miércoles, 11 de marzo de 2026

Economía circular y gobernanza digital (I)

La economía circular es un modelo de producción y consumo que implica compartir, alquilar, reutilizar, reparar, renovar y reciclar materiales y productos existentes todas las veces que sea posible para crear un valor añadido. De esta forma, el ciclo de vida de los productos se extiende. En la práctica, implica reducir los residuos al mínimo. Cuando un producto llega al final de su vida, sus materiales se mantienen dentro de la economía siempre que sea posible gracias al reciclaje. Estos pueden ser productivamente utilizados una y otra vez, creando así un valor adicional. Contrasta con el modelo económico lineal tradicional, basado principalmente en el concepto “usar y tirar”, que requiere de grandes cantidades de materiales y energía baratos y de fácil acceso.

Se puede establecer entonces una muy interesante relación entre la economía circular y la gobernanza digital, que puede ser profunda y, de hecho, una es el habilitador fundamental de la otra a gran escala. La gobernanza digital proporciona las herramientas para hacer que un sistema circular sea transparente, eficiente, medible y escalable. Aquí funcionan varios ejes fundamentales. 

El primero que se puede destacar es de la trazabilidad y transparencia, también entendido como el "Pasaporte Digital". El mayor problema del reciclaje tradicional es la pérdida de información sobre los materiales. Una vez que un residuo entra en la cadena, es difícil saber qué es, de dónde viene y a dónde va. La gobernanza digital, mediante tecnologías como blockchain, Internet de las Cosas (IoT) y big data, permite crear un "Pasaporte Digital de Producto". Un buen ejemploes el de los celulares. Un teléfono móvil al final de su vida útil tiene un registro digital inmutable que detalla los materiales valiosos que contiene (oro, litio, cobre) y las sustancias peligrosas. Esto permite a las plantas de reciclaje procesarlo de forma óptima y segura, y a los gobiernos auditar que esos materiales no terminen en un vertedero ilegal.

Un segundo eje tiene que ver con la incentivación y la participación ciudadana, incluyendo gamificación y recompensas. Para que el reciclaje funcione, la ciudadanía debe participar activamente. La gobernanza digital permite conectar la acción física de reciclar con un sistema de valor digital. Plataformas digitales gubernamentales o concesionadas pueden gestionar sistemas de incentivos. Otro ejemplo a revisar son los sistemas de devolución y recompensa inteligentes. Un ciudadano lleva una botella de plástico a un contenedor inteligente que la identifica y, a través de una app vinculada a su identidad digital, le devuelve una pequeña cantidad de dinero o un bono para el transporte público. La gobernanza digital asegura que el incentivo se otorga de forma correcta y transparente, y que los fondos públicos destinados a ello se gestionan sin corrupción.

Pero hay también otras formas de enfocar esta metódica, que permiten el aprovechamiento y el reuso de muchos objetos y materiales. Este modelo se diferencia un poco al de los mecanismos tradicionales de reciclaje, porque incorpora una nueva visión de conciencia colectiva, en la que los gobeirnos se involucran directamente. En la siguiente publicación veremos otras maneras que se presentan para lograr esta economía circular.

martes, 10 de marzo de 2026

Imagen de un cromo sobre flores, con tratamiento digital

Esta imagen es la edición con retoque digital hecho por Nano-banana.ai de Google Gemini, sobre la base de una imagen analógica tomada como fotografía de un cromo coleccionable de un álbum de los años 1960. Pongo la imagen de las flores como quedó con estética digital, abajo la tratada que sirvió de base y luego la orginal coleccionable. 



La original del álbum Naturama

domingo, 8 de marzo de 2026

La ideas del arte de R. G. Collingwood aplicadas a la estética sintética actual (2/2)

En la publicación anterior hice un ejercicio de extrapolación teórica, aplicando las ideas sobre arte, artesanía y estética del filósofo, crítico y arqueólogo británico, Robin George Collingwood, a la estética y el arte digital contemporáneo. Es una tarea interesante, que tiene diferntes vías de interpretación. Como vimos, tiene que ver con las relación arte-artesanía, con la expresión máquina-humano y con las experiencia física.virtual. Pero hay también otras formas de de relación también curiosas. 

