martes, 31 de julio de 2018

Baudrillard, consumo y signos

En su libro de 1970, La Sociedad de Consumo (que ya he citado antes en el blog), el filósofo francés Jean Baudrillard (1929-2007), muestra como los objetos en la sociedad del consumo (misma que estudiaba hace 50 años y cuyo análisis sigue siendo válido hoy) son realmente símbolos sociológicos. Dice: 
"La circulación, la compra, las venta, la apropiación de bienes y de objetos/signos diferenciados constituyen hoy nuestro lenguaje, nuestro código, aquel mediante el cual toda la sociedad comunica y se habla. Tal es la estructura del consumo, frente a cuya lengua las necesidades y goces individuales no son más que efectos de palabra".

Han cambiado los medios y sus soportes, pero esta aproximación semiótica crítica del consumo y los objetos como símbolos, sigue siendo, a pesar de todo, tremendamente válida en nuestra sociedad contemporánea.  

lunes, 30 de julio de 2018

Rostro y fantasía en ilustración digital

Esta es una imagen realizada con programas informáticos de ilustración, con el tema del rostro femenino y la tela en rojo, en una fantasía 3D. Hallada en la Web.  

domingo, 29 de julio de 2018

Una de Tom Wolfe

Hace unos meses, el 14 de mayo pasado, falleció el escritor y periodista estadounidense Tom Wolfe, famoso por sus posiciones polémicas y por su defensa del llamado Nuevo Periodismo, tendencia del periodismo que cambió las formas tradicionales de presentar la noticia, durante la década de 1960.  Aquí uno de sus puntos de vista. 

"Se debe demostrar que la realidad nos pasa delante de los ojos como un relato, en el que hay diálogos, enfermedades, amores, además de estadísticas y discursos". 

TOM WOLFE (1930-2018) Periodista y escritor nacido en EE.UU.

sábado, 28 de julio de 2018

Vexille, animé en CGI

Vexille ("Bekushiru 2077 Nihon sakoku", textualmente traducido como Vexille; 2077 Aislamiento Japonés) es un filme japonés de animé en CGI (Computer-generated imagery) del año 2007, escrito, dirigido y editado por el reconocido director Fumihiko Sori y con las voces de Meisa Kuroki, Yasuko Matsuyuki y Shosuke Tanihara. Si bien ya esta producción tiene más de 10 años, se la reconoce hoy en día como un hito que combina la estética del manga y el animé con la de la animación 3D digital.

La trama sucede en el Japón de mediados del siglo 21, donde la industria robótica experimenta un desarrollo avanzado y cada vez más rápido. En 2050, Japón se ha establecido como el líder en tecnología y fabricación robótica. Los avances incluyen mejoras en el cuerpo humano (seres biónicos), que provocan un cambio en la opinión del mundo sobre estas aplicaciones. Sintiéndose inseguros acerca de las mejoras, las Naciones Unidas investigan el proyecto. Esto conduce a que Japón cierre sus fronteras al mundo exterior y lleve a cabo una política de aislamiento nacional de alta tecnología.

Varios años más tarde, en 2067, acontecimientos extraños que involucran al país nipón, hacen que la agencia tecnológica de policía internacional, SWORD, investigue. Lo que no sabían es que SWORD descubriría una cruda verdad que sucedió en los años de aislamiento. Para hacer la investigación eligen a una agente veterana llamada Vexille, junto con algunos otros comandos.  
Pueden entrar en Japón, pero son detectados por las fuerzas de seguridad antes de tener tiempo suficiente para transmitir la señal de advertencia. Vexille es la única agente que logra evadir la captura, pero sin poder tener éxito en la misión. Lo que sucede después, es desconocido. 

El trabajo de animación por computadora es excelente y los fondos y la acción, muy bien logrados. El guión es Haruka Handa, Fumihiko Sori; la música de Paul Oakenfold; producida por Shochiku y FUNimation Entertainment. Aquí pongo uno de los trailers y la película en YouTube (en inglés). 







viernes, 27 de julio de 2018

Pez: La estética del resentimiento

"La estética del resentimiento" es el nombre de una canción del grupo argentino de rock, Pez, que forma parte de su disco Frágilinvencible, del año 2000. Si bien la letra o la música no tienen que ver mucho con la ciberestética, el título es muy original y el texto de la letra muy extraño, por lo que vale la pena destacarlo aquí. La música tiene la estética del blues, y quien sabe si del resentimiento. Abajo está la letra y el video musical, desde YouTube, con la canción completa. También los datos del grupo y del CD. 

