viernes, 31 de julio de 2026

El "Brainrot", la nueva jerga digital

En este mundo de redes sociales e inteligencia artifical surgen a gran velocidad conceptos y formas culturales que se van adaptando a estas nuevas realidades. Uno de estos fenómenos es el Brainrot. El término "brainrot", que puede traducirse literalmente como "podredumbre cerebral", se utiliza para describir un tipo de jerga digital, humor y contenido de internet caracterizado por ser absurdo, hiperrepetitivo y desprovisto de un significado tradicional.

Aunque nació como una forma irónica o peyorativa de señalar cómo el consumo excesivo de videos cortos (en TikTok, Instagram Reels o YouTube Shorts) «pudre el cerebro», la propia juventud terminó adoptando la palabra con orgullo para nombrar su propio dialecto. Es uno de esos sucesos que va cambiando desde su origen hasta una reinterpretación nueva que identifica a ciertos grupos humanos.

Desde una perspectiva comunicativa y sociolingüística, la jerga brainrot opera bajo varias dinámicas. Muchas de estas palabras pierden su significado original (si es que alguna vez lo tuvieron) y pasan a funcionar como comodines pragmáticos o marcadores de pertenencia al grupo. Lo importante no es qué significa la palabra, sino saber usarla en el momento adecuado. Es una forma de vaciado, descontextualización y recontextualización semántica.

Cada término suele nacer de un meme viral, un audio recontextualizado o una animación absurda. Quien no conoce la cadena de referencias previa no puede descifrar el mensaje. Esto responde a una intertextualidad extrema y autorreferencialidad activa. Al igual que ocurrió con el slang de generaciones anteriores, funciona como una barrera del lenguaje que excluye a los adultos y refuerza la cohesión interna entre los más jóvenes. Es decir, es un marcador de identidad generacional.

Sin duda, como todo fenómeno social imprevisto, es un lenguaje dinámico que muta a gran velocidad; en cuanto un término llega a los medios masivos o a las marcas para hacer publicidad, los usuarios lo abandonan y producen una nueva capa de códigos para reemplazarlo. 


Estética visual del fenómeno brainrot. Fuente: HipHopCanada.com

jueves, 30 de julio de 2026

Microcopy, un TBT del 30 de julio de 2020 a 2026

El jueves 30 de julio, pero de 2020, hablé sobre microcopy, una técnica que busca sintetizar las ideas a través de textos pequeños que hacen de un website un espacio más humano y fácil de navegar. Hoy la IA me dice que el microcopy es el conjunto de palabras y breves fragmentos de texto en las interfaces digitales (páginas Web, aplicaciones, formularios) que guían al usuario a realizar acciones, reducen la fricción y facilitan la interacción. Y aunque son textos muy cortos, cumplen un rol clave en la experiencia de usuario (UX): indican qué hacer, previenen errores y comunican la personalidad de una marca en momentos clave.

Así que hoy hago este TBT (recuerdo del jueves) con el enlace a esa publicación, que sigue siendo interesante. Aquí el enlace: https://ciberestetica.blogspot.com/2020/07/microcopy.html.

miércoles, 29 de julio de 2026

Androide femenino en arte digital

Esta es una imagen realizada con programas informáticos, con el tema de una mujer robot en un ambiente irreal y colorido con un andriode fotógrafo, obra del artista gráfico Gabriel Pietrokovsky. Es un buen ejemplo de arte digital en la Web. 

martes, 28 de julio de 2026

El Situacionismo, arte y revolución

El llamado "Situacionismo", fue un movimiento artístico y cultural encabezado por la Internacional Situacionista (IS), fundada en 1957 por figuras como Guy Debord y Asger Jorn, que no fue simplemente un movimiento artístico más sino un intento radical de superar el arte en su momento histórico. Para los situacionistas, el arte mercantilizado en galerías y museos era solo un adorno más de la sociedad capitalista avanzada. Su objetivo no era crear objetos bellos para ser consumidos pasivamente, sino transformar la vida cotidiana en una construcción activa de situaciones verdaderamente vividas.

Su crítica central partía del concepto de la "sociedad del espectáculo": una fase del capitalismo donde las relaciones humanas ya no están mediadas directamente por vivencias reales, sino por imágenes y representaciones comerciales. Ya en una publicación anterior hablé sobre las ideas de Guy Debord, y es interesante también ver las propuestas del grupo Situacionista.

Una es la Psicogeografía, que es el estudio de los efectos del entorno urbano en las emociones y el comportamiento de los individuos. Mide cómo la arquitectura moderna conditioned los desplazamientos y la subjetividad.

Tenemos también "La Deriva" (La Dérive), una técnica de desorientación calculada. Consistía en vagar a pie por la ciudad sin un itinerario previo, dejándose llevar por las atracciones o repulsiones del espacio urbano para romper con las rutinas del trabajo y el consumo.

Otra es Le Détournement (Desvío o Recontextualización). Tomar elementos visuales, publicitarios, cómics o textos preexistentes del sistema cultural dominante y modificar sus mensajes para darles un sentido crítico, irónico o subversivo.

Finalmente, se propone el urbanismo unitario, una propuesta de arquitectura y planeamiento urbano participativo, donde las ciudades estuvieran diseñadas para el juego, el deseo y la libre creación de situaciones, en oposición al funcionalismo industrial.

