sábado, 17 de octubre de 2026

Flavia Costa sobre el concepto de inteligencia artificial

Del libro Vidas Artificiales, de la profesora y escritora argentina, Flavia Costa, publicado este año 2026, extraigo este párrafo de una sección titulada "NI INTELIGENTE NI ARTIFICIAL NI TODO LO CONTRARIO":

¿Puede llamarse inteligencia a lo que no implica comprensión, conciencia ni intencionalidad? Las alternativas propuestas han sido numerosas -inteligencia computacional, cognición sintética, procesamiento de información compleja, razonamiento maquínico- y todas comparten el mismo problema: son técnicamente más precisas pero no logran captar el hecho de que estos sistemas hacen cosas que, cuando las realiza un humano, llamamos inteligentes.

Aquí entra uno de los temas más polémicos del término: antropomorfizar un acontecimiento que tiene como punto de partida procesos informáticos sin raciocinio ni ética. No olvidemos que ya el escritor argentno Carlos Scolari habló de inteligencias no humanas, analizando cómo estas tecnologías emergen de la curiosidad y la inteligencia humana. Scolari argumenta que la inteligencia artificial no debe ser vista como un reemplazo del ser humano, sino como un apoyo que complementa la creatividad y la producción humana. 

Pero finalmente, Flavia Costa concluye que "el nombre ya está instalado en el lenguaje técnico, jurídico, periodístico y cotidiano", por lo que es ya casi imposible sacarlo del imaginario colectivo contemporáneo. Seguiremos entonces hablando de "IA".

jueves, 15 de octubre de 2026

Más aproximaciones al tema de la gobernanza digital y las imágenes sintéticas

Este es un tema que ya he abordado muchas veces en este blog, pero día tras día, el asunto de cuestionar  las imágenes y videos por inteligencia artificial cobra cada vez más relevancia y me gusta revisarlo. En principio, la gobernanza digital de imágenes generadas por IA es el sistema de principios, normas, actores, procesos y tecnologías que regula el ciclo de vida de la imagen sintética (desde datos y entrenamiento hasta creación, distribución, archivo y reutilización) para equilibrar innovación, derechos fundamentales, integridad informativa y rendición de cuentas.

Claro, el problema es evitar reducir el problema a “prohibir deepfakes” o “etiquetar imágenes”: la imagen sintética es a la vez un producto cultural, un dato personal potencial, un activo económico, una evidencia documental y un vector de desinformación. La normativa europea, por ejemplo, exige que los proveedores de IA generativa garanticen que los contenidos generados sean identificables.

La gobernanza de imágenes sintéticas no debe centrarse únicamente en detectar lo falso, sino en gobernar las condiciones sociales, técnicas y jurídicas bajo las cuales una imagen puede ser creada, atribuida, circulada y reutilizada.

Otro aspecto fundamental a tomar en cuenta y que ya he tocado con anterioridad es el ético. El problema ético central es que la creación de imágenes por IA puede producir representaciones persuasivas de personas, hechos y realidades sin el conocimiento, consentimiento o control de quienes son representados. Por eso la ética no puede limitarse a preguntar si la imagen es “falsa”: debe preguntar quién resulta afectado, con qué poder y bajo qué condiciones se creó y circuló. 

La generación de imágenes con IA plantea entonces un conflicto entre la libertad creativa y técnica de producir representaciones visuales y el deber ético de proteger la dignidad, autonomía, privacidad e integridad informativa de las personas y comunidades representadas. Todas estas aristas hacen de esta materia una cuestión compleja, completamente actual, de difícil aproximación y que seguiré tratando más adelante. 

miércoles, 14 de octubre de 2026

Gioconda pixelada

En las publicaciones anteriores hablé sobre la estética Low Poly y el arte digital que con esa técnica se logra. También hice alusión a un estilo que proviene igualmente de la creación de imágenes con poca resolución informática, y del que ya he hablado con anterioridad aquí en el blog: el arte pixelado. Hoy pongo entonces una muy simpática muestra de ese "Pixel Art", que nos permite ver la gran cantidad de posibilidades creativas nos brinda la cibernética contemporánea. Es la Gioconda en arte pixelado, cuadro del que también he realizado varias entradas acá. Es una Mona Lisa hallada en la Web. ¡Y que viva el gran Leonardo! 

martes, 13 de octubre de 2026

La estética Low Poly (2/2)

En una publicación anterior vimos la definición de las técnica gráficas informáticas "High Poly" y "Low Poly", y en la entrada anterior hice referencia a esta última, que merece una consideración especial porque ha generado, como ya se dijo, una estética particular que se asocia con ciberarte, videojuegos y con pantallas digitales. 

Es así que la estética Low Poly es un fenómeno fascinante porque surgió de una restricción técnica y terminó convirtiéndose en un lenguaje visual propio. Actualmente el estilo contemporáneo Low Poly se ha convertido en una tendencia en el mundo de los videojuegos, la animación y la ilustración. A pesar de su apariencia minimalista, trabajando en Low Poly podemos simplificar escenas complejas en otras mucho más sencillas, lo que requiere un alto grado de creatividad. Este tipo de modelado es especialmente útil para los desarrolladores de videojuegos que buscan crear mundos abiertos, grandes y detallados que puedan ser renderizados en tiempo real.

Esta tendencia ha demostrado que se trata de una técnica efectiva tanto para los desarrolladores de juegos independientes como para las grandes producciones (videojuegos que son desarrollados y publicados por grandes empresas de amplio presupuesto), para crear mundos virtuales inmersivos y versátiles para cualquier tipo de videojuegos; de rol, juegos de carreras, policíacos y otros. Se pueden señalar varias manifestaciones actuales y sus ámbitos de aplicación.