Pez son
Ariel Minimal: voz, guitarra, piano
Gustavo Fósforo García: bajo
Franco Salvador: batería

La estética del resentimiento

Letra:

No amerita comentario, el linyera con su pose singular
si a vos te corre el horario, y no te detenés a pensar
que él es dueño de su eterno tiempo, desconoce el que dirán,
él es un animal suelto y sabe mucho, mucho más que vos
que estás perdido en Buenos Aires y te quejás de la humedad
y si Belgrano no se abre, vas y agarrás por San Juan.

Es enero y se derrite Buenos Aires,
y el reflejo del sol en los techos de las casas bajas
me va cegando lentamente
y la mente, se me pone en blanco,
y estoy perdido tras Barracas y me quejo de todo lo que hay;
si encuentro Constitución después sigo por Garay.






jueves, 26 de julio de 2018

¡Otro TBT más!

Hoy jueves, publico un TBT (ver ThrowBack Thursday), del mes de julio de 2011 (un día después del de hoy, el 27); sobre un tema que aún es vigente: la Realidad Aumentada. Aquí el enlace: http://ciberestetica.blogspot.com/2011/07/realidad-aumentada.html.

miércoles, 25 de julio de 2018

El escalofriante arte 3D de Mike Pelletier

Nacido en Canadá, pero hoy radicado en Holanda, Mike Pelletier ha desarrollado una estética propia con increíbles animaciones en 3D e instalaciones en Kinect, un controlador de juego libre y de entretenimiento. Su trabajo oscila entre lo digital y lo físico, explorando las diferentes maneras de representar el cuerpo humano en el arte y el espacio social. Combina un software que cuantifica las emociones -una tecnología que monitorea el estado relativo de las emociones humanas- con otro que responde al reconocimiento facial. Eso le permite hacer imágenes impresionantes y videos escalofriantes. Aquí su página web: http://mikepelletier.nl/.







martes, 24 de julio de 2018

Gran estilo, según Nietzsche

Una muy breve frase -pero muy consistente-, sobre el estilo y la belleza, por Friedrich Nietzsche:

"El gran estilo nace cuando lo bello obtiene la victoria sobre lo enorme".


Friedrich Wilhelm Nietzsche (1844-1900) Filosofo alemán.

lunes, 23 de julio de 2018

Mercadeo y redes sociales: promoción

Las redes sociales permiten, en el campo del mercado, diferentes formas de aprovechamiento. Hay tres, principalmente: la fidelización, la información y la promoción. Ya en las publicaciones anteriores me referí al uso en los dos primeros casos. El tercero, la promoción, es el más importante y más complicado. En este caso, se utilizan las redes sociales como herramientas de venta, lo cual puede ser más complejo por sus implicaciones. 

Los usuarios que se conectan a las redes, sean éstas de tipo generalistas, temáticas, cerradas o localizadas, están interesados en el intercambio, la información, la interacción o simplemente el pasatiempo. Usarlas para publicidad, si no se hace cuidadosamente, termina siendo negativo. Sabemos que los banners, los avisos, los tuits, las fotos y los videos son formas usuales y efectivas, Lo clave es no atiborrar, no caer pesado, no molestar ni interrumpir. La publicidad tradicional es ineficiente en este medio. Uno de los beneficios de utilizar las redes sociales es tener una plataforma con las herramientas necesarias para focalizar un problema. Con estas herramientas, personas como administradores de redes sociales pueden identificar a su mercado y así tener anuncios más eficientes.

Una de las grandes virtudes de la publicidad en redes sociales es la respuesta inmediata. Es posible evaluar la eficiencia de la publicación en unos minutos y hacer un análisis más completo con un reporte. La mejor práctica es utilizar varios anuncios con una audiencia pequeña para determinar qué funciona mejor. Hay muchas maneras de hacer esto, por lo que es recomendable prepararse, instruirse y contar (es lo mejor) con alguien experto. 

Como he presentado en las cuatro últimas publicaciones en este blog, el uso de las redes sociales en el mercadeo es hoy fundamental, importante y a la vez delicado. Son una buena herramienta de marketing y venta, que debe ser trabajada con cuidado. Por supuesto, hay mucha literatura al respecto en la Web, así como opiniones y puntos de vista (favorables y desfavorables), pero es una realidad que forma parte de nuestra cultura cibernética contemporánea.


domingo, 22 de julio de 2018

Mercadeo y redes sociales: información

Como en el caso de los medios de comunicación tradicionales, las redes sociales son un espacio intenso para la difusión de información, sobre todo en el campo del mercadeo y la promoción de productos y servicios. El uso de estas redes se ha extendido ya no solo a la información noticiosa, personal o genérica, sino también a la publicitaria.