Así, la IS desarrolló esas acciones teórico-prácticas donde el espacio, el lenguaje y el arte tradicional se subvertían. El legado situacionista redefinió las vanguardias del siglo XX, demostró que la crítica a la representación visual y a los medios masivos podía convertirse en una herramienta de transformación directa de la vida cotidiana.

lunes, 27 de julio de 2026

El instante transición de atascamiento o "jamming"

El "instante de transición de atascamiento", conocido en la literatura científica como transición jamming, es el momento crítico en el que un conjunto de partículas (como en la arena, en una espuma o incluso en el tráfico) pasa de comportarse como un fluido a hacerlo como un sólido. Es un concepto que se utiliza principalmente en física de materiales y en el estudio de sistemas desordenados, como granos, partículas, o incluso en algunos materiales complejos.

Es el punto crítico o condición en la que un sistema compuesto por muchas partículas o elementos deja de fluir y se vuelve rígido o "atascado". Es decir, pasa de un estado fluido o móvil a un estado sólido o inmóvil debido a que las partículas están tan densamente empaquetadas o confinadas que no pueden moverse libremente. Por ejemplo, imaginemos la arena en un embudo: cuando la concentración de granos es baja, fluye con facilidad, pero si se compacta mucho, llega un momento en que las partículas se bloquean mutuamente y dejan de moverse, creando un atascamiento. Este cambio no es aleatorio, sino que ocurre cuando ciertos parámetros superan un umbral crítico. Los principales factores que la desencadenan son: 

  • Aumento de la densidad: al haber más partículas en el mismo espacio, la probabilidad de que se traben aumenta drásticamente.
  • Disminución de la tensión cortante: si la fuerza que empuja el material (como la gravedad en el embudo) no es suficiente para romper los "arcos" que se forman, el sistema se atasca.
  • Fricción y forma de las partículas: la fricción entre partículas y con las paredes es esencial para la formación de estas estructuras rígidas que bloquean el flujo. 

¿Cuál es su utilidad? Primero, la comprensión de materiales granulares y complejos: ayuda a explicar cómo y por qué algunos materiales como arena, polvo, ciertos líquidos espesos o geles cambian abruptamente de comportamiento. En ingeniería y diseño de sistemas es importante para seguir procesos industriales donde se manejan materiales granulares, para evitar bloqueos o aprovechar características mecánicas. También en las ciencias del transporte y movilidad; el estudio del jamming se extiende a modelar tráfico, movimientos en multitudes o animales en grupo, donde fenómenos de congestión o bloqueos tienen analogías con el atascamiento. Finalmente, en nanotecnología y física de materiales ya que permite diseñar materiales con propiedades específicas, controlando cuándo deben ser rígidos o fluidos.

Su utilidad principal reside entonces en la creación de estructuras adaptables y programables que pueden cambiar entre un estado blando y maleable a uno rígido y firme bajo demanda. Este concepto es valioso para entender y controlar sistemas tan variados como pilas de arenas, suspensiones, polímeros, tráfico vehicular o comportamientos colectivos en biología. Controlar la transición jamming permite diseñar materiales que "deciden" cuándo ser duros o blandos, abriendo la puerta a innovaciones en robótica, informática, manufactura y hasta prótesis físicas.

domingo, 26 de julio de 2026

Cómo funciona Eliza

En la publicación anterior hablé del programa informacional ELIZA, que se considera seminal en el desarrollo de lo que conocemos hoy ampliamentne como inteligencia artificial y sus chatbots generativos. Es interesante saber entonces cómo funcionaba ese software y sus repercusiones actuales. 

Veamos. ELIZA no entiende el significado de las palabras ni utiliza redes neuronales o inteligencia artificial generativa. Su funcionamiento se basa enteramente en coincidencia de patrones (pattern matching) y sustitución de texto. Está fundamentado en un sistema relativamente sencillo de reconocimiento de normas y reglas de transformación que crean la ilusión de una conversación. Su ilusión se sustentaba en tres pilares principales:

  1. Detección de palabras clave: ELIZA escanea la frase del usuario en busca de palabras clave (como "madre", "triste" o "siempre"). Si encuentra alguna, utiliza una regla asociada para generar su respuesta .
  2. Frases envolventes: cuando detecta una palabra clave, suele reformular la frase del usuario en forma de pregunta o comentario. Por ejemplo, si dices "Estoy triste", puede responder "¿Puedes explicarme por qué estás triste?" .
  3. Frases comodín (genéricas): si el programa no encuentra ninguna palabra clave relevante, recurre a frases genéricas y neutrales para mantener la conversación, como "Cuéntame más sobre eso" o "¿Por qué dices eso?".

En otras palabras, el algoritmo sigue este proceso interno:

  • Búsqueda de palabras clave. El programa escanea el texto del usuario buscando palabras registradas en su diccionario (por ejemplo: padre, madre, triste, siempre, nadie, me siento).
  • Jerarquía y prioridades. Si una frase contiene varias palabras clave, ELIZA selecciona la que tiene mayor prioridad asignada en su código.
  • Sustitución de pronombres y personas. Intercambia los pronombres de primera persona a segunda persona (y viceversa). Yo / Mi / Me, Usted / Su / Le.
  • Transformación mediante plantillas. Aplica una regla de reescritura asociada a la palabra clave. Por ejemplo, Usuario: "Mi padre me ignora". Detección: Palabra clave = padre. Plantilla: "Háblame más sobre tu [X]". Respuesta de ELIZA: "Háblame más sobre tu  padre".
  • Respuestas por defecto (fallback). Si el usuario escribe algo que no contiene ninguna palabra clave programada, ELIZA utiliza respuestas evasivas de propósito general para mantener la conversación en marcha, tales como: "Por favor, continúe", o "¿Eso le hace sentir incómodo?", o también "¿Qué le sugiere esa idea?". 

