sábado, 6 de diciembre de 2025

La imaginación fantástica de Arcane Palette

Procedente de la India, Arcane Palette es un artista visual que se apoya en programas informáticos y de inteligencia artificial para crear sus visiones fantásticas y sutiles en paisajes imaginarios. Crea mundos de imaginación y encanto, pues él está cautivado por la interacción entre la fantasía y el surrealismo, donde paisajes etéreos e historias oníricas cobran vida. Su arte explora temas de misterio, asombro y lo no contado; cada obra es un viaje a reinos invisibles, donde la figura femenina, el color y la forma bailan al susurro de la magia. Ya sea criaturas míticas, paisajes oníricos surrealistas o visiones fantásticas, su objetivo es despertar emociones y avivar la imaginación. Aquí vemos algunos de sus relatos visuales hechos con su pincel de IA, mezclando lo arcano con lo extraordinario. Su sitio en Deviantart: https://www.deviantart.com/arcanepalette.










viernes, 5 de diciembre de 2025

Sobre la alegría y la belleza por Dickens

"La alegría y la satisfacción son grandes embellecedores y famosos conservadores de la buena apariencia".

Charles Dickens (1812-1870) escritor inglés.

jueves, 4 de diciembre de 2025

La dictadura de los algoritmos (y 2)

En la publicación anterior hice un resumen de lo que ha dado en llamase "dictadura de los algoritmos". Siendo los algoritmos toda serie de pasos o instrucciones bien definidas que se siguen para resolver un problema o realizar una tarea específica, y en el caso de la informática una serie de secuencias, instrucciones o mandos que sirven para hacer correr programas y funciones digitales, estos guían los procesos mediante los cuales se rige internet, las redes sociales y la Web. Vimos que están diseñados de tal manera que responden a intereses de programaciones pensadas para canalizar formas de navegación y acceso a informaciones en el ciberespacio. Aquí pongo algunos ejemplos:

    Redes Sociales: el feed de Instagram o TikTok es un producto algorítmico que dicta qué es tendencia y qué no.

    Búsqueda de Google: el PageRank decide qué información es "autoritativa", influyendo en nuestro conocimiento del mundo.

    Plataformas de trabajo: Uber, Deliveroo o Amazon Mechanical Turk fijan precios, turnos y rendimiento mediante algoritmos, a menudo deshumanizando el trabajo.

    Vigilancia Predictiva: algunas policías usan algoritmos para predecir dónde ocurrirá un crimen o quién podría cometerlo, llevando a una vigilancia desproporcionada de ciertos barrios.

Esta especie de "dictadura" que domina y determina tendencias, sesgos e intereses, recibe muchas críticas. El problema va más allá de la vigilancia o la manipulación. Se argumenta que vivimos en una "siliconización del mundo", donde la lógica algorítmica busca cuantificar, predecir y optimizar todos los aspectos de la vida humana, erosionando el juicio personal, la serendipia, la intimidad y la soberanía individual. Se instaura una "gobernanza por los números".

Hay algunas formas o alternativas para minimizar este gobierno. Por ejemplo, la alfabetización digital y crítica; entender cómo funciona este régimen algorítmico es el primer paso para dejar de verlos como neutrales. Otra forma es establecer ciertas formas de regulación. Leyes como el RGPD (Reglamento General de Protección de Datos) en Europa intentan dar transparencia y control sobre los datos personales. Se debate el "derecho a la explicación" de decisiones algorítmicas. Está latente la delicada frontera entre el control y la censura, pero pareciera que en efecto falta control en este sentido.

Hay que pensar también en el diseño ético. Hoy hay varios movimientos dentro de la tecnología que abogan por algoritmos auditables, justos y con supervisión humana. Inclusive, se piensa en una tecnología de código abierto y pública, para promover algoritmos cuyo funcionamiento sea público y esté al servicio del bien común, no solo del lucro privado. 

La "dictadura de los algoritmos" es una llamada de atención sobre cómo hemos delegado, sin un debate democrático profundo, la toma de decisiones que afectan a individuos y sociedades en sistemas automatizados, opacos y con fines frecuentemente comerciales o de control. Estos no son "malvados" por naturaleza, pero su diseño, opacidad y uso indiscriminado plantean riesgos enormes para la autonomía, la igualdad y la libertad. Es una campanada para no ser usuarios pasivos, sino a cuestionar, exigir transparencia y repensar el lugar que queremos que la tecnología ocupe en nuestra humanidad.

miércoles, 3 de diciembre de 2025

La dictadura de los algoritmos (1)

En estos tiempos de redes sociales, comunicación digital e inteligencia artificial, aparece un concepto interesante que nos da una visión cuestionadora de todos esos fenómenos. La llamada "dictadura" de los algoritmos. Es, obviamente, un término metafórico y crítico que describe la creciente influencia, y en muchos casos, el control, que los sistemas algorítmicos tienen sobre nuestras vidas, decisiones y sociedad, a menudo de manera opaca y sin un escrutinio democrático adecuado.

Naturalmente, no se refiere a un régimen político formal sino a un sistema de gobernanza tecnocrático donde las decisiones humanas son suplantadas o dirigidas por procesos matemáticos automatizados. Hay varios elementos que se pueden tomar en consideración para desarrollar este concepto. La primera dimensión es la de su propio funcionamiento.