Un elemento que Collingwood destaca es el del espectador como re-creador activo. Es decir, el espectador debe "re-crear" la experiencia del artista en su propia imaginación es clave para entender cómo consumimos arte sintético. ¿Cóse aplica esto a la obra sintética? Frente a una imagen generada por IA, el espectador ya no busca (o no solo) la expresión emocional de un artista humano. El acto de re-creación se desplaza. El espectador se pregunta: ¿Cómo se logró esto? ¿Qué base de datos se utilizó? ¿Cuál fue el prompt? ¿Qué decisiones tomó el humano y qué hizo la máquina? En este sentido, la experiencia estética incluye un componente conceptual y especulativo sobre el propio proceso de creación. El espectador "re-crea" no una emoción humana primaria, sino una especie de "agencia distribuida" entre el humano y la máquina. Este es un fenómeno complejo y nuevo en el arte.

Un último elemento a considerar es el de lo que podemos describir como suspensión de la realidad, es decir, el simulacro y la alucinación que es capaz de producir la intelgencia artificial. Collingwood decía que en la experiencia estética se suspende el asunto y cuestión de la realidad. En el arte sintético, esto alcanza un nuevo nivel. La IA no representa la realidad, sino que genera una nueva realidad estadística, esto es, un promedio de todas las imágenes que ha visto o recopilado. La "imaginación" de la IA produce lo que se pueden llamar "alucinaciones" o "simulacros". Al contemplar una imagen de IA, nos situamos en un plano donde la distinción entre lo real y lo ficticio no solo se suspende, sino que se desintegra. No es una fantasía humana sobre el mundo, sino una visualización de los patrones latentes en los datos del mundo. La experiencia estética se convierte en un viaje al interior de la "imaginación maquínica", un espacio que no es ni real ni irreal en el sentido humano tradicional. Esto es, seguramente el aspecto más inquietante de todo este análisis. 

En fin, si aplicamos los conceptos de Collingwood a la estética sintética, podemos llegar a la siguiente conclusión: la IA por sí sola no crea arte. No hay expresión emocional ni clarificación en un algoritmo. El arte sintético, como colaboración humano-máquina, puede ser arte si el humano utiliza la IA no como una herramienta de producción (artesanía), sino como un medio para explorar y clarificar su propia experiencia imaginativa. La filosofía de Collingwood obliga, de alguna manera, a desplazar la atención, ya que el valor artístico no reside en el realismo o la belleza de la imagen generada (el objeto), sino en la calidad de la experiencia humana que la genera y la que la contempla. La verdadera "obra" en la era de la IA es la conjunción colaborativa entre la intención humana y la ocurrencia de la máquina en el terreno de la imaginación.

sábado, 7 de marzo de 2026

La ideas del arte de R. G. Collingwood aplicadas a la estética sintética actual (1/2)

Hace una pocas publicaciones atrás, comenté sobre las ideas de arte y de estética de Robin George Collingwood (1889-1943), filósofo, crítico y arqueólogo británico, autor del interesante libro Los principios del arte (1938). Esas propuestas pueden ser aplicadas ahora a la "estética sintética" (que podemos entender como el arte generado por inteligencia artificial, el arte digital interactivo o las obras creadas mediante procesos algorítmicos) de manera oblicua, ya que la filosofía de Collingwood parece, en principio, diametralmente opuesta a la mecánica de las máquinas y no obstante, su enfoque en la expresión, la imaginación y el proceso nos ofrece una lente muy útil para analizar estos nuevos fenómenos.

Tenemos varias vías por las cuales la idea del arte de Collingwood se puede aplicar al debate sobre la estética sintética actual. Una es la del problema de la "expresión" en la máquina. Para Collingwood, el arte es la expresión de una emoción en la mente del artista, un proceso de clarificación. La pregunta central para la IA es ¿puede una máquina tener emociones que necesite clarificar? Desde una perspectiva Collingwoodiana estricta, lo que produce una IA no sería "arte propio", sino un producto de artesanía. El prompt inicial sería el "plan" y el algoritmo sería el "medio" para lograr un "fin" (la imagen). La máquina no experimenta un viaje emocional ni clarifica su propio estado mental. Sin embargo, podríamos considerar al artista humano que utiliza la IA. En este caso, la IA no es el artista, sino una herramienta dentro del proceso expresivo humano. El humano tiene una emoción difusa o una idea estética que busca clarificar. Al iterar con prompts, ajustar parámetros y seleccionar resultados, está utilizando el algoritmo como un medio para explorar y dar forma a su propia imaginación, externalizando el proceso de "tanteo" (la prueba y error mental que describe Collingwood).

