domingo, 31 de diciembre de 2023

Para despedir el 2023

En mi habitual publicación de cierre de año hago un resumen de mi actividad en el blog por los últimos 12 meses. Para este período tengo las siguientes estadísticas: 331 publicaciones (con ésta de hoy), un total de 4.218 entradas desde 2011, más de dos millones de visitas y 222 seguidores. En resumen:

Año 2011: 310 publicaciones

Año 2012: 312 publicaciones

Año 2013: 340 publicaciones

Año 2014: 326 publicaciones

Año 2015: 294 publicaciones

Año 2016: 324 publicaciones

Año 2017: 333 publicaciones

Año 2018: 317 publicaciones

Año 2019: 320 publicaciones

Año 2020: 351 publicaciones

Año 2021: 328 publicaciones

Año 2022: 332 publicaciones

Año 2023: 331 publicaciones

Aquí debo acotar que estas estadísticas son aparte de aquellas que corresponden al blog gemelo, www.ciberestetica.wordpress.com. Siempre estoy contento con ambas plataformas.

Otra vez espero que este 2024 que comienza mañana sea muy bueno para todos y lleno de logros. Como en los diciembres anteriores, y ya van 13, les deseo a mis seguidores y lectores buena ventura y optimismo para seguir viviendo en este mundo impredecible. ¡Feliz año nuevo!  

sábado, 30 de diciembre de 2023

BB-8 en Navidad

Como ya se sabe, la Navidad en el mundo Occidental, y en particular en el Hemisferio Norte, donde el invierno suele ser intenso, se asocia no solo al nacimiento del Niño Jesús sino también a la nieve, los pinos, los renos y al viejito pascuero, conocido como Santa Claus o San Nicolás. Pues bien, en esa tónica de la nieve y los tradicionales renos pongo hoy una imagen alusiva, donde los personajes son robots, en particular los BB-8, androides esféricos que forman parte de los personajes del universo de la Guerra de las Galaxias (Star Wars). Es una ilustración jocosa con nieve y pinos, hallada en la Web y realizada por el artista llamado Star-Soul-Art, en arte digital, como para ir despidiendo este año 2023. 

viernes, 29 de diciembre de 2023

Latencia en la red

Un elemento importante en las comunicaciones por internet y en el trabajo en la Web es un factor llamado "latencia". Básicamente la latencia de red es el retraso en la comunicación que se produce en la internet. Muestra el tiempo que tardan los datos en transferirse a través de la red. Las redes con un mayor retraso o retardo tienen una latencia alta, mientras que las que tienen tiempos de respuesta rápidos tienen una baja. Así, se define como latencia en la red al tiempo que tarda un paquete de datos en viajar desde un origen hasta su destino. Para medir la latencia se utiliza el ping, que se mide en milisegundos (o ms) el tiempo que tardan en comunicarse tu conexión local con un equipo remoto en la red IP. Por eso, cuando vas a realizar un test de velocidad lo primero que hace la web que lo va a realizar es medir el Ping, y luego ya pasa a darte las velocidades de bajada y subida de datos. Por ejemplo, si la latencia de una red es de 100 ms, significa que un paquete de datos tarda 0,1 segundos en llegar a su destino.

La latencia se ve afectada por varios factores, como la distancia entre el origen y el destino, la capacidad de la red, la cantidad de tráfico en la red y la calidad de los equipos y cables que componen la red. Una latencia alta puede afectar negativamente a la experiencia del usuario en aplicaciones que requieren una respuesta rápida, como las videoconferencias, los juegos en línea y las aplicaciones de comercio electrónico. 

Se puede poner ejemplos de cómo la latencia puede afectar a la experiencia del usuario. En una videoconferencia, una latencia alta puede provocar que la imagen y el sonido se vean y se escuchen con retraso, lo que puede dificultar la comunicación. En un juego en línea, una latencia alta puede provocar que los jugadores se muevan con retraso, lo que puede dar lugar a una experiencia frustrante. En una aplicación de comercio electrónico, una latencia alta puede provocar que las páginas web tarden en cargarse, lo que puede disuadir a los usuarios de realizar compras.

Claro, hay varias formas de reducir la latencia en una red, como utilizar una conexión de alta velocidad, usar una ruta más corta entre el origen y el destino, optimizar la red para reducir el tráfico y tener equipos y cables de alta calidad. Eso es clave para las imágenes y los videos y puede de alguna forma afectar la percepción en el ciberespacio de algunos de los materiales alojados. 

jueves, 28 de diciembre de 2023

Frase de Daniel Dennett sobre el alma

"Sí, tenemos un alma, pero está hecha de muchos robots pequeñitos. Y es completamente cierto, tenemos un alma de software, que distingue nuestro cerebro del de un chimpancé o una ballena. Nuestro cerebro tiene cientos de capas de software y nos da libre albedrío, nos da más responsabilidad. El software es solo información, y eso es nuestra alma".