A pesar de su extrema sencillez algorítmica, la estructura conversacional de ELIZA demostró que la mente humana está dispuesta a poner de su parte para encontrar sentido y contexto donde solo hay reglas de texto preprogramadas.

Aquí tenemos un ejemplo de conversación, que es una de las más famosas que se tuvieron con ELIZA, en su papel de "DOCTOR":

-Usuario: "Todos los hombres son iguales".

-ELIZA: "¿EN QUÉ SENTIDO?".

-Usuario: "Siempre nos están molestando por una cosa u otra".

-ELIZA: "¿PUEDES PENSAR EN UN EJEMPLO ESPECÍFICO?". 

-Usuario: "Bueno, mi novio me hizo venir aquí".

-ELIZA: "¿TU NOVIO TE HIZO VENIR AQUÍ?". 

La simplicidad de ELIZA es clave para entender su legado. Al carecer de memoria, no podía aprender ni recordar conversaciones previas. La ilusión de inteligencia se desvanecía si el usuario no se adaptaba al papel de paciente y empezaba a hacer preguntas sobre el propio programa. 

Aun así, fue una demostración valiosa de cómo un programa simple podía generar una conexión emocional, un fenómeno que sigue siendo relevante hoy. De hecho, su código original, que se creía perdido, fue redescubierto y el programa fue "resucitado" a finales de 2024, permitiendo que cualquier persona pueda experimentar en primera persona esta pieza histórica de la inteligencia artificial.

sábado, 25 de julio de 2026

El programa Eliza

ELIZA es considerado uno de los primeros programas de procesamiento de lenguaje natural de la historia y el primer "chatbot" reconocido como tal. Fue desarrollado entre 1964 y 1966 por Joseph Weizenbaum en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Es ampliamente reconocido como el pionero en su campo, mucho antes de que existieran asistentes como Siri o Alexa. Su nombre es un guiño a Elisa Doolittle, el personaje de la obra Pigmalión de George Bernard Shaw, que aprende a hablar como una dama de la alta sociedad.

En la década de 1960, la interacción con las computadoras se realizaba mediante tarjetas perforadas o comandos muy rígidos. Weizenbaum quiso probar si una máquina podía simular una conversación humana en lenguaje natural mediante reglas lógicas sencillas; así, diseñó ELIZA como un programa para procesar el lenguaje humano. Su idea era recrear una charla con un psicoterapeuta rogeriano, un enfoque que utiliza preguntas abiertas para que el paciente explore sus propios sentimientos. 

Para lograr la ilusión de una conversación fluida sin necesidad de dotar a la computadora de una base de conocimiento enciclopédica, Weizenbaum creó un script llamado DOCTOR. Este script simulaba a un psicoterapeuta de la corriente rogeriana (terapia centrada en la persona). Esta elección fue estratégica. Un terapeuta rogeriano suele devolver las preguntas al paciente o pedirle que profundice en sus propias afirmaciones. De este modo, la máquina no necesitaba saber nada sobre el mundo real; simplemente usaba la información que el propio usuario le proporcionaba.

Curiosamente, la historia de ELIZA dio un giro inesperado que marcó a su creador para siempre. Aunque Weizenbaum explicaba que el programa solo seguía reglas mecánicas, muchos usuarios se involucraron emocionalmente con él y llegaron a confiarle sus problemas más íntimos. Esta reacción, que incluso le sucedió a su propia secretaria, lo sorprendió profundamente y lo llevó a escribir el libro Computer Power and Human Reason en 1976, donde advertía sobre los peligros de confiar en las máquinas para tomar decisiones importantes, ya que carecen de cualidades humanas como la compasión o la sabiduría.

En realidad, ELIZA no "piensa" ni entiende lo que se le dice. Su funcionamiento se basa en un sistema relativamente sencillo de reconocimiento de patrones y reglas de transformación que crean la ilusión de una conversación. En la siguiente publicación veremos cómo trabajaba este programa y porqué se le considera el pionero de los chatbots actuales. 

viernes, 24 de julio de 2026

Reinas del mar por Sosoyborsosoy

Este artista visual filipino, de sobrenombre Sosoyborsosoy, nos muestra una serie de imágenes realizadas con programas gráficos y abarca didtintas estétcias, algunas cercanas al arte digital y otras al animé, pero siempre con sutileza y dinamismo. Aquí el temas son mujeres, reinas del mar y del agua, que muestran una belleza suave y juvenil. Es parte de un amplio trabajo. Su sitio en DeviantArt: https://www.deviantart.com/sosoyborsosoy








miércoles, 15 de julio de 2026

Una frase de Antonio Machado

Hace unos días publiqué un poema del vate español Antonio Machado. Hoy, una cita sobre la cultura:

"En cuestiones de cultura y de saber, sólo se pierde lo que se guarda; sólo se gana lo que se da".