El enfoque en este caso es usarlas para dar a conocer los productos y los servicios, pero sin la intención inicial de venderlos (o por lo menos que así parezca), para generar un interés en los usuarios. Se trata de información que resulta interesante y útil, que motiva luego a la compra. En este caso hay que entender la información como una combinación de dar a conocer y actualizar lo que se sabe de una marca o servicio.

Las redes sociales funcionan en la inmediatez, por lo que esa forma de mercadeo informacional debe ser precisa y rápida, nada que ver con infomerciales, por ejemplo. Llamar la atención, sin atosigar, esa es la clave. La información en las redes se complementa con la promoción de mercadeo, como veremos en el post que cierra este tema.

sábado, 21 de julio de 2018

Mercadeo y redes sociales: fidelización

Una de las formas de uso de las redes sociales en el mercadeo contemporáneo es la generación de fidelidad a las marcas o productos, hecho que se conoce como fidelización. En el entendido de que las redes actuales son medios de comunicación, muchas de las ideas que se aplican al campo mediático tradicional se extrapolan al digital. La fidelización es un concepto del  marketing que designa la lealtad de un cliente a una marca, producto o servicio concretos que compra y consume, o a los que recurre de forma continua o periódica. Es una estrategia que utilizan usualmente las empresas orientadas al cliente, donde su satisfacción es un valor principal. 

Como se trata de conseguir una relación estable y duradera con los usuarios finales de los productos que vende, las redes sociales son una herramienta perfecta. Las redes de todo tipo (Facebook, Twitter, Instagram, por ejemplo), ayudan a tener acceso inmediato a los clientes, lo cual permite una dinámica diferente a la de los medios analógicos. Se crea, a través de gestión de la experiencia de cliente, una eficiente herramienta de fidelización, que rompe barreras de tiempo y espacio. Más aún, el uso discriminado de las redes y sus públicos permite un enfoque certero en el mantenimiento de las marcas y los servicios. 

Hacer fiel, es la clave. Naturalmente, el uso excesivo o distorsionado puede ser contraproducente, puesto que aquí se trata de cuidar y mantener, sin atosigar, distinto al uso que se puede hacer de las redes en otros campos, como la información o la promoción, tal como veremos en las siguientes publicaciones.


viernes, 20 de julio de 2018

Mercadeo y redes sociales

Las llamadas "Redes Sociales", son una extensión actual de un concepto surgido a mediados del siglo pasado, que se refería a conjuntos complejos de relaciones entre miembros de varios sistemas sociales en todas las dimensiones, desde el ámbito interpersonal hasta el internacional. Hoy se habla de redes sociales en internet, y se aplica al conjunto de grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones generadas por comunicaciones digitales. 

A partir de la década del 2000 empezaron a aparecer muchos sitios Web dedicados a brindar la posibilidad de comunicación dentro de lo que se llamó Círculos de Amigos. Dada sus características, se las comparó con las redes sociales humanas fuera del ciberespacio, y con el auge de esas redes sociales vía internet, ese hecho comunicacional empezó a ser una herramienta masificada útil y compleja. A partir de ese momento comenzaron a surgir decenas de esas redes sociales, de todo tipo y alcance. 

Se habla entonces de varios tipos de redes sociales por internet: generalistas (u horizontales), temáticas (o verticales), cerradas, por su interconexión, por individualización, por localización. Ejemplos de cada una tenemos: Facebook, Twitter, Google+, Myspace, Tuenti o Badoo son generalistas. Temáticas: LinkedIn, Dogster, Wipley. Cerradas: YouTube, SlideShare, Snips, Flickr. Por la conexión, si son simétricas (Facebook, HiFive, Sonico) o asimétricas (Twitter, Instagram, Snapchat).  Las de individualización, por interacción (Dopplr o Tuenti) o por contenido (Flickr, Instagram YouTube o Vimeo). Y las de localización, bien sea por periodicidad (Blogger, Wordpress), o por ubicación geográfica (como Google Latitude y Fire Eagle). Esta gran gama de sitios de comunicación, ha devenido también en nuevas estrategias para su uso comercial, principalmente en el campo del mercadeo. ​