DANIEL C. DENNETT filósofo y escritor científico estadounidense, nacido en 1942.

miércoles, 27 de diciembre de 2023

Motivo navideño en ilustración digital

No podía dejar de poner aquí alguna imagen con el usual motivo navideño para estos días. En este caso es una ilustración del pino con estrellas y copos de nieve con los colores característicos, típico tema en nuestra cultura occidental. Está hecha digitalmente y es de libre uso, hallada en la Web. 

martes, 26 de diciembre de 2023

Arturo Navidad: Operación regalo

"Arthur Christmas" (también conocida como Operación regalo en Latinoamérica, y Arthur Christmas: Operación regalo en España) es un largometraje de animación en 3D producido por Aardman Animations y Sony Pictures Animation, en el año 2011. Fue dirigida por Sarah Smith, con un guion de Peter Baynham y Sarah Smith, y música de Harry Gregson-Williams. En el Polo Norte, Arthur Christmas (hijo de Santa Claus), revela la increíble y nunca contestada respuesta a una pregunta mil veces formulada por todos los niños del mundo: ¿Cómo puede Santa Claus repartir todos los regalos en una sola noche? La respuesta es que Santa Claus tiene en el Polo Norte una red de altísima tecnología, un centro de operaciones desde el que controla todos los envíos con una enorme tropa de eficientes ayudantes. 

Es un tema ya tocado en muchos otras ocasiones, pero aquí el verdadero núcleo de la película es la historia de una familia disfuncional y un atípico héroe, Arthur, que deberá completar una misión antes del día de Navidad. La trama tiene numerosos enredos, confusiones y, por supuesto, gags cómicos. A pesar de recibir muy buenas críticas, la película fue un fracaso de taquilla, recaudó 147 millones de dólares en su estreno, frente a un presupuesto de 100 millones de dólares. Sin embargo con los años se ha convertido en clásico navideño que es repuesto en muchas emisoras de televisión por estas fechas. Tiene un muy buen trabajo de animación en 3D de factura británico-estadounidense. 






lunes, 25 de diciembre de 2023

Otra mañana navideña

¡Feliz día de Navidad de 2023! Otra mañana que espero sea de alegría y felicidad. Hoy lunes 25 de diciembre comienza la última semana del año. No sabemos qué nos depara el mañana. Felices fiestas, pues. 


domingo, 24 de diciembre de 2023

Para la Nochebuena de 2023

Hoy es el día de Nochebuena, 24 de diciembre de 2024. Como todos los años, deseo a todos que la pasen muy bien, junto a sus seres queridos y en el recuerdo amoroso de quienes ya no están. ¡Un gran abrazo!


sábado, 23 de diciembre de 2023

La inteligencia aumentada (y 2)

La inteligencia aumentada no debe confundirse con la inteligencia artificial, a pesar de que puedan expresarse igual como IA. La inteligencia aumentada se ha establecido como forma de, justamente, aumentar las capacidades e inteligencia del ser humano pero nunca para sustituirlas, como tampoco lo hace la inteligencia artificial. De esta forma el término de inteligencia aumentada surge con el objetivo de desmitificar los presuntos peligros que esta tecnología trae consigo para la sociedad. El argumento clave de dicho concepto se basa en que toda tecnología es creada por los humanos y aunque esta funcione de forma autónoma, es amoral, es decir, obedece al código de programación creado por el hombre.

La IA tiene el potencial de transformar la forma en que vivimos y trabajamos. Puede ayudarnos a ser más eficientes, productivos y creativos. Sin embargo, también es importante ser conscientes de los posibles riesgos de la IA, como el sesgo y la pérdida de puestos de trabajo. Esto es siempre una consecuencia de toda transformación tecnológica. La inteligencia aumentada se diferencia de la inteligencia artificial en que no se centra en reemplazar la inteligencia humana, sino en mejorarla. Se basa en la idea de que los humanos y las máquinas pueden trabajar juntos de manera más efectiva que si lo hicieran por separado.

Las aplicaciones de esta conjunción entre lo humano y lo cibernético son cada día mayores; algunos ejemplos de IA en la actualidad son los asistentes virtuales, programas como Siri, Alexa y Google Assistant, que utilizan la IA para comprender y responder a las consultas de los usuarios. También existen sistemas de recomendación, como los que se utilizan en Netflix y Amazon, que utilizan la IA para sugerir productos o servicios que pueden ser de interés para los usuarios.

