viernes, 4 de mayo de 2012

Massive Black, ilustradores multifacéticos

Massive Black es una empresa de ilustración y diseño basada en San Francisco, EEUU, pero cuyo trabajo está diseminado por todo el mundo. Fundada por un grupo de jóvenes artistas en 2003, ha crecido hasta ser una de las grandes compañias de trabajo viusal para publicidad y editoriales, pero sobre todo han tenido un gran éxito en el campo de los juegos de video digitales.

A pesar de ser un  grupo grande, han logrado desarrollar una estética que les identifica, y sus técnicas están enfocadas hacia el arte fantástico y la ilustración imaginativa. Los temas pasan de la ficción científica a la guerra, pasando por espionaje y vampirismo. También hacen arte referencial (para conceptos de figuras de acción) y animaciones 3D. En todo caso son trabajos muy bien elaborados, detallados y con un sello que  a pesar de ser multifacético, les hace inconfundibles. Naturalmente trabajan con programas digitales, aunque a veces la apariencia de algunas obras parece no reflejarlo. Su portafolio es muy amplio, está en www.massiveblack.com. Y aquí algunas imágenes.










jueves, 3 de mayo de 2012

Una versión nanotecnológica de "La joven del arete de perlas"

No se trata de la extraordinaria película de 2003 dirigida por Peter Weber. Estoy hablando en realidad de una versión del famosísimo cuadro de Johannes Vermeer, "La chica del turbante" también conocido como "La joven del arete de perlas". Y es una versión muy curiosa. Esta que se ve aqui.


Se trata de una reproducción realizada usando una técnica asistida por láser, de absorción de proteínas por photobleaching (LAPAP), con la que un equipo científico candiense obligó a moléculas fluorescentemente-etiquetadas a desplazarse en un portaobjetos de vidrio, creando patrones de proteínas similares a las del cuerpo humano.

Para ilustrar la precisión de su técnica de modelado de proteínas, el equipo de investigación  reprodujo esa obra maestra del pintor holandés Vermeer (1632-1675), "Girl with a Pearl Earring", en la dimensión en miniatura de 200 micrones de ancho, o aproximadamente el grosor de dos pelos. Los investigadores también utilizaron su nueva tecnología para reproducir el medio ambiente celular complejo del cerebro. Es un descubrimiento importante, ya que la nueva tecnología láser puede estimular y guiar el crecimiento de las células nerviosas.


"Hemos creado un sistema que puede fabricar complejos métodos para hacer crecer células", dice Santiago Costantino, autor principal del estudio y científico de la Universidad de Montreal y del Centro de Investigación del Hospital Maisonneuve-Rosemont. "Nosotros vemos esta técnica como muy relevante para la neurociencia y la investigación de la inmunología. Con este sistema se establece un gradiente químico para guiar el crecimiento de fibras nerviosas, lo cual es muy útil en el estudio de daños en los nervios y la reparación".


Ellos demostraron cuán flexible y precisa es esta técnica, mediante la reproducción de una versión fluorescente microscópica de esa famosa pintura ahora en dimensión nanotecnológica.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Mundos virtuales en videojuegos: "Call of Duty"

El desarrollo de los juegos de video, bien sea para consolas ligadas a la TV, para las PC, para los Tablets o para los teléfonos, está ligado al mejoramiento no sólo de los programas sino de los gráficos y ambientaciones audiovisuales que hacen atractivo al juego. Y en la última década se han logrado muy notables avances en este aspecto, logrando congeniar las historias, las tramas y las acciones con los ambientes y los espacios en las que se desenvuelven. Un buen ejemplo de esto es la serie Call of Duty.

Esta es una franquicia que comenzó en 2003, diseñada por la empresa Infinity Ward, que consiste en revivir acciones bélicas de la Seguna Guerra Mundial, donde el jugador es el protagonista, representado un soladado dentra de diversas batallas. Explicar el juego no tiene sentido, porque es una experiencia que cada persona debe experimentar, si es que le gustan este tipo de acciones. Lo interesante es que es un juego interactivo, que se puede jugar en línea, o se puede hacer según la programación original, que es bastante compleja, y que implica varias historias.