1-Videojuegos independientes:

Títulos emblemáticos como Superhot, Monument Valley, Kentucky Route Zero o ABZÛ demuestran cómo la geometría reducida permite centrar la atención en la narrativa, la atmósfera o las mecánicas, liberando al jugador de la saturación del fotorrealismo.

2-Arte digital, ilustración y diseño de marca:

Se utiliza ampliamente en cartelería, portadas, diseño editorial y modelado de escenarios digitales. Su composición basada en facetas transmite dinamismo, modernidad y una sutil nostalgia hacia los inicios del entorno 3D (la era de los 32 bits).

3-Diseño industrial y arquitectura conceptual:

Ha influido en la estética del producto (por ejemplo, el diseño facetado de vehículos como el Tesla Cybertruck o esculturas geométricas contemporáneas).

Podemos decir entonces que en la historia del diseño digital, el Low Poly ejemplifica cómo la limitación material de una época (la memoria y la capacidad de cálculo gráfico de los años 90) se transforma, décadas después, en una categoría estética pura, celebrada por su cualidad sintética y expresiva.






lunes, 12 de octubre de 2026

La estética Low Poly (1/2)

La llamada estética Low Poly es un fenómeno curioso porque nació como una restricción técnica y terminó convirtiéndose en un lenguaje visual consciente y expresivo. Es un caso similar a la estética del Arte Pixelado. En este caso, al reducir la geometría a sus componentes esenciales, el estilo renuncia al hiperrealismo para abrazar la abstracción geométrica, la síntesis visual y la economía de formas.

Se trata de un estilo de modelado en creciente tendencia dentro de la animación. Esta técnica se basa en el diseño de objetos tridimensionales pero utilizando polígonos de baja resolución. El término “Low Poly” se refiere a la baja cantidad de polígonos utilizados para crear modelos 3D, lo que da como resultado una apariencia estilizada y geométrica. Por su naturaleza, tiene pocas caras y pocos vértices, dándole al objeto una apariencia más simple y minimalista.

En realidad, esta técnica tuvo su origen a mediados de la década de 1990, principalmente por temas de rendimiento. Al tener un número reducido de polígonos, resultaba menos exigente a la hora de ser procesado. Esto permite un mejor funcionamiento a tiempo real, especialmente en dispositivos con recursos limitados.

Algunos rasgos importantes son las facetas geométricas visibles, la abstracción y su economía visual, el color y la luz como parte de la estructura. Las superficies no se suavizan mediante algoritmos de interpolación (como Smooth Shading). En su lugar, se utiliza un sombreado plano (Flat Shading), lo que hace que cada cara triangular o cuadrangular refleje la luz de forma independiente, acentuando los bordes y ángulos del objeto.

Esta estética se apoya en el concepto de síntesis. con pocos vértices se debe capturar la esencia, la silueta y el peso visual de un objeto o figura humana. Recuerda en cierta medida al cubismo o al origami digital. Dado que la geometría es limpia y esquemática, la dirección de las luces, las sombras facetadas y las paletas de color (a menudo saturadas, de gran contraste o pastel) son las encargadas de construir el volumen y la profundidad atmosférica.

En la siguiente publicación veremos más detalles sobre esta forma estética visual y sus aplicaciones contemporáneas, tanto en el campo de la computación como en los videojuegos y en el ciberarte.




domingo, 11 de octubre de 2026

High Poly y Low Poly

En el diseño visual y gráfico de las imágenes computarizadas hay dos términos que definen la calidad y resolución de los productos que percibimos. Son High Poly (alto poligonaje) y Low Poly (bajo poligonaje), mismos que hacen referencia a la cantidad de polígonos (las mallas geométricas tridimensionales formadas por vértices, aristas y caras) que componen un modelo 3D. Esta distinción es fundamental en el diseño gráfico, la animación y los videojuegos.

Veamos las características de cada uno, según la información de la IA:

Low Poly (Bajo Poligonaje)

Definición: son modelos tridimensionales construidos con una cantidad reducida de polígonos (habitualmente triángulos o cuadriláteros).

Uso principal: se emplean en entornos donde el rendimiento en tiempo real es crítico, como videojuegos (especialmente para móviles o mundos abiertos masivos), aplicaciones de realidad virtual y motores gráficos interactivos.

Ventajas: tienen un consumo de recursos muy bajo, lo que permite que se muevan con fluidez en la pantalla. Son más fáciles y rápidos de animar y texturizar.

Estética: aunque tradicionalmente se usaban solo por limitaciones técnicas de hardware, hoy en día el estilo Low Poly se ha consolidado como una corriente estética minimalista y geométrica muy apreciada en el diseño visual.

High Poly (Alto Poligonaje)

Definición: son modelos compuestos por cientos de miles o millones de polígonos.

Uso principal: se utilizan en el cine, efectos visuales (VFX), cinemáticas de videojuegos o para la fase de esculpido digital inicial de un objeto o personaje (en programas como ZBrush).

Ventajas: permiten un nivel de detalle extremo (por ejemplo, poros de la piel, arrugas finas, texturas complejas o relieves profundos) modelados directamente en la geometría.

Inconvenientes: al tener tanta densidad geométrica, son demasiado pesados para renderizarse en tiempo real en un videojuego o aplicación interactiva convencional.

En la producción profesional de 3D, ambos conceptos se complementan a través de una técnica llamada generación de mapas de normales (Normal Mapping). Se esculpe un modelo High Poly con todos los detalles complejos y luego se "proyecta" esa información visual sobre un modelo Low Poly. De este modo, el objeto final es ligero y funcional para un videojuego, pero mantiene la apariencia visual de tener un alto nivel de detalle.

