miércoles, 24 de septiembre de 2025

Turing y la pregunta "¿Puede pensar una máquina?"

En el año 1950 la revista filosófica estadounidense, Mind, publicó, en forma de artículo, un texto académico del matemático e informático Alan Turing (1912-1954) en el que formalizó su famoso Test de Turing. Sin embargo, la idea central de la inteligencia artificial, tal como él la formuló, tiene raíces en una conferencia anterior. En 1947, en la Sociedad Matemática de Londres, Turing dio una charla donde ya abordaba temas similares y presentó las ideas preliminares que luego desarrollaría en ese artículo de 1950. Este artículo se tituló "Computing Machinery and Intelligence" (Maquinaria computacional e inteligencia). y aquí explora la pregunta de si las máquinas pueden pensar.

Para abordar la pregunta "¿Puede pensar una máquina?", Turing propone una prueba que llama el "Juego de la Imitación". Esta prueba, ahora conocida como el Test de Turing, tiene como objetivo ser un criterio objetivo para evaluar la capacidad de una máquina para exhibir un comportamiento inteligente indistinguible del de un ser humano.

El juego involucra a tres participantes: un interrogador (humano), una máquina, un ser humano. El interrogador se comunica a través de un teclado con los otros dos participantes sin saber quién es quién. Su objetivo es determinar cuál de los dos es la máquina y cuál es el humano. Si el interrogador no puede distinguir consistentemente a la máquina del humano, se considera que la máquina ha pasado el test.

La conclusión de Turing es que, en lugar de debatir la naturaleza del pensamiento, es más fructífero centrarse en si las máquinas pueden imitar el comportamiento humano inteligente hasta el punto de ser indistinguibles. Sugiere que para finales del siglo XX, las computadoras podrían ser tan avanzadas que el interrogador promedio tendría menos de un 70% de posibilidades de identificar correctamente a la máquina después de cinco minutos de interrogatorio.

La propuesta de Turing sentó las bases conceptuales de la inteligencia artificial, pero su relación con la IA contemporánea es de fundación y crítica. Aunque el Test de Turing sigue siendo una referencia histórica, hoy en día se considera una medida limitada de la verdadera inteligencia. La principal relación es que el Test de Turing impulsó la investigación en la IA al proponer un objetivo concreto: construir máquinas que pudieran imitar el comportamiento humano en una conversación. Este enfoque en la imitación del lenguaje natural ha sido fundamental para el desarrollo de la IA conversacional, como los chatbots y los asistentes virtuales que usamos a diario. Es por esto que Alan Turing es admirado como visionario de esta realidad que hoy vivimos.

martes, 23 de septiembre de 2025

Tolkien sobre la imaginación y la fantasía

"La mente del hombre tiene capacidad para formar imágenes de cosas que no están de hecho presentes. La facultad de concebir imágenes recibe (o recibió) el nombre lógico de Imaginación. Pero en los últimos tiempos y en lenguaje especializado, no en todos los días, se ha venido considerando a la Imaginación como algo superior a la mera formación de imágenes, adscrito al campo de operaciones de lo Fantasioso, forma reducida y peyorativa del viejo término Fantasía; se está haciendo pues, un intento para reducir, yo diría que de forma inadecuada la imaginación al poder de otorgar a las criaturas de ficción la consistencia interna de la realidad."

J.R.R. Tolkien (1982-1973) en Sobre los cuentos de hadas, 1947

lunes, 22 de septiembre de 2025

Equinoccio septiembre de 2025

Este año, el equinoccio cae hoy 22 de septiembre, bien sea de otoño para el Hemisferio Norte o de Primavera para el Sur. La palabra proviene del latín aequinoctium, que significa “noche igual”. Allí está la clave de este suceso: durante los equinoccios, que ocurren dos veces al año, el día y la noche tienen la misma duración en ambos hemisferios. Esto sucede porque el eje de la Tierra está inclinado unos 23,5 grados, lo que genera las estaciones y hace que solo en los equinoccios los rayos del Sol caigan perpendiculares sobre el ecuador.

