domingo, 31 de octubre de 2021

Historia de medianoche, un corto en animación 3D para el día de hoy

Es hoy 31 de octubre, fecha en la que muchas culturas celebran la festividad de Halloween, con todas las críticas y loas que esta fiesta ha traído. Pero bueno, para sumarme a la polémica, pongo aquí en este día una corto de animación en CGI con un tema de horror que puede relacionarse con esta celebración. Realizado en Tailandia, "Midnight Story" es una conjunción de terror, violencia y miedos infundidos, que busca hacer reflexionar al espectador sobre la influencia que estas cosas genera en los niños. Estuvo dirigido por Veerapatra Jinanavin y Chaloempong Balpala, al frente de un equipo muy completo en los Estudios RIFF y con la producción de ALT, Alternate Studio, en 2017. Aquí el sitio Web de Riff Studio: https://www.riff-studio.com/.


sábado, 30 de octubre de 2021

La fauna de Vexim

El artista polaco Vexim (quien no da a conocer su nombre), tiene una obra en arte digital muy particular, pues está muy orientada al dibujo de animales bajo condiciones o circunstancias muy especiales. Trabaja fundamentalmente en Photoshop y posee una estética propia distinguible por su naturalismo. Aquí pongo una muestra de su imaginativa fauna y algunos enlaces a sus redes. 

https://www.instagram.com/vexim_art/

https://www.deviantart.com/vexim

https://www.artstation.com/vexim

https://vexim.artstation.com/







viernes, 29 de octubre de 2021

Una opinión de Truffaut

"Quienquiera que cultive la fantasía en el arte está un poco loco. Su problema estriba en hacer interesante esa locura".

François Truffaut (1932-1984). Actor francés y director de cine.

jueves, 28 de octubre de 2021

Contracultura (y 3)

Muchos movimientos sociales, artísticos y culturales en general entran en la definición de Contracultura. Si bien el concepto parece haber sido acuñado por historiador estadounidense Theodore Roszak en su libro de 1968, El nacimiento de una contracultura ("The Making of a Counter Culture"), algunas otras fuentes señalan a John Milton Yinger como su creador, quien lo usó en un artículo de 1960 en el American Sociological Review, pero sin la trascendencia que tuvo después, porque su significado era muy limitado a su ámbito académico. De hecho, el concepto de Roszak ha traspasado al espacio y el tiempo de la década de 1960 y sigue usándose hoy en día.   

Dondequiera que el sistema normativo de un grupo contenga, como elemento primario, un tema de conflicto con los valores de la sociedad en su conjunto, donde las variables de personalidad estén directamente involucradas en el desarrollo y mantenimiento de los valores del grupo, y donde sus normas puedan ser entendidas sólo por referencia a las relaciones del grupo con la cultura dominante circundante, se puede hablar de contracultura. En estos tiempos digitales también hay acciones que se enfrentan al sistema. Sin embargo, y esto es lo más curioso, al final todos esos movimientos terminan absorbidos por el mismo sistema que tratan de combatir. La misma industria cultural se encarga de transformarlos en mercancía y en hechos de moda. 

Por ejemplo, se ve a la juventud y a las tribus urbanas en una constante búsqueda de identidad y rebelión. Es lo que sociólogos y antropólogos identifican, justamente, como "la búsqueda de identidad juvenil". Los jóvenes suelen sentirse seguros dentro del grupo social de pertenencia, en el cual las leyes establecidas por la sociedad llegan a pasar a segundo plano. Pero muy pronto son absorbidos por las modas y la sociedad de consumo. Pasó con el hippismo, con el punk, con el grunge y con las modas de las redes sociales.

La mercantilización de los símbolos contraculturales son la prueba de como la rebeldía es disuelta en el mercado. Los símbolos de rebeldía ahora están disponibles en un aparador comercial; no expresan más que gustos y orientaciones individuales, pero no conmueven los cimientos de la sociedad. Se dice que la contracultura no pretende adquirir poder político, sino que más bien impulsa al individuo a con libertad, sin preocuparse de las propias leyes establecidas por la sociedad. Pero al final esto no sucede. Se busca el cambio en las normas establecidas, lo que llega a provocar disputas entre la sociedad; incluso algunas de ellas llegan a tal magnitud que forman parte del mundo del mito (como el mayo francés de1968), pero su impacto termina apagado y banalizado. Hoy vemos todos esos movimientos más como una moda o una anécdota, que como una verdadera revolución.