La realidad aumentada aplica la IA para superponer información digital en el mundo real. Esto puede usarse para ayudar a las personas a aprender, trabajar y jugar. También tenemos la llamada visión artificial, que utiliza la IA para procesar imágenes y video. Esto se puede utilizar para aplicaciones como el reconocimiento facial, la detección de objetos y la conducción autónoma.

Otro ejemplo notable lo tenemos en los vehículos autónomos. Los automóviles autónomos emplean la inteligencia aumentada para navegar por la carretera y evitar obstáculos. Además van aprendiendo con el uso. La evolución de aplicaciones de inteligencia artificial está siendo exponencial y esto ha hecho que la demanda de perfiles con habilidades para trabajar con IA también haya crecido exponencialmente. Es posible que el 50% de los trabajos de 2030 aún no existan, pero sin duda, requerirán el conocimiento y uso de estas tecnologías, por ello, cuanto antes nos aliemos a ellas mejor preparados estaremos para los retos que nos vienen.

viernes, 22 de diciembre de 2023

La inteligencia aumentada (1)

Este concepto, conocido desde hace unos pocos años, implica un paso más en la conjunción de desarrollo humano-máquina. Se trata de la inteligencia aumentada. Esta inteligencia aumentada (también IA) es un campo de la inteligencia artificial (IA) que se centra en la combinación de la inteligencia humana con la inteligencia artificial. La IA se utiliza para ampliar y apoyar las capacidades humanas, en lugar de reemplazarlas.

Básicamente, el término de inteligencia aumentada hace referencia al aumento de capacidades humanas al combinarlas con la tecnología. No se relaciona con ningún software o hardware específico, sino al uso de esas formas tecnológicas junto con las habilidades humanas. La tecnología nos rodea, convivimos con ella todos los días y su avance nos ha proporcionado muchos beneficios. Así ha ocurrido a lo largo de la historia; por ejemplo, hoy no podemos imaginar una vida sin aviones, sin televisión, sin computadoras. La lista de nuevas tecnologías crece cada día. Robots, realidad aumentada, algoritmos y comunicaciones de máquina a máquina ayudan a las personas en una gran variedad de tareas. Se trata de tecnologías exponenciales, es decir, duplican su potencia o velocidad de procesamiento cada año, mientras que sus costos se reducen. Esto significa que las ventajas que nos pueden aportar también lo son, por lo que es esencial relacionarse con ellas y aprender cómo funcionan. 

La inteligencia aumentada (IA) se puede utilizar para una variedad de propósitos, en distintos campos de la vida. Un ejemplo es que ayuda a mejorar la toma de decisiones: la IA puede utilizarse para proporcionar información y análisis que pueden ayudar a los humanos a tomar decisiones más informadas. Así, la IA se puede aprovechar para predecir el comportamiento de los clientes, identificar riesgos potenciales y evaluar las opciones de inversión. 

También es útil la suma de capacidades humanas e informáticas para automatizar tareas. La IA se puede utilizar para automatizar tareas que son repetitivas o peligrosas. Por ejemplo, la IA se puede emplear para conducir vehículos, realizar operaciones quirúrgicas y realizar tareas de fabricación. La IA es también útil para crear nuevos productos y servicios. Se puede usar para crear nuevos productos y servicios que no serían posibles sin la IA. Sirve para desarrollar nuevos tratamientos médicos, crear robots autónomos y diseñar nuevas formas de entretenimiento. En la próxima publicación algunas aplicaciones reales que ya tienen éxito en nuestra sociedad. 

jueves, 21 de diciembre de 2023

Solsticio de invierno con paisajes según artistas por IA

Como hoy es 21 de diciembre, día del solsticio de invierno del Hemisferio norte (y de verano de Hemisferio sur), día del Espíritu de la Navidad, me divertí un rato usando un programa de creación de imágenes por IA llamado Deep AI (https://deepai.org/) y al final conseguí, en su versión gratuita, hacer cuatro imágenes con esta instrucción: paisaje de solsticio electrónico con el estilo de X artista. Aquí están según la estética de Dalí, Leonardo, Picasso y Warhol. Un ejercicio del uso de la inteligencia artificial que si bien no es definitivo, es por lo menos notable. 




miércoles, 20 de diciembre de 2023

Ultrafractal coloreada en imagen digital

Hoy muestro aquí otra imagen realizada con programas informáticos, presentada por Kerry Mitchell, consistente en una fractal dinámica de color dorado, perteneciente al grupo "ultrafractal". De libre difusión, hallada en la Web. 

martes, 19 de diciembre de 2023

Retrofuturismo

Se llama "retrofuturismo" a una tendencia estética que se puede entender como un movimiento artístico que tiene su origen en la añoranza del pasado y que muestra la influencia de las representaciones de un futuro imaginado (a menudo descripciones utópicas o distópicas) producidas en una época anterior pero vueltas a recrear. Es una expresión particular, caracterizada por la fusión de ciertas estéticas pasadas de moda con tecnología futurista. El retrofuturismo explora los temas de tensión entre el pasado y el futuro, y entre los efectos alienantes y transformadores de la tecnología. 