Las redes sociales tienen hoy tres usos ligados a lo que se llama el "social media marketing": la información, la fidelización y la promoción. Cada uso tiene una intención, y cada una de esas intenciones genera un tipo de publicación diferente en las redes, en función del público y de las condiciones que ellas implican. En las próximas publicaciones, hablaré de cada una de estas tres formas de mercadeo en las redes sociales. 


jueves, 19 de julio de 2018

The Yellow Kid, abuelo de los comics

Si bien la historieta estadounidense de finales del siglo XIX, The Yellow Kid ("El chico de la camisa amarilla"), no es la primera en su tipo, por su estructura y concepción sí se considera como la que origina el modelo de tiras tipo comic, que durante el siglo XX se hizo popular. Las historietas, comic y más recientemente los manga japoneses, le deben a este personaje mucho de sus características actuales. Su formato es, además, típico de la prensa que dominó durante décadas el periodismo occidental. 

Cierto que el manga tiene su propia historia, estética y antecedentes, y la escuela europea también, pero es innegable que The Yellow Kid sirve como referencia a todo este género. Creada por el dibujante Richard F. Outcault (1863-1928), este niño de dientes saltones y tonta sonrisa, que viste una camisa de dormir amarilla, fue clave en el concepto de tira cómica tal como se la conoce hoy. En principio compartía un callejón con otros personajes bastante desarreglados ("The Hogan's Alley"), y rara vez hablaba, siendo su camisón el soporte de sus textos. La serie destaca en la historia del cómic por ser la primera en usar globos o bocadillos para contener el diálogo de los personajes. Esto va a ser común años después a la mayoría de los comics en el globo. 

La tira es recordada también porque estuvo en el medio de la disputa por el dominio de la prensa neoyorkina del cambio de siglo antepasado, entre William Randolph Hertz y Joseph Pulitzer, para quienes trabajó Outcault en dos períodos seguidos. La consolidación del personaje del traje amarillo se dio en octubre de 1896, cuando el New York Journal de Hearst se lo "robó" al New York World de Pulitzer. Curiosamente durante unas semanas estuvo en los dos diarios, y el periódico New York Press acuñó el término "periodismo amarillo", a principios del año 1897, para describir el tipo de prensa que hacían tanto Pulitzer, como Hearst.

Muchas décadas después, los comics siguen usando modelos y formas que se establecieron en ese momento, y hasta los manga japoneses recurren a sus características. Hoy con internet, el mundo de la historieta ha cambiado, pero no ha desaparecido. El lenguaje visual de los comics quedó marcado por esa primigenia tira, abigarrada y cargada de contenidos humorísticos, críticos y satíricos, que marcó toda una época.






miércoles, 18 de julio de 2018

Paisaje y electrónica

En la Web hallé esta imagen, una fantasía que combina naturaleza y electrónica, realizada con programas de ilustración digital. Un paisaje con tecnología, una ciberestética.
  

lunes, 16 de julio de 2018

El dron transformer

Aunque parece un juguete, este invento japonés en realidad no lo es. Se trata de un nuevo dispositivo tipo dron, adaptado para moverse en espacios internos o con obstáculos. Los drones normales pueden toparse con dificultades cuando entran en una casa o local. Paredes, marcos de puertas, ventanas, lámparas y diferentes muebles que están muy juntos entre sí, podrían resultar ser barreras que en cualquier momento acaben con ellos, si se estrellan sin control.

Expertos de la Universidad de Tokio están trabajando en un dron que es capaz de cambiar desde su disposición en cuadro habitual a otras más espectaculares como un dragón, serpiente o caballito de mar. Todo esto para sortear barreras y obstáculos en espacios complicados. Este dispositivo está pensado para actuar en situaciones de emergencia, cuando sea necesario moverse por escenarios en los que el acceso humano es difícil, pero es posible enviar un robot volador de estas características y que se pueda adaptar a casas derruidas o huecos inaccesibles.

Este dron, al que han llamado tentativamente con el acrónimo DRAGÓN, es capaz de transformarse en diversas formas diferentes gracias a sus 12 módulos vinculados entre sí, que se acomodan en pleno vuelo, a control remoto. Aquí pongo el video donde se puede ver cómo funciona, y los nombres de sus autores. Es un invento muy reciente, pero seguro pronto lo veremos trabajando.



domingo, 15 de julio de 2018

El Jardín del Edén...