La dictadura parte de la personalización y los filtros. Plataformas como redes sociales, Netflix o Amazon, usan algoritmos para mostrarle al usuario contenido "relevante". Esto crea la "burbuja de filtros" o "cámara de eco", donde solo se ve lo que el algoritmo predice que gustará, limitando la exposición a ideas diversas. Así mismo, otro elemento es la puntuación y la clasificación. Los algoritmos nos asignan "puntuaciones" que determinan si obtenemos un crédito (crédito social en algunos países, scoring financiero), un trabajo (análisis de CV), o incluso afectan sentencias judiciales en algunos lugares (herramientas de "risk assessment").

Por otra, tenemos la moderación de contenido. Los algoritmos deciden qué se viraliza, qué se oculta o qué se elimina, actuando como censores privados con criterios poco transparentes. Como fueron diseñados para la optimización del comportamiento, maximizan el "engagement" (tiempo en pantalla, clics), moldean nuestros hábitos, consumo y hasta nuestras opiniones políticas.

A este sistema se le designa como "dictadura" por su opacidad, falta de rendición de cuentas, inevitabilidad y discriminación. Muchos algoritmos son "cajas negras" y sus criterios son secretos comerciales. No sabemos por qué nos muestran algo o nos niegan un servicio. Cuando un algoritmo comete un error (por ejemplo, negar injustamente un beneficio), es difícil apelar, discutir o encontrar un responsable humano. Lo peor es su universalidad: es casi imposible escapar de ellos. Gobiernan desde el ocio hasta los servicios esenciales.

Finalmente, y tal vez lo más grave, multiplican los sesgos y la discriminación. Como aprenden de datos históricos que contienen prejuicios humanos (racismo, sexismo, clasismo), suelen reproducirlos y amplificarlos a escala masiva, creando injusticias sistémicas.  En la siguiente publicación veremos ejemplos concretos y cómo nos enfrentamos a esta nueva realidad. 

martes, 2 de diciembre de 2025

Una viñeta de humor con la IA y mucha ironía

Esta imagen la he visto circulando hace unos días por las redes sociales y me ha parecido muy oportuna, porque además de un toque de humor negro nos muestra una ironía latente: la inteligencia artificial que lo sabe todo, muchas veces se equivoca... 

lunes, 1 de diciembre de 2025

Significados leyendo las imágenes, según Gunther Kress y Theo van Leeuwen

En la entrada anterior vimos un breve resumen de lo que los autores Gunther Kress y Theo van Leeuwen proponen para entender los significados de las imágenes según una gramática visual. Vimos que la base de sus proposiciones se fundamentan en lo que llaman las Tres Metafunciones, adaptación de lingüística de Michael Halliday a lo visual. Sostienen entonces que toda imagen cumple simultáneamente tres funciones grandes (o metafunciones): Representacional, Interactiva y Composicional. 

En primer término, se estudia el Significado Representacional (El "Qué"). Se refiere a las personas, lugares o cosas representadas y cómo se relacionan entre sí. Se dividen en dos tipos principales, los Procesos Narrativos, que cuentan una historia o indican acción, y la clave aquí son los vectores (líneas invisibles formadas por miradas, brazos señalando o movimiento); si hay vectores, hay una narración. Y los Procesos Conceptuales, donde no hay acción, sino clasificación o simbolismo; muestran "lo que son" las cosas (ej. un diagrama, un retrato corporativo estático, una infografía).

Luego se desarrolla el Significado Interactivo (La relación con el espectador). Esta es quizás la parte más útil para el análisis. Define cómo la imagen manipula o invita a quien la mira a través de tres herramientas:

A. El Contacto (La Mirada)

    Demanda (Demand): El sujeto mira directamente a los ojos del espectador. "Exige" una respuesta imaginaria o conexión.

    Oferta (Offer): El sujeto mira hacia otro lado. Se "ofrece" como objeto de observación sin pedir interacción.

B. La Distancia Social (El Plano)

    Primer plano (Close-up): Sugiere intimidad o relación personal.

    Plano medio: Sugiere una relación social estándar (como de negocios).

    Plano general: Sugiere distancia impersonal o pública.

C. La Perspectiva (El Poder)

    Ángulo Picado (desde arriba): El espectador tiene poder sobre el sujeto. El sujeto se ve pequeño o vulnerable.

    Ángulo Contrapicado (desde abajo): El sujeto tiene poder sobre el espectador. Se ve imponente.

    A nivel de los ojos: Sugiere igualdad entre el espectador y el sujeto.

Después se destaca Significado Composicional (El diseño). Aquí es donde Kress y Van Leeuwen analizan cómo la distribución en el espacio altera el significado. Utilizan un esquema muy específico:

A. Valor de la Información (Zonas espaciales)

    Izquierda vs. Derecha:

Izquierda: Lo "Dado" (información conocida, el pasado, lo establecido).

Derecha: Lo "Nuevo" (la novedad, el futuro, el mensaje clave a aprender).

    Arriba vs. Abajo:

Arriba: Lo "Ideal" (la promesa, el sueño, la aspiración, lo emotivo).