Se reconoce al editor Lloyd John Dunn, haber acuñado el término que fue utilizado como título para su vanguardista revista artística “Retrofuturism”, publicada entre 1988 y 1993, con solo 17 números. Actualmente la definición del término retrofuturismo no es ni definitiva ni concreta, porque abarca muchas expresiones artísticas. Se podría definir como un movimiento contemporáneo, social y artístico, que basa su inspiración en el concepto de futuro de una época pasada concreta.​

De hecho hay muchas manifestaciones de esta estética, algunas como la "Steampunk" que ya he nombrado en este blog.  Es una tendencia que un artista adopta para progresar en su estilo, que paradójicamente avanza hacia atrás,​ creando un concepto atemporal, casi anacrónico, al buscar inspiración para sus obras y trabajos en aquellos supuestos futuros imaginarios creados muchos años atrás. No debe confundirse con el futurismo imaginado en su tiempo con el retrofuturismo, ya que el primero alimenta e inspira al segundo. Así, los trabajos de H. G. Wells y Julio Verne sirven de moderna influencia para las actuales obras de esta tendencia. 

Dado que este movimiento se basa en gran variedad de periodos históricos y de multitud de visiones del futuro de estos, es complicado unificar la temática general del retrofuturismo. Hay muchas variantes que encuadran dentro de esta tendencia. Además del Steampunk, se incluyen el Dieselpunk, el Atompunk, el Bitpunk, el Seapunk y el Y2Kpunk. Todos identificados en el sufijo "punk", no tanto por el Punk de la década de 1970 como con su espíritu de contradicción. 

El retrofuturismo puede o no ser optimista; tan es así que durante los últimos años estas historias han madurado para incorporar elementos claramente distópicos, ya sean como parte de sociedades perfectas o bien siendo el elemento visual fundamental. Es por eso que vemos historias situadas durante la Segunda Guerra Mundial o durante la Guerra Fría, donde esta realidad alternativa inspira más miedo que esperanza. Más aún, estéticas más modernas como la de Tron o Matrix, películas futuristas, se transforman para parecer "retro", dando resultados sorprendentes.










lunes, 18 de diciembre de 2023

Macrodata (y 2)

En la publicación anterior hablé del concepto de macrodata o macrodatos, equivalente al de Big Data, que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que hoy en día se manejan en todos los ámbitos de la informática y el ciberespacio. Esto incluye la Web, las redes sociales, la internet y toda forma de información digitalizada. Estos "macrodatos" se caracterizan por los siguientes atributos: 

    Volumen: Los macrodatos son muy grandes, a menudo medidos en terabytes, petabytes o exabytes.

    Velocidad: Los macrodatos se generan y se procesan a una velocidad muy alta.

    Variedad: Los macrodatos pueden provenir de una variedad de fuentes y pueden estar en formatos diferentes.

    Complejidad: Los macrodatos pueden ser muy complejos, con patrones y relaciones que pueden ser difíciles de identificar.

Los macrodatos tienen el potencial de transformar los negocios y la sociedad. Pueden utilizarse para mejorar la toma de decisiones, optimizar los procesos y crear nuevos productos y servicios. Podemos ver algunos ejemplos de cómo se utiliza esa macrodata.

En mercadeo, los macrodatos se emplean para segmentar a los clientes, predecir sus comportamientos y optimizar las campañas publicitarias. En la atención médica se usan para realizar diagnósticos más precisos, mejorar la atención al paciente y desarrollar nuevos tratamientos. En el gobierno, la macrodata se utiliza para mejorar la seguridad pública, la eficiencia gubernamental y la toma de decisiones.

El manejo de la macrodata implica una tecnología que ha ido creciendo en los últimos 20 años y que tiene un gran potencial. A medida que el volumen y la complejidad de los datos continúan creciendo, los macrodatos jugarán sin duda un papel cada vez más importante en nuestras vidas, como ya lo podemos comprobar.

domingo, 17 de diciembre de 2023

Macrodata (1)

El término "macrodata" es el que se utiliza en el idioma español para definir lo que también se conoce como Big Data, concepto que ya alguna vez he asomado en este blog. Big Data es una idea que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que colman los espacios digitales cada día. Estos datos provienen de una variedad de fuentes, como redes sociales, dispositivos móviles, registros de transacciones y sensores. Se refiere a los datos que son tan grandes, rápidos o complejos que es difícil o imposible procesarlos con los métodos tradicionales.