Otra forma es revisar la distinción entre arte y artesanía, viendo el caso del prompt. Collingwood insistía en que el arte no es artesanía porque en la artesanía se sabe de antemano cuál es el fin. En el prompt engineering actual, a menudo se sabe el "estilo" que se quiere imitar (por ejemplo, "un perro en estilo Van Gogh"). Gran parte del arte generativo actual podría ser clasificado por Collingwood como artesanía o entretenimiento, no como arte. Es la producción eficiente de un objeto (la imagen digital) siguiendo una receta predecible (el prompt bien construido) para lograr un fin específico (una imagen bonita o impactante). Pero aún así, esta difrerenciación no parece ser definitva.

En tercer lugar se puede analizar la obra de arte como experiencia imaginaria no física.  Collingwood sostenía que la verdadera obra de arte no es el objeto físico, sino la experiencia imaginativa total que ocurre en la mente. Esta idea es extremadamente potente para la estética sintética. En el arte digital y generativo, la "obra" no es el archivo JPEG final ni el código. La obra es la experiencia estética que ocurre en la mente del espectador (y del creador) al interactuar con ella. En una obra de arte interactivo, la experiencia no es estática; cambia con cada interacción. En una obra generativa, la "obra" es el sistema o el algoritmo mismo, y las imágenes que produce son meras actualizaciones físicas (píxeles) de ese potencial imaginario. La "experiencia imaginativa total" incluye aquí la comprensión del proceso, el azar programado y las reglas que rigen el sistema, más allá de la imagen puntual que se ve en la pantalla.

Como primera conclusión, tenemos la excepción artística. El verdadero arte sintético, bajo esta óptica, ocurre cuando el humano no sabe lo que busca. Cuando el proceso de interacción con la IA se convierte en un diálogo exploratorio y el humano propone, la IA genera algo inesperado, y esa "ocurrencia" de la máquina provoca una nueva emoción o idea en el humano, que modifica su rumbo. Aquí, la colaboración humano-máquina se acerca al proceso de "clarificación" Collingwoodiano, aunque la emoción sigue siendo del humano. En la siguiente publicación veremos otras formas de aplicación de estas teorías de R. G. Collingwood a la estética digital contemporánea.

viernes, 6 de marzo de 2026

Frase sobre el progreso por Dyer

"El progreso y el desarrollo son imposibles si uno sigue haciendo las cosas tal como siempre las ha hecho".

Wayne W. Dyer (1940-2015), escritor estadounidense.

jueves, 5 de marzo de 2026

Un TBT de etnografía en el ciberespacio

En una muy reciente publicación hablé sobre ciberetnografía, que es la aplicación de la disciplina etnográfica al espacio digital. Sobre ese tema hice una entrada hace ya casi catorce años, cuando despuntaban las redes sociales como lugares de concentración grupal. Es interesante registrar como han crecido esos fenómenos. Pongo aquí el enlace a esa publicación del año 2012 como TBT, para ver cómo registré eso en aquel entonces. 

https://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/etnografia-del-espacio-digital.html.

miércoles, 4 de marzo de 2026

Tunel espiral y puesta de sol

Hoy pongo aquí una interesante imagen que combina foto con procesamiento digital, creando una sensación de realismo dinámico muy interesante. Es una especie de tunel espiral con agua y puesta de sol muy intensa y dinámica. Esta es otra muestra de ciberarte encontrada en la Web. 

martes, 3 de marzo de 2026

Servidores de Discord

En la publicación de ayer sobre ciberetnografía nombré a los servidores de Discord. Estos son fenómenos relativamente recientes y consisten en espacios virtuales donde los usuarios pueden comunicarse, colaborar y compartir intereses comunes mediante texto, voz y video. Un servidor de Discord funciona como una comunidad en línea organizada en torno a un tema, interés o grupo específico, ya sea para juegos, música, arte, estudios o simplemente socializar con amigos. Cada servidor está compuesto por canales de texto y voz, que permiten mantener conversaciones separadas según temas o actividades, y pueden incluir videollamadas y la posibilidad de compartir archivos. En otras palabras son vecindarios o clubes dentro de una plataforma digital.