Antonio Machado (1875-1939) Poeta y escritor español.


martes, 14 de julio de 2026

Tres ideas sobre consumo cultural

La idea de "Consumo cultural" es de gran importancia hoy en este mundo de redes sociales, inteligencia artificial y multimedialidad. Pongo aquí tres conceptos propuestos por tres importantes teóricos, para ayudar a ver algunos aspectos de este tema, que de manera directa tiene que ver con la ciberestética que está formando parte de la nueva sociedad de consumo digital.

Néstor García Canclini: "Es el conjunto de procesos de apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y cambio, o donde al menos estos últimos seconfiguran subordinados a la dimensión simbólica".

Germán Rey: "El consumo cultural, más que hablar de películas o de páginas Web, lo que muestra es en qué tipo de sociedad vivimos, cuáles son sus estéticas y sensibilidades predominantes, cómo se construyen imaginarios e identidades generacionales". 

Jesús Martín Barbero: "Es la apropiación por parte de las audiencias de los productos y los equipamientos culturales, las relaciones que establecen con ellos, las reasignaciones y las nuevas asignaciones de sentido a los que se someten, los motivos de su selección".

Estamos en la era del consumo cultural sintético, multimodal y transmediático, enlazado con la creación de nuevas estructuras simbólicas sociales. 

lunes, 13 de julio de 2026

Fractal en verde y abstracto vegetal

Muestro aquí hoy una muy curiosa imagen de arte abstracto sintético, fundamentado en el desarrollo de una curva fractal compleja y coloreada en verde, que da una impresión de figura vegetal indefinida. Es un buen ejemplo de combinación entre programas informáticos e ilustración digital. Ciberarte en la Web, con la firma de su autor.



domingo, 12 de julio de 2026

La bóveda retrofuturista

En la red social Facebook hay una página llamada The Retrofuture Vault ("La bóveda retrofuturista"), https://www.facebook.com/TheRetrofutureVault, que muestra una gran cantidad de imágenes realizadas con la ayuda de la inteligencia artificial, con el tema de la estética retrofutursita, justamente. El retrofuturismo es un curioso movimiento artístico y estético que tiene su origen en la añoranza del pasado y que muestra la influencia de las representaciones de un futuro imaginado. Está caracterizado por la fusión de una estética anterior (conocida como retro, en latín), usualmente de mediados del siglo XX y  pasada de moda, con tecnología futurista. Esta tendencia explora los temas de tensión entre el pasado y el futuro, y entre los efectos alienantes y transformadores de la tecnología. Pongo aquí hoy algunas imágenes tomadas de esa página en Facebook, y es un tema muy interesante que seguiré tratando en posteriores publicaciones. 









sábado, 11 de julio de 2026

Aves tomando un baño hogareño

Estas imágenes fueron creadas por la artista alemana arnimbruno, usando herramientas digitales y programas de inteligenia artificial, con un tema sutil, aves tomando un baño. Todo el estilo y la texturización se corresponden con al idea de una estética sintética. Aquí se muestra otra parte de su extensa obra, en Deviantart: https://www.deviantart.com/arnimbruno



viernes, 10 de julio de 2026

Infografía: la imagen, la comunicación y la IA

Esta es una infografía que realicé con la ayuda de IA, en la que se desarrollan específicamente aspectos de la estética en la imagen visual que se crea con inteligencia artifical y su relación con la comunicación. Ahora la palabra es el nuevo pincel.

jueves, 9 de julio de 2026

La hiperpersonalización de la imagen por inteligencia artificial (2/2)

En la entrada anterior comencé a desarrollar el concepto de hiperpersonalización de la imagen mediante el uso de la inteligencia artificial, tema que cierro en esta publicación. En la comunicación tradicional, por ejemplo, un director creativo sufría para elegir la imagen perfecta que resonara con el mayor número posible. Con la hiperpersonalización, la comunicación se vuelve especular. La imagen no cuenta algo del mundo, sino que devuelve una imagen de uno mismo. Uno se siente "visto" y "comprendido" porque la IA reproduce los gustos estéticos, lo que genera un vínculo emocional mucho más fuerte y una tasa de conversión (clic/compra) exponencialmente mayor. Así, el mensaje se vuelve conversacional. La imagen ya no es un monólogo de la marca, es el reflejo de un diálogo continuo entre nuestros datos y el algoritmo.

Ahora bien, como contrapartida a lo ya desarrollado antes, hay que señalar que no todo es virtuoso en esta hiperpersonalización. Esta técnica tiene lo que podemos llamar un lado oscuro. En primer término, lo que se ha llamdo "La burbuja de espejos" (Efecto Filter Bubble): si solo vemos imágenes que se parecen a uno y a sus gustos, ¿cómo se expone a lo diferente? La hiperpersonalización puede aplanar la diversidad cultural y estética, encerrándonos en realidades visuales que nos confirman, en lugar de desafiarnos.

Se produce también una manipulación subliminal, pues sl saber qué estética vuelve vulnerable al usuario (ciertos tonos de piel, ciertas composiciones que te dan seguridad), la IA puede generar imágenes diseñadas específicamente para explotar las ansiedades o deseos ocultos. De nuevo, como en el caso de la burbuja, la IA nos hace caer en un círculo de autoconvencimiento y reduccionismo visual y estético.

Por otra parte, se puede destacar la pérdida de la experiencia compartida. Antes, todos veíamos el mismo cartel en la carretera. Ahora, cada quien ve su propio cartel. Esto atomiza la esfera pública y debilita los símbolos culturales colectivos. 