Sí, el Jardín del Edén en una animación hecha en Francia (hoy campeona del Mundo en fútbol por segunda vez), realizada con técnicas de CGI (Computer-generated imagery), que ofrece una versión un poco distinta de la bíblica. Titulada simplemente "Edén", muestra otra historia de Adán y Eva. Es una producción de ESMA, la Ecole Supérieure des Métiers Artistiques (http://esma-artistique.com), creada, dirigida y animada en 2011 por Crespon Adrien, Adrien Favre-Felix, Melanie Gras, Benjamin Thevenard. Con las voces de Phillipe Peythieu, Alexis Tomassian, Bernard Tiphaine and Arianne Aggiage. Música de Frederic Varot y sonido por José Vicente and Yoann Poncet. Está en francés con subtítulos en inglés, pero se entiende fácilmente. ¡Vive la France!








viernes, 13 de julio de 2018

La cena de Olivares

El artista venezolano Oscar Olivares (Caracas 1996), a quien ya he mencionado en el blog (ver: https://ciberestetica.blogspot.com/2017/04/la-venezolanidad-digital-de-oscar.html), se caracteriza por usar el color de la bandera de Venezuela en sus obras. Aquí muestro una imagen hecha hace ya 4 años, que combina esa tricromía (amarillo, azul, rojo) en un tema clásico: una "Última Cena" llena de alusiones a su país y a su ciudad natal. Muy original en su realización, que se suma a la misma composición que imita a la famosa Cena de Leonardo da Vinci, que curiosamente también he reseñado acá en dos ocasiones. Esta publicación de hoy de alguna manera se relaciona con el fútbol -Olivares es fanático de este deporte-, que está en plena actualidad con la final del Mundial de Fútbol Rusia 2018. (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2014/11/la-cena-de-da-vinci-en-el-siglo-xxi.htmlhttps://ciberestetica.blogspot.com/2014/04/sobre-la-ultima-cena.html). 



jueves, 12 de julio de 2018

Proposición y signo, según Wittgenstein

En su Tractatus logico-philosophicus (de 1921), entre las muchas cosas que aborda el filósofo austríaco Ludwig Wittgenstein (1889-1951), está la del concepto de proposición y su relación con los signos. Para él, una proposición se define como aquél hecho que aspira a dar una descripción verdadera de la realidad. Son modelos de la realidad, de ahí que el rasgo principal de las proposiciones y del lenguaje sea el aspecto descriptivo, y por lo tanto su pretensión de verdad: “La proposición es una función de verdad de la proposición elemental. (La proposición elemental es una función de verdad de sí misma)". El conjunto de proposiciones verdaderas (el lenguaje) representa el mundo. Las proposiciones complejas representan los hechos complejos y las atómicas o elementales los hechos atómicos o estados de cosas. Esta relación con el lenguaje implica una relación con los símbolos y, en particular, con el signo. 

En el libro, en su aforismo 4.5, señala: "Parece posible ahora dar forma más general de la proposición, esto es: dar una descripción de las proposiciones de un lenguaje de signos cualquiera, de tal manera que todo posible sentido pueda expresarse mediante un símbolo que case con la descripción, y que todo símbolo que case con la descripción pueda expresar un sentido, siempre que los significados de los nombres se escojan de la manera adecuada". Así, las proposiciones elementales constan de nombres y de relaciones, gracias a los cuales pueden referirse a objetos y expresar propiedades o relaciones respectivamente.


miércoles, 11 de julio de 2018

Códigos y tipos de codificación (y 4)

Como conclusión de los post anteriores, sobre el tema de los códigos y la comunicación, veremos otra aproximación a una forma de entender sus clasificaciones, según dos tipos de parámetros: los que corresponden a la codificación en sí y los que corresponden a los públicos a los que van dirigidos.

En el primer caso, tenemos códigos elaborados y códigos restringidos. Dado que un código es un sistema de organización de signos, cuando la elaboración de ese sistema es compleja, es decir, exige un conocimiento especial, tenemos códigos elaborados. Son aquellos que exigen verbalizaciones o representaciones abstractas, generalizaciones, conceptos ausentes. Los códigos restringidos, por contraparte, es más simple, son más bien indicativos y presenciales. Tienen a ser códigos redundantes, y los signos cumplen funciones fáticas referenciales. Curiosamente, el código restringido está orientado hacia las relaciones sociales, en tanto el código elaborado se enfoca haca el individuo, su conocimiento y su precisión. Los restringidos dependen de la experiencia cultural, en tanto los elaborados dependen de la educación formal y del entrenamiento, deben ser aprendidos.