Discord nació originalmente para que los gamers pudieran hablar mientras jugaban, pero hoy en día es donde viven las comunidades de casi cualquier tema (estudios, cripto, cocina, memes, etc.). Estas son las piezas fundamentales que forman un servidor de este tipo para entender cómo funcionan. 

La estructura, que son los canales. Dentro de un servidor, no todo es un caos. El dueño del servidor organiza el contenido en canales: canales de texto, como salas de chat separadas por temas. Por ejemplo, en un servidor de cine, puede haber un canal de "Películas de Terror" y otro de "Recomendaciones"; canales de voz, son salas donde se entra y automáticamente se activa el micrófono (y cámara si se desea). No hay que llamar a nadie; si ves a alguien ahí, simplemente uno se une y empieza a hablar.

Los roles, que es la jerarquía. Esta es la parte que más le interesa a la ciberetnografía. En un servidor hay niveles: administradores, que tienen el control total (es el dueño); moderadores, los "policías" que cuidan que se respeten las normas; y los miembros, el resto de los usuarios, que a veces ganan medallas o colores especiales por ser muy activos.

Los bots, que son programas que viven dentro del servidor. Pueden poner música, dar la bienvenida a nuevos miembros, jugar juegos simples o expulsar automáticamente a personas que insultan.

Las funcionalidades principales son los chat de texto, que permiten enviar mensajes en canales públicos o privados, organizar debates y proyectos, y mantener la comunicación estructurada. La voz y el video, que facilitan reuniones en tiempo real, discusiones grupales y videollamadas. Los roles y permisos, pues los administradores pueden asignar roles a los miembros, controlando el acceso a canales y funciones específicas. Y las integraciones y bots, ya que se pueden añadir bots para moderación, juegos, música u otras funciones, y conectar con aplicaciones externas.

Para unirse a un servidor, se necesita una invitación proporcionada por un administrador o mediante servidores públicos listados en plataformas como DISBOARD. Para crear un servidor, Discord ofrece guías paso a paso que permiten configurarlo de manera sencilla, incluyendo la creación de canales, asignación de roles y personalización de emojis. En resumen, un servidor de Discord es un espacio versátil y dinámico que permite a los usuarios conectarse, colaborar y socializar en línea, adaptándose a una amplia variedad de intereses y necesidades de comunicación. Para más información ver: https://discord.com/.

lunes, 2 de marzo de 2026

Ciberetnografía

La "ciberetnografía", o también etnografía digital, etnografía virtual o netnografía, es, básicamente, la evolución digital de la antropología clásica. Para entenderlo mejor, primero recordemos qué es la etnografía tradicional de manera sencilla. Es un método de investigación que usan los antropólogos para estudiar una cultura. Esto implica que el investigador se vaya a vivir con la comunidad que quiere estudiar, conviva con ellos, observe sus costumbres y tome notas durante meses o años. La ciberetnografía es, entonces, lo mismo, pero el "lugar" que se estudia ya no es una aldea o una ciudad física, sino el espacio digital (como internet).

Así, si la etnografía clásica consiste en que un investigador se mude a una aldea o centro poblado remoto para entender cómo viven sus habitantes, la ciberetnografía hace lo mismo pero en internet y el ciberespacio. El investigador se sumerge en comunidades virtuales (foros, redes sociales, mundos de videojuegos, servidores de Discord) para entender sus reglas, su lenguaje y cómo se relacionan los miembros. Aquí el "campo" de estudio es digital; el investigador ya no viaja a un lugar físico, sino que se "sumerge" en comunidades online. Estas pueden ser un grupo de Facebook o WhatsApp, los comentarios de Instagram o TikTok de una comunidad específica, un foro especializado (como Reddit o foros de videojuegos), el mundo de los videojugadores en línea (como en World of Warcraft o Fortnite) o una comunidad en Discord.