Abajo: Lo "Real" (la información práctica, el producto, el precio, lo terrenal).

    Centro vs. Margen: Lo que está en el centro es el núcleo del mensaje; lo de los márgenes es secundario.

B. Resalte (Peso visual)

Qué elementos captan la atención primero debido a su tamaño, foco, contraste de color o ubicación.

C. Encuadre (Framing)

Cómo se conectan o desconectan los elementos. Líneas divisorias (marcos) separan ideas; la ausencia de marcos conecta conceptos.

Sin duda, la vigencia del libro "Reading Images" resulta indiscutible en el actual ecosistema digital. Lejos de quedar obsoleta, la gramática visual propuesta por Kress y Van Leeuwen ofrece un marco sólido para navegar la complejidad de las nuevas interfaces y narrativas transmedia. Entender la lógica de lo 'Dado' y lo 'Nuevo', o la psicología de la interacción visual, permite a los creadores diseñar con intencionalidad precisa y a los usuarios decodificar eficazmente los mensajes que consumen a diario en sus pantallas. La imagen, así entendida, se confirma como el signo predominante del siglo XXI.

domingo, 30 de noviembre de 2025

La teoría de la Gramática Visual de Kress y van Leeuwen

En el libro de 1996, "Reading Images: The Grammar of Visual Design", Gunther Kress y Theo van Leeuwen  proponen que las imágenes no son solo decorativas, sino que tienen un sistema de reglas y significados tan estructurado como el lenguaje escrito, pero basado en recursos visuales en lugar de palabras. Es una idea ya planteada y desarrollada de muchas otras formas por varios autores con anterioridad, pero con una visión más cercana al campo de la tecnología y la semiótica actual.

Kress y van Leeuwen proponen consideraciones para el análisis semiótico de las imágenes que refieren a los patrones de representación, cómo visualizamos la experiencia en el mundo el significado ideativo); los patrones de interacción, lo qué sucede entre quien crea la imagen y quien observa (el significado interpersonal); y los principios de composición, que es cómo está organizada la imagen en su valor informativo, preponderancia contextual y marco de referencia.

Los autores sostienen que las imágenes no son neutrales; tienen una estructura que puede analizarse como un lenguaje. Elementos como composición, color, perspectiva y encuadre funcionan como “gramaticales” que producen sentido. Sostienen que toda imagen cumple simultáneamente tres funciones grandes (o metafunciones), que se inspiran en la lingüística de Michael Halliday:

Representacional: ¿Qué está pasando en la imagen? Esto es cómo se muestran los objetos, personas y acciones.

Interactiva: ¿Cómo se relaciona la imagen con el espectador? Es decir, cómo la imagen establece relaciones con el espectador (por ejemplo, miradas directas, ángulos de cámara, distancia).

Composicional: ¿Cómo están organizados los elementos en el espacio? O sea, cómo se organizan los elementos en el espacio (arriba/abajo, izquierda/derecha, centro/margen) para jerarquizar significados.

Con esta visión, se pueden analizar variados ejemplos, desde dibujos infantiles hasta publicidad, foto-periodismo y arte, mostrando cómo las imágenes transmiten ideología, poder y valores culturales. Esto tiene una dimensión social y cultural: la gramática visual no es universal ni fija; depende de convenciones culturales y contextos históricos. Por ejemplo, el uso del color o la disposición espacial puede variar según la tradición visual de cada sociedad.

Esta perspectiva introduce un método sistemático para leer imágenes, útil en comunicación, educación, diseño y análisis crítico. Reivindica que la alfabetización visual es tan importante como la verbal en sociedades mediáticas y subraya que las imágenes son portadoras de ideología, no simples ilustraciones. 

Este libro se convirtió en un texto fundamental para los estudios de comunicación visual, semiótica y educación mediática. Aunque no está traducido al español, ha sido reseñado mucho y su propuesta de una “gramática de lo visual” abrió un campo de investigación que hoy se aplica en análisis de medios, publicidad, interfaces digitales y pedagogía crítica. En la siguiente publicación veremos cómo se desarrollan estos sistemas de signos y significados visuales según los autores. 

sábado, 29 de noviembre de 2025

Spider-Man: Un nuevo universo, la película de animación digital

Aunque estrenada en 2018, vale la pena reseñar hoy la película, Spider-Man: Un nuevo universo, por su notable producción y estética que combina la digital 3D con 2D, en una propuesta que resulta visualmente muy atractiva y dinámica. Se parte de algo básico: después de la picadura de una araña radioactiva, el adolescente neoyorquino Miles Morales conoce a más gente con sus poderes, pero de otra dimensión. Probablemente esta es la cinta de animación que mejor ha logrado llevar el mundo de este cómic a la gran pantalla, con gran viveza y energía. Si bien sus técnicas animadas no son exclusivamente en 3D, se logra una unidad que le da fuerza y coherencia. "Spider-Man into the Spider-Verse" tiene un guion sólido y unos personajes bien presentados, además del hombre araña principal. Fue dirigida por Bob Persichetti, Peter Ramsey y Rodney Rothman, escrita por Phil Lord y Rothman, dura casi dos horas y fue producida por el estudio Sony Pictures Animation. Su trama es bastante compleja, pero es muy fluida y entretenida. 






viernes, 28 de noviembre de 2025

Una frase de Churchill

"Si comenzamos una pelea entre el pasado y el presente, nos daremos cuenta de que habremos perdido nuestro futuro".