En el segundo caso, tenemos códigos de banda ancha y códigos de banda estrecha. Aquí nos referimos a los públicos a los que esas codificaciones atañen. Se aplica a la naturaleza de la audiencia. Uno de banda ancha es aquel que comparten los miembros de una audiencia masiva. Se relaciona con la heterogeneidad. Uno de banda estrecha, por el contrario, está destinado a una audiencia específica que a menudo se define por intereses y condiciones. Los códigos de banda ancha suelen relacionarse con los restringidos: son sencillos, fáciles, no requieren especialización. Los de banda estrecha, con los elaborados: exigen aprendizaje, conocimiento y convención compartida del sentido de lo signos. 

Todos los códigos se basan en lo común, es decir, en los acuerdos entre los usuarios, sólo que los hay, como hemos visto, de muchas formas y alcances. El uso es una de las claves para afirmar las características de un sistema, y como hemos visto, en la codificación hay muchas y muy interesantes variantes.  

martes, 10 de julio de 2018

Códigos y tipos de codificación (3)

En las dos publicaciones anteriores he tratado el tema del código y los signos, desde el ámbito de la significación. Aquí voy a describir los sistemas de codificación según algunas de sus características: analógicos-digitales y presenciales-ausentes.

La primera caracterización tiene dos términos que acá son usados con una acepción un poco distinta al que se acostumbra en el ciberespacio. Un código digital es aquel cuyas unidades (tanto significantes como significados) están claramente separadas. Un código analógico es el que trabaja en una escala continua. El reloj es un buen ejemplo: el digital separa un minuto del siguiente (incluso los segundos), de manera específica; el analógico tiene una escala continua, y sólo poniendo marcas en su cara podemos leer las cantidades (horas y minutos, y difícilmente los segundos). Los códigos digitales tienen unidades fácilmente distinguibles y están formados por cantidades discretas. Son arbitrarios y en principio de notación sencilla. los códigos analógicos están formados por cantidades continuas, tal como se presentan las cosas en la naturaleza. Las categorizaciones analógicas suelen ser, en consecuencia, borrosas: las etapas de la vida, las partes de una receta, las partes de una danza. Aún así, hay una codificación.   

Otra forma de codificación, distingue entre las presenciales y las ausentes. La primera es aquella que comunica "en presencia": son los indicios, las señales, que no pueden representar otra cosa que lo que ellos mismos codifican. Provienen o bien de una convención unívoca o de una indicación: si hay humo, hay (o hubo) fuego. Por su parte, la ausente es aquella que otorga significados por acuerdo y que funcionan en ausencia del comunicador. Son representativos, como las palabras y los textos, las imágenes y los íconos. Son los de mayor uso y aplicación. Otras formas de análisis de codificación se explicarán en la siguiente publicación.

lunes, 9 de julio de 2018

Códigos y tipos de codificación (2)

Para la comunicación, la ciencia, el arte y muchas formas de interacción humana, los códigos y la codificación son fundamentales. Como se vió en la publicación de ayer, todo sistema de organización de signos que surja de acuerdos propios para cualquier grupo de interés, resulta en un código. Si se entiende como significado al valor que un signo tiene en función de objeto y la idea que representa, tenemos que los códigos son sistemas de significación. Ahora bien, estos mecanismos de estructuración tienen algunas características evidentes. Estas son: 

a) Todos los códigos tienen unidades de significación que pueden ser combinadas. Cifras, letras, palabras, símbolos. Su organización es lo que se conoce como dimensión sintagmática.

b) Todos los códigos expresan un significado, y cada signo se refiere, de alguna manera a algo diferente de ellos mismos. La palabra CASA no es una casa.

c) Todos los códigos dependen de un acuerdo entre sus usuarios y los antecedentes culturales compartidos. Los códigos y la cultura se interrelacionan de manera dinámica.

d) Todos los códigos cumplen una función social o comunicativa identificable: los hay para distintas disciplinas y áreas del conocimiento.

e) Todos los códigos pueden ser transmitidos a través de medios o canales de comunicación y pueden ser guardados o archivados.

