Como segunda escultura que ha sido trascendente y que representa una cultura y una civilización clave para la historia de la humanidad, tenemos la cabeza o busto de la reina egipcia Nefertiti, que se estima fue realizada como retrato de esta personalidad hacia el año 1.330 antes de Jesucristo. Se ha determinado que el autor debe ser el famoso escultor y artesano Tutmose, empleado notable del Faraón Akhenatón, y de quien la reina Nefertiti (o también Nefertari) era esposa. Su datación corresponde a su reinado, durante la XVIII Dinastía.
Esta escultura, que nos muestra del busto hacia la cabeza de esta reina, está hecha en caliza coloreada y yeso, y fue hallada en el año 1912, en unas excavaciones realizadas por la compañía alemana Orient-Gesellchaft y liderizadas por el egiptólogo germano Ludwig Borchardt. Esta figura se encontró en lo que se supone son los restos del taller de Tutmose en Tell el-Amarna, nombre de una zona situada en la ribera oriental del río Nilo, célebre por ser el enclave donde se edificó la capital del reino de Akhenatón (Ajetatón) a mediados del siglo XIV a.C.
Este faraón se hizo muy famoso por haber cambiado la estructura religiosa de Egipto. Su nombre original era Amenophis IV que más tarde cambiaría por Akhenatón, “El que habla por Atón”, y conduciría Egipto junto a la Reina Nefertiti, cuyo nombre significa “La Bella ha Llegado” ó “La más Bella de las Bellas”, durante unos 17 años (aproximadamente entre 1364-1347 a.C.). Én este período se impuso la adoración a un solo Dios, el Sol, o Athón, y ello trajo mucha resistencia entre los sacerdotes del reino. Nefertiti fue representada muchas veces durante este período, y se estima que debe haber tenido mucho peso en las acciones del gobierno. Es durante esta ápoca que se realiza este busto extraordinario, de una hermosura que aún hoy nos impresiona.
Sin duda esa figura debe haber influido en la percepción estética del pueblo egipcio, y aunque a la caída de Akhenatón se volvió al culto politeísta clásico, los patrones visuales que se propugnaron en este período perduraron y aún hoy tienen relevancia. Esta figura de unos 47 cms. de alto y 20 kilos de peso está hoy en el Museo Neues de Berlín, Alemania, y nos sigue mirando con una expresión reflexiva que nos hace pensar... ¿qué piensa esta reina?
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
sábado, 17 de septiembre de 2011
viernes, 16 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (1): La Venus de Willendorf
En esta secuencia de esculturas que marcaron de alguna manera a historia plástica de la humanidad, la primera obra que consideraremos es la llamada "Venus" de Willendorf. Esta es una pequeña estatuilla, encontrada en 1908 en la zona de Willendorf, a la orilla del Danubio austríaco por el arqueólogo local Josef Szombathy.
La figura está hecha de piedra caliza, que extrañamente no es un material propio del lugar, y está teñida de ocre rojizo. Mide poco más de 11 centímetros de alto, 5,7 de ancho y 4,5 de espesor con 15 centímetros de circunferencia aproximadamente en el centro. Por sus dimensiones, se considera que no debe haber sido un objeto de culto expositivo, sino para ser llevado o guardado encima.
Su datación histórica se ha estimado en más de 22.000 años. Se ha establecido que su manufactura debe haber sido alrededor del año 20 mil antes de Cristo. Pertenece entonces al período llamado Gravetiense, una fase del Paleolítico Superior. Probablemente sea una imagen alusiva a la fertilidad y a la sexualidad femenina, puesto que sus formas destacan claramente los atributos de la mujer.
Su nombre de "Venus" encierra cierta polémica, porque se ha querido dar una connotación mitológica a un objeto que realmente no tiene carga religiosa sino más bien ritual o representativa de la capacidad femenina natural. Sin embargo su título de "Venus de Willendorf" ha permanecido. Como objeto cultural es muy relevante porque nos muestra las habilidades del hombre paleolítico, sus ideas y valores, y es referencia para comprender su entorno mental. Incluso puede ser fuente de una infructuosa discusión sobre los patrones de belleza del hombre prehistórico.
Muchas "venus" paleolíticas y neolíticas han sido halladas en Europa, África e incluso Asia, pero esta pequeña dama de Willendorf sigue siendo la más reconocida.
La figura está hecha de piedra caliza, que extrañamente no es un material propio del lugar, y está teñida de ocre rojizo. Mide poco más de 11 centímetros de alto, 5,7 de ancho y 4,5 de espesor con 15 centímetros de circunferencia aproximadamente en el centro. Por sus dimensiones, se considera que no debe haber sido un objeto de culto expositivo, sino para ser llevado o guardado encima.