Esta última presentación ha generado, como se señaló antes, una estética propia muy particular, que así como se ha individualizado en el Arte Pixelado, se identifica en sí misma como Arte Low Poly. En la siguiente entrada hablaré sobre ese estilo visual Low Poly.



sábado, 10 de octubre de 2026

La obra artística de Ricardo Silveira

Este es un particular artista plástico venezolano nacido en Caracas en el año 1955. Ricardo Silveira ha desarrollado toda una propuesta creativa única, de manera autodidacta, adentrándose desde la década de los años 90 en la experimentación con la gráfica computarizada. Esa condición autodidacta de Silveira define su metodología de trabajo. Prescinde por completo de los bocetos preliminares en papel o lápiz, concibiendo un proceso de creación que inicia y concluye directamente dentro del entorno virtual. La computadora deja de ser un simple instrumento procesador para convertirse en un medio de producción plástica autónomo.

La obra de Silveira se puede  clasificar como ciberarte y es un exponente de la estética digital; esto se debe a que el fundamento de su producción está supeditado a la cultura de la red, a internet y a la estructura del código binario, soporte sin el cual la obra no puede existir ni mostrarse. Su trabajo no consiste en ilustrar mediante un ordenador, sino en concebir la imagen desde la lógica interna del software.

Silveira se inscribe como un continuador de la abstracción geométrica y el cinetismo venezolano encabezado por Jesús Soto, Alejandro Otero y Carlos Cruz-Diez. Mientras Cruz-Diez trabajaba la inducción cromática sobre el plano físico mediante pigmentos y soportes metálicos, y Soto lograba la vibración espacial superponiendo tramas tridimensionales, Silveira traslada esta búsqueda al entorno virtual, como lo hizo Otero al final de su via. Su propuesta configura un "cinetismo de pantalla" donde la vibración ya no depende del desplazamiento físico del espectador, sino de la tensión interna del código binario.

Pongo aquí una muestra de sus obras y un video realizado por mis estudiantes de la Escuela de Comunicación Social de la Universidad Central de Venezuela, en el que se explica y analiza su trabajo. Parte del texto de esta publicación es de las autoras. 







Muchas gracias a mis estudiantes de la UCV, Astrid Atencio, Katerine Gámez y Federica Pimentel Claut. Materia: Estética digital y comunicación visual.

viernes, 9 de octubre de 2026

Una idea de Richard Branson sobre la comunicación

Richard Charles Nicholas Branson (Londres, 18 de julio de 1950), conocido como Richard Branson, es un empresario multimillonario británico, popular por ser el propietario de las más de 360 empresas que forman Virgin Group.

miércoles, 7 de octubre de 2026

La comunicación para el cambio social y de comportamiento

En el campo de la comunicación hay muchas aristas importantes que hoy trascienden a los medios. Las organizaciones, los grupos sociales y sus redes han abierto su espectro de influencia, tal como lo ha hecho la inteligencia artgificial en tantos espacios del saber y una visión relevante es la comunicación para el cambio social y de comportamiento. Este es un enfoque estratégico que combina mercadeo social, movilización comunitaria, medios de comunicación, entretenimiento, abogacía, comunicación interpersonal y redes sociales para fomentar cambios sociales y de comportamiento positivos y medibles.

Esta es una propuesta impulsada por la UNESCO y la UNICEF, como parte de una estrategia múltiple para lo que se entiende como el cambio social y de comportamiento; estas tácticas de comunicación estratégicas son herramientas esenciales para promover la acción y crear un entorno que la apoye. Según estos mismos organismos internacionales, La comunicación para el cambio social y el comportamiento (CCSC) es un enfoque mútiple e interdisciplinario. Muchos de nosotros estamos familiarizados con las campañas de mercadeo, comunicación e información pública que intentan sensibilizar, promover el cambio e influir en la opinión pública. Cuando son parte de una estrategia múltiple para el cambio, las comunicaciones estratégicas también pueden estimular ese cambio social y de comportamiento positivo de forma cuantificable. Las tácticas de comunicación, ya sean para el compromiso interpersonal, la abogacía específica o la movilización de gran escala, deben fundarse en una base sólida de datos y diálogo con la comunidad. Este tipo de tácticas de comunicación son más efectivas cuando se integran estrechamente con otras variables de esta estrategia.

Todas las personas responden a la comunicación de forma diferente. Se deben considerar todos los aspectos del contexto geográfico, social y económico al decidir su estrategia de comunicación. La demografía, los niveles de alfabetización, el acceso digital, el consumo de medios de comunicación y la confianza determinarán la combinación de tácticas de comunicación que deberá utilizar y cómo las segmentará. Cuanta más evidencia tenga para trabajar, más efectivos serán sus esfuerzos de comunicación estratégica. Este proyecto busca entonces generar cambios positivos en comportamientos individuales y colectivos, apoyando políticas y programas de desarrollo y salud pública. Su efectividad depende de la integración de múltiples tácticas de comunicación, la comprensión del contexto local y la participación activa de la comunidad.

martes, 6 de octubre de 2026

Era eso o morir... ¿por IA?