Por otra parte, el objeto de estudio es otro. Ya no se trata solo de observar pantallas, sino de entender la cultura que se genera a través de ellas. Se estudian fenómenos como la formación de las identidades digitales (quiénes es quien en la red), las jerarquías y normas de un grupo (por ejemplo, en un grupo de Reddit), o el lenguaje propio y los rituales (memes, hashtags, siglas). Al igual que en la etnografía real, el investigador no solo mira desde fuera, sino que participa e interactúa. Hace preguntas en los foros, reacciona a publicaciones, participa en debates. Observa y analiza cómo se comunican (si usan memes, jerga propia, emojis), cuáles son sus reglas no escritas, quiénes son los líderes de opinión y demás acciones.

El ciberetnógrafo recopila todo tipo de huellas digitales. Conversaciones, hilos de texto, chats. Multimedia, fotos, memes, vídeos, audios de voz. Interacciones, los "me gusta", las veces que se comparte algo, las etiquetas. Comportamiento, a qué hora publican, cómo defienden sus ideas, cómo se forman las amistades o las peleas virtuales. A diferencia de una simple encuesta, el investigador practica la observación participante. No solo mira desde lejos; a menudo se crea un avatar o perfil, interactúa con la comunidad y vive la experiencia desde dentro.

Esta disciplina es  importante hoy porque nuestras vidas offline y online están totalmente entrelazadas. Lo que pasa en un hilo de Twitter puede afectar elecciones políticas o movimientos sociales reales. Sin la ciberetnografía, nos perderíamos la mitad de la historia de cómo funciona la sociedad moderna.

domingo, 1 de marzo de 2026

Modales de mimo, un cortometraje en CGI

"Mime Your Manners" es un cortometraje animado con un título de difícil traducción (literalmente es Imita tus modales), que trata sobre un hombre arrogante que reprende a una mimo. Como consecuencia, se transforma en él mismo en un mimo hasta que aprende a tratar a los demás correctamente y cómo esta enseñanza irónicamente se trasmite. Este filme en CGI ganó la medalla de plata en la categoría de animación nacional en la 47ª edición de los Student Academy Awards. Fue dirigido por Kate Namowicz y Skyler Porras (incluyendo la animación y todo el aspecto visual). Realizado en 2020 y con poco más de tres minutos de duración, tiene una estética que es muy cónsona con el estilo digital y adecuada para la trama, más un dejo humorístico. Se pueden habilitar los subtítulos en inglés y los diálogos son fácilmente comprensibles. Fue producido en el Ringling College of Art and Design, en Sarasota, Florida y los sitos Web son: https://katenamo.com/ Instagram: @katenamoart; https://skylerporras.com/ Instagram: @biteakite y  del corto https://www.cgmeetup.com/project/mime






sábado, 28 de febrero de 2026

Yo, con fondo y estilo surrealista

Esta es una imagen lograda con inteligencia artificial, con algunas instrucciones sencillas, que sin ser muy arística, es por lo menos algo cómica: yo con un fondo psicodélico y una vestimenta multicolor y con los bigotes de Salvador Dalí, uno de los referentes del surrealismo. 

viernes, 27 de febrero de 2026

El Responsive Design

El Responsive Design (o diseño adaptativo) es la técnica que logra que una página Web "sepa" en qué dispositivo la están viendo y se acomode sola para que se vea adecuadamente. Es una forma de desarrollo Web que hace que un sitio se vea bien y funcione correctamente en cualquier dispositivo, ordenadores de escritorio, tablets, móviles y otros. Podemos hacer un simil, pensar que un Website es como el agua: si la pones en una taza, toma la forma de la taza; si la pones en una botella, toma la forma de la botella; es decir se adapta al formato.

Las características básicas de esta técnica son que se adapta automáticamente (el contenido se reorganiza según el tamaño de la pantalla); tiene imágenes flexibles (las imágenes se redimensionan para no romper el diseño); manejan un texto legible, sin necesidad de hacer zoom para leer; y contiene elementos táctiles, botones y enlaces con tamaño adecuado para dedos en móviles. 