Veamos un ejemplo. Imaginemos que Netflix, en lugar de recomendarnos películas, creara el cartel de una película en el momento en que uno pasa el cursor. Si eres fan de los 80, el cartel tendrá neones y sintetizadores; si eres fan del cine clásico, el cartel tendrá un filtro sepia y tipografía antigua. Y si te quedas mirando el cartel 5 segundos más, la IA lo redibujará con colores más cálidos porque detectó que te gusta el amarillo. Eso es hiperpersonalización: la imagen ya no es un objeto, es una respuesta a tiempo real a tu psique.

La hiperpersonalización convierte a la imagen sintética en el mayor instrumento de persuasión y conexión emocional jamás creado, pero también nos obliga a desarrollar una alfabetización visual crítica: aprender a preguntarnos "¿Por qué esta imagen me está mostrando exactamente lo que quería ver? ¿Qué datos míos usó para construirse?". He aquí un asunto polémico y con implicaciones éticas que todavía no sabemos desentrañar.

miércoles, 8 de julio de 2026

La hiperpersonalización de la imagen por inteligencia artificial (1/2)

Se entiende por hiperpersonalización el arte, ciencia o método de crear experiencias de usuario altamente personalizadas mediante la combinación de datos propios del mismo ususario, la automatización y algoritmos avanzados. Es un término muy usado en el mercadeo y los negocios, pero también se aplica a otros campos como la comunicación y la informática. 

La hiperpersonalización implica el uso de tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial (IA) y el aprendizaje automático para crear experiencias personalizadas que van más allá de la simple personalización tradicional. Esta estrategia utiliza datos en tiempo real y análisis predictivo para anticipar situaciones o necesidades, ofreciendo respuestas precisas en el momento exacto. A diferencia de la personalización clásica, que se basa en datos estáticos o segmentaciones amplias, la hiperpersonalización analiza grandes volúmenes de información, detecta patrones y predice comportamientos para ofrecer experiencias únicas y adaptadas a cada usuario.

En el caso de la construcción visual, la hiperpersonalización de la imagen por IA no es simplemente "poner el nombre de alguien en una imagen" (como hacía el marketing antiguo con los correos electrónicos, por ejemplo). Es un cambio de paradigma completo: pasar de crear una imagen para muchos, a crear millones de imágenes únicas, cada una diseñada en tiempo real para una sola persona, basándose en sus datos psicológicos, culturales y contextuales.

La materia prima que utiliza la IA son datos conductuales y biométricos. No se personaliza "porque sí", sino que toma insumos que van mucho más allá de la edad o la locación. Revisa el contexto y el micro-contexto: ¿Qué hora es? ¿Qué clima hace donde estás? ¿Vienes de leer un artículo triste o alegre? Es una permanente compilación.

La IA maneja también el historial visual; sabe qué colores, composiciones o estilos de imagen te han hecho detenerte en el pasado (tiempo de permanencia en pantalla). Incluso maneja parámetros biométricos. En entornos avanzados (como wearables o cámaras de tiendas), la IA puede leer tus microexpresiones faciales o tu ritmo cardíaco para ajustar la imagen que te muestra en ese instante.

Lo más notable es el proceso, una generación dinámica e instantánea. Aquí está el centro activo; no se trata de tener un banco de 10.000 imágenes prefabricadas y elegir la que mejor encaje (eso es segmentación). La hiperpersonalización es generativa. Un modelo de IA (como Stable Diffusion o Flux) recibe tu perfil de datos y, sobre la marcha, pinta una imagen desde cero solo para ti. Si eres una persona minimalista y amante del azul, la IA generará un anuncio de un coche eléctrico con fondos abstractos azules y líneas limpias. Si tu vecino es maximalista y amante del rojo y la naturaleza, la IA generará ese mismo coche en un bosque otoñal con luces cálidas y reflejos dramáticos. El producto es el mismo; la realidad visual que lo envuelve es única para cada uno.

Desde el punto de vista de la estética digital, la hiperpersonalización crea un fenómeno curioso, ya que crea una fragmentación del gusto global. Desaparece la "cultura pop" masiva. Ahora existen millones de nichos estéticos individuales. Mi "belleza" y la del otro pueden ser radicalmente diferentes porque la IA nos ha educado y satisfecho en nuestras burbujas visuales particulares. Vemos una estética "líquida". Las imágenes ya no son objetos fijos, son estados. Una imagen hiperpersonalizada puede mutar al día siguiente, porque tú has mutado (has comprado algo, has cambiado de opinión, ha llovido). La imagen sintética se vuelve un organismo vivo que se adapta a tu biografía.

La hiperpersonalización transforma la imagen en un lenguaje especulativo que no busca mostrar la verdad, sino lo que el usuario desea o imagina. En la siguiente entrada vermos cómo se relaciona esto con la comunicación, la segmentación y la transformación del mundo visual.

martes, 7 de julio de 2026

Arquitectura empática

En algunas entradas anteriores hablé sobre la empatía comunicacional y la empatía en las redes sociales; ahora me voy a referir brevemente a la empatía en la arquitectura, dado que esa es también una disciplina humana importante y que me conecta con mis emociones. En el contexto de la arquitectura, la empatía puede entenderse como la capacidad de ponerse en el lugar de las personas que habitarán y usarán los espacios, para comprender y responder a sus necesidades, experiencias y emociones.