miércoles, 27 de octubre de 2021

Contracultura (2)

La palabra contracultura está muy asociada a lo sucedido en el campo de la cultura durante la década de 1960 y 1970, aunque sin duda hay antecedentes de movimientos críticos en siglos pasados y que aún  hoy se pueda usar ese término. Es decir, hay tendencias que se pueden llamar contraculturales en todas las sociedades, porque el concepto de contracultura se usa para referirse a un movimiento organizado cuya acción influye a las masas y persiste durante un periodo considerable. Así pues, una contracultura es la realización de las aspiraciones de un grupo social marginal, como por ejemplo, el romanticismo del siglo XIX, la bohemia que se inició en el siglo XIX y dura hasta hoy, la generación beat estadounidense de la década de 1950, los movimientos contraculturales de los años 1960, influidos por la generación beat; el movimiento hippie nacido en la década de 1960 en Estados Unidos y el movimiento punk de finales de los años 1970 hasta hoy.

Los grupos de contracultura se oponen a los valores sociales dominantes por medio de símbolos o acciones públicas. En este sentido, desafían las normas establecidas en el seno de la sociedad a través de muchos recursos. Tales recursos pueden abarcar elementos como código de vestir, lenguaje verbal, lenguaje corporal, estilo de vida, expresiones artísticas y actividades políticas, entre muchos otros. La contracultura es probablemente tan antigua como la propia cultura, esto se puede simplificar con el hecho de reconocer la variedad de mentalidades respecto a temas en específico. Cabe mencionar que la contracultura no está contra la propia cultura, sino contra la forma en que esta se encuentra impartida. Además está presente otra discusión paralela, que es el concepto mismo de cultura.

No obstante pareciera claro que contracultura se refiere a la toma de posición, usualmente rebelde, en contra del establishment en todos los sentidos: políticos, artísticos, sociales, tradicionales. Estas actitudes, que se hicieron muy notables hace unos 50 años, aún hoy tienen resonancia, aunque en muchos casos pareciera que no han impactado de manera definitiva en las sociedades. Si bien los movimientos contraculturales aparecen como reacción y alternativa a la sociedad hegemónica, algunos de ellos no han logrado, realmente, capitalizar una transformación social. Este fenómeno es al que me referiré en la siguiente publicación.

martes, 26 de octubre de 2021

Contracultura (1)

Contracultura es un término que aún hoy se usa, a pesar de haber sido acuñado hace más 50 años y estar asociado con los movimientos artísticos rebeldes de la década de 1960. En principio, la "contracultura" se relaciona con aquellas posiciones socio-culturales de grupos que se oponen a la cultura dominante o hegemónica. Ellos básicamente se enfrentan, directa o indirectamente, al orden social establecido, el les cual genera inconformidad, malestar, frustración, indignación o resistencia.

Se acepta que el término "contracultura" lo acuñó el historiador Theodore Roszak, quien en 1968 publicó un libro llamado El nacimiento de una contracultura. En el libro, Roszak reflexiona sobre la sociedad tecnocrática y los mecanismos que entonces activaron los sectores juveniles para enfrentarse a esta. Aunque parece evidente que los fenómenos contraculturales son más antiguos que este término, tiene sentido que este haya nacido en el contexto de los cambios ocurridos a mediados del siglo XX, por lo grandes cambios que en esos años se produjeron. Es decir, aunque hay tendencias contraculturales en todas las sociedades, el término contracultura se usa para referirse a un movimiento organizado cuya acción influye a las masas y persiste durante un periodo considerable.

Hace algunas décadas, la sociedad pasó a constituirse como una sociedad de masas y de consumo, dejando atrás el orden tradicional aún reciente. Los medios masivos de comunicación y la industria cultural que alcanzaron su apogeo entonces, tuvieron un papel protagónico en la reconfiguración de la sociedad y los modos de apropiación de la información. Como respuesta a estas condiciones, se rebelaron artistas, pensadores y gente común. Los resultados fueron (y son aún) muy interesantes y contradictorios.