Así que llamamos "macrodata" y "macrodatos" (equivalente a Big Data) a la siempre creciente capacidad que tenemos de recopilar referencias de multitud de fuentes y analizarles para sacar conclusiones usando algoritmos informáticos avanzados. Ese término empezó a usarse de forma usual a partir del año 2010,  cuando se vio que el volumen de contenidos en el ciberespacio aumentaba de forma exponencial año tras año. A partir de esa realidad aparecieron nuevos mecanismos digitales capaces de manejar el volumen, la velocidad y la variabilidad de esos datos enormes de manera asequible.

Los macrodatos son también llamados datos masivos o de gran escala por son conjuntos de datos tan grandes y complejos que precisan de aplicaciones informáticas no tradicionales de procesamiento de datos para tratarlos adecuadamente. Esos datos son la reproducción simbólica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa, por lo tanto los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos son más sofisticados y requieren un software especializado. 

Actualmente el término macrodata tiende a referirse al análisis del comportamiento del usuario, extrayendo valor de los datos almacenados, y formulando predicciones a través de los patrones observados. En la siguiente publicación veremos sus características y aplicaciones en el mundo contemporáneo.

sábado, 16 de diciembre de 2023

Imagen abstracta de fractales, colores y píxeles

Pongo hoy aquí una imagen hecha con programas informáticos y coloreada digitalmente que muestra una composición basada en geometría fractal pero usando estructuras pixeladas. Es de libre uso, hallada en la Web. 


viernes, 15 de diciembre de 2023

Una isla viviente, videoclip 3D

Pongo hoy el videoclip oficial de una canción del año 2021 de la banda inglesa de rock progresivo, Yes, titulada "A living Island", Una isla viviente, realizado utilizando técnicas de animación 3D, fotografías manipuladas digitalmente y textos, con imágenes basadas en las ilustraciones de Roger Dean. Es una canción muy agradable, con un mensaje de alguna forma ecológico. Dejo abajo una traducción aproximada de la letra, escrita por Jon Davison y música de Geoff Downes. Forma parte del álbum "The Quest", el vigésimo primero en estudio de este longevo grupo. La canción tiene tres partes, que se distribuyen a lo largo de sus cerca de siete minutos de duración. Más información en: https://yes-band.lnk.to/TheQuest.




UNA ISLA VIVIENTE

a. Enfrenta la tormenta

En el Atlántico occidental, más allá de la
Cadena de barlovento
Hay una isla de coral viva donde podemos empezar de nuevo

Un mundo enloquecido, en el último avión que volamos
No hay nadie con quien prefiera enfrentar la tormenta más que tú
Eres mi corazón, eres mi hogar.
(Nunca tendrás que hacerlo sola)

¿Es esto un paraíso o una prisión?

Acercándose a los barcos ahora veo
Peligro o solución
Esperamos, oramos
(Día a día)

Sin saber adónde va este mundo loco
Puedo recoger los pedazos siempre y cuando estés a mi lado
Aquí conmigo

Unidos en riesgo, divididos debemos permanecer firmes
Este es el estado actual del mundo en el que vivimos.

Sin miedo, empoderado por la ciencia
Aprendamos a ser más sabios el año que viene a estas alturas

Eres mi corazón, eres mi hogar.
(Nunca tendrás que hacerlo sola)

¿Es esto un paraíso o una prisión?
Acercándose a los barcos ahora veo
Esperamos, oramos
Sin saber adónde va este mundo loco
Sólo tú y yo bajo el sol de la isla viviente
Observando desde la cima de nuestra colina cómo el mundo entero se deshace

b. Despertar

Y la voz de la Madre tan fuerte, tan clara
Renacimiento, ahora

¡Renacimiento de la Tierra, ahora!

¿Estamos todavía despertando de la pesadilla?
¿Estamos todavía despertando de la pesadilla?

(Cómo estamos tan conmocionados por la pesadilla)
Una pesadilla de tontos que tiran de las palancas cuando el telón está cerrado.
Y jugarnos como su peón
Su miedo y codicia
Socavando cada contramedida

C. Nos acordaremos

Nación a nación
Estamos juntos en esto, aunque juntos, separados y aislados.
Así que aquí está para ti
Al espíritu de comunidad
Aquí para nosotros
A nuestra humanidad

Brindo por los salvadores de primera línea
Y los héroes cotidianos invisibles
A ti con espíritus tristes
Que lloran a sus seres queridos que ahora se han ido
a sus recuerdos
Dedicamos esta canción

Y seguramente llegará el momento
Sus valientes historias serán contadas.
Tan profundamente sostenemos
Mantenlos en el más alto honor
¡Nos acordaremos!