Su datación histórica se ha estimado en más de 22.000 años. Se ha establecido que su manufactura debe haber sido alrededor del año 20 mil antes de Cristo. Pertenece entonces al período llamado Gravetiense, una fase del Paleolítico Superior. Probablemente sea una imagen alusiva a la fertilidad y a la sexualidad femenina, puesto que sus formas destacan claramente los atributos de la mujer.
Su nombre de "Venus" encierra cierta polémica, porque se ha querido dar una connotación mitológica a un objeto que realmente no tiene carga religiosa sino más bien ritual o representativa de la capacidad femenina natural. Sin embargo su título de "Venus de Willendorf" ha permanecido. Como objeto cultural es muy relevante porque nos muestra las habilidades del hombre paleolítico, sus ideas y valores, y es referencia para comprender su entorno mental. Incluso puede ser fuente de una infructuosa discusión sobre los patrones de belleza del hombre prehistórico.
Muchas "venus" paleolíticas y neolíticas han sido halladas en Europa, África e incluso Asia, pero esta pequeña dama de Willendorf sigue siendo la más reconocida.
jueves, 15 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas
Tal como hice hace unos meses, también inicio aquí una temática que si bien no está estrictamente ligada a la ciencia y la tecnología digital, ni a la ciberestética, sí está conectada a las ideas de arte, belleza y estética que son importantes destacar para comprender nuestras actuales formas de expresión artística. Y en este caso tomo también un número especial, el 12 otra vez, para destacar las que considero son las 12 esculturas más notables de todos los tiempos, y que de una forma o de otra han influido en la composición volumétrica de imágenes corpóreas a lo largo de la historia humana.
Por supuesto que como en el caso de los 12 edificios anteriormente expuestos, es una elección subjetiva, pero sin duda son esculturas que han permanecido en nuestro imaginario y han afectado las maneras de representar la realidad en diferentes culturas y épocas. He tratado de incorporar de varios continentes y de varios períodos. Además, deben ser "esculturas", esto es, cuerpos sólidos independientes, que representen por sí mismos una tema, por lo que no se consideran aquí bajorrelieves, esculturas ligadas a la arquitectura, ni elementos sólidos no individualizados.
En algunos casos se conoce al artista, en otros casos sólo el lugar de origen. Algunas son parte de conjuntos mayores, otras son pequeñas, algunas en piedra, otras en materiales más delicados. Como sea, son obras que tienen un valor histórico y cultural trascendente, y que de muchas maneras siguen teniendo peso en nuestra visualización de la realidad.
Estas son, en orden cronológico, las 12 Esculturas más notables de la historia:
1.-La Venus de Willendorf, 20.000 a.C.
2.-Busto de Nefertiti, por Tutmose, 1330 a.C.
3.-El Discóbolo, por Mirón de Eleuteras, 455 a. C
4.-El Galo Moribundo, 230 a.C.
5.-Guerrero de Terracota Chino, 210 a.C.
6.-El Daibutsu de Kamakura, 1252 d.C.
7.-El David, de Michelángelo, 1504 d.C.
8.-El Éxtasis de Santa Teresa, por Bernini, 1651 d.C.
9.-Eros y Psique, por Canova, 1793 d.C.
10.-El Pensador de Rodin, 1880 d.C.
11.-Mujer reclinada, Moore, 1930 d.C.
12.-El Hombre que camina, Giacometti, 1961 d.C.
Las fechas no son exactas, son años aproximados que sirven de referencia. En los siguientes posts haré una breve reseña de cada una.
Por supuesto que como en el caso de los 12 edificios anteriormente expuestos, es una elección subjetiva, pero sin duda son esculturas que han permanecido en nuestro imaginario y han afectado las maneras de representar la realidad en diferentes culturas y épocas. He tratado de incorporar de varios continentes y de varios períodos. Además, deben ser "esculturas", esto es, cuerpos sólidos independientes, que representen por sí mismos una tema, por lo que no se consideran aquí bajorrelieves, esculturas ligadas a la arquitectura, ni elementos sólidos no individualizados.
En algunos casos se conoce al artista, en otros casos sólo el lugar de origen. Algunas son parte de conjuntos mayores, otras son pequeñas, algunas en piedra, otras en materiales más delicados. Como sea, son obras que tienen un valor histórico y cultural trascendente, y que de muchas maneras siguen teniendo peso en nuestra visualización de la realidad.
Estas son, en orden cronológico, las 12 Esculturas más notables de la historia:
1.-La Venus de Willendorf, 20.000 a.C.
2.-Busto de Nefertiti, por Tutmose, 1330 a.C.
3.-El Discóbolo, por Mirón de Eleuteras, 455 a. C
4.-El Galo Moribundo, 230 a.C.