Winston S. Churchill (1874-1965), político, militar, escritor y estadista británico.

jueves, 27 de noviembre de 2025

Estética sintética e imagen de síntesis

La idea de una estética sintética es fundamental para entender la ontología (la naturaleza) de la imagen digital. En la teoría del arte y los nuevos medios, se suele hablar de la "Imagen de Síntesis" o computer-generated imagery (CGI) para diferenciarla de la imagen óptica (como la fotografía tradicional). Para entender la noción de una estética sintética en el arte digital es importante definir ciertos aspectos fundamentales. 

En primer término, hay que hablar de la naturaleza de la "Síntesis". A diferencia de la fotografía analógica, que es una huella de la realidad (la luz golpea un químico y deja un rastro físico), el arte digital es una construcción matemática informática. No tiene un referente físico, pues en una estética sintética, la imagen no "captura" un objeto que existe ahí fuera; lo calcula. Se puede decir que parte desde la nada: se construye píxel a píxel o vector a vector mediante algoritmos. Es una síntesis de datos, no un registro de luces.

Luego, se pueden revisar algunos fundamentos teóricos, como los que propone Max Bense y la Estética de la Información). Bense propuso la "Estética de la Información" o estética generativa; él argumentaba que el arte podía ser producido mediante procesos racionales y reglas estadísticas, alejándose de la "intuición mística" del artista romántico. Esto sentó las bases para que consideremos bello aquello que es procesado, ordenado y sintetizado por una máquina.

De aquí podemos establecer algunos rasgos que delimitan la Estética Sintética Actual. Hoy en día, cuando hablamos de una estética sintética (especialmente en el arte 3D, Generativo y AI Art), solemos referirnos a ciertas características visuales y conceptuales. Uno es el hiperrealismo antinatural: superficies demasiado perfectas, lisas o brillantes que no existen en la naturaleza (el famoso "look 3D" pulido). Otro es la materialidad del Glitch: cuando la síntesis falla, vemos el código. El error digital se convierte en una decisión estética que nos recuerda que "esto no es real, es una construcción". También se registra la fluidez metamórfica. En el arte digital, un objeto puede transformarse en otro sin respetar las leyes de la física. Esa plasticidad es puramente sintética. 

El nuevo horizonte que se nos presenta es el de IA Generativa. Con la llegada de modelos como Midjourney o Stable Diffusion, el término "sintético" cobra una nueva dimensión. La IA no "crea" en el sentido humano ni "copia" en el sentido fotográfico; sintetiza patrones estadísticos aprendidos de millones de imágenes para generar algo nuevo. Es la estética de la probabilidad matemática.

Entonces, hablar de estética sintética es correcto porque define el origen de la obra. Esta no nace de la observación óptica del mundo, sino de la simulación matemática del mismo. Es una estética que valora la artificialidad, la simulación y la construcción algorítmica como lenguajes propios.

miércoles, 26 de noviembre de 2025

Innovación democrática y TIC, por Clelia Colombo

La socióloga española, Clelia Colombo, magister e investigadora de la Universidad Abierta de Cataluña, analiza cómo la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), especialmente Internet, ha transformado los sistemas democráticos. Destaca que las TIC facilitan la relación entre ciudadanos y representantes políticos, mejorando canales de información, comunicación, deliberación y participación en la toma de decisiones públicas. Estas tecnologías reducen las barreras de tiempo y espacio, disminuyen costos de organización y aumentan las oportunidades de intercambio y comunicación entre ciudadanos.

En su texto de 2006, Innovación democrática y TIC, ¿hacia una democracia participativa?, Colombo centra su estudio en la participación ciudadana institucionalizada a través de las TIC, evaluando su influencia en la democracia y explorando diferentes niveles de innovación democrática que permiten estas tecnologías. También examina las nuevas formas de participación ciudadana en Internet, señalando sus principales oportunidades y limitaciones. Finalmente, cuestiona si las TIC representan una innovación real en la participación ciudadana o si simplemente son herramientas que reproducen las formas tradicionales de participación política.

Este tema de las TIC y la democracia participativa se ha vuelto cada vez más complejo con el rápido desarrollo de las Redes Sociales y sobre todo de la inteligencia artificial (IA). Esta ha modificado la manera como se establecen las fórmulas comunicativas y los recursos de conexión entre los actores políticos y el público. Colombo concluye que las TIC tienen la potencialidad de conformar nuevas formas de participación ciudadana avanzando hacia una democracia participativa, aun cuando este hecho es todavía incipiente y le queda mucho camino por recorrer. La realidad actual es que las TIC introducen cambios en la democracia representativa, lejos de suponer formas de superación de la misma o cambios en la manera de entender las responsabilidades colectivas y la construcción de ciudadanía.

martes, 25 de noviembre de 2025

Un pensamiento de Hemingway

"Quien ha empezado a vivir más seriamente por dentro, empieza a vivir más sencillamente por fuera".