Para que esto ocurra, el diseño se apoya en tres pilares fundamentales:

a) Cuadrículas fluídas (Fluid Grids): en lugar de decir que una columna mide "500 píxeles" (que es una medida fija), se le dice que mida el "50% del ancho de la pantalla". Así, siempre ocupará la mitad, sin importar si la pantalla es gigante o diminuta.

b) Imágenes flexibles: las imágenes se configuran para que nunca se desborden de su contenedor. Si la pantalla se encoge, la imagen también.

c) Media Queries: son "reglas" de CSS que instruyen al navegador. Una regla CSS es la unidad básica que permite definir el aspecto visual de los elementos HTML en una página Web. Así, la orden sería, por ejemplo, "si la pantalla mide menos de 600px, pon el menú arriba; pero si mide más, ponlo a la derecha".

Esta técnica tiene hoy varios beneficios. Mejora la experiencia de usuario (UX), pues evita estar haciendo zoom para leer un texto en el celular. A Google, por ejemplo, le encantan los sitios responsive. Por lo tanto es conveniente que se use esta técnica, pues los Website que no lo son terminan abajo en los resultados de búsqueda. Además, el mantenimiento no es complicado. Solo hay que actualizar un sitio Web, sin necesidad de hacer una versión para PC y otra distinta para móvil.

Antes existía la tendencia de crear sitios con versiones móviles separadas de la que se usa en PC, pero eso ya pasó a la historia porque era un dolor de cabeza mantener ambos contenidos sincronizados.

miércoles, 25 de febrero de 2026

Gatos y nieve en un GIF animado de arte pixelado

Hoy pongo acá un GIF animado realizado en Pixel Art, con el tema de una nevada y dos gatos en invierno. Uaa imagen simple pero graciosa y agradable. Es también otra muestra de ciberarte por internet.

martes, 24 de febrero de 2026

Un tunel hipnótico en imagen digital

Esta es una imagen creada con herramientas gráficas digitales y programas de inteligencia artificia, con el tema de un tunel hipnótico en múltimes colores y profundidad. Es ciberarte en la Web. 


Fuente: https://stock.adobe.com/de/search?k=hypnose&search_page=3&asset_id=554114834

lunes, 23 de febrero de 2026

El Design Thinking

"Design Thinking" es una metodología de innovación bastante reciente, centrada en el ser humano para resolver problemas complejos de forma creativa e iterativa. Se basa en la empatía con los usuarios, la experimentación y la colaboración multidisciplinaria. Su aproximación no lineal, prioriza las necesidades reales de las personas sobre soluciones preconcebidas, integrando creatividad, viabilidad tecnológica y éxito comercial. A diferencia del pensamiento analítico tradicional, fomenta la generación de ideas sin miedo al error, observando comportamientos y emociones de los usuarios para diseñar productos o servicios innovadores.

Se fundamenta en la aplicación y secuencia de cinco etapas básicas. Esas llamadas "Fases Principales" son: empatizar, definir, idear, prototipar y testear.

  • Empatizar: observar y comprender profundamente al usuario mediante entrevistas y análisis empático.
  • Definir: sintetizar insights para formular el problema central desde la perspectiva del usuario.
  • Idear: generar múltiples ideas creativas en sesiones colaborativas y sin prejuicios.
  • Prototipar: crear versiones rápidas y económicas de soluciones para probar hipótesis.
  • Testear: iterar basándose en retroalimentación real, refinando hasta lograr viabilidad.

​El Design Thinking se diferencia de las metodologías tradicionales por su enfoque humano-centrado, iterativo y experimental, frente al lineal y experto-centrado de estas últimas. Las metodologías tradicionales priorizan el conocimiento experto y la evitación del fracaso mediante análisis rigurosos, asumiendo que una solución técnica bien construida será aceptada ("si lo construyo, me lo compran"). En cambio, el Design Thinking abraza el ensayo y error temprano, centrándose en las necesidades reales del usuario a través de empatía y trabajo de campo.

Esta diferencia permite al Design Thinking generar soluciones innovadoras, deseables, viables y factibles en contextos ambiguos, complementándose con otros enfoques para una ejecución eficiente.