Sí, cada historia valiente será contada.
Tan profundamente sostenemos
Mantenlos en el más alto honor
En nuestros corazones amor
Para siempre jamás

jueves, 14 de diciembre de 2023

Entornos virtuales

Una idea que se ha desarrollado en los últimos tiempos y que tiene que ver con el campo digital y el mundo virtual es el de los entornos virtuales. Los entornos virtuales son espacios digitales que simulan un entorno físico. Pueden ser utilizados para diferentes propósitos, como la educación, el entretenimiento, la comunicación o el trabajo.

En el ámbito educativo, por ejemplo, los entornos virtuales se conocen como entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Se utilizan para ofrecer educación a distancia o en línea. Los EVA permiten a los estudiantes acceder a recursos educativos, interactuar con sus profesores y compañeros, y realizar tareas y evaluaciones. 
Los EVA pueden ofrecer una serie de ventajas sobre la educación tradicional, como flexibilidad, dado que los estudiantes pueden acceder a los recursos educativos a cualquier hora y desde cualquier lugar; personalización, porque los estudiantes pueden adaptar el aprendizaje a sus necesidades y ritmos; e interacción ya que los estudiantes pueden interactuar con sus profesores y compañeros, lo que puede fomentar el aprendizaje colaborativo. Algunos ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje son: Moodle, Blackboard, Canvas, Edmodo y Google Classroom.

Los entornos virtuales pueden igualmente usarse para el entretenimiento. Por ejemplo, los videojuegos son entornos virtuales que permiten a los jugadores vivir experiencias inmersivas. Esto se hace más notable cuando se utilizan dispositivos como lentes y guantes que hacen la interacción mucho más realista. 

También pueden utilizarse para la comunicación. De hecho, las redes sociales pueden considerarse entornos virtuales que permiten a las personas conectarse y comunicarse entre sí. Los entornos virtuales también pueden emplearse para el trabajo. Por ejemplo, las plataformas de colaboración en línea permiten a los trabajadores de diferentes lugares colaborar en proyectos e intercambiar datos relevantes.

Hay entornos virtuales de diferentes tipos, según su propósito y su diseño. Por ejemplo, los entornos virtuales de aprendizaje pueden ser sincrónicos o asincrónicos, y pueden utilizar diferentes herramientas y recursos educativos. Pueden ser utilizados por personas de todas las edades y niveles de habilidad. Sin embargo, es importante tener en cuenta que los entornos virtuales requieren cierto nivel de alfabetización digital.

Los entornos virtuales pueden presentar una serie de desafíos, como la falta de interacción social, la dificultad de concentración, y el riesgo de aislamiento. Es importante tomar medidas para mitigar estos desafíos. Nos podemos aprovechar hoy de una tecnología en auge que tiene el potencial de transformar la forma en que vivimos, aprendemos, trabajamos y nos divertimos, casi sin darnos cuenta.

miércoles, 13 de diciembre de 2023

Una frase de Erik Adigard sobre el diseño

"El diseño está en todo lo que hacemos, pero también está en medio de todo; es una combinación de arte, historia y filosofía". 

Erik Adigard, nacido en 1953,  es un diseñador gráfico estadounidense, nacido en el Congo, artista multimedia y educador, que reside en el Área de la Bahía de San Francisco. 

martes, 12 de diciembre de 2023

La imagen virtual digital

Como continuación de la publicación anterior hablaré hoy sobre la imagen virtual digital, que de alguna forma tiene que ver con los conceptos ayer definidos, como el de "imagóculo", también nombrado en este blog con anterioridad. Una imagen virtual digital es una imagen que se crea mediante la manipulación de datos digitales. Se puede crear a partir de una imagen real, como una fotografía, o se puede crear completamente a partir de cero. Las imágenes virtuales digitales se utilizan en una variedad de aplicaciones, incluidas la realidad virtual, la realidad aumentada y los gráficos por computadora.

Las imágenes virtuales digitales se crean mediante la manipulación de datos digitales. Estos datos pueden representar la intensidad de la luz, el color o la posición de los píxeles en una imagen. Para crear una imagen virtual digital, se utilizan algoritmos para manipular estos datos de manera que se forme una imagen. Tienen distintas condiciones en relación con las imágenes reales. Pueden manipularse fácilmente para cambiar su tamaño, forma o color. También se pueden crear de manera más eficiente que las imágenes reales, lo que las hace óptimas para aplicaciones en las que se necesitan muchas imágenes.