Publicado hace unos pocos meses, el libro C'était ça ou mourir ("Era eso o morir"), del escritor canadiense de origen haitiano, Thélyson Orélien (1988), ha resultado un éxito de librería y ha sido nominado a varios premios literarios tanto en Canadá como en Francia. La trama sigue a Jonas, un profesor de historia que se ve obligado a huir de su barrio en Puerto Príncipe, Haití, tras un incendio. En su travesía por reencontrarse con su familia en Canadá, busca refugio de paso en países como la República Dominicana, Brasil y México. Sin embargo, al llegar a Estados Unidos, el protagonista se topa con el acoso de los agentes del Servicio de Control de Inmigración y Aduanas (ICE), reflejando las crudezas que envuelven la experiencia migratoria. Como se puede ver es un tema muy actual, polémico y relevante.

Hasta aquí todo bien... Pero el asunto es que un grupo poco conocido llamado Balance ton Claude ("Denuncia a tu Claude", en referencia al asistente de IA de Anthropic) dijo que el libro fue escrito "casi en su totalidad" por IA, una acusación que el autor negó después. "Probamos varios pasajes, de diferentes partes del manuscrito, y llegamos al mismo resultado: 100% IA", dijo el grupo en algunos medios digitales. Según ellos, la detección fue realizada por un programa llamado Pangram, que, según afirman, es "de lejos el más preciso", con una probabilidad casi insignificante de cometer un error.

Lo más complicado es que el autor fue acusado de plagio y de utilizar inteligencia artificial generativa en varias de sus obras, incluida esta, C'était ça ou mourir. Entre las acusaciones de plagio, según la prensa candiense, algunos de sus textos parecían haber sido tomados íntegramente de artículos periodísticos filipinos, daneses y colombianos. Por supuesto que Orélien ha negado tales acusaciones, pero la duda es tal que los editores han suspendido su venta y las academias han reculado en sus intenciones de premiarlo.

Estamos entonces frente a una situación con diversas aristas. ¿Miente el grupo que lo denuncia? ¿Es cierto que un programa como Pangram puede detectar absolutamente la intervención de una IA? ¿Miente Thélyson Orélien? ¿Se ayudó realmente con IA? Es un tema que hoy en día despierta mucha polémica y que pone sobre el tapete una discusión inevitable: ¿hasta donde la inteligencia artificial nos está interviniendo? 

lunes, 5 de octubre de 2026

Una muy curiosa frase de Lao-Tsé sobre la belleza

"Cuando sobre la tierra todos reconocen la belleza como belleza, así queda constituida la fealdad".

Lao-Tsé (siglo VI a.C.), filósofo chino. 

La belleza es, sin duda, un término subjetivo, que muchas veces acaba dictando la sociedad, pero por eso no debemos dejarnos llevar por ella.

domingo, 4 de octubre de 2026

Sobre la estética por Plazaola

En el libro Introducción a la estética, del profesor español Juan Plazaola, publicado en segunda edición en 1991, leemos el siguiente párrafo inicial: 

Como tantos términos que, a pesar de su impropiedad, han quedado consagrados por el uso, estética, etimológicamente, no expresa el amplio alcance que justamente se pretende hoy atribuir a la ciencia que lleva ese nombre. Estética es un vocablo que se refiere a lo sensible. Baumgarten, que fue el primero que llamó así a su teoría de la percepción y del sentimiento, debió de inspirarse para el título en el tratado aristotélico περί αισοέσεως χάι περί του αισοετού. El término, pues, no se refiere a la belleza en sí, sino a un aspecto del hombre, del vivir humano. 

El texto de Aristóteles al que se refiere al autor es "Sobre la sensación y sobre lo sensible" (Gia tin aisthisi kai to evaisthito), y es una referencia que permite seguir el pensamiento de muchos tratadistas posteriores al siglo XVIII en este sentido. Kant es uno de ellos. Aquí lo interesante es ver cómo la idea de estética, relacionada originalmente a la percepción, a lo sensible y lo sensorial, ha abarcado elementos como la belleza, el estilo y la apreciación, creando un espectro dinámico y amplio, que permite incluir muchos aspectos filosóficos de esa expresión humana que hoy entendemos como arte. 

sábado, 3 de octubre de 2026

El arte digital de Justine Emard

Justine Emard, artista francesa de nacida en 1987, se destaca por crear sus obras usanado la programación, la robótica, la inteligencia artificial y la impresión 3D. Busca reflejar con sus proyectos la interacción entre el mundo humano y el digital y ser un puente comunicacional entre ambos. Es una creadora que se mueve entre el ámbito de la neurociencia, la ciencia y la artesanía, por lo que su inspiración, viene de muchos campos, por lo que puede presentar sus obras tanto en congresos científicos como en museos, ya que contienen elementos de ambos mundos que permite que se mezclen sin perder la esencia de cada área. 

Emard también se destaca por ser un referente del arte generativo y algorítmico debido a que sus creaciones no son estáticas, y busca emplear sus herramientas digitales con reglas que le permitan que sus máquinas generen resultados de forma autónoma. Además, parte de su trabajo se mezcla con el arte de la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), ya que sus obras sumergen al espectador en entornos tridimensionales a través de la RV y diademas neuronales, lo permite que el espectador sea parte de la composición.

Así, Justine Emard se presenta como una artista de la estética digital y artista multimedia del siglo XXI ya que su arte no se presenta manualmente sino mediante reglas matemáticas y sistemas computacionales. Igualmente, combina proyección, sonido y entornos interactivos para crear experiencias sensoriales completas que atraigan más al público perceptor. Aquí pongo un video realizado por mis estudiates sobre esta artista.