El fenómeno marca el comienzo de las estaciones astronómicas, y sus fechas pueden variar ligeramente cada año. Esto obedece a la diferencia entre el año trópico (365,2422 días solares) y el año del calendario gregoriano (365,2425 días solares). El año trópico es el tiempo real que tarda la Tierra en completar una vuelta alrededor del Sol tomando como referencia las estaciones. El calendario gregoriano es el sistema que se usa todos los días, dividido en meses y años. Para ajustarse a esa diferencia se agregan los años bisiestos, que suman un día extra cada cuatro años.

La celebración de esta fecha se remonta al inicio de todas las civilizaciones, como sucede con los solsticios, y a pesar de ser un hecho natural, en el mundo tecnológico de hoy aún se festeja. De hecho hay mucho arte digital relacionado con este evento, una muestra de que a pesar de todo seguimos ligados a nuestra vieja Tierra, 

domingo, 21 de septiembre de 2025

"Cabello de adultos", film en animación digital

Este cortometraje en animación CGI 3D, fue realizado en 2024, en el ESMA, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques de Montpellier, Francia. "Adult Hair" o Cabello de adultos, nos cuenta la hilarante historia de una peluquera que se encuentra en una situación complicada con su cliente, que resulta ser la esposa del policía del pueblo, muy exigente en sus requerimientos. Fue creado por el talentoso equipo de Florian Boury, Gautier Froehly, Manon Hirat, Matthieu Paugam, Cindy Redon y David Varsi. La música es de Brice Brouillet-Laboissière y Baptiste Leblanc. Las voces de Manon Hirat, Cindy Redon, Yoann Poncet, José Vicente; y el sonido es por José Vicente en el Studio des Aviateurs. Tiene todas las características visuales de los filmes digitales, con texturas y colores muy vivos. Es interesante que a los personajes no se les ven los ojos. Algunas animaciones no los tienen porque quieren probar el resto del movimiento, o para hacer que la gente preste más atención al resto. Por ejemplo, aquí los personajes todavía logran ser extremadamente expresivos incluso sin ojos. Eso es mucho más difícil que dibujar ojos. Más información en http://www.esma-montpellier.com/index.html.



sábado, 20 de septiembre de 2025

Damas guerreras en ilustración digital por MurderByGrief

En esta galería muestro hoy algunas imágenes del trabajo visual del artista británico conocido como MurderByGrief, que entre diversos temas que abarca, destacan sus mujeres guerreras, hechas con programas gráficos digitales y con inteligencia artificial. Su estética está ligada a la ficción y a la fantasía, con temas diversos pero siempre de imaginación y mundos fantásticos. Tiene una página  Web en DeviantArt: https://www.deviantart.com/murderedbygrief.









sábado, 6 de septiembre de 2025

Sobre la inteligencia por José Antonio Marina

"Inteligencia es la capacidad de dirigir bien el comportamiento, eligiendo las metas, aprovechando la información y regulando las emociones".

José Antonio Marina, filósofo, pedagogo y escritor español, nacido en 1939.

viernes, 5 de septiembre de 2025

El futuro del coleccionismo de arte digital

El coleccionismo de arte digital, es decir, el hecho y proceso de coleccionar obras de arte en este nuevo formato, está evolucionando rápidamente y su futuro va mucho más allá de la simple compra de NFTs (Non Fungible Tokens). Se están desarrollando nuevos modelos de propiedad, formas de exhibición y, sobre todo, desafíos únicos que no existen en el mundo del arte físico.

Aunque los NFT fueron el motor inicial que propusieron nuevas formas de propiedad, el futuro no se limitará a ellos. Se están explorando nuevas tecnologías y protocolos en la blockchain que buscan hacer el proceso más eficiente y menos costoso. Ahora tenemos nuevos modelos de propiedad y autenticidad, como la propiedad fraccionada:, que es la posibilidad de que varios coleccionistas posean una parte de una misma obra de arte digital. Esto democratiza el coleccionismo de piezas de alto valor, haciéndolas más accesibles.