5.-Guerrero de Terracota Chino, 210 a.C.
6.-El Daibutsu de Kamakura, 1252 d.C.
7.-El David, de Michelángelo, 1504 d.C.
8.-El Éxtasis de Santa Teresa, por Bernini, 1651 d.C.
9.-Eros y Psique, por Canova, 1793 d.C.
10.-El Pensador de Rodin, 1880 d.C.
11.-Mujer reclinada, Moore, 1930 d.C.
12.-El Hombre que camina, Giacometti, 1961 d.C.
Las fechas no son exactas, son años aproximados que sirven de referencia. En los siguientes posts haré una breve reseña de cada una.
miércoles, 14 de septiembre de 2011
El arte imaginativo de Jessica Peffer
Jessica Peffer es una joven artista norteamericana que trabaja con muchos programas de diseño e ilustración (Photoshop, Illustrator y demás) para lograr unas hermosas imágenes que hacen referencia a seres y personajes fantásticos, tratados con mucha elegancia. Tiene un portal en www.neondragonart.com que vale la pena visitar. Aquí coloco algunas de sus muchas fantasiosas ilustraciones.
martes, 13 de septiembre de 2011
La cinta de Moebius
En una reciente publicación anterior, hablé sobre la primera película de animación china, llamada "A través de la banda de Moebius". Creo que vale la pena entonces mostrar, en digital, la famosa "Cinta de Moebius". Esta es una superficie matemática de muy sencilla factura pero que implica gran cantidad de paradojas matemáticas.
Esta banda es una superficie que se obtiene al pegar por sus extremos una cinta que ha sido torsionada en media vuelta por la mitad. Esto la convierte en un objeto no orientable, de una sola cara continua, con un solo borde o componente de contorno. Es una superficie no reglada, que fue co-descubierta en forma independiente por los matemáticos alemanes August Ferdinand Möbius y Johann Benedict Listing en 1858. Möbius o Moebius fue, sin embargo, quien más completamente formuló su estudio y sus implicaciones en el mundo de la geometría y la topología.
Es una forma con curiosas propiedades, siendo la más notable, que si se corta una cinta de Möbius a lo largo, se obtienen dos resultados diferentes, según dónde se efectúe el corte. Si el corte se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta, se obtiene una banda más larga pero con dos vueltas; y si a ésta banda se la vuelve a cortar a lo largo por el centro de su ancho, se obtienen otras dos bandas entrelazadas pero con vueltas. A medida que se van cortando a lo largo de cada una, se siguen obteniendo más bandas entrelazadas. Si el corte no se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta sino a cualquier otra distancia fija del borde, entonces se obtienen dos cintas entrelazadas diferentes: una idéntica a la original pero más angosta y la otra con el doble de longitud y una vuelta completa.
Su representación gráfica siempre ha sido atractiva, y hoy en día se sigue dibujando con programas informáticos. Aquí algunas imágenes de esta forma tan curiosa.
Esta banda es una superficie que se obtiene al pegar por sus extremos una cinta que ha sido torsionada en media vuelta por la mitad. Esto la convierte en un objeto no orientable, de una sola cara continua, con un solo borde o componente de contorno. Es una superficie no reglada, que fue co-descubierta en forma independiente por los matemáticos alemanes August Ferdinand Möbius y Johann Benedict Listing en 1858. Möbius o Moebius fue, sin embargo, quien más completamente formuló su estudio y sus implicaciones en el mundo de la geometría y la topología.
Es una forma con curiosas propiedades, siendo la más notable, que si se corta una cinta de Möbius a lo largo, se obtienen dos resultados diferentes, según dónde se efectúe el corte. Si el corte se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta, se obtiene una banda más larga pero con dos vueltas; y si a ésta banda se la vuelve a cortar a lo largo por el centro de su ancho, se obtienen otras dos bandas entrelazadas pero con vueltas. A medida que se van cortando a lo largo de cada una, se siguen obteniendo más bandas entrelazadas. Si el corte no se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta sino a cualquier otra distancia fija del borde, entonces se obtienen dos cintas entrelazadas diferentes: una idéntica a la original pero más angosta y la otra con el doble de longitud y una vuelta completa.
Su representación gráfica siempre ha sido atractiva, y hoy en día se sigue dibujando con programas informáticos. Aquí algunas imágenes de esta forma tan curiosa.
domingo, 11 de septiembre de 2011
Teoría del Caos (8): Ley del tiempo fractal
La sexta Ley del caos también tiene que ver con las fractales, que como ya vimos, son formulaciones matemáticas claves para comprender la impredictibilidad de los fenómenos naturales. Esta siguiente Ley se denomina "Del tiempo fractal", y explica la relación entre tiempo y espacio en el mundo de las fractales.
