipar situaciones o necesidades, ofreciendo respuestas precisas en el momento exacto. A diferencia de la personalización clásica, que se basa en datos estáticos o segmentaciones amplias, la hiperpersonalización analiza grandes volúmenes de información, detecta patrones y predice comportamientos para ofrecer experiencias únicas y adaptadas a cada usuario.

En el caso de la construcción visual, la hiperpersonalización de la imagen por IA no es simplemente "poner el nombre de alguien en una imagen" (como hacía el marketing antiguo con los correos electrónicos, por ejemplo). Es un cambio de paradigma completo: pasar de crear una imagen para muchos, a crear millones de imágenes únicas, cada una diseñada en tiempo real para una sola persona, basándose en sus datos psicológicos, culturales y contextuales.

La materia prima que utiliza la IA son datos conductuales y biométricos. No se personaliza "porque sí", sino que toma insumos que van mucho más allá de la edad o la locación. Revisa el contexto y el micro-contexto: ¿Qué hora es? ¿Qué clima hace donde estás? ¿Vienes de leer un artículo triste o alegre? Es una permanente compilación.

La IA maneja también el historial visual; sabe qué colores, composiciones o estilos de imagen te han hecho detenerte en el pasado (tiempo de permanencia en pantalla). Incluso maneja parámetros biométricos. En entornos avanzados (como wearables o cámaras de tiendas), la IA puede leer tus microexpresiones faciales o tu ritmo cardíaco para ajustar la imagen que te muestra en ese instante.

Lo más notable es el proceso, una generación dinámica e instantánea. Aquí está el centro activo; no se trata de tener un banco de 10.000 imágenes prefabricadas y elegir la que mejor encaje (eso es segmentación). La hiperpersonalización es generativa. Un modelo de IA (como Stable Diffusion o Flux) recibe tu perfil de datos y, sobre la marcha, pinta una imagen desde cero solo para ti. Si eres una persona minimalista y amante del azul, la IA generará un anuncio de un coche eléctrico con fondos abstractos azules y líneas limpias. Si tu vecino es maximalista y amante del rojo y la naturaleza, la IA generará ese mismo coche en un bosque otoñal con luces cálidas y reflejos dramáticos. El producto es el mismo; la realidad visual que lo envuelve es única para cada uno.

Desde el punto de vista de la estética digital, la hiperpersonalización crea un fenómeno curioso, ya que crea una fragmentación del gusto global. Desaparece la "cultura pop" masiva. Ahora existen millones de nichos estéticos individuales. Mi "belleza" y la del otro pueden ser radicalmente diferentes porque la IA nos ha educado y satisfecho en nuestras burbujas visuales particulares. Vemos una estética "líquida". Las imágenes ya no son objetos fijos, son estados. Una imagen hiperpersonalizada puede mutar al día siguiente, porque tú has mutado (has comprado algo, has cambiado de opinión, ha llovido). La imagen sintética se vuelve un organismo vivo que se adapta a tu biografía.

La hiperpersonalización transforma la imagen en un lenguaje especulativo que no busca mostrar la verdad, sino lo que el usuario desea o imagina. En la siguiente entrada vermos cómo se relaciona esto con la comunicación, la segmentación y la transformación del mundo visual.

martes, 7 de julio de 2026

Arquitectura empática

En algunas entradas anteriores hablé sobre la empatía comunicacional y la empatía en las redes sociales; ahora me voy a referir brevemente a la empatía en la arquitectura, dado que esa es también una disciplina humana importante y que me conecta con mis emociones. En el contexto de la arquitectura, la empatía puede entenderse como la capacidad de ponerse en el lugar de las personas que habitarán y usarán los espacios, para comprender y responder a sus necesidades, experiencias y emociones.

En este caso el enfoque va más allá de la mera funcionalidad o estética, buscando que los espacios creados promuevan el bienestar, la dignidad y la conexión humana, y no solo que sean funcionales. Se trata de diseñar con las personas, no para ellas. Esta empatía arquitectónica se manifiesta a través de varias acciones y principios esenciales.

Primero, la escucha y colaboración activa. En lugar de un proceso de diseño de arriba hacia abajo, la arquitectura empática implica un diálogo profundo con la comunidad que usará el espacio. Esto asegura que las soluciones reflejen las prioridades, valores y necesidades reales de quienes las habitarán.