La palabra puede entenderse en dos sentidos: por una parte, constituye una ofensiva contra la cultura predominante; por otra parte, es una "cultura a la contra" que permanece (al menos en un primer momento) al margen del mercado y los medios de formación de masas, es decir, en el underground. Esto lo veremos en la siguiente publicación. 

lunes, 25 de octubre de 2021

Imagen de diseño abstracto en geometría lineal y colores de contraste

Esta es una imagen realizada con herramientas informáticas, por el artista argentino Gonzalo Daino, titulada New Waterloo. Es una creación abstracta basada en formas geométricas lineales, con énfasis en el color rojo. Se puede comprar digitalmente en Virtualgallery.com. Ver en:

https://www.virtualgallery.com/galleries/gonzalo_daino_a71840203

domingo, 24 de octubre de 2021

ECS-UCV 75

Hoy me salgo de la temática habitual de este blog, dedicado a la estética digital, al arte, la semiótica, la tecnología, el diseño, la cultura y la comunicación, para hablar un momento sobre la Escuela de Comunicación Social de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad Central de Venezuela, de la que soy Director desde octubre de 2017. 


Pues sí, este 24 de octubre, la primera Escuela de Periodismo del país, hoy llamada Escuela de Comunicación Social, cumple 75 años de su fundación. Durante estas siete décadas y media, la ECS se ha caracterizado por formar profesionales de alta calidad, con sentido humanista y comprometidos con Venezuela. Esta escuela tiene una historia llena de logros, anécdotas y sobre todo personajes, muy importantes para la vida del país, que sería largo enumerar, pero que están presentes en los aspectos de la comunicación, la política, la educación, la economía, la academia y sobre todo en la cultura de nuestra nación.  

Es mi labor trabajar en los años por venir para que siga evolucionando y recobre su total actividad, ahora mermada por la pandemia del COVID-19 y las condiciones complicadas de nuestra república. Estoy convencido de que en sus aulas, ahora también virtuales, se continuarán formando las nuevas generaciones de comunicadores que velarán por el derecho a la libertad de expresión y el fortalecimiento de la democracia y aportarán, con su ética y profesionalismo, sus capacidades a todos los aspectos que cubren esta amplia disciplina: la comunicación social. Me siento honrado de haber egresado de esta escuela y de ahora poder ayudarla a seguir adelante con su misión: ser una referencia en su campo del conocimiento para toda Venezuela.


Logo del 75 aniversario diseñado por el profesor Eduardo Orozco

sábado, 23 de octubre de 2021

Cambios en la función del arte (y 2)

En la publicación de ayer hice una muy breve reflexión sobre la función del arte durante gran parte de la historia universal y en particular, hasta el siglo XIX, del mundo occidental. Desde tiempo antiguo el arte cumplió funciones mágicas, rituales, celebrativas, conmemorativas y hasta comunicacionales. Era expresión de las culturas y las sociedades que le generaban y de las autoridades y poderes que impulsaban esas obras.Eso poco a poco fue cambiando desde el Renacimiento Europeo, hasta que la revolución industrial en el siglo XIX cambió la función de las artes.

Los cambios políticos, económicos y sociales hacen que la obra de arte pierda el valor de uso que hasta ese momento había tenido, tanto para el pueblo como para los señores y poderosos, para adquirir un valor de cambio, que le convierte en mercancía. la función del producto artístico es ahora la inversión, el prestigio, la decoración u otras similares. las consecuencias de este fenómeno son múltiples y tal vez perjudiciales para el arte en sí.

El artista intenta individualizar su obra para hacerla única y distinguible y de alguna manera darle una trascendencia, evitando que sea un simple objeto mercantil, pero al pretender su difusión, cae en el sistema comercial que le rodea. Debe entrar en el mecanismo que contempla al arte como negocio, porque además es la única forma de garantizar su subsistencia. No hay ya mecenas y los contratos públicos o las grandes obras escasean. Más aún, cuando intenta salirse del sistema su obra se hace más valiosa. Una ironía.

La solución de no integrase lleva también a un distanciamiento que aleja al creador de su entorno y realidad, por lo que pierde su contacto con la comunidad y sus intereses. Su lenguaje deja de ser comprendido y se extraña del entorno al cual debe ir dirigido. Esta función mercantil del arte también afecta su poder comunicativo porque al final termina siendo absorbido por otros valores. Claro que esta situación no es totalmente dramática e irreversible, pero sigue siendo la imperante, aun en este mundo globalizado y digitalizado. 

viernes, 22 de octubre de 2021

Cambios en la función del arte (1)

Lo que hemos llamado arte, expresiones artísticas, como la pintura y la escultura, han tenido diferentes funciones a los largo de la historia. Han variado dese propiciar y celebrar la caza, como en el caso de las pinturas rupestres, por ejemplo, hasta protestar contra los gobiernos y el estado. En muchos casos han contribuido a la exaltación de algún personaje, político, económico o religioso, o han servido para entretener o adoctrinar. En todo caso parece claro que en pocas pretéritas, sobre todo en lo que llamamos la cultura occidental, la producción artística respondía, por lo menos hasta el siglo XIX, a exigencias colectivas, a veces identificadas con la voluntad de un individuo o una clase dominante, siendo reflejo de lo que podía entenderse como la realidad objetiva circundante.