Se presenta también el "Arte programable", obras que cambian con el tiempo, reaccionan a datos en tiempo real (como el precio de una criptomoneda o el clima) o interactúan con su propietario. En este caso, el coleccionismo no se trata solo de poseer un objeto, sino de ser parte de una experiencia evolutiva. Por otro lado, una obra de arte digital puede ir acompañada de una réplica física única, o viceversa. El NFT se usa como certificado de autenticidad para ambas versiones, creando una nueva clase de objetos de colección.

Acá el gran desafío es la preservación y la obsolescencia. Este es uno de los temas más críticos y menos resueltos. A diferencia de un cuadro o una escultura que pueden perdurar por siglos con el cuidado adecuado, una obra digital depende de la tecnología para existir. Un coleccionista puede comprar una obra de arte digital creada para una versión específica de un software que ya no existe o un hardware obsoleto. Las instituciones y galerías están investigando cómo "migrar" estas obras a nuevas plataformas sin perder su esencia original. Por otro lado, está el problema de la conservación de datos. ¿Dónde se almacenan los archivos? ¿Cómo se asegura que no se pierdan o se corrompan con el tiempo? Este es un reto que exige la colaboración entre artistas, coleccionistas, museos y expertos en conservación digital.

El coleccionismo de arte digital no es solo una transacción; es una experiencia inmersiva. El futuro del coleccionismo implicará nuevas formas de exhibir y disfrutar las obras, como por ejemplo, galerías virtuales y realidad aumentada. Los coleccionistas podrán exhibir sus obras en galerías virtuales personalizadas o usar la realidad aumentada para proyectarlas en su espacio físico, permitiendo una nueva forma de interacción con el arte. Igualmente se puede incorporar la integración con el metaverso: a medida que los mundos virtuales se expandan, el arte digital será un elemento central. Los coleccionistas podrán comprar y vender obras que existen y se exhiben exclusivamente dentro de estos ecosistemas, convirtiéndose en parte de una economía y cultura digital.

El mercado del arte digital está atrayendo a una nueva generación de coleccionistas que se sienten más cómodos en el entorno digital. Los nuevos compradores son, mayormente, los de la Generación Z y los Millennials, familiarizados con la tecnología y la cultura de Internet, que están impulsando la demanda de arte digital. Su enfoque está menos en la inversión tradicional y más en la conexión emocional con el artista o la obra. Esto también se empata con la idea de la demanda de arte con propósito. Muchos coleccionistas jóvenes buscan arte que se alinee con sus valores, como obras que aborden temas sociales o que utilicen tecnologías más sostenibles.

En resumen, el futuro del coleccionismo de arte digital se perfila como un espacio dinámico, desafiante y lleno de oportunidades. Se espera que se convierta en una parte integral del mercado del arte, redefiniendo qué es poseer, exhibir y valorar el arte en la era digital.

jueves, 4 de septiembre de 2025

El Data Mesh

Se llama "Data Mesh" a un enfoque de arquitectura de datos que descentraliza la gestión y propiedad de los datos. En lugar de tener un equipo centralizado de tecnología informática o un departamento de datos que se encarga de todo, el Data Mesh propone que los datos sean tratados como productos y que su propiedad sea distribuida a los dominios de negocio que los generan y los consumen. La idea básica es cambiar de un modelo único y centralizado (como un Data Lake o un Data Warehouse gigante) a un modelo donde los datos son responsabilidad de los equipos que los generan y conocen mejor.

Aquí un elemento importante es el Dominio de Negocio, que se refiere a una parte específica y autónoma de la empresa, como marketing, ventas, finanzas o logística. En el Data Mesh, cada uno de estos dominios es responsable de sus propios datos. Otro factor a considerar son los datos como producto. Los equipos de dominio deben considerar sus datos como un producto que tiene usuarios (otros equipos o dominios). Esto implica que los datos deben ser descubribles, accesibles, comprensibles, seguros e interoperables. Un producto de datos debe incluir no solo los datos en sí, sino también metadatos, documentación y las interfaces de programación para su consumo.