Según los planteamientos del Caos hechos por Edward Lorenz, el tiempo es una energía del Universo. Consecuentemente así como hay curvas, líneas y espacios fractales, hay también un tiempo fractal. Esta dimensión temporal no es lineal sino múltiple, tal como sucede con las figuras fractales. Si lo aplicamos a la percepción, la sexta ley dice que podemos experimentar vivencias del tiempo muy distintas a las medidas por el reloj. La relación que tenemos con el tiempo no está necesariamente vinculada a su medición; lo que importa es cómo sentimos ese flujo temporal, lo cual es subjetivo. Y no es lineal...
De esta manera la línea recta del tiempo se reemplaza por una figura inacabable de dimensión fractal. Es un tiempo multidimensional, que se enriquece individualmente y se llena de momentos impredecibles. Si aplicamos la idea de curvas fractales que se subdividen y multiplican, así es el tiempo fractal, que es el que se aplica al subconciente individual y colectivo.
Concepto importante de esta ley es la actualidad del tiempo, la cual significa en realidad "tiempo de percepción y pensamiento". Una visión del tiempo como medida del entorno y de los sucesos y no como crono de reloj. Desde esta perspectiva, las horas, cada una de 60 minutos, tienen una percepción de longitud desigual. Esta forma de entender el discurso temporal es una manera de aplicar la realidad a la subjetividad: el tiempo creativo y el tiempo individual.
Según los planteamientos del Caos hechos por Edward Lorenz, el tiempo es una energía del Universo. Consecuentemente así como hay curvas, líneas y espacios fractales, hay también un tiempo fractal. Esta dimensión temporal no es lineal sino múltiple, tal como sucede con las figuras fractales. Si lo aplicamos a la percepción, la sexta ley dice que podemos experimentar vivencias del tiempo muy distintas a las medidas por el reloj. La relación que tenemos con el tiempo no está necesariamente vinculada a su medición; lo que importa es cómo sentimos ese flujo temporal, lo cual es subjetivo. Y no es lineal...
De esta manera la línea recta del tiempo se reemplaza por una figura inacabable de dimensión fractal. Es un tiempo multidimensional, que se enriquece individualmente y se llena de momentos impredecibles. Si aplicamos la idea de curvas fractales que se subdividen y multiplican, así es el tiempo fractal, que es el que se aplica al subconciente individual y colectivo.
Concepto importante de esta ley es la actualidad del tiempo, la cual significa en realidad "tiempo de percepción y pensamiento". Una visión del tiempo como medida del entorno y de los sucesos y no como crono de reloj. Desde esta perspectiva, las horas, cada una de 60 minutos, tienen una percepción de longitud desigual. Esta forma de entender el discurso temporal es una manera de aplicar la realidad a la subjetividad: el tiempo creativo y el tiempo individual.
sábado, 10 de septiembre de 2011
Matisse: origen del poder creativo
"Sería un error atribuir este poder creativo a un talento innato. En arte, el creador genuino no es simplemente un ser dotado, sino una persona que ha logrado disponer para el fin pretendido una compleja serie de actividades, de las que es resultado la obra. El artista parte de una visión, una operación creativa que refiere un esfuerzo. La creatividad exige valor".
HENRY MATISSE (1869-1945)
HENRY MATISSE (1869-1945)
viernes, 9 de septiembre de 2011
Así pensaba Hitler
"Si los artistas ven azules los campos, están locos y por tanto, deben ir a un manicomio. Si sólo pretenden verlos azules, son delincuentes, y han de ir a la carcel."
ADOLF HITLER (1889-1945) De un discurso.
ADOLF HITLER (1889-1945) De un discurso.
jueves, 8 de septiembre de 2011
Game Mods o Modificaciones a juegos
En la tendencia del Super Mario Clouds de Cory Arcangel, hay también varios artistas (y sobre todo aficionados) que se dedican a realizar obras sobre la base de juegos de video y de computadora, modificando su programación, extrayendo sus imágenes o alterando la estructura del juego. A esta tendencia, que se la considera parte del Hacktivismo, se la conoce como Game Mods Art, o el arte de las modificaciones a los juegos. Cory Arcangel es el más nombrado porque es un activista muy evidente, pero hay otros artistas en esta onda (Feng Mengbo, chino, el mismo grupo jodi.org que ya se nombró), y una gran mayoría anónima.