Esta realidad era inteligible a todo el pueblo, desde las antiguas civilizaciones hasta las decimonónicas, que son las que empiezan a notar el cambio que se va a producir en la función del arte a partir de la revolución industrial. El desarrollo del capitalismo sitúa a la burguesía en una nueva posición social, que es cada vez más alta. Sin alcanzar los grados de la nobleza y la aristocracia (el del estamento eclesiástico), la burguesía va a impulsar un cambio en la función del arte. Esto además trae otras consecuencias en el mismo espectro de los creadores. 

Por una parte, el artista comienza a criticar y ver con otros ojos el entorno en que vive, sintiéndose miembro de una clase social específica, que puede ser oprimida o única: es el hombre sin clase. Por otro lado, se empieza a perder la relación conceptual entre el comitente de la obra artística y su autor. Van desapareciendo los mecenas, los diletantes y los poderosos que encargan obras y van apareciendo los intermediarios, los marchantes, los entendidos y los críticos, y luego las galerías y anticuarios. Estos hechos van a transformar la relación entre el artista y quien va a disfrutar la obra, que pasará a convertirse en objeto de valor, cosa que transformará el sentido, significación y aprecio de la misma, cambio que será fundamental para entender la función del arte en el siglo XX y el XXI, tal como veremos en la siguiente publicación.  


Retrato de Sir Endymion Porter, de Van Dyck. Mecenas y artista se representan juntos.

miércoles, 20 de octubre de 2021

Una frase de Edmond Jaloux

"La vida, la naturaleza, la humanidad, sólo son bellas cuando son transfiguradas por un cerebro creador".

Edmond Jaloux (1878-1949); escritor francés.

martes, 19 de octubre de 2021

Llevando el metauniverso a la realidad

Pongo aquí un muy interesante artículo publicado en agosto de 2021 por CNN en español sobre el desarrollo de tecnologías para convertir en realidad la idea del Metauniverso o "Metaverso", que es un espacio común expansivo y digitalizado donde los usuarios pueden mezclarse libremente con otras personas, otros espacios, otros productos y sus marcas. Grandes empresas de tecnología están interesadas en este proyecto. 

https://cnnespanol.cnn.com/video/tecnologia-meta-universo-silicon-valley-meta-universo-tangible-internet-facebook-microsoft-epic-games-nvidia-roblox-clix-cnne/


lunes, 18 de octubre de 2021

Robot de desecho

Este es un corto de animación 3D, que combina ilustración digital con fotografías, que trata sobre un pequeño robot, hecho con partes de desecho, que anhela tomarse una foto con su ídolo, una bella robot. Pero la competencia es dura. ¿Cómo puede llamar su atención contra todos los otros hermosos robots? Encuentra una manera, pero ¿funcionará? Realizado en 2017 por la empresa china Infinity Digital Creation Limited, ubicada en Hong Kong, "Rubbish Robot" (robot de basura o de desechos, Residuos mecánicos, en chino), ganó varios reconocimientos y premios en 2017 por su originalidad. Aquí está el sitio Web de la productora:  https://www.infinitydc.com.hk/rubbishrobot y el sitio en Facebook:  https://www.facebook.com/Rubbish-Robot-1515494471825349/.