Gracias a mis estudiantes de la Escuela de Comunicación Social de la UCV, Camila Bueno y Enrique Miranda, por su video y trabajo sobre Justine Emard.

viernes, 2 de octubre de 2026

Imágenes digitales y símbolos por Basel

Este es un ilustrador estadounidense residente en Finlandia, identificado como Baselckily, que elabora sus imágenes apoyado en programas gráficos de inteligencia artificial. Tiene diversas obras con distintos temas, pero destacan sus creaciones basadas en colores metálicos de diferentes signos y simbolos cargados de contenido visual. Se lo encuenta en DeviantArt:  https://www.deviantart.com/baseickily. Aquí algunos de sus trabajos. 






jueves, 1 de octubre de 2026

Ética transcompleja

En la entrada anterior hablé de la trasncomplejidad. Un elemento que surje de este pensamiento es la ética transcompleja. Esta no es un código moral cerrado ni un conjunto de reglas fijas, sino se trata, más bien, de una postura ética que emerge de esa misma transcomplejidad, que como vimos, es una corriente de pensamiento de origen latinoamericano que propone integrar saberes, disciplinas y visiones del mundo que tradicionalmente se mantienen separadas.

La ética transcompleja es la dimensión axiológica (de valores) de este paradigma. No se enfoca en decir "qué está bien o mal" de forma absoluta, sino en cómo actuar y decidir en contextos de complejidad, incertidumbre y pluralidad. Podemos señalar algunos rasgos principales. Por ejemplo, la responsabilidad y la reflexividad profunda. Se exige que el investigador o profesional abandone la pretensión de neutralidad absoluta y asuma una posición reflexiva y responsable sobre sus decisiones, interpretaciones y vínculos con los demás.

Se asume también una ética del diálogo y la diversidad. Aquí se considera la diversidad (cultural, de saberes, de perspectivas) como un valor fundamental. La ética se construye en el diálogo, reconociendo que cada visión del mundo aporta una pieza importante.

Por otra parte, se asume igualmente un compromiso con la transformación y la justicia. El conocimiento no es un fin en sí mismo, sino que debe estar éticamente comprometido con la transformación contextualizada de las realidades y la búsqueda de justicia social.

Finalmente propone la humanización de la tecnología. Frente a la irrupción de la inteligencia artificial, la ética transcompleja actúa como un filtro que integra el trípode hombre-tecnología-moral, buscando humanizar el abrazo de la tecnología y promoviendo una conciencia ética que guíe las decisiones en situaciones de incertidumbre.

Pues bien,  la ética transcompleja es una ética de la integración, la responsabilidad y la reflexividad en un mundo que no admite respuestas únicas ni simples. Se presenta como un enfoque que actúa fuera del fundamentalismo moral, buscando actuar en equipo, integrar métodos, incluir distintos modos de pensar y concurrir disciplinas. Esta visión no solo busca avances científicos, sino que también considera la realidad en movimiento y trasciende lo físico, lo espiritual y lo temporal. La ética transcompleja debe ser más que una serie de imposiciones, sino una guía y un parámetro para desarrollar avances científicos que tomen en cuenta el presente, no el futuro, ni el pasado.

miércoles, 30 de septiembre de 2026

La transcomplejidad

Se entiende por transcomplejidad (o pensamiento transcomplejo) al enfoque epistémico y filosófico que busca comprender la realidad uniendo dos paradigmas principales: la transdisciplinariedad y la complejidad. Es valioso porque surgió principalmente en el ámbito educativo y sociocietario hispanoamericano como una respuesta a los límites del método científico tradicional (positivista y reduccionista), el cual tiende a fragmentar el conocimiento en disciplinas aisladas.

La transdisciplinariedad es un enfoque de investigación que integra conocimientos de diversas disciplinas y saberes sociales para comprender la realidad de manera holística y abordar problemas complejos. Es un método que busca superar la fragmentación del conocimiento propio de las disciplinas tradicionales, entendiendo la realidad como un todo y no como partes aisladas. 

Así, la transcomplejidad se presenta entonces como una cosmovisión de complementariedad. Su idea central es que las realidades humanas, sociales y científicas son multidimensionales, dinámicas e inciertas, por lo que no pueden ser explicadas desde una sola disciplina o perspectiva. Se pueden destacar algunos elementos definitorios:

a) Interconexión y red: la realidad no es lineal ni simple; está interconectada. Ningún fenómeno (social, educativo, científico) puede entenderse de forma aislada.

b) Superación de parcelas (Transdisciplinariedad): va más allá de cruzar disciplinas; busca un conocimiento que atraviese y trascienda las fronteras de las materias tradicionales para abordar problemas multidimensionales.

c) Complementariedad metodológica: combina métodos cualitativos, cuantitativos y dialécticos en lugar de priorizar uno solo.

d) Incertidumbre y caos: acepta que la realidad incluye desorden, cambio constante, contradicción e incertidumbre, y que estos elementos también generan conocimiento.

e) Sujeto visible: el investigador no es un observador "neutro" o distante, sino parte activa del contexto que estudia.

En lugar de simplificar o fragmentar el conocimiento, la transcomplejidad propone articular críticamente paradigmas, métodos, saberes científicos y no científicos (como los ancestrales o cotidianos) para generar conocimientos más pertinentes y transformadores. No busca eliminar las diferencias, sino reconocer las tensiones y encontrar posibilidades de diálogo entre ellas.

martes, 29 de septiembre de 2026

Tecnofeudalismo

Se entiende por "tecnofeudalismo" al sistema económico y político en el que las grandes corporaciones tecnológicas van reemplazando al libre mercado tradicional con "feudos digitales", conviertiendo, de alguna manera, a los usuarios en siervos que generan datos sin recibir paga a cambio. Es un concepto acuñado por el economista griego Yanis Varoufakis en 2024, y también desarrollado por académicos como Cédric Durand, que sostiene que el capitalismo está siendo sustituido por un nuevo sistema con características similares al feudalismo medieval, pero en el ámbito digital.