En segundo término, la respuesta a las necesidades humanas. Esto implica ir más allá de lo funcional para abordar las necesidades emocionales y psicológicas de los usuarios. Por ejemplo, al diseñar un edificio, se debe considerar cómo los materiales, la luz, el color y la distribución influyen en el estado de ánimo y la percepción del espacio.

También es clave considerar el fomento de la equidad y la inclusión. La arquitectura empática se convierte en una herramienta para la justicia social. Busca crear espacios accesibles, dignos y que sirvan a toda la comunidad, a menudo enfocándose en comunidades marginadas o en proyectos de vivienda social y asequible.

La empatía en la arquitectura es un compromiso ético y profesional que reconoce el poder del espacio para moldear la experiencia humana y la sociedad, transformando la disciplina en un acto de profunda conexión con la vida de las personas. La reciente tragedia sísmica en Venezuela nos recuerda, también, esta realidad.

lunes, 6 de julio de 2026

Frase de Rosabeth Moss Kanter

"Una visión no es solo una imagen de lo que podría ser; es un llamamiento a nuestro mejor ser, un llamado a ser algo más". 

Rosabeth Moss Kanter, socióloga estadounidense, nacida en 1943, experta en negocios y gerencia.

domingo, 5 de julio de 2026

Cubo en ilusión 3D digital

Hablando del Cubo de Necker, del Cubo de Colores y del Cubo de Popper en las entradas anteriores, tomo el tema para mostrar una imagen 3D realizada con programas digitales de ilustración para cerrar ese tópico. Es una ilustración hallada en la Web.

sábado, 4 de julio de 2026

Gombrich y el sentido perceptivo (y 6)

Para concluir esta serie de entradas sobre lo que Ernst Gombrich propone en su libro de 1979, El sentido del orden, en relación con el sentido perceptivo y en particular sobre la estética, el ornamento y la decoración, vamos a señalar algunas conclusiones interesantes. Sobre la base de lo desarrollado en su texto, el autor desmonta la noción pasiva de la mente para proponer un modelo basado en la supervivencia, la economía cognitiva y el placer estético. 

Gombrich descarta por completo la Teoría del Cubo. Sostiene que el ojo humano nunca es inocente ni se limita a registrar datos de forma pasiva. Ante un diseño o patrón ornamental, la mente no funciona como un contenedor que se va llenando línea por línea, sino como un mecanismo cargado de expectativas previas que sale activamente a buscar estructuras en su entorno.

Tomando la perspectiva evolutiva de Popper, Gombrich plantea que los organismos poseemos una necesidad biológica innata de encontrar regularidades para poder sobrevivir. Nuestra mente opera como un reflector o radar que proyecta constantemente hipótesis de orden sobre el Caos exterior. El ornamento no es un mero adorno superficial; es una manifestación artística que dialoga directamente con esta necesidad profunda de estructurar el espacio vital.

A su vez afirma que si tuviéramos que procesar de forma aislada cada elemento de un patrón decorativo complejo, sufriríamos una saturación cognitiva. El cerebro resuelve esto mediante la atención selectiva: una vez que el radar detecta que un motivo visual se repite (gracias a la regularidad y la simetría), asume que el resto continuará igual. Esto permite al cerebro economizar energía, "dar por sentado" el patrón y enviar los recursos de la atención hacia los márgenes o hacia donde se produce una ruptura.

Finalmente, él dice que el disfrute del ornamento no proviene de un equilibrio óptico estático (como sugería la Gestalt), sino de un juego dinámico con nuestras expectativas. Si el orden es absoluto, rígido y completamente predecible, la mente se desconecta por aburrimiento. Si el estímulo carece de patrones reconocibles y es puro ruido visual, la mente se satura por confusión. En cambio, el buen ornamento se ubica en el umbral intermedio: ofrece suficiente regularidad para que el cerebro se organice, pero introduce sutiles variaciones, complejidades o interrupciones que estimulan y deleitan al "reflector" mental.

Gombrich plantea que el ornamento no es una recepción pasiva de formas bellas, sino un campo de juego biológico y cognitivo donde la mente proyecta su necesidad innata de orden, economiza su atención mediante la regularidad y experimenta placer estético al ver sus propias expectativas desafiadas por la variedad. Lo más notable es que este planteamiento sigue siendo válido hoy, con la incoporación de la estética digitalizada en todos los campos perceptivos.