En este caso el enfoque va más allá de la mera funcionalidad o estética, buscando que los espacios creados promuevan el bienestar, la dignidad y la conexión humana, y no solo que sean funcionales. Se trata de diseñar con las personas, no para ellas. Esta empatía arquitectónica se manifiesta a través de varias acciones y principios esenciales.

Primero, la escucha y colaboración activa. En lugar de un proceso de diseño de arriba hacia abajo, la arquitectura empática implica un diálogo profundo con la comunidad que usará el espacio. Esto asegura que las soluciones reflejen las prioridades, valores y necesidades reales de quienes las habitarán.

En segundo término, la respuesta a las necesidades humanas. Esto implica ir más allá de lo funcional para abordar las necesidades emocionales y psicológicas de los usuarios. Por ejemplo, al diseñar un edificio, se debe considerar cómo los materiales, la luz, el color y la distribución influyen en el estado de ánimo y la percepción del espacio.

También es clave considerar el fomento de la equidad y la inclusión. La arquitectura empática se convierte en una herramienta para la justicia social. Busca crear espacios accesibles, dignos y que sirvan a toda la comunidad, a menudo enfocándose en comunidades marginadas o en proyectos de vivienda social y asequible.

La empatía en la arquitectura es un compromiso ético y profesional que reconoce el poder del espacio para moldear la experiencia humana y la sociedad, transformando la disciplina en un acto de profunda conexión con la vida de las personas. La reciente tragedia sísmica en Venezuela nos recuerda, también, esta realidad.

lunes, 6 de julio de 2026

Frase de Rosabeth Moss Kanter

"Una visión no es solo una imagen de lo que podría ser; es un llamamiento a nuestro mejor ser, un llamado a ser algo más". 

Rosabeth Moss Kanter, socióloga estadounidense, nacida en 1943, experta en negocios y gerencia.

domingo, 5 de julio de 2026

Cubo en ilusión 3D digital

Hablando del Cubo de Necker, del Cubo de Colores y del Cubo de Popper en las entradas anteriores, tomo el tema para mostrar una imagen 3D realizada con programas digitales de ilustración para cerrar ese tópico. Es una ilustración hallada en la Web.

sábado, 4 de julio de 2026

Gombrich y el sentido perceptivo (y 6)

Para concluir esta serie de entradas sobre lo que Ernst Gombrich propone en su libro de 1979, El sentido del orden, en relación con el sentido perceptivo y en particular sobre la estética, el ornamento y la decoración, vamos a señalar algunas conclusiones interesantes. Sobre la base de lo desarrollado en su texto, el autor desmonta la noción pasiva de la mente para proponer un modelo basado en la supervivencia, la economía cognitiva y el placer estético. 

Gombrich descarta por completo la Teoría del Cubo. Sostiene que el ojo humano nunca es inocente ni se limita a registrar datos de forma pasiva. Ante un diseño o patrón ornamental, la mente no funciona como un contenedor que se va llenando línea por línea, sino como un mecanismo cargado de expectativas previas que sale activamente a buscar estructuras en su entorno.

Tomando la perspectiva evolutiva de Popper, Gombrich plantea que los organismos poseemos una necesidad biológica innata de encontrar regularidades para poder sobrevivir. Nuestra mente opera como un reflector o radar que proyecta constantemente hipótesis de orden sobre el Caos exterior. El ornamento no es un mero adorno superficial; es una manifestación artística que dialoga directamente con esta necesidad profunda de estructurar el espacio vital.

A su vez afirma que si tuviéramos que procesar de forma aislada cada elemento de un patrón decorativo complejo, sufriríamos una saturación cognitiva. El cerebro resuelve esto mediante la atención selectiva: una vez que el radar detecta que un motivo visual se repite (gracias a la regularidad y la simetría), asume que el resto continuará igual. Esto permite al cerebro economizar energía, "dar por sentado" el patrón y enviar los recursos de la atención hacia los márgenes o hacia donde se produce una ruptura.

Finalmente, él dice que el disfrute del ornamento no proviene de un equilibrio óptico estático (como sugería la Gestalt), sino de un juego dinámico con nuestras expectativas. Si el orden es absoluto, rígido y completamente predecible, la mente se desconecta por aburrimiento. Si el estímulo carece de patrones reconocibles y es puro ruido visual, la mente se satura por confusión. En cambio, el buen ornamento se ubica en el umbral intermedio: ofrece suficiente regularidad para que el cerebro se organice, pero introduce sutiles variaciones, complejidades o interrupciones que estimulan y deleitan al "reflector" mental.

Gombrich plantea que el ornamento no es una recepción pasiva de formas bellas, sino un campo de juego biológico y cognitivo donde la mente proyecta su necesidad innata de orden, economiza su atención mediante la regularidad y experimenta placer estético al ver sus propias expectativas desafiadas por la variedad. Lo más notable es que este planteamiento sigue siendo válido hoy, con la incoporación de la estética digitalizada en todos los campos perceptivos. 

viernes, 3 de julio de 2026

Gombrich y el sentido perceptivo (5)

Sobre la base de lo visto en las publicaciones anteriores (relativas a cómo entendemos el proceso perceptivo según algunas teorías específicas) vamos a ver qué propone el escritor Ernst Gombrich para comprdender ese sentido perceptivo. Como ya lo señalé, en su libro El sentido del orden (1979),  Gombrich reinterpreta el concepto que Karl Popper llamó la "teoría del cangilón" o "teoría del cubo" ("bucket theory") para construir su propia psicología sobre la percepción, en particular enfocada hacia la consideración sobre el ornamento y la decoración.