El arte del game mods implica el uso de los videojuegos modificándolos o haciendo una reutilización de los juegos existentes o sus estructuras de juego. A menudo, esta modificación es a través del uso de los editores gráficos, aunque existen otras técnicas. Algunos artistas hacen uso de aplicaciones machinima (animaciones en tiempo real) para producir obras de arte no interactivo animadas. El arte de modificar videojuegos se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y técnicas, y los resultados son muy variados. Estos pueden incluir la pintura digital, la escultura 3D, la apropiación del juego y su intervención (con toma de "muestras" o partes), arte en video y demás. También incluye la creación de juegos de arte a partir de cero, en lugar de mediante la modificación de los juegos existentes. Es importante considerar estas distintas formas como el arte de modificaciones aunque se basen en diferentes herramientas informáticas.
Como en los juegos, las modificaciones artísticas pueden ser de un solo jugador o multijugador. Obras de varios jugadores haciendo uso de entornos de red para desarrollar nuevos modelos de interacción y producción colaborativa.
Una forma de Game Mods Art es el arte generativo en los juegos. Este consiste en explotar las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego, para producir cada vez más la renovación de obras de arte autónomas. Los ejemplos incluyen el “ioq3a-paint” de Julian Oliver, un sistema de pintura generativa que utiliza la acción de los agentes de software en el combate para conducir el proceso de pintura; también está Alison Mealy de UnrealArt que toma los movimientos de las entidades de juego y las utiliza para controlar un proceso de dibujo en un programa externo; y R Retroyou de “/RC Racer”, que hace una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que se traduce en los ricos campos de color y forma.
El arte del game mods implica el uso de los videojuegos modificándolos o haciendo una reutilización de los juegos existentes o sus estructuras de juego. A menudo, esta modificación es a través del uso de los editores gráficos, aunque existen otras técnicas. Algunos artistas hacen uso de aplicaciones machinima (animaciones en tiempo real) para producir obras de arte no interactivo animadas. El arte de modificar videojuegos se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y técnicas, y los resultados son muy variados. Estos pueden incluir la pintura digital, la escultura 3D, la apropiación del juego y su intervención (con toma de "muestras" o partes), arte en video y demás. También incluye la creación de juegos de arte a partir de cero, en lugar de mediante la modificación de los juegos existentes. Es importante considerar estas distintas formas como el arte de modificaciones aunque se basen en diferentes herramientas informáticas.
Como en los juegos, las modificaciones artísticas pueden ser de un solo jugador o multijugador. Obras de varios jugadores haciendo uso de entornos de red para desarrollar nuevos modelos de interacción y producción colaborativa.
Una forma de Game Mods Art es el arte generativo en los juegos. Este consiste en explotar las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego, para producir cada vez más la renovación de obras de arte autónomas. Los ejemplos incluyen el “ioq3a-paint” de Julian Oliver, un sistema de pintura generativa que utiliza la acción de los agentes de software en el combate para conducir el proceso de pintura; también está Alison Mealy de UnrealArt que toma los movimientos de las entidades de juego y las utiliza para controlar un proceso de dibujo en un programa externo; y R Retroyou de “/RC Racer”, que hace una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que se traduce en los ricos campos de color y forma.
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| "RC/Racer" de R. Retroyou |
martes, 6 de septiembre de 2011
A través de la banda de Moebius
Este es el nombre de la primera película de animación digital (que tiene su versión 3D) realizada en China. Es una película con un tema de ficción, muy bien elaborada y co-producida por los Estados Unidos (por una filial de Sony Pictures). Sus realizadores están localizados en Shenzhen, China y estuvieron coordinados por el Institute of Digital Media Technology (IDMT) chino. Fue iniciada en el año 2000, pero recién se concluyó en 2005, y estrenada mundialmente, luego de ser presentada en el Festival de Cannes, en ese mismo año.
La historia es acerca de Jac, un niño de 14 años que se niega a aceptar la pérdida de su padre. Llega al planeta Raphicca, a 27,2 millones años luz de distancia, para encontrar que su papá está prisionero en un reino de extraterrestres gigantes que creen en la magia y en un código medieval de caballería. En medio de una encarnizada batalla entre el bien y el mal, Jac rescata a su padre y su familia recién descubierta, a los extranjeros del planeta Raphicca, y en última instancia, al universo.
Curiosamente está hablada en inglés, y luego llevada al chino (y doblada luego en otros idiomas). Toda la estética visual es una mezcla de La Guerra de los Clones de Star Wars, el Señor de los Anillos y las películas de acción chinas. Esto es, sin embargo, una debilidad del film, puesto que fue hecho de manera de agradar a las audiencias occidentales más que a las mismas chinas, lo que le da a la película una sensación de vacío de identidad. Sin embargo, para ser la primera película de animación digital hecha en China, está muy bien lograda.
"Thru the Moebius Strip" fue dirigida por Glenn Chaika, y aunque la participación de los Estados Unidos fue clave, representa el primer paso de una incorporación de China al mundo de la ciberestética, y demuestra la tendencia globalizadora que tiene la industria cultural, en la que los valores locales se mezclan con los mundiales. Aquí dejo algunos fotogramas de la película, su poster y un par de trailers.