Para que los equipos de dominio puedan gestionar sus propios datos de manera efectiva, necesitan herramientas y recursos. El Data Mesh propone una plataforma centralizada que ofrece funcionalidades comunes y automatizadas (como almacenamiento, procesamiento y gobernanza) para que los equipos de dominio no tengan que construir todo desde cero.

No obstante, y aunque los equipos de datos son autónomos, debe existir justamente un marco de gobernanza común para asegurar la interoperabilidad, la calidad y la seguridad de los datos a nivel de toda la organización. Este marco de gobernanza se acuerda y se aplica de manera federada, con reglas y estándares claros. 

El Data Mesh surge entonces como una respuesta a los desafíos de las arquitecturas de datos monolíticas y centralizadas, como los bancos de datos tradicionales. Estos enfoques a menudo se vuelven cuellos de botella y no pueden seguir el ritmo de las necesidades cambiantes y la velocidad de los negocios modernos. Con la descentralización del Data Mesh, las empresas pueden escalar más fácilmente, fomentar la innovación y tomar decisiones más rápidas.

miércoles, 3 de septiembre de 2025

Glitch Art, la estética del error digital

El arte glitch (del inglés, "error") es la práctica creativa que consiste en aprovechar o provocar errores digitales (glitches) con fines artísticos y estéticos. Se trata de un género artístico nacido en el seno de la estética digital, y se considera un arte visual o sonoro (o audiovisual). Se puede lograr el glitch corrompiendo datos digitalmente o manipulando dispositivos electrónicos físicamente.

Esta estética del error digital es, entonces, un movimiento artístico que encuentra belleza en los fallos, errores y distorsiones de los medios digitales. En lugar de ver un "error" como algo que debe ser corregido, los artistas lo utilizan como una herramienta creativa para generar obras únicas. Imaginemos un video que se congela y sus píxeles se estiran en barras de colores, o una fotografía que se corrompe y se descompone en bloques de datos. Eso es el glitch art.

En un sentido técnico, un glitch es el resultado inesperado de un mal funcionamiento, especialmente en software, videojuegos, imágenes, videos, audio y otros dispositivos digitales. ¿Cómo funciona? El glitch art se puede producir de dos maneras principales: error accidental y error provocado.

En el error accidental el artista captura o se apropia de un fallo que ocurre por accidente, como un error en la transmisión de una señal de video, un mal funcionamiento de un hardware o una pantalla defectuosa. En este caso, el artista actúa como un "cazador de errores", seleccionando y presentando el fallo como una obra de arte.

Con error provocado el artista manipula intencionalmente el código de un archivo digital (imagen, video, audio) para forzar un error. Esto se hace con técnicas como el databending, que consiste en abrir un archivo de un tipo con un programa que no es compatible, o el datamoshing, que elimina los fotogramas clave de un video para que las imágenes se fusionen de forma caótica.

El Glitch Art no es solo una moda, pues es una forma de arte que se está desarrollando desde hace algunos lustros y que reflexiona sobre la relación que tenemos con la tecnología. Humaniza lo digital, pues vivimos en una era donde la tecnología busca la perfección, la alta definición y la fluidez y el glitch introduce la imperfección, el caos y el azar, recordándonos que los sistemas digitales también son frágiles y pueden fallar, tal como lo somos los humanos.

Expone el código. Al corromper la superficie de una imagen o video, el glitch revela su "esqueleto" interno: el código binario. De esta forma, el arte se vuelve una crítica a la opacidad de los medios digitales, mostrando que lo que vemos en la pantalla es solo el resultado de una serie de datos. Además, crea una nueva estética. El glitch ha creado un lenguaje visual propio, que se ha expandido más allá del arte y se ha integrado en el diseño gráfico, la moda, los videojuegos y los videos musicales. Es un estilo que evoca nostalgia por la tecnología antigua y a la vez, una sensación de disrupción y vanguardia.




martes, 2 de septiembre de 2025

La era de la hiperconectividad

Se entiende como "Era de hiperconectividad" a un fenómeno caracterizado por la interconexión constante, intensa y omnipresente de personas, dispositivos y sistemas a través de redes digitales. Va mucho más allá de la simple conexión a internet, ya que abarca una realidad en la que la comunicación y el acceso a la información son inmediatos y están disponibles en todo momento y lugar. En esta era, la línea entre la vida personal y profesional se vuelve borrosa, y la tecnología se integra en casi todos los aspectos de nuestra rutina diaria.