Comparada con las imágenes ópticas, los algoritmos para crear imágenes virtuales digitales pueden ser muy complejos. Algunos de los algoritmos más comunes incluyen la reflexión, que se utiliza para crear las imágenes virtuales que se forman cuando los rayos de luz se reflejan en una superficie; la refracción, que se usa para crear las imágenes virtuales que se forman cuando los rayos de luz se refractan a través de una superficie; la interpolación, algoritmo que se emplea para crear las imágenes virtuales que se forman a partir de datos incompletos. Las imágenes virtuales digitales se aplican de múltiples maneras, siendo las más comunes:

-Realidad virtual. Las imágenes virtuales digitales se utilizan para crear entornos de realidad virtual. Estos entornos pueden ser utilizados para juegos, entrenamiento o entretenimiento.

-Realidad aumentada. Las imágenes virtuales digitales se utilizan para agregar elementos virtuales a entornos reales. Estos elementos pueden ser utilizados para juegos, educación o publicidad.

-Gráficos por computadora. Las imágenes virtuales digitales se utilizan para crear gráficos por computadora. Estos gráficos se utilizan en películas, televisión, juegos y otros medios.

Como se puede comprobar, están en nuestro entorno permanentemente y más ahora con las aplicaciones de inteligencia artificial que trabajan grandes cantidades de data para procesar ilustraciones e imágenes.

lunes, 11 de diciembre de 2023

La imagen virtual óptica

He hablado con anterioridad aquí en el blog sobre la imagen, sus definiciones y tipos, y he nombrado a la imagen virtual como una de sus formas. La imagen virtual tiene ahora dos variantes, la óptica y la digital. Sobre ambas ya he escrito, una con el nombre de "imagóculos" (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2014/04/imagenes-opticas.html)   y otra como imagen virtual (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2023/06/las-imagenes-virtuales.html), pero creo que es también relevante marcar de nuevo la diferenciación y volver a tratar el tema haciendo primero hincapié en la imagen virtual óptica.

Una imagen virtual óptica es aquella que no se puede formar en una pantalla o un medio físico. Se forma cuando los rayos de luz divergen después de ser reflejados o refractados por un objeto o sistema óptico. Las imágenes virtuales siempre se producen detrás del objeto o sistema óptico que las crea. En contrapartida, la imagen real es aquella que se forma cuando tras pasar por el sistema óptico, los rayos de luz son convergentes. Esta imagen no la podemos percibir directamente con nuestro sentido de la vista, pero puede registrarse colocando una pantalla en el lugar donde convergen los rayos.

En óptica geométrica, una imagen virtual está formada por la proyección de los rayos reflejados o refractados en el dispositivo las que convergerán en un punto formando la imagen virtual. La imagen obtenida en un espejo plano, no se puede proyectar encima de una pantalla; colocar una pantalla donde parece estar la imagen no recogerá nada. Por eso es una imagen virtual, una copia del objeto. El sistema óptico del ojo es el que recoge los rayos divergentes del espejo, y el cerebro interpreta los procedentes de detrás del espejo.

La imagen virtual entonces es aquella que se forma cuando, tras pasar por el sistema óptico, los rayos divergen. Para nuestro sentido de la vista los rayos parecen venir desde un punto por el que no han pasado realmente. La imagen se percibe en el lugar donde convergen las prolongaciones de esos rayos divergentes. Es el caso de la imagen formada por un espejo plano. Las imágenes virtuales no se pueden proyectar sobre una pantalla.

En resumidas cuentas, las imágenes virtuales tienen las siguientes características: a) no se pueden proyectar en una pantalla; b) se ven como si estuvieran detrás del objeto o sistema óptico que las crea; y c) siempre son más pequeñas que el objeto o sistema óptico que las crea. El origen de las imágenes virtuales se puede explicar por la reflexión o refracción de los rayos de luz. Cuando los rayos de luz inciden en un objeto o sistema óptico, pueden ser reflejados o refractados. Si esos rayos se reflejan, pueden divergir después de la reflexión. Si los rayos de luz se refractan, pueden divergir después de la refracción.