Visto de una manera simple, resulta que ya no vivimos en un sistema donde el mercado y el beneficio son los motores principales, sino en uno donde unas pocas corporaciones tecnológicas controlan las infraestructuras digitales (la "nube") y extraen rentas de todos los demás. Según esta teoría, el sistema se articula en torno a varios elementos significativos. En primer lugar, está el "feudo" digital (o "nube"). En la Edad Media el poder residía en la tierra. Hoy, el equivalente son las plataformas digitales y la infraestructura en la nube (servidores, algoritmos, datos). Empresas como Amazon, Google, Meta o Microsoft operan como "señores feudales digitales" . No son simples mercados; son territorios privados con reglas impuestas unilateralmente.

Por otra parte, la "renta" sustituye al beneficio. La crítica central es que estos gigantes ya no generan riqueza principalmente produciendo o vendiendo, sino cobrando peajes por el acceso. Esto se conoce como "renta en la nube" (cloud rent) . Si quieres vender algo en Amazon o aparecer en Google, tienes que pagar.

Esto genera nuevos actores sociales, como los "capitalistas vasallos", que son las pequeñas y medianas empresas que, para sobrevivir, dependen de las plataformas y deben pagar rentas a los "señores". A su vez se generan los "siervos digitales" (o "cloud serfs"), que son los usuarios, o sea, todos nostros que alimentamos los algoritmos con nuestros datos y atención de forma gratuita, generando el valor que enriquece al sistema sin recibir un salario.

Ciertamente, no todos los expertos aceptan el término. Muchos críticos, como Evgeny Morozov, argumentan que esto no es feudalismo, sino una versión extrema y monopolística del capitalismo. Señalan que estas empresas siguen buscando beneficios y acumulación de capital como siempre, solo que ahora lo hacen mediante el control de datos y plataformas. En todo caso, la metáfora del tecnofeudalismo es clara para describir la sensación de dependencia y falta de libertad que muchos sienten frente a las grandes tecnológicas: no puedes simplemente "salirte" del feudo digital si quieres participar de la vida social y económica moderna. ¿Estamos atrapados por nuevos señores feudales?.

domingo, 27 de septiembre de 2026

El "Perro Caliente" en animación CGI

Este cortometraje 3D en CGI titulado "Hot Dog" (sí, Perro Caliente, en un juego de palabras con el personaje principal), fué realizado en la École des Nouvelles Images de Lyon, Francia, como trabajo de graduación de la promoción 2019. Fue dirigido por Flore Burban, Logan Cameron, Nicolas Díaz, Chloé Raimondo y Hugues Valin. El guión fue del mismo Valin, con todo el equipo trabajando en la concepción, el arte, la animación, el modelado y texturizado, y los efectos de sonido. Un perro salchicha de la calle se enamora de una bella perrita de alta sociedad en una gran mansión, y tras unas muy jocosas peripecias llega a donde ella está. Es un film bien concebido y muy bien realizado, con una música excelente, una estética lograda y un ritmo sin pausa. 



sábado, 26 de septiembre de 2026

Ética o ideología de la inteligencia artificial por Adela Cortina

Este es un texto que resume algunas de las ideas propuestas por la filósofa española Adela Cortina, nacida en 1947, en su libro de 2024, ¿Ética o ideología de la inteligencia artificial? El eclipse de la razón comunicativa en una sociedad tecnologizada, en el que aborda de manera crítica las promesas, riesgos y discursos ideológicos que rodean la IA, destacando su impacto en la democracia y la razón comunicativa. Está tomado de Bloghemia: https://bloghemia.com/2026/09/etica-o-ideologia-de-la-inteligencia-artificial.html. 

La inteligencia artificial (IA) nació en el pasado siglo, cargada de amenazas y también de promesas. Tanto los temerosos frente a las amenazas como los entusiastas de las promesas reclamaron dotar a la IA de una ética.

El monstruo de Frankenstein inspiraba esa frankenfobia que exigió una ética para las máquinas, capaz de defender a los seres humanos frente a sus posibles perjuicios, pero sobre todo capaz también de extraer los grandes beneficios que pueden aportar los sistemas inteligentes cuando se toman como instrumentos al servicio de los seres humanos y de una sostenibilidad justa de la naturaleza.

En el extremo contrario, los entusiastas de la revolución 4.0 aseguraron que la IA ayudaría a resolver los problemas de la vida cotidiana, introduciendo la magia de los algoritmos para tomar decisiones en todos los ámbitos de la vida social, incluso dejando esas decisiones en sus manos, sustituyendo los débiles cerebros humanos por la fuerza de la computación o la conectividad.

Y, yendo aún más allá, un buen número de tecnocientíficos aseguraron que acabaremos con la enfermedad, la vejez y la muerte. Que, incorporando valores morales a las máquinas, como el amor, la compasión y la solidaridad, crearemos una nueva especie superior a la humana conocida. Un mundo de paz y felicidad, que pondrá fin al reinado del Homo sapiens, a la época del Antropoceno, marcada por las guerras y la depredación de la naturaleza.

Tras este planteamiento, la autora se pregunta: "¿Esta segunda opción merece el nombre de «ética» o el de «ideología»? ¿No se está calificando como ciencia lo que no lo es para atraer suculentas inversiones, conformar las mentalidades e incluso ganar en la competencia por el poder mundial?". Y entonce afirma: "el primer deber de una ética de la ciencia es no engañar". Vemos que es un planteamiento bien complejo, difícil de resolver en este mundo de hoy, pero que sin duda debe abordarse sin perder de vista las realidades contemporáneas. 

viernes, 25 de septiembre de 2026

Una idea sobre política por Manuel Azaña

"Las formas sociales y políticas en las que los pueblos pueden entrar y permanecer, no están sujetas a su arbitrio, sino determinadas por su carácter y su pasado".