La era de la hiperconectividad ha transformado la forma en que interactuamos con el mundo y con nosotros mismos. Con el avance de la tecnología, la conectividad se ha vuelto una parte integral de la vida cotidiana, conectando dispositivos electrónicos y sistemas de comunicación en múltiples ámbitos. Esta conectividad ha llevado a un aumento en la interacción social y laboral, pero también ha generado desafíos como la ansiedad y la pérdida de la capacidad de análisis crítico de la información. La hiperconectividad ha cambiado la dinámica de las relaciones humanas y ha requerido un cambio de paradigma en la forma en que las personas se conectan y se comunican. 

Algunas características de la hiperconectividad son la conectividad 24/7, o sea, la capacidad de estar en línea en todo momento a través de dispositivos móviles, generando una expectativa de inmediatez en la comunicación y en la obtención de información; la internet de las cosas (IoT), que es la interconexión de objetos cotidianos (electrodomésticos, vehículos, sensores) que se comunican entre sí y con los usuarios, generando grandes cantidades de datos; las redes sociales y colaboración en línea. El uso masivo de plataformas que permiten la interacción global e instantánea, la colaboración en tiempo real y la creación de comunidades virtuales.

También es característico el flujo constante de información. La sobrecarga de datos y la necesidad de procesar una gran cantidad de información proveniente de múltiples fuentes (noticias, redes sociales, correos electrónicos). Y también la ubicuidad de la tecnología: la tecnología se encuentra en todas partes, desde las ciudades inteligentes hasta los hogares conectados, pasando por el lugar de trabajo.

La era de la hiperconectividad implica un cambio de paradigma que ha transformado la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. Si bien ofrece enormes oportunidades, también presenta desafíos que requieren una gestión consciente y un uso responsable de la tecnología para mitigar sus riesgos.

lunes, 1 de septiembre de 2025

La "Huella M"

En el mundo de la museística y el desarrollo de los museos como acontecimiento social, cultural y ambiental, se ha incorporado un concepto interesante para motivar la sostenibilidad en sus actividades: la "Huella M". Esta es una metodología innovadora, creada por el doctor Julio González-Liendo, para mejorar la sostenibilidad en los museos. Esta metodología abarca cinco dimensiones clave: ambiental, comunicacional, cultural, económica y social. Su objetivo es ayudar a los museos a medir, monitorear y reportar sus acciones sostenibles, alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la Agenda 2030. A través de indicadores cualitativos y cuantitativos, Huella M permite a las instituciones museísticas diagnosticar su situación en sostenibilidad y trazar un plan estratégico para su desarrollo sostenible. 

Para González-Liendo, los museos, como instituciones que protegen y conservan el arte y patrimonio, deben ser ejemplos para que otras organizaciones y personas asuman los retos de la sostenibilidad. En una entrevista que diera a El Espectador de Colombia, señaló que la sostenibilidad en los museos sigue estando en una situación crítica. Hoy en día, muchos equipos directivos aún no comprenden la relevancia que tiene que los museos asuman un rol protagónico en la transformación hacia un modelo de desarrollo sostenible. Existe una gran falta de liderazgo sensibilizado con este tema, sumada a una carencia preocupante de profesionalización en áreas clave como la comunicación y la sostenibilidad. A esto se suman las limitaciones presupuestarias que enfrentan gran parte de los museos, lo que dificulta aún más su capacidad para actuar frente a estos retos.

Así, este modelo proporciona indicadores e instrucciones para que los museos realicen un diagnóstico de sostenibilidad y desarrollen un plan que cumpla con los ODS. Los museos, como instituciones sin ánimo de lucro, promueven la diversidad y la sostenibilidad a través de la participación comunitaria y la educación. El documento incluye indicadores en áreas ambiental, comunicacional, cultural, económica y social para evaluar el impacto y la operación de los museos.