La historia es acerca de Jac, un niño de 14 años que se niega a aceptar la pérdida de su padre. Llega al planeta Raphicca, a 27,2 millones años luz de distancia, para encontrar que su papá está prisionero en un reino de extraterrestres gigantes que creen en la magia y en un código medieval de caballería. En medio de una encarnizada batalla entre el bien y el mal, Jac rescata a su padre y su familia recién descubierta, a los extranjeros del planeta Raphicca, y en última instancia, al universo.
Curiosamente está hablada en inglés, y luego llevada al chino (y doblada luego en otros idiomas). Toda la estética visual es una mezcla de La Guerra de los Clones de Star Wars, el Señor de los Anillos y las películas de acción chinas. Esto es, sin embargo, una debilidad del film, puesto que fue hecho de manera de agradar a las audiencias occidentales más que a las mismas chinas, lo que le da a la película una sensación de vacío de identidad. Sin embargo, para ser la primera película de animación digital hecha en China, está muy bien lograda.
"Thru the Moebius Strip" fue dirigida por Glenn Chaika, y aunque la participación de los Estados Unidos fue clave, representa el primer paso de una incorporación de China al mundo de la ciberestética, y demuestra la tendencia globalizadora que tiene la industria cultural, en la que los valores locales se mezclan con los mundiales. Aquí dejo algunos fotogramas de la película, su poster y un par de trailers.
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| El afiche de la película |
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| Los personajes principales |
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| Un fotograma de la película Un extracto de una escena de "Thru the Moebius strip". |
lunes, 5 de septiembre de 2011
Cortísimo metraje
Este es el título de un extraordinario "mini" cuento de Julio Cortázar, escrito hacia 1960 como parte de su libro Ultimo Round, y es lo que podríamos llamar un antecedente literario a las propuestas de deconstrucción posmodernas. Este texto está construído de forma que parece ensamblado en fragmentos para comprender el todo. De alguna manera es un cuento redactado en Bits.
Naturalmente Cortázar no lo pensó así, pero el resultado sienta un precedente que lo hace completamente actual. Además logra una combinación de palabra e imagen casi digna de un proyecto multimedia. Indudablemente, no se puede decir que aquí esté presente una ciberestética, pero la conformación de la historia es tan sorprendente que parece basado en el digitalismo. Es decir, en la reconstrucción de cada pieza en una línea, en una palabra. En todo caso es un texto tan extraordinario que vale la pena volverlo a leer.
CORTÍSIMO METRAJE
Automovilista en vacaciones recorre las montañas del centro de Francia, se aburre lejos de la ciudad y de la vida nocturna. Muchacha le hace el gesto usual del auto-stop, tímidamente pregunta si dirección Beaune o Tournus. En la carretera unas palabras, hermoso perfil moreno que pocas veces pleno rostro, lacónicamente a las preguntas del que ahora, mirando los muslos desnudos contra el asiento rojo. Al término de un viraje el auto sale de la carretera y se pierde en lo más espeso. De reojo sintiendo cómo cruza las manos sobre la minifalda mientras el terror poco a poco. Bajo los árboles una profunda gruta vegetal donde se podrá, salta del auto, la otra portezuela y brutalmente por los hombros. La muchacha lo mira como si no, se deja bajar del auto sabiendo que en la soledad del bosque. Cuando la mano por la cintura para arrastrarla entre los árboles, pistola del bolso y a la sien. Después billetera, verifica bien llena, de paso roba el auto que abandonará algunos kilómetros más lejos sin dejar la menor impresión digital porque en ese oficio no hay que descuidarse.
Julio Cortázar, escritor argentino (1914-1984)
Automovilista en vacaciones recorre las montañas del centro de Francia, se aburre lejos de la ciudad y de la vida nocturna. Muchacha le hace el gesto usual del auto-stop, tímidamente pregunta si dirección Beaune o Tournus. En la carretera unas palabras, hermoso perfil moreno que pocas veces pleno rostro, lacónicamente a las preguntas del que ahora, mirando los muslos desnudos contra el asiento rojo. Al término de un viraje el auto sale de la carretera y se pierde en lo más espeso. De reojo sintiendo cómo cruza las manos sobre la minifalda mientras el terror poco a poco. Bajo los árboles una profunda gruta vegetal donde se podrá, salta del auto, la otra portezuela y brutalmente por los hombros. La muchacha lo mira como si no, se deja bajar del auto sabiendo que en la soledad del bosque. Cuando la mano por la cintura para arrastrarla entre los árboles, pistola del bolso y a la sien. Después billetera, verifica bien llena, de paso roba el auto que abandonará algunos kilómetros más lejos sin dejar la menor impresión digital porque en ese oficio no hay que descuidarse.