Lo más destacado es que es un juego inmersivo, en el que los gráficos son bastante realistas (si bien en el primero había aún cierta artificialidad, en las secuelas -ya van 4- se ha mejorado), y buscan hacer partícipes directos a los jugadores. Ya en las últimas versones se ha salido de la Segunda Guerra Mundial para entrar en tramas más ficticias (en la Guerra Fría, por ejemplo) lo que ha traido una visualización más contemporánea. Aquí lo que vale la pena destacar es el tratamiento gráfico digital, que crea todo un submundo en el que los espacios son realistas y los personajes muy creibles. 

Hoy en día existen muchas verisiones y variantes, pero lo importante es el ambiente visual en que se han desarrollado. Ello incluye tramas que no son de acción, que implican expresiones faciales de los protagonistas y cambios en los lugares en los que pasa todo. Naturalmente hay una legión de seguidores, y la franquicia es un gran negocio, que tiene versiones para XBOX, Play-Station, Wii, Mac y PC-Windows, y otros soportes digitales. 

Aquí algunas imágenes del primer juego, Call of Duty 1 (algo así como "La llamada del deber") y un extenso video en inglés que explica el desarrollo del mismo, su concepción y su éxito. En otras publicaciones se verán las versiones posteriores y su aporte a la estética digital.









  

martes, 1 de mayo de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (y 3)

La cultura islámica tuvo en la región de Andalucía un florecimiento trascendental a partir del cambio del primer milenio de la era cristiana. Muchas ideas y debates se dieron durante ese período, y se vieron los aportes de Hazm y de Avempace, que se aplican a muchos de los campos de la vida espiritual y natural. Y pasada la primera centuria de ese milenio, aparece la figura de quien fuera uno de los más grandes filósofos del Islam: Ibn Rushd, conocido como Averroes.

Nacido en Córdoba en 1126 (murió en Marrakech en 1198), fue filósofo y médico, y preponderantemente maestro de filosofía y leyes islámicas, matemáticas, astronomía y medicina. Uno de los aspectos más interesantes de su trabajo es cómo trató de comulgar las ideas griegas clásicas, partucularmente las aristotélicas, con las del islamismo, buscando coincidencias y logrando una síntesis que tuvo influencia en varios campos del pensamiento.

Averrores tomó las críticas de Aristóteles a Platón y las aplicó al los fenómenos espirituales y artísticos, y en este campo coloca al fenómeno expresivo como parte del terreno del mundo físico, definiendo el arte como el paso de lo potencial al acto tangible de la forma, yendo de aquello que está presente en la mente del artesano o el artista al objeto compuesto, que es materia, y que mediante la técnica se consolida en tangible. La configuración mental de la forma artística se explica por la teoría del conocimiento, unida al aprendizaje, según la cual dicha forma consiste en la reelaboración, a través de los sentidos y las facultades psíquicas gobernadas por la razón, de los datos obtenidos de la realidad sensible.


Mantiene Averroes, por otro lado, la clásica reunión de las artes visuales y verbales sobre la base común de la imitación, que deja en segundo plano la forma en favor del contenido: el placer estético, dice, no viene generado porque la forma imitada sea bella o fea, sino porque en la imitación se produce cierta analogía y un reconocimiento de lo más recóndito, es decir, de lo desconocido sobre la base de una similitud con lo ya conocido. Con esto trata de delimitar la dimensión sensible y placentera de las artes en favor de su dimensión ética, lo cual es un punto de vista diferente al de la mayoría de los filósofos musulmanes de su época.

Su estética se completa con los conceptos de equilibrio y claridad, consustanciales al orden y armonía de la creación y de la perfección sensorial, intelectual y artística. Pondera entonces el carácter equilibrado de las cosas, mejor que aquellas expresiones de la exageración y la fantasía. Se anima al artista ser fidedigno, a sacar a la luz del entendimiento las relaciones ocultas de la realidad, a revelar su orden interno y contribuir así al conocimiento y la virtud.

Estas ideas van a permear hacia el mundo occidental, en un regreso vía Andalucía, con una reinterpretación de las filosofías antiguas que durante el medioevo europeo van a tener un renacer que culminarán, justamente, con el Renacimiento del siglo XV.  



lunes, 30 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (2)

Entrado el primer milenio de nuestra era, el filósofo Ibn Bayyah (Zaragoza, 1080-1139), también conocido como Avempace, va a establecer lo que será uno de los cánones más elaborados del pensamiento árabe en Al-Andalus, escribiendo entre otras cosas un "Régimen del Solitaro", guía para alcanzar el nivel más alto de espiritualidad, apartándose de las necesidades mundanas y buscando una realización individual