Manuel Azaña (1880-1940), político español.

jueves, 24 de septiembre de 2026

Un TBT para septiembre de 2026

Hoy pongo el enlace a una publicación de hace 10 años, del 24 de septiembre de 2016, con el tema de la trilogía de películas 3D danesas basadas en cuentos de Ole Lund Kirkegaard, "Freddy Frogface". Aquí dejo el link para volver a ver esta entrada y su contenido, como ThrowBack Thursday, el recuerdo de los jueves. 

https://ciberestetica.blogspot.com/2016/09/freddy-frogface-primera-de-la-trilogia.html

miércoles, 23 de septiembre de 2026

El "loro estocástico" de Timnit Gebru y sus coautoras

El concepto de "loro estocástico" es central en el trabajo de Timnit Gebru y sus coautoras, término proviene del artículo de 2021 "On the Dangers of Stochastic Parrots: Can Language Models Be Too Big?", escrito por Gebru con Emily M. Bender, Angelina McMillan-Major y Margaret Mitchell. La definición que dan las autoras es la siguiente: un "loro estocástico" es un sistema que "ensambla de manera caótica secuencias de formas lingüísticas observadas en sus vastos datos de entrenamiento, de acuerdo con información probabilística sobre cómo se combinan, pero sin ninguna referencia a su significado". Es decir, repiten como un  loro.

Vemos lo que significan los términos. En matemáticas, estocástico se refiere a un proceso regido por una distribución de probabilidad aleatoria. Es decir, hay azar, pero guiado por probabilidades. El loro es un juego de palabras que se usa como referencia al verbo "to parrot" en inglés, que significa repetir algo sin entender su significado, no tanto al animal en sí sino a su capacidad de repetición. La propia Emily Bender ha aclarado que prefería el verbo para evitar conferirle al sistema una "vida interior" como la de un loro real.

La metáfora sostiene que los grandes modelos de lenguaje (LLM) son sistemas extremadamente sofisticados de autocompletado. No "comprenden" el mundo; simplemente predicen la siguiente palabra más probable basándose en patrones estadísticos extraídos de cantidades masivas de texto. Tal es el caso de ChatGPT y demás programas de conversación de inteligencia artificial. 

Los LLM se entrenan con datos no "curados" de internet. Estos conjuntos contienen inevitablemente sesgos, lenguaje tóxico y visiones hegemónicas que perjudican a grupos vulnerables. Por ejemplo, el contenido de internet representa de forma desproporcionada a hombres blancos de países desarrollados en sus respuestas. Como un loro, el modelo imita el habla con sentido, pero no accede al significado. Para las autoras, el lenguaje es un sistema de signos donde la forma (la palabra) está ligada al significado. Los LLM solo acceden a la forma.

Como el texto generado es gramaticalmente correcto y convincente, las personas tienden a atribuirle significado y a confiar en él. Esto crea un riesgo real de difusión de desinformación, discurso de odio y fraude. Cuanto mejor es la imitación, mayor es el riesgo de que se sobreestimen sus capacidades. 

Emily Bender ha señalado en repetidas ocasiones que la frase se ha convertido en un adagio mal interpretado y que se ha sacado de contexto. Aclara que no dicen que "la IA es un loro estocástico", sino que analizan específicamente los grandes modelos de lenguaje. El debate no es sobre si los LLM son "inteligentes" o no, sino sobre los riesgos concretos de confiar en sistemas que generan texto convincente sin una comprensión subyacente.

Desde 2021, fecha de publicación, el debate ha cambiado. Muchos investigadores argumentan que los modelos actuales muestran capacidades que no se explican solo por la "interpolación estadística". Por ejemplo, se ha observado que los modelos entrenados solo para predecir movimientos en un juego desarrollan representaciones internas del tablero, lo que sugiere que construyen algún tipo de "modelo del mundo". También se habla de "habilidades emergentes" que aparecen al aumentar la escala, aunque esto es objeto de debate metodológico. En todo caso, y a pesar de estas críticas, la metáfora sigue siendo útil para recordar que la fluidez no es lo mismo que la comprensión, y que los riesgos señalados por Gebru y sus colegas siguen siendo profundamente relevantes.

martes, 22 de septiembre de 2026

Otoño y primavera 2026 por Gemini AI

Entre el día de ayer, 21 de septiembre y el de hoy, 22, de este 2026, comenzó el cambio de estaciones equinocciales para los dos hemisferios: otoño empieza en el norte y primavera en el sur. Con este motivo, pedí a la inteligencia artificial de Google, es decir, Gemini, que me creara una ilustración con ese tema en una pradera, y estos son los resultados. Bastante ingeniosas, con el río como división (en una disuelto y en otra continuo) y los colores marcando la diferencia. 


domingo, 20 de septiembre de 2026

Los cuestionamientos éticos a la IA de Timnit Gebru

Timnit Gebru es una científica estadounidense nacida en Etiopía en 1983, experta en computación y especializada en algoritmos de minería de datos y sesgo algorítmico. Aboga por la defensa de la diversidad en la tecnología y es cofundadora de Black in AI, una comunidad de investigadores afrodescendientes que trabajan en inteligencia artificial. 

Su trabajo se ha centrado en demostrar cómo los algoritmos de aprendizaje automático pueden replicar y amplificar los sesgos humanos, la discriminación y la desigualdad. Trabajó en la empresa Google y salió en 2020 por denunciar algunos de los métodos de desarrollo de la inteligencia artificial que ella consideraba anti éticos.