Gombrich utiliza las diferentes teorías para marcar una distancia muy sutil, pero fundamental, con la Teoría de la Gestalt. Aunque tanto la Gestalt como Gombrich rechazan la "Teoría del Cubo" (ambos están de acuerdo en que la mente no es un receptor pasivo), la diferencia radica en cómo y por qué el cerebro organiza lo que ve. 

Para los teóricos de Gestalt, el orden viene "de fábrica" (es lo que se conoce como innatismo estático). Así, cuando se mira un patrón ornamental o un diseño, el cerebro lo organiza en formas simples y simétricas de manera automática e inmediata debido a leyes mecánicas y eléctricas intrínsecas del sistema nervioso (el llamado isomorfismo). Según esto, la mente tiende al equilibrio de forma casi refleja. Si se ve una serie de puntos, el cerebro "siente" la fuerza que los une en una línea. Gombrich sentía que la Gestalt describía la percepción como algo demasiado rígido, estático y puramente óptico. Para la Gestalt, el observador sigue siendo un tanto pasivo ante las "fuerzas" de la propia forma (como propone Rudolf Arnheim en la psicología del arte). 

Influido por Popper y por la teoría de la información, Gombrich sostiene que la mente no busca el orden porque el cerebro esté programado para equilibrar fuerzas visuales de manera simétrica, sino porque el organismo necesita el orden para sobrevivir. Aquí radica la verdadera diferencia. Para Gombrich, no hay un "ojo inocente". El observador aborda el ornamento (y el mundo) armado con un sentido de la expectativa, un "radar" biológico que presupone regularidad. Vamos proyectando hipótesis (¿esto es un patrón repetitivo? ¿esto es un peligro?).

De aquí se pasa a la economía de la visión y la atención selectiva. Frente a un patrón decorativo (un papel tapiz, una greca griega, un mosaico de la Alhambra), el cerebro no procesa cada detalle. Si el patrón es regular, el "reflector" de la mente da por sentado el resto para ahorrar energía (economía cognitiva) y solo se activa si hay una ruptura en el orden.

Otra idea que propone Gombrich es la de la estética del desencanto. Él explica el placer del ornamento no a través del equilibrio estático de la Gestalt, sino a través de un juego dinámico: el disfrute estético se encuentra en un punto intermedio entre el aburrimiento (un orden absolutamente predecible y monótono) y la confusión (el caos puro). 

Mientras la Gestalt afirma que percibimos el orden porque nuestro cerebro está diseñado para agrupar los estímulos en formas estables automáticamente, Gombrich argumenta que percibimos el orden porque lo buscamos y lo proyectamos activamente como una hipótesis biológica para explorar el entorno sin saturarnos. 

Para Gombrich, el ornamento funciona como un marco que organiza nuestro espacio vital; no porque responda a leyes físicas de la forma en la retina, sino porque dialoga con nuestra necesidad psicológica de encontrar regularidades, permitiendo que nuestra atención descanse o se active cuando el flujo del patrón se interrumpe.

En la próxima entrada, la última de esta serie, tendremos las conclusiones a las que podemos llegar sobre la base de estas ideas y cómo se pueden entender a la luz de las nuevas formas estéticas, ornamentales y sensoriales de la actualidad. 

jueves, 2 de julio de 2026

Gombrich y el sentido perceptivo (4)

Hemos revisado cómo se han ido relacionando y confrontando diferentes ideas sobre nuestros sistemas perceptivos, tomando como partida las nociones que expone el autor alemán Ernst Gombrich en su texto de 1979, El sentido del orden. Para llegar a las propuestas finales de este autor, haremos un resumen de las otras teorías ya expuestas en el blog en publicaciones anteriores.

Es importante aclarar que solo dos son teorías psicológicas formales (la Gestalt y el enfoque de Popper), mientras que los "cubos" de Necker y de colores son ilusiones ópticas que sirven como casos de estudio para entender dichas teorías. 

En principio, podemos hacer una enumeración que sea un resumen comparativo.

  • El Cubo de Necker es una ilusión óptica de ambigüedad de forma. Un dibujo de líneas que puede verse como un cubo desde arriba o desde abajo, con reversión espontánea. La percepción de una parte (una esquina) puede ser independiente del todo (el cubo completo), desafiando la coherencia que la Gestalt predeciría. Desafía así a la Gestalt, pues demuestra que el "todo" no siempre controla completamente la percepción de las "partes".
  • Cubo de Colores es una ilusión óptica de constancia de color. Dos casillas idénticas en color se perciben como diferentes debido al contexto de sombra e iluminación. El cerebro compensa la sombra percibida para inferir el color "real" de una superficie, guiado por la interpretación global de la escena. Aquí sí ejemplifica a la Gestalt, pues es un caso claro de cómo el "todo" (el cubo 3D y su sombra) determina la percepción de las "partes" (el color).
  • La Teoría del Cubo o Foco de Popper, se sostiene con una epistemología propia (filosofía de la ciencia). Es una crítica al empirismo pasivo y propone que la mente es un "foco" activo, no un "cubo" pasivo. El conocimiento y la observación están guiados por problemas y conceptos previos (expectativas). No partimos de cero, sino que usamos hipótesis para explorar. Compara y contrasta. Coincide con la Gestalt en rechazar la pasividad perceptual, pero la Gestalt es psicológica (organización de formas) y Popper es filosófico (crecimiento del conocimiento científico).
  • La Teoría de la Gestalt es una teoría psicológica de la percepción. Establece que percibimos en totalidades organizadas, no como suma de partes. "El todo es más que la suma de las partes". Propone la Ley de Pregnancia: la mente organiza los estímulos en la forma más simple, regular y simétrica posible. Los ejemplos de Necker y de los colores pueden ser un marco de referencia. Sirven para explicar (Cubo de Colores) o desafiar (Cubo de Necker) las experiencias por las ilusiones.