Julio Cortázar, escritor argentino (1914-1984)
domingo, 4 de septiembre de 2011
Umbrella.net
Una propuesta de arte que se aplica en el mundo real a partir del mundo virtual es la diseñada por Johan Bruker-Cohen y Katherine Moriwaki, y que puede ser revisada en su sitio web umbrella.net. Este proyecto es parte de lo que hemos visto como net.art, y se inspira en el espectáculo que ofrecen los paraguas abiertos durante una fuerte lluvia en cualquier gran ciudad del mundo.
En este caso, la primera que causó la motivación de esta pareja de ingenieros es la ciudad de Dublín, Irlanda, donde ambos estudiaron (en el Trinity College). El plan consiste en que los usuarios que desean sumarse al performance, se conectan al sitio umbrella.net, y allí se inscriben, de manera que obtienen un sensor que se conecta a un sistema de LEDs (luces provenientes de electrodos) que se aplica a la punta del paraguas, y que además incluye un bluetooth (una red inalámbrica de conexión digital), que hace que los diferentes paraguas se interconecten entre sí. Lo que permite esto es que cuando llueve, los usuarios abren sus paraguas y los sensores captan la presencia de los demás, los cuales a su vez se conectan vía wi-fi (conexión inalámbrica de internet) a una computadora que mediante un programa de secuencia Random (al azar) hace que los LEDs se enciendan.
Cuando un participante del programa camina, se va estableciendo una continua conexión con los demás y con el servidor, lo cual hace que sus luces vayan cambiando de rojo (mientras busca conexión) a azul al quedar on-line, lo que hace ver al paisaje lluvioso como un manto de sombrillas y colores iluminados en movimiento. La computadora central tiene una interfaz gráfica que permite ver el desplazamiento de cada usuario, incluso su nombre, y establece la secuencia de conexión para cada quien. Eso hace que al final la presentación sea caótica y siempre original.
Este proyecto se llevó a cabo por primera vez en 2004, y en los dos años siguientes se repitió en varias ciudades de Europa. Naturalmente es un hecho planificado, muy breve y local, pero que implica una serie de ideas interesantes como arte colectivo, participación sin intención, uso "banal" de la tecnología y teoría del caos aplicada al arte.
En el sitio web http://www.mee.tcd.ie/~moriwaki/umbrella/index.php pueden verse todos los detalles de esta propuesta (está en inglés). Si bien es un hecho puntual, habla mucho de la nueva estética proveniente del uso de las tecnologías digitales.
En este caso, la primera que causó la motivación de esta pareja de ingenieros es la ciudad de Dublín, Irlanda, donde ambos estudiaron (en el Trinity College). El plan consiste en que los usuarios que desean sumarse al performance, se conectan al sitio umbrella.net, y allí se inscriben, de manera que obtienen un sensor que se conecta a un sistema de LEDs (luces provenientes de electrodos) que se aplica a la punta del paraguas, y que además incluye un bluetooth (una red inalámbrica de conexión digital), que hace que los diferentes paraguas se interconecten entre sí. Lo que permite esto es que cuando llueve, los usuarios abren sus paraguas y los sensores captan la presencia de los demás, los cuales a su vez se conectan vía wi-fi (conexión inalámbrica de internet) a una computadora que mediante un programa de secuencia Random (al azar) hace que los LEDs se enciendan.
Cuando un participante del programa camina, se va estableciendo una continua conexión con los demás y con el servidor, lo cual hace que sus luces vayan cambiando de rojo (mientras busca conexión) a azul al quedar on-line, lo que hace ver al paisaje lluvioso como un manto de sombrillas y colores iluminados en movimiento. La computadora central tiene una interfaz gráfica que permite ver el desplazamiento de cada usuario, incluso su nombre, y establece la secuencia de conexión para cada quien. Eso hace que al final la presentación sea caótica y siempre original.
Este proyecto se llevó a cabo por primera vez en 2004, y en los dos años siguientes se repitió en varias ciudades de Europa. Naturalmente es un hecho planificado, muy breve y local, pero que implica una serie de ideas interesantes como arte colectivo, participación sin intención, uso "banal" de la tecnología y teoría del caos aplicada al arte.