 Ernest Hemingway  (1899-1961), periodista y escritor estadounidense.

lunes, 24 de noviembre de 2025

La inteligencia sintética

El término "inteligencia sintética" se viene usando desde hace un cierto tiempo y aunque pareciera confundirse con el de "inteligencia artificial", la verdad es que tienen sus distintas concepciones. En los círculos especializados sí existe una distinción importante, aunque la "Inteligencia Sintética" (IS) no es necesariamente algo que ya esté aquí para "borrar" a la Inteligencia Artificial (IA), sino más bien para redefinirla.

Mientras que la Inteligencia Artificial (el término clásico desde los años 50) sugiere algo "falso" o una "imitación" de la inteligencia humana, la Inteligencia Sintética propone una visión diferente. En primer término, no imita, es real. Los defensores del término "sintético" (como el filósofo John Haugeland) argumentan que si una máquina piensa, su inteligencia es genuina, solo que fabricada. Al igual que un diamante sintético es un diamante real (físicamente idéntico al natural) y no una imitación de vidrio (artificial), la IS sería una inteligencia real creada por humanos.

Por otro lado, ambas son de diferente naturaleza. La IA tradicional suele entrenarse para parecerse a nosotros (pasar el Test de Turing, conversar como humano). La IS, en cambio, busca formas de inteligencia optimizadas que no necesariamente tienen que actuar como humanos. Se centra en la funcionalidad pura.

¿Sustituye a la Inteligencia Artificial? No exactamente, más bien la engloba o la evoluciona. No es que se deba desinstalar la "IA" para instalar una "IS". Es más bien un cambio de paradigma y de enfoque. La IA actual (como los modelos de lenguaje tipo GPT) es probabilística; adivina la siguiente palabra basándose en lo que ha visto antes (imitación). Una verdadera Inteligencia Sintética aspiraría a entender y razonar el mundo, no solo a predecir texto.

Un área donde la IS ya está "ayudando" a la IA es en la creación de datos sintéticos. Las IAs actuales han consumido casi todo el internet. Ahora, se están usando IAs para crear datos nuevos (sintéticos) para entrenar a modelos futuros. Aquí lo sintético está alimentando a lo artificial.

En fin, la inteligencia sintética no elimina a la IA; es el término que muchos expertos prefieren para quitarnos la idea de que las máquinas son solo "loros trucados". Si se lograse crear una máquina que tenga consciencia o razonamiento verdadero en el futuro, probablemente se la llamaría Inteligencia Sintética para honrar que, aunque fabricada, su mente es real.

domingo, 23 de noviembre de 2025

Las adorables criaturas de DevilLivedCYN

Esta es una artista estadounidense llamada Cynthia (cuyo nickname es DevilLivedCYN), que lleva ya varios años haciendo ilustraciones con técnicas digitales. Sus temas suelen ser de fantasía y su estilo está muy influenciado por las imágenes de gnomos, duendes y seres imaginarios, aunque su inspiración suelen ser animales reconocibles, gatos en particular. Busca normalmente crear con amabilidad y sutileza, usando lineas suaves y colores brillantes. Tiene una página en el sitio DeviantArt desde el año 2010: https://www.deviantart.com/devillivedcyn







sábado, 22 de noviembre de 2025

Más de las ideas de Pierre-Leonard Harvey

En una publicación reciente me referí a las ideas de comunicación del sociólogo y futurólogo canadiense Pierre-Léonard Harvey, la cosmonáutica y la comunáutica. El Diseño Comunaútico (o Communautech Design en inglés) es un concepto desarrollado en los últimos años y se trata de una filosofía y metodología de diseño que busca integrar armónicamente tres esferas fundamentales para el desarrollo de comunidades y sociedades sostenibles: La Comunidad (Lo Social - "Comuna"), La Tecnología (Lo Técnico - "Náutico", en el sentido de "navegar" o gestionar) y La Ecología (El Entorno Natural). La palabra en sí es un neologismo que fusiona "Comunidad", "Náutica" (en el sentido de gestión o pilotaje) y "Tecnología". 

Harvey propone que para que una sociedad sea verdaderamente resiliente y próspera, estos tres sistemas deben coexistir y reforzarse mutuamente, no competir entre sí.

El Sistema Social (Comuna): se centra en las relaciones humanas, la cultura, la economía solidaria, la gobernanza participativa y el bienestar colectivo. Pregunta: ¿Cómo queremos vivir juntos?

El Sistema Técnico (Tecno): incluye todas las herramientas, infraestructuras, tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y conocimientos técnicos. Su rol debe ser servir a la comunidad y a la ecología, no dominarlas. Se enfoca en tecnologías apropiadas, de código abierto y accesibles. Pregunta: ¿Con qué herramientas y conocimientos contamos?

El Sistema Ecológico (Eco): reconoce que la comunidad y la tecnología existen dentro de un ecosistema finito. Aboga por la sostenibilidad, el uso de recursos renovables, la regeneración de los ecosistemas y el respeto por los ciclos naturales. Pregunta: ¿Cómo nos integramos sin destruir nuestro hogar planetario?

Como vimos en la publicación anterior, el objetivo del diseño comunaútico es diseñar y gestionar sistemas socio-técnico-ecológicos que sean sostenibles en el tiempo, resilientes frente a crisis y cambio, autónomos y con alta capacidad de autogestión, centrados en el bienestar humano y la justicia social y en armonía con la naturaleza.