domingo, 17 de octubre de 2021

Nicky y el hechizo del dragón

Esta que reseño hoy aquí es una película de animación del 2016, realizada en Ucrania. "The Dragon Spell", o Nicky y el hechizo del dragón, es un largometraje de 85 minutos, dirigido por Depoyan Manuk, para los estudios Karandash. En la trama, Nicky, un niño inquieto, hijo de un padre heroico, busca salvar el mundo humano y el de la magia, de una bruja poseída por el fantasma de un dragón. Junto con Eddie, un mago en potencia, y Rocky, el feroz niño salvaje, trata de demostrar lo que se necesita para ser un verdadero héroe. El guion es de Pamela Hickey, Olena Shulga, Dennys McCoy, Anne Bernstein, Russell Marcus, Jeffrey Hylton, Joe Vitale, Phil Parker y la historia original de Svetlana Kutsenko. El pequeño Nicky es hijo de Tanner, un hombre fuerte famoso, y ha decidido que puede conquistar al dragón como lo hizo hace mucho su padre. Contra la prohibición de éste, Nicky ha conseguido meterse en problemas y ahora sólo depende de su coraje para derrotar al dragón resurgente y volver a casa desde el mundo mágico. La animación estuvo a cargo de Dmytro Nedrya, y sin ser extraordinaria, cumple bien su función en la representación de la historia, que es un poco complicada en su desarrollo. Ciertamente la técnica de animación es a veces simple, pero es efectiva y no deja lugar a dudas de su origen informático, a pesar de ambientarse en un mundo de fantasía. El movimiento del agua y del fuego están bien logrados y toda la acción se lleva adelante de forma muy fluida. En YouTube están algunas escenas.







sábado, 16 de octubre de 2021

El arte multimedia de Fran Salomón

Si aceptamos como arte multimedia a aquel que aplica la técnica de combinar varios medios en una sola composición, usando medios digitales, podemos ver a la artista Francisca Salomón Velasco como exponente de esta tendencia, ya que crea nuevas técnicas y utiliza la combinación de diferentes materiales tecnológicos para formar un estilo artístico propio. 

Esta joven artista de origen chileno, de nick Fran Salomón, comenzó su camino en arte con tan solo el papel y lápiz, y posteriormente dio un salto a lo digital con la evolución de su estilo gráfico. Salomón es traductora visual, autora y creadora de "Dilo con Monos" y la "Universidad de Moníchigan". Es además especialista en Visual Thinking, Graphics Motion, Storytelling, ilustraciones digitales y animaciones 2D y 3D. 

Una de las cosas que la hace especial es que establece una relación virtual estrecha con sus seguidores. No solo a través de las publicaciones en sus redes sociales, sino también en la plataforma de la "Universidad de Moníchigan" donde imparte sus conocimientos como artista visual a través cursos online y offline prácticos, con los cuales incentiva a las personas a dejar el miedo a un lado a la hora de hacer dibujos, brindarles las herramientas necesarias para explotar al máximo la creatividad. 

Su proyecto más importante,"Dilo con monos", es una empresa de pensamiento visual que busca la innovación para las empresas y ayuda a los profesionales a generar contenido a través del dibujo, con la finalidad de mejorar sus estrategias comunicacionales. Aquí integra conjuntamente los medios de la multimedia (imágenes, sonidos y texto), que a través de programas especiales usados en aparatos tecnológicos, le permite desarrollar sus productos audiovisuales.

Su estilo es relativamente simple, por lo que se vale de patrones geométricos sencillos, poca variación de formas y bordes precisos. En cuanto a los colores, predomina el negro, blanco y rojo, y los pasteles. A su vez la línea temática se contrapone a los demás estilos gracias al orden, limpieza, sencillez, formas en reducción, estructura y precisión de los acabados en cada obra y/o producto.

Aquí pongo una muestra de su obra y la información sobre "Dilo con monos" y el de la "Universidad de Monichigan", así como un par de videos del su canal en YouTube.
















Gracias a mi alumna JHOANNA SMITH por toda la información y los datos de Fran Salomón

viernes, 15 de octubre de 2021

Las líneas y la armonía, según Van de Velde

"Tan pronto como una línea ha sido trazada, la que se enfrenta a ella no puede ya liberarse del concepto que está encerrado en cada una de las partes de la primera; a su vez, la segunda línea actúa sobre la primera, que ahora se modifica, se remodela por relación a una tercera y a todas las demás que todavía seguirán. Ahora es preciso llevar todas las líneas, de las que más tarde surgirán las formas, a una armonía tal que todas las acciones queden calculadas y neutralizadas". 

Henry Van de Velde (1863-1957), arquitecto, diseñador industrial y pintor belga, uno de los fundadores del modernismo y el Art Nouveau. 

jueves, 14 de octubre de 2021

Escena de paisaje surrealista

Aquí pongo una imagen realizada digitalmente con una escena de un paisaje imaginario, de tema surrealista y estética de fantasía. Otra muestra de ciberestética halla de la Web y de libre uso.

miércoles, 13 de octubre de 2021

Geometry Dash: el juego

Creado en 2013, Geometry Dash es un videojuego de plataformas digitales diseñado por el sueco, Robert Topala (conocido también como «RobTop») y posteriormente desarrollado por su empresa independiente RobTop Games. Su lanzamiento se produjo primero para dispositivos móviles y luego en 2014, para la plataforma de distribución digital Steam.