En el sitio web http://www.mee.tcd.ie/~moriwaki/umbrella/index.php pueden verse todos los detalles de esta propuesta (está en inglés). Si bien es un hecho puntual, habla mucho de la nueva estética proveniente del uso de las tecnologías digitales.
sábado, 3 de septiembre de 2011
Bufones, Arlequines y Polichinelas en digital
El bufón, ese personaje intrigante, cómico pero misterioso, también relacionado con íconos similares como el Arlequín o el Polichinela (Jester o Harlequin en inglés, Pierrot o Bouffon en francés, Arlecchino o Pulcinella en italiano...) ha sido una figura temática en el arte occidental de los últimos siglos. En particular el arlequín con su traje de rombos y su sombrero de puntas y cascabeles, ha quedado plasmado en el arte de todo tipo. Pintores de renombre han realizado cuadros, retratos, serigrafías, acuarelas, en fin, todo tipo de representación de estos hombres (incluso algunas mujeres), mostrando sus alucinantes atuendos y sus maquillajes fascinantes.
Esta atracción ha seguido estando presente en el imaginario colectivo, y se ha convertido también en un elemento simbólico dentro de los personajes que la industria cultural populariza. Conocido es El Guasón de Batman (The Joker), que además de burlón es criminal. Es probable que esto se deba entre otras cosas a que psicológicamente el bufón es un personaje muy particular, interesante y extraño, puesto que nunca sabemos realmente quién es y cómo es. El bufón rie y llora a la vez, ama y odia al mismo tiempo. Además se diferencia de los payasos en que su humor es más sutil, no recurre a gags y está relacionado con las cortes y los grupos aristocráticos. El payaso es del pueblo, el bufón es de la corte.
Muchas obras de arte visual, de música, de literatura, tienen el tema del Bufón, bien sea en su forma de enano o como arlequin, inlcuso de polichinela, éste con su traje blanco y gorro rojo puntiagudo. El grupo de rock progresivo Marillion tiene como personaje emblemático un Jester, Picasso ha pintado gran cantidad de arlquines; Velázquez, Miró, han pintado bufones. En literatura hay varias novelas con este tema, en música hay varias obras inspiradas en estos seres (es famoso el ballet sinfónico de Stravinsky "Petrushka", e inlcuso hay un tango de Discépolo: "Soy un arlequín"). Y en el campo de la ilustración digital, también.
Es notable como este tema aparece una y otra vez en imágenes digitalizadas, obras efectuadas usando programas y herramientas informáticas. La tecnología en un tema tradicional, por artistas del SXXI. Aquí a continuación algunas imágenes de bufones y arequines trabajadas digitalmente. Algunas con rasgos femeninos, pero con la misma fascinación por el personaje...
Esta atracción ha seguido estando presente en el imaginario colectivo, y se ha convertido también en un elemento simbólico dentro de los personajes que la industria cultural populariza. Conocido es El Guasón de Batman (The Joker), que además de burlón es criminal. Es probable que esto se deba entre otras cosas a que psicológicamente el bufón es un personaje muy particular, interesante y extraño, puesto que nunca sabemos realmente quién es y cómo es. El bufón rie y llora a la vez, ama y odia al mismo tiempo. Además se diferencia de los payasos en que su humor es más sutil, no recurre a gags y está relacionado con las cortes y los grupos aristocráticos. El payaso es del pueblo, el bufón es de la corte.
Muchas obras de arte visual, de música, de literatura, tienen el tema del Bufón, bien sea en su forma de enano o como arlequin, inlcuso de polichinela, éste con su traje blanco y gorro rojo puntiagudo. El grupo de rock progresivo Marillion tiene como personaje emblemático un Jester, Picasso ha pintado gran cantidad de arlquines; Velázquez, Miró, han pintado bufones. En literatura hay varias novelas con este tema, en música hay varias obras inspiradas en estos seres (es famoso el ballet sinfónico de Stravinsky "Petrushka", e inlcuso hay un tango de Discépolo: "Soy un arlequín"). Y en el campo de la ilustración digital, también.
Es notable como este tema aparece una y otra vez en imágenes digitalizadas, obras efectuadas usando programas y herramientas informáticas. La tecnología en un tema tradicional, por artistas del SXXI. Aquí a continuación algunas imágenes de bufones y arequines trabajadas digitalmente. Algunas con rasgos femeninos, pero con la misma fascinación por el personaje...
viernes, 2 de septiembre de 2011
Creación y pasión
"Para el artista, su tarea es una pasión absorbente. No conoce una jornada laboral, no exige vacaiones, y una y otra vez trabaja sin sueldo y con un reconocimento mínimo".
LOCKIE PARKER, escritor y crítico de arte, en Art and people, 1934
LOCKIE PARKER, escritor y crítico de arte, en Art and people, 1934
jueves, 1 de septiembre de 2011
Una frase de Henry James sobre el arte
"Es arte lo que tiene vida, interés, importancia... No conozco nada que reemplace a la fuerza de la belleza de su proceso."
HENRY JAMES escritor estadounidense-británico. (1843-1916)
HENRY JAMES escritor estadounidense-británico. (1843-1916)
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