Esta teoría no se queda solo en lo abstracto. Harvey y sus seguidores la aplican en contextos como:

  • Ecovillas y comunidades intencionales, donde se diseñan asentamientos que integran vivienda, producción de alimentos (permacultura), energía renovable y gobernanza colectiva.
  • Desarrollo local y regional, planificando ciudades y regiones para que sean más verdes, con economías circulares y una mayor participación ciudadana apoyada por tecnología.
  • Tecnologías para el bien común, promoviendo el uso de software libre, hardware abierto, redes de comunicación comunitarias y monedas locales.
  • Innovación social, creando modelos de negocio cooperativos y empresas sociales que prioricen el impacto positivo sobre el lucro desmedido.
Vemos entonces que en su libro de 2018, Diseño Comunaútico, Pierre-Léonard Harvey desarrolla un marco holístico que propone repensar cómo construimos nuestro mundo. Plantea que el verdadero progreso no consiste solo en avances tecnológicos aislados, sino en la creación sinérgica de comunidades que utilicen la tecnología de forma inteligente para vivir en equilibrio con el planeta. Es, en esencia, una respuesta a los desafíos de la crisis ecológica y la desconexión social, proponiendo un camino hacia futuros más deseables y viables.

jueves, 20 de noviembre de 2025

Un TBT de 10 años en 2025

Siendo hoy jueves, pues hago un TBT, un ThrowBack Thursday o recuerdo del jueves, poniendo el enlace a una publicación del 20 de noviembre de 2015, o sea, de hace 10 años: 

https://ciberestetica.blogspot.com/2015/11/comunicacion-y-pantallas-en-el-siglo-xx.html

"Comunicación y pantallas"

miércoles, 19 de noviembre de 2025

La Cibersemiótica

La semiótica, la semiología, el ciberespacio, la cibercultura y la estética digital son temas recurrentes en este blog. Hoy escribiré sobre la Cibersemiótica, que de alguna forma ya he tratado antes, pero de forma parcial. 

La cibersemiótica es una propuesta conceptual y teórica transdisciplinar que busca unificar y dar un nuevo fundamento a la comprensión de fenómenos como la información, la cognición, la comunicación y la significación (o el sentido). En esencia, trata de generar una visión no reduccionista de estos conceptos integrando el estudio de los sistemas vivos, los sistemas de control y los sistemas de signos.

Como su nombre lo indica, la cibersemiótica surge de la integración de dos grandes campos, a los que se añade una perspectiva biológica y filosófica. Así tenemos:

  • Cibernética. Aporta la teoría de los sistemas, el control, la información y la retroalimentación (feedback). En particular, se basa en la Cibernética de Primer y Segundo Orden, la cual incorpora la figura del observador en el proceso de conocimiento.

  • Semiótica. Aporta la teoría de los signos y la significación (o semiosis). Generalmente, utiliza el marco de la Semiótica Peirciana (de Charles Sanders Peirce) para entender cómo se crea el sentido en los sistemas.

  • Biosemiótica y Teoría de la Autopoiesis. Estas perspectivas añaden el estudio de los sistemas vivos, el concepto de Umwelt (el mundo percibido por un organismo) y la idea de que los sistemas vivos son autónomos y se crean a sí mismos (autopoiesis).

Uno de los principales pensadores que han impulsado este enfoque es el filósofo danés, Søren Brier, quien propone la cibersemiótica como un marco para:

  1. Construir una Teoría General de la Comunicación, capaz de trascender la visión puramente mecánica o informativa, enfocándose en el significado y la interacción entre la naturaleza y la cultura.

  2. Integrar Naturaleza y Cultura, buscando tender un puente entre las ciencias naturales (información, sistemas, biología) y las ciencias humanas (interpretación, significado, cultura).

  3. Superar el Positivismo y ofrecer un modelo alternativo para la ciencia (que Brier llama la "estrella cibersemiótica") que evite el reduccionismo.

En resumen, no es solo una disciplina; es un intento de crear un marco conceptual unificado para entender cómo el significado, la información y la comunicación operan en todos los niveles, desde una célula hasta la sociedad humana.

martes, 18 de noviembre de 2025

Enviarse un correo-e a sí mismo... en humor

Aquí pongo una graciosa viñeta encontrada en la Web, con una situación que además de ser humorística, suele pasar al enviarse uno mismo un e-mail. 

lunes, 17 de noviembre de 2025

La Tecnosociedad

La tecnosociedad es un concepto relativamente nuevo que define una forma social en la que los seres humanos conviven con la tecnología integrada en todos los aspectos de la vida cotidiana. Se caracteriza por transformaciones políticas, económicas, sociales y culturales que cambian la base de la sociedad, haciendo que la tecnología no solo sea una herramienta, sino un elemento fundamental y transversal que influye y condiciona la manera en que las personas interactúan, producen, se comunican y se organizan. Esto genera una nueva cultura con hábitos nuevos, tanto sociales como de consumo y de vida.