En 2018, junto con el también informático Joy Buolamwini del MIT, publicó el influyente estudio Gender Shades, que analizó los sistemas comerciales de análisis facial de empresas como IBM, Microsoft y Face++. Sus hallazgos demostraron que la precisión del reconocimiento facial era superior al 99% para hombres de piel clara, pero la tasa de error aumentaba dramáticamente (hasta un 34.7%) al analizar rostros de mujeres de piel oscura. Esto reveló que los conjuntos de datos de entrenamiento (datasets) estaban masivamente sesgados hacia personas de tez blanca y promovió un debate global sobre el sesgo algorítmico y los derechos civiles.  

Esta investigación pionera evidenció fallos críticos en la equidad de los sistemas de visión por computadora. La contribución central de Timnit Gebru a la ética de la IA es haber revelado una contradicción fundamental: la tecnología por sí sola no puede resolver problemas éticos arraigados en los datos y en las estructuras de poder. Su postura se resume así: la ética no es una "revisión de cumplimiento" que se añade al final del desarrollo técnico, sino una consideración esencial que debe integrarse en cada paso, desde la recolección de datos hasta el diseño y el despliegue de los modelos.

En próximas publicaciones abordaré otros temas que ella analiza desde hace unos años, como el costo ambiental de la IA y lo que llama "datos no curados", que le ha impuslado a proponer una "IA frugal", que esté en concordancia con las necesidades reales tanto de los usuarios como del sistema ecológico. 

sábado, 19 de septiembre de 2026

Una frase de Hegel sobre el espíritu

"El espíritu tiene que progresar hasta la conciencia de lo que es de un modo inmediato, tiene que superar la bella vida ética y alcanzar, a través de una serie de figuras, el saber de sí mismo". 

Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831) filósofo alemán.

viernes, 18 de septiembre de 2026

La cuidadora del jardín celestial

Esta imagen fue realizada usando técnicas y herramientas digitales por la artista estadounidense Mirelle, y se titula "The Moonkeeper of the Celestial Garden", La cuidadora lunar del jardín celestial, y es una excelente y bella muestra colorida e imaginativa de ciberarte en la Web. Ver su sitio en https://www.deviantart.com/mireillekawaiidreams. 

miércoles, 16 de septiembre de 2026

Una relación entre la inteligencia artificial y la semiótica (y 2)

Ya en publicaciones anteriores en el blog me referido a las propuestas y estudios sobre semiótica del filósofo estadounidense Charles Sanders Peirce (1839-1914), con su definición del signo triadico y sus conceptos de primeridad, segundidad y terceridad. En la entrada de ayer establecí una breve relación entre la semiótica, el signo sintético y su aproximación semiológica. Esa relación puede estudiarse también desde esa visión tiradica, en lo se entendería como una triple carencia peirceana: símbolo sin índice ni ícono. Es el signo sintético.

Desde la semiótica de Peirce, la distinción entre ícono, índice y símbolo permite comprender la naturaleza específica del signo sintético. Los sistemas de IA contemporáneos operan casi exclusivamente en el registro de la simbolicidad: manipulan signos convencionales según reglas aprendidas de patrones estadísticos. Pero carecen de conexión indexical con el mundo externo, o sea, no hay un vínculo causal o espacial entre el signo y su referente y no están suficientemente constreñidos por relaciones icónicas que aporten estructura lógica .

Esta carencia de indexicalidad es crucial. Peirce sostenía que la semiosis genuina requiere la experiencia de "segundidad" (Secondness): la resistencia bruta del mundo externo, el encuentro con algo que se opone a nuestras interpretaciones y nos fuerza a ajustarlas. Sin esa resistencia, el sistema permanece en un "salón de espejos" donde los símbolos apuntan a otros símbolos sin anclaje en realidad alguna. El signo sintético es, en este sentido, un signo que ha perdido su capacidad de ser corregido por lo real.

Peirce habla de "interpretante", y paradójicamente, el intérprete se ve como elemento irreductible. Es justamente en el polo del intérprete donde la semiótica del signo sintético revela su dimensión más humana. El elemento de la semiosis que es el intérprete no se modifica ni desaparece con la llegada de la IA generativa. Sus aportaciones pragmáticas (sensibilidad, experiencia, contexto) siguen siendo irreductiblemente humanas. La IA funciona como herramienta para acompañar procesos creativos o interpretativos, pero no va más allá al carecer de intención, conciencia o moralidad.

Esto significa que el signo sintético no es plenamente un signo hasta que es interpretado por un intérprete humano que le atribuye sentido. La semiosis maquínica produce cadenas de tokens; la semiosis humana produce significado. La brecha entre ambas es el espacio donde la semiótica contemporánea debe operar críticamente. La irrupción del signo sintético transforma también los marcos de validación del conocimiento. La justificación del saber se desplaza de una "garantía literaria" estable y validada humanamente hacia una "garantía algorítmica" volátil, generada por IA. Los sistemas tradicionales de organización del conocimiento, construidos sobre la premisa de estabilidad semántica, se enfrentan a un entorno textual dinámico donde el significado es fluido, contextual y permanentemente reconfigurado.

En fin, el signo sintético no es simplemente un signo producido por máquinas. Es una categoría semiótica nueva que exige repensar los fundamentos mismos de la teoría del signo: la relación entre significante y significado, el papel del intérprete, la naturaleza de la referencia, y las condiciones de posibilidad de la semiosis genuina. La IA no ha resuelto el problema del significado; lo ha desplazado a un terreno donde las respuestas tradicionales resultan insuficientes.