Se entiende que este concepto de codificación aquí especificado en sus rasgos, no tiene que ver con aquello que también se conoce como códigos de comportamiento: códigos legales, de buen comportamiento, de reglas deportivas o de costumbres. En la siguiente publicación, veremos una clasificación de los signos según su uso, su mediación y su elaboración, en el campo de las significaciones.  
    

domingo, 8 de julio de 2018

Códigos y tipos de codificación (1)

En la comunicación y en casi toda expresión de la vida social, los códigos están presentes y guían nuestra interrelación e interlocución. Este es un punto que ya he tratado en este blog, y que siempre es interesante abordar de nuevo. Hay que distinguir entre códigos de significación, que son los que describiré en las próximas publicaciones, y códigos de comportamiento, como lo serían las leyes, las normas o las reglas de todo tipo. Los códigos de significación están ligados al concepto de signo, que es una noción básica en el campo de la comunicación y la sociedad.

Partiendo de un concepto genérico de SIGNO, que es toda aquella "cosa" que está en lugar de otra, y conviene algo para alguien, quien es capaz de interpretarla y comprenderla, por la vía del sentido o de la asimilación, se establece que el CÓDIGO es un sistema de organización de signos, que surge de reglas, prácticas, convenciones o formas de uso, y que es aceptado por grupos sociales o miembros de comunidades, que comparten esos acuerdos para su interlocución o interrelación. 

El código es aquel mecanismo de elaboración sistemática, que regula los signos (y sus derivados, como señales, índices, íconos o símbolos) y permite formar mensajes para que sean comprendidos por aquellos que conocen las convenciones que le formulan. La idea de código es fundamental en el campo de la semiótica, que es la disciplina que estudia los signos y sus facetas. Las formas de crear y establecer códigos son variadas, y dependen del campo del conocimiento y de la comunicación al que se refieran o apliquen. En este caso se trata de un sistema de significaciones, entendiendo la significación como el valor del signo en su uso. En general, los códigos tienen, en este campo, una serie de rasgos comunes, así como diversos tipos de generación, que son los que explicaré en los siguientes posts.

sábado, 7 de julio de 2018

Paz y amor en GIF

Aquí un colorido GIF animado (siglas en inglés de Graphics Interchange Format, un formato de compresión de imagen limitado a 256 colores) con el emblema de los años 1960 de Paz y Amor. Un homenaje al estilo Hippie. 

jueves, 5 de julio de 2018

Cibernántropo

Hacia 1970, el sociólogo y filósofo marxista francés, Henri Lefebvre (1901-1991), publicó un libro interesante y polémico titulado Hacia el Cibernántropo,  que es una crítica a la tecnología desde el punto de vista de la deshumanización y la alienación. Si bien él ha trabajado primordialmente el tema de la ciudad, el espacio público y la comunidad como asunto social, creador de relaciones y conflictos (lo urbano y lo rural), en este texto trabaja los problemas que la tecnocracia le traen al hombre, que termina siendo dependiente y esclavo de los adminículos y artefactos que le rodean y finalmente le gobiernan y agobian.

El cibernántropo vive rodeado de aparatos tecnológicos, se informa, se comunica, actúa y adquiere un estatus social privilegiado a través de ellos. Esto le provoca lo que él supone una autosatisfacción. Al cibernantropo no le preocupa depender de la tecnología pues lo considera normal para poder responder a los retos del siglo XX (y naturalmente a los del siglo actual). Esto es, según Lefebvre, una catástrofe, porque el ser humano termina siendo gobernado por las intrigas cibernéticas, por los botones electrónicos y por los mecanismos digitales. Este hombre será una criatura pasiva, que no toma decisiones sino que se deja afectar por lo que las máquinas y sus medios le impongan. 

Esas condiciones se ligan al desarrollo de una forma construcción de espacio citadino conocido como ciberciudad, donde la tecnología regula el curso de la vida urbana. Hay en día se amplía ese ámbito por la presencia abrumadora de la internet de la cosas y del ciberespacio, que dominan todo el panorama social actual.

Finalmente el hombre termina siendo un consumidor de tecnología que vive supeditado a ella; por eso, hay que, según Lefebvre, luchar contra ese sometimiento, contra esa alienación programática. Salvar al hombre del futuro pasa por rescatarlo hoy de esa abrumadora dependencia. El Cibernántropo es el hombre que vive por y para la tecnología, cosa que aprovechan los medios masivos de comunicación y los entes sociales dominantes, para hacer que la gente acepte imposiciones a nombre de, justamente, ese futuro. Esas ideas, formuladas hace cerca de 50 años, no parecen haber cambiado, aunque no podemos asegurar tampoco las consecuencias. Y tampoco parece que hayamos hallado las respuestas a esta propuesta. 

miércoles, 4 de julio de 2018

El tiempo presente, según San Agustín

"No digas que el tiempo pasado fue mejor que el presente; las virtudes son las que hacen los buenos tiempos, y los vicios los que los vuelven malos".