Esta noción implica que la tecnología está tan extendida y es tan esencial que permea la estructura misma de la sociedad y modifica las relaciones sociales, el trabajo, la educación, la cultura y la política. En la tecnosociedad, los avances tecnológicos como las TIC, internet, la informática y otros dispositivos digitales influyen decisivamente en el desarrollo económico, el acceso a la información, la generación y distribución del conocimiento, y la participación ciudadana. Esta sociedad se construye alrededor del flujo de información y el uso de sistemas tecnológicos que amplían las capacidades humanas, influyendo en nuevas formas de interacción y en la cultura misma. 

La principal diferencia entre tecnosociedad y sociedad del conocimiento radica en su enfoque y alcance. La tecnosociedad se refiere a una sociedad donde la tecnología está integrada de manera estructural en todos los ámbitos de la vida, influyendo y transformando las relaciones sociales, económicas, políticas y culturales. Es un concepto que destaca el rol activo y central de la tecnología en la organización social y en la vida cotidiana y no es igual a la idea de sociedad del conocimiento.

La sociedad del conocimiento es un concepto más amplio que incluye no solo la tecnología, sino también el uso y gestión del conocimiento como recurso principal para el desarrollo social, económico y cultural. La sociedad del conocimiento se basa en la capacidad de transformar la información, a través de procesos cognitivos críticos y creativos, en conocimiento útil para la toma de decisiones, innovación y progreso. Esta sociedad implica una transformación profunda en las prácticas sociales que va más allá del uso tecnológico, enfocándose en cómo el conocimiento se produce, distribuye y aplica.

No obstante, se puede entender la tecnosociedad también en relación con la sociedad del conocimiento, donde la información y el conocimiento se convierten en los principales motores de crecimiento y desarrollo social, apoyados y potenciados por el uso intensivo de la tecnología. En resumen, la tecnosociedad es la sociedad contemporánea en la que la tecnología influye de manera estructural e integral en todos los ámbitos de la vida humana, transformando las formas de interacción, producción y organización social.

domingo, 16 de noviembre de 2025

Un "Cómplice estudiantil", en animación CGI 3D

Este hilarante cortometraje en animación 3D en CGI, titulado en ingles Student Accomplice (que puede ser un "Cómplice estudiantil", aunque también es una estudiante cómplice por carambola), fue creado con  el software RenderMan de Pixar, ganó Película del Año y el Premio del Público en los Rookie Awards 2024, y fue finalista en la categoría de Novato del Año. Con un equipo impresionante de 30 talentosos estudiantes del Centro de Animación de la Universidad Brigham Young, este proyecto de cierre de carrera muestra animación de vanguardia, narración atractiva y visuales impresionantes. 

Student Accomplice es un trepidante cortometraje animado de unos cinco minutos sobre una adolescente nerviosa que se ve atrapada en un robo de alto riesgo mientras hace su examen de conducir. Esta película estrenada en 2023 fue creada utilizando diseño iterativo, modelado procedural y colaboración entre diversas disciplinas de la animación. Es el resultado de semanas de arduo trabajo, exploración creativa e innovación técnica. Es una buena expresión del futuro de la animación con estos talentosos estudiantes.





sábado, 15 de noviembre de 2025

Un GIF animado con un tema de movimiento sideral

Pongo hoy aquí un GIF (Formato de Intercambio Gráfico) con animación con un tema espacial: un planeta, un sol y un movimiento sideral en conjunto. Realizado con técnicas digitales, es otro ejemplo de ciberestética encontrada en la Web.   

viernes, 14 de noviembre de 2025

Diseño Cosmonáutico, Pierre-Leonard Harvey

Pierre-Léonard Harvey, profesor e investigador de la Universidad de Quebec en Montreal (UQAM), define el Diseño Cosmonáutico (o "comunáutico") no como un campo relacionado con el espacio exterior, sino como una metáfora novedosa para un original paradigma de diseño centrado en la creación de "espacios habitables" para la mente y la interacción humana en entornos digitales y organizacionales complejos.

En esencia, Harvey propone que al igual que la cosmonáutica (la ciencia de los viajes espaciales) se ocupa de diseñar entornos autosostenibles y seguros para la vida en el espacio hostil (como una estación espacial), el Diseño Cosmonáutico se ocupa de diseñar ecosistemas de información, comunicación y trabajo que sean "habitables" para los seres humanos en el "ciberespacio" y en las organizaciones modernas. El Diseño Cosmonáutico se fundamenta en varias ideas clave que veremos a continuación.

Primero, va del diseño de "Objetos" al diseño de "Espacios Habitables". El diseño tradicional se centra en crear objetos o herramientas aisladas (un software, una silla, un sitio web), en tanto el Diseño Cosmonáutico se enfoca en crear el espacio o entorno completo donde las personas viven, trabajan, colaboran y aprenden. El foco no es la herramienta en sí, sino la "nave" o "estación espacial" digital en su conjunto.

Luego, toma la Cibernética de Segundo Orden como base teórica. Harvey se apoya fuertemente en la cibernética de segundo orden, misma que introduce al observador dentro del sistema que se está observando. Esto implica autonomía y autorreferencia. Los sistemas (equipos, organizaciones) son vistos como entidades autónomas y autorreferenciales que construyen sus propios modelos del mundo.