Es un juego que tiene fanáticos y detractores por igual. Hay siete tipos de modos para jugar, los cuales se denominan vehículos y se comportan diferente cada uno, como el cubo, la nave, la bola, el UFO, el wave, el robot y la araña. En el juego hay varios tipos de portales, estos permiten cambiar de vehículo, cambiar de tamaño, cambiar de gravedad, cambiar de sentido, cambiar de velocidad, cambiar de posición (mediante el teletransporte) y duplicar al ícono haciendo que el usuario maneje dos íconos a la vez. Los pads son objetos que al entrar en contacto con el vehículo, hacen que este salte (a una distancia un poco mayor que a la de las orbes) automáticamente (a excepción del wave, que solo interactúa con los pads que cambian la gravedad). Los orbes son pequeñas circunferencias que interactúan con el jugador solo si pulsa cuando el icono pasa por su posición. En realidad parece sencillo, pero es bastante complicado.

En todo caso, no me interesa tanto el juego en sí, como su diseño, graficación e interacción. En primer término es muy reconocido por sus temas musicales, algunos interpretados por músicos bastante conocidos. Pero lo mejor son sus gráficos, que a pesar de ser muy sencillos (simples y rudos en algunos casos), representan muy bien el arte pixelado y la estética digital, con colores vivos y formas geométricas complejas. Hay decenas de íconos distintos, que forman parte de la estructura del juego. Como tiene varias versiones y desarrollos, posee distintos niveles de dibujos y de diversidad visual. Pongo también un video donde se comenta el juego, que estuvo muy de moda hace unos años.









 

martes, 12 de octubre de 2021

Blippar, para RA

Ya en otras publicaciones anteriores he tocado aquí el tema de la RA, Realidad Aumentada, término con el que se describe al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. Tiene ya varios años en desarrollo con distintas modalidades y programas. Blippar, es uno de esos programas, uno de los primeros, formulado en el Reino Unido, especializado en la creación y publicación de contenido de realidad aumentada (AR) para cualquier teléfono inteligente y la Web.

Las ofertas de productos de Blippar incluyen la creación interna de contenido AR a medida, con un enfoque en dispositivos móviles y WebAR, y una plataforma patentada de creación y publicación de contenido, Blippbuilder, que permite a los usuarios crear y publicar contenido AR ellos mismos. La empresa tiene sus oficinas principales en Londres.

Blippar ha creado campañas de RA para socios que incluyen a GSK, Porsche, Jaguar Land Rover, PepsiCo, Cadbury, L'Oréal y Procter & Gamble. Estas campañas también han incluido el primer lanzamiento de un producto AR del mundo, realizado en asociación con OnePlus Nord. Es interesante cómo se plantean el desarrollo de la técnica y sus aplicaciones. Su sitio Web es muy dinámico y explícito. Sin duda las posibilidades de esta tecnología va a dar para mucho en muy poco tiempo. Ver: https://www.blippar.com/.


lunes, 11 de octubre de 2021

Educación y futuro por Malcom X

"La Educación es el pasaporte hacia el futuro, el mañana pertenece a aquellos que se preparan para él en el día de hoy".

MALCOM X 

El-Hajj Malik El-Shabazz, nacido como Malcolm Little y conocido como Malcolm X (1925-1965), orador, ministro religioso y activista estadounidense.

domingo, 10 de octubre de 2021

El Albatros, un cortometraje en CGI

En el centro de un lago helado y brumoso, el solitario viaje de pesca de un escritor, que lucha con sus demonios, es interrumpido por una extraña criatura que surge del fondo de una botella de whisky. Realizado en 2015, The Albatross, "El Albatros", es un corto en CGI (Computer Generated Imagery), fue producido por Joel Best, Alex Jeremy y Alex Karonis en su último año de estudio en la Universidad de Tecnología de Sydney. En 2016 ganó varios premios y es una buena muestra de estética digital, por sus texturas, colores y movimiento, en particular la animación de los líquidos y los ambientes brumosos. Estuvo inspirado en el actor estadounidense Sterling Hayden (1915-1986) y muestra la lucha que tienen muchos hombres para salir del alcoholismo. El sitio web del film: http//:thealbatrossshort.com.







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