SAN AGUSTÍN (354-430), filósofo, obispo de Hipona y uno de los pensadores más notables de la Iglesia católica.


lunes, 2 de julio de 2018

Cultura postalfabética

Uno de los postulados que se derivan de las ideas de Marshall McLuhan, es lo que el profesor italiano Gianpiero Gamaleri llama "cultura postalfabética". Es la cultura del mundo mediático contemporáneo. A lo que se refiere esto no es a que no usemos el alfabeto y estemos en un período iletrado, sino que la tecnología de los medios ha cambiado el modo en que entendemos los mensajes, desde su percepción a su lectura. McLuhan dijo que la imprenta de Gutenberg hizo el cambio de la cultura oral, auditiva, a la cultura verbal visual, de la lectura, y ahora los nuevos medios hacen que las sociedades pasen de la lectura alfabética a la lectura de la imagen. 

Esas afirmaciones hechas entre la década de 1960 y la de 1980, se extrapolan a la realidad comunicacional actual, y confirma la idea de que vivimos en una cultura postalfabética. Es un tema ya no de sensorialidad sino de mentalidad. La vista domina a los demás sentidos en el mundo de la modernidad alfabética, pero en el espacio de la multimodalidad y la multimedialidad la estructuración de los sentidos cambia. Ya no es sólo oral, ya no es sólo visual, ahora es multisensorial. Este nuevo espectro sensorio supera la lectura directa, para manejar un universo de desmaterialización y materialización sensible.  La palabra escrita ahora es simultáneamente oída; el texto hablado es visto. La imagen es mirada pero también leída. La experiencia ahora va más allá. 

La participación, la interacción, la interlocución hace de los medios digitales un factor de diferentes dominios. Dice Gamaleri: ""pasamos de la cultura oral a la mentalidad alfabética; del acontecimiento de la imprenta al actual delinearse de una cultura postalfabética". Primero el cine, luego la televisión, ahora la internet, todos estos medios han ido arropando a la imprenta de tipos móviles como gran soporte comunicacional. La radio y el sonido, terminan sumándose a la generación de este sensorio, que sin acabar con la alfabetidad, la ha transformado en una nueva forma de leer. Son los procesos mediales del ciberespacio.


domingo, 1 de julio de 2018

Museos del futuro

El director de la TATE Gallery de Londres por casi 30 años, Nicholas Serota, es una persona muy reconocida en el mundo del arte contemporáneo. Señala, con su experiencia, que los nuevos museos se tienen que diferenciar de los tradicionales, para adaptarse a las nuevas formas de arte que se presentan hoy día. “El concepto de museo se encuentra en constante evolución, impulsada por una combinación de visión curatorial, innovación artística y demandas de los nuevos públicos”, afirma. 

Los museos deben ser más populares, piensa, porque no pueden permitirse el lujo de ser exclusivamente un lugar de retiro de la sociedad. “Es fácil ser cínico sobre el impacto de la cafetería, el restaurante o la tienda como espacios de la cultura en los museos, pero este tipo de instalaciones han hecho museos menos desalentadores, más acogedores y más abiertos a los visitantes en general. Sin embargo, esta democratización del espacio museístico debería ir más allá de las oportunidades de adquirir o consumir”, añade.

Un gran reto para los museos que vienen es entender que los espacios se han de adaptar a las necesidades de los artistas y no al revés. El objetivo es ampliar la participación más activa con el público. El ex director de la TATE señala que todo cambió cuando se invitó a los espectadores a dejar de ser tales, cuando desde el museo se quiso intercambiar puntos de vista y participar de las plataformas digitales. Aquí ya hay un gran cambio.

El gran desafío es reconocer que el museo no es simplemente un lugar para la observación, la instrucción y la experiencia, sino que también lo es para el desarrollo personal y el aprendizaje a través de la participación. "Buscamos reflexionar sobre nuestra identidad, en nuestras relaciones con los demás y con el mundo. Por eso el museo es más como un laboratorio o una universidad", concluye. El reto está allí.