En otras palabras, el Cubo de Necker y el Cubo de Colores son herramientas experimentales. El primero muestra los límites de la organización gestáltica (las partes pueden rebelarse contra el todo), mientras que el segundo la muestra su máxima expresión (el todo define completamente el color de las partes). La Teoría de la Gestalt es la explicación psicológica de cómo nuestro cerebro construye la realidad visual de forma activa y organizada. Por su parte, la Teoría del Foco de Popper es una extensión filosófica de esa misma idea de "actividad mental", pero aplicada a toda la ciencia: no solo percibimos activamente, sino que todo nuestro conocimiento crece al enfrentar nuestras ideas (focos) con la realidad, descartando las erróneas. Todas estas ideas le serivrán a Gombrich para definir sus propias concepciones, como veremos más adelante. 

miércoles, 1 de julio de 2026

Gombrich y el sentido perceptivo (3)

Hoy, a una semana de los terribles acontecimientos sísmicos ocurridos en Venezuela, retomo el tema que había dejado desarrollando sobre las ideas del teórico alemán Ernst Gombrich y su visión sobre el sentido perceptivo. Parece mentira, pero el sentido perceptivo también se afecta no solo por los hechos naturales sino también por los factores mentales, como veremos en las siguientes entradas. 

En las anteriores publicaciones en la que me refería a este asunto, señalé que Gombrich desarrolla sus ideas sobre la percepción estética en su libro de 1979, El sentido del orden, abordando varias teorías. Primero las clásicas, como la del Cubo de Necker y la del Cubo de Colores; luego las de Gestalt y también la de los Cubos o Cangilones de Popper. Veremos entonces cómo Gombrich retoma las ideas de las teorías gestálticas para desarrollar su propia concepción. 

En principio, para los teóricos de la Gestalt, cuando se mira un patrón ornamental o un diseño, por ejemplo, el cerebro lo organiza en formas simples y simétricas de manera automática e inmediata debido a leyes mecánicas y propias intrínsecas del sistema nervioso (el llamado isomorfismo). El mecanismo se basa en que la mente tiende al equilibrio de forma casi refleja. Si se ve una serie de puntos, el cerebro "siente" la fuerza que los une en una línea. Aquí viene la primera crítica de Gombrich: él sentía que la Gestalt describía la percepción como algo demasiado rígido, estático y puramente óptico. Para la Gestalt, el observador sigue siendo un tanto pasivo ante las "fuerzas" de la propia forma (como propone Rudolf Arnheim en la psicología del arte). Esto es solo una forma parcial o automatísta de entender la percecpión. 

Aquí es donde entra entonces la otra comparación que Gombrich plantea, incoporando la idea de Cubo de Popper. La conexión entre Popper y la Gestalt es crítica y compleja. No se trata de una relación directa, sino de un contraste y un diálogo implícito sobre cómo construimos el conocimiento y cómo percibimos el mundo. Para entenderlo, primero hay que aclarar a qué se refiere Popper con su "teoría del cubo" y cómo se cuestiona nuestra forma percecptiva y utilizó la metáfora del "cubo" (o "cangilón") para describir y criticar una idea de la epistemología empirista clásica.

Tenemos así la "Teoría del Cubo", que es una visión pasiva de la mente; esta teoría sostiene que nuestra mente comienza como un "cubo" vacío (una tabula rasa) que se va llenando pasivamente con la información que entra a través de nuestros sentidos. El conocimiento, según esta visión, es el resultado de la acumulación de percepciones sensoriales. Popper la rechazó firmemente, argumentando que es ingenua y no explica cómo realmente aprendemos o hacemos ciencia.

Por otra parte, la "Teoría del Foco" se propone como alternativa activa. Popper planteó entonces la llamada "Teoría del Foco" (Searchlight theory). Esta teoría defiende que la percepción y el conocimiento no son procesos pasivos, sino activos. Siempre partimos de un "horizonte de expectativas", un problema o una pregunta previa que actúa como un foco, iluminando selectivamente la realidad y guiando nuestra observación. Las observaciones no son el punto de partida, sino que están "cargadas de teoría" y se utilizan para poner a prueba nuestras conjeturas o hipótesis, eliminando las erróneas por un proceso de "ensayo y error".

Notablemente, es acá donde encontramos el principal punto de contacto y contraste con la Gestalt. La teoría de la Gestalt y la "Teoría del Foco" de Popper comparten una crítica fundamental al empirismo pasivo, pero difieren en su enfoque y alcance. Sobre la base de esta contrastación es que Gombrich, a su vez, va a desarrollar sus ideas, como veremos más adelante.