También asume el Diseñador como Parte del Sistema. El diseñador no es un ente externo que impone una solución, sino un participante más que co-construye el espacio con los usuarios. Su propia subjetividad y valores forman parte del diseño.

Plantea la "Nave" (Vaisseau) como ecosistema. Es el entorno diseñado (una plataforma digital, un sistema de gestión del conocimiento, una metodología de trabajo) que protege y sostiene a la "tripulación" (los usuarios) de la "hostilidad" del entorno (la sobrecarga de información, la complejidad, la desorganización). Este espacio no es estático; es un ecosistema dinámico de información, conocimientos, relaciones y conversaciones que debe ser sostenible y permitir el crecimiento.

Finalmente, el Diseño Cosmonáutico está profundamente interesado en cómo el conocimiento y la inteligencia no residen solo en individuos, sino que se distribuyen a través de las herramientas, los símbolos, las conversaciones y el entorno mismo. El objetivo del diseño es facilitar y potenciar esta "cognición distribuida".

La definición de Pierre-Léonard Harvey del Diseño Cosmonáutico es:

"Un marco teórico y metodológico para el diseño de entornos sociotécnicos complejos (ciberespacio, organizaciones), visto a través de la metáfora de la construcción de naves espaciales habitables. Su objetivo es crear ecosistemas sostenibles que favorezcan la cognición distribuida, la colaboración humana y la autonomía, reconociendo que el diseñador es parte integral del sistema que diseña".

Por lo tanto, es una visión profundamente humanista y sistémica del diseño, que va mucho más allá de la ergonomía, la estética o la usabilidad para abarcar la creación total de mundos digitales y organizacionales donde la vida intelectual y social pueda florecer.

jueves, 13 de noviembre de 2025

Fantasía submarina en arte 3D

Esta imagen que muestro hoy es una fantasía con tema submarino, realizada con programas informáticos de ilustración digital. Es un ejercicio de estética 3D en el ciberespacio y se encuentra para libre difusión en la Web.  

miércoles, 12 de noviembre de 2025

Frase sobre las pasiones por Bernard Le Bouvier de Fontenelle

"Las pasiones son como los vientos, que son necesarios para dar movimiento a todo, aunque a menudo sean causa de huracanes".

Bernard Le Bouvier de Fontenelle (1657-1757) Escritor francés.

martes, 11 de noviembre de 2025

Estética Visual Sintética

Otra forma de aproximarse a una definición de la estética digital o de la ciberstética, es hablar de Estética Visual Sintética. Este es el estilo o lenguaje visual que deliberadamente enfatiza, celebra o utiliza como elemento central la cualidad de ser artificial, generado por medios digitales, simulados o compuestos. No busca imitar fielmente la realidad, sino que explora la belleza, la extrañeza y el impacto de lo creado mediante tecnología. Es la estética de lo "hecho por ordenador", donde la mano digital es visible y se convierte en parte del valor artístico.

Algunas de sus características principales son:

  • La artificialidad declarada. Es lo opuesto al fotorrealismo. No intenta engañar al ojo para que crea que es real. En cambio, juega con texturas que no existen en la naturaleza, iluminaciones imposibles y formas que serían inviables en el mundo físico.
  • Sus elementos digitales visibles. Texturas de marcas o de mapeado 3D básico, como los famosos suelos de cuadros morados y negros o objetos con texturas de "grid" o "checkerboard" (tablero ajedrezado) que se usan en softwares 3D. Geometría de baja poligonalidad (Low-Poly); modelos 3D con un bajo número de polígonos, creando formas facetadas y angulosas que recuerdan a los primeros gráficos por computadora. Efectos de renderizado inacabado, como los artefactos de sombreado, los bordes aliasados o la profundidad de campo exagerada y artificial.
  • Uso de lo Glitch y lo Databent, esto es que incorpora errores digitales (glitches), corrupción de datos y distorsiones como un elemento estético positivo. La imperfección del sistema se convierte en belleza.
  • Colores Hiper-saturados o no naturales. Paletas de colores que rara vez se ven en la naturaleza, con saturaciones extremas y combinaciones lumínicas propias de pantallas y entornos digitales.
  • Simulación y Física Irreal: objetos que flotan sin apoyo, líquidos que se comportan de forma extraña, partículas que siguen patrones geométricos perfectos. Es la estética de la simulación por ordenador llevada a sus límites creativos.

Esta estética sintética o digital (ciberestética en el ciberespácio) extremadamente común en la cultura visual contemporánea. Es la exploración consciente y artística de la belleza de lo artificial. Es el lenguaje visual de un mundo creado por y para las computadoras, y que nosotros, como humanos, hemos aprendido a apreciar, disfrutar y encontrar significativo. No es un error, es una elección estética.

lunes, 10 de noviembre de 2025

Luchadoras de fantasía en imágenes digitales por Bogi380

Este es un artista digital alemán que se identifica con el sobrenombre de Bogi380 y que tiene una amplia galería de imágenes en su sitio de Deviantart. Una de sus especialidades (además de muchos temas de ficción), son las figuras femeninas en muy distintas poses, actitudes y atavíos. Aquí pongo una muestra de ilustraciones con una estética característica y un estilo unificador. Su sitio Web: https://www.deviantart.com/bogi380.