Las imágenes virtuales se pueden encontrar en una variedad de lugares. Se producen en espejos planos, espejos curvos, lentes convergentes y lentes divergentes. También se producen en los ojos humanos y en los telescopios. Algunos ejemplos de imágenes virtuales e imagóculos, incluyen:
  • La imagen de tu cara cuando te miras en un espejo plano.
  • La imagen de un objeto lejano que se ve a través de un telescopio.
  • La imagen de un cuerpo que se ve a través de un microscopio.
  • La imagen de algo reflejado en un objeto muy pulido.
Las imágenes virtuales son importantes en una variedad de aplicaciones. Se utilizan en espejos, telescopios, cámaras y otros dispositivos ópticos. Pero no son lo mismo que las imágenes virtuales digitales, aunque sí tienen mucho que ver, como veremos en la siguiente publicación. 

domingo, 10 de diciembre de 2023

"Náufraga", un corto en animación 3D

Este es un cortometraje de animación en CGI realizado durante 2022, dirigido y producido por Marie Gauthier, Léopoldine Perdrix, Margo Lopez, Vincent Carrette, Rachel Bosc-Bierne, Flore-Anne Victor, Simon Fabbri, con música de Nicolas Montaigne, miembros todos del ESMA, École Supérieure des Métiers Artistiques. "Castaway" (Náufraga) nos muestra a una chica solitaria que vive en el cielo, lejos del mundo que la asusta. Un día, una visita inesperada cambia su rutina y la hace caer de su nube, trastocando su destino. Es una trama muy curiosa, con una animación bien hecha y una estética digital muy característica. Dura seis minutos y medio y deja un final abierto para la reflexión. El proyecto está en https://www.esma-3d.fr/en/.




sábado, 9 de diciembre de 2023

El medio de comunicación más antiguo, por Desiato

En su libro de 1998, La configuración del sujeto en el mundo de la imagen audiovisual, el filósofo y estudioso de la comunicación ítalo-venezolano, Massimo Desiato (1961-2013), aborda diferentes problemas ligados a la comunicación: el sujeto, los medios, la imagen y la ética. En uno de sus capítulos referidos a la comunicación y los medios, afirma:

"El medio más antiguo de comunicación es el mismo cuerpo humano. No solo la voz, sino los gestos, las miradas, las expresiones faciales, las posturas, el andar, toda superficie la corporal es soporte para que acontezca el acto comunicativo. A esto se le suele llamar "lenguaje no verbal",. Este "discurso de la corporalidad" está condicionado por las estructuras sociales y por la cultura de cada época".

Es notable comprobar que aún en este mundo globalizado, digitalizado y de redes sociales, esta forma comunicacional sigue siendo la primera y fundamental en nuestras sociedades y nuestra vida.

jueves, 7 de diciembre de 2023

Tributo a Gaudi en imagen con IA

Otra imagen de fantasía basada en la arquitectura del gran maestro catalán, Antoni Gaudi. Realizada como tributo por Thierry Lechanteur, usando herramientas gráficas de inteligencia artificial. Muy bien lograda, imitando la estética de este famoso arquitecto. 

jueves, 30 de noviembre de 2023

Casa Art Nouveau orgánica en arte 3D

Realizada con programas de ilustración digital e inteligencia artificial, esta imagen de fantasía muestra una gran casa que imita el estilo modernista del Art Nouveau, pero con una idealización naturalista. Ya anteriormente mostré también otras imágenes de casas con esta estética hechas bajo el mismo método: https://ciberestetica.blogspot.com/2023/02/art-nouevau-reimaginado-con-ia.html. Una tendencia muy atractiva en arte 3D. 

martes, 28 de noviembre de 2023

Una frase sobre el conocimiento por Arthur Miller

"La manzana no puede ser vuelta a poner de nuevo en el árbol del conocimiento; una vez que empezamos a ver, estamos condenados y enfrentados a buscar la fuerza para ver más, no menos".

Arthur Miller (1915-2005) Dramaturgo estadounidense.

sábado, 25 de noviembre de 2023

Las ciudades tecno-fantásticas de Riera Hikari

Con el sobrenombre artístico de MidnightDaydreaming se identifica a la joven artista de origen japonés residenciada en el Reino Unido, Riera Hikari. Ella tiene dos temas estéticos diferenciados, los rostros femeninos y, muy bien logrados, los paisajes urbanos fantásticos. Muchas de sus ciudades son tecno-distopías y otras son tecno-bucólicas. Le encantan los videojuegos, en particular los de la era PS1 y PS2, que son una de sus influencias, así como el anime y el manga, que determinan sus expresiones estilísticas. Usa diversos programas gráficos y fotografías digitales, y es experta en manipulación de imágenes. Pongo aquí una muestra que refleja además sus influencias del arte oriental. Este es su Instagram: https://www.instagram.com/reirahikari/. Aquí ella muestra su trabajo con la cara y expresiones de hermosas mujeres. Su galería en DeviantArt es: https://www.deviantart.com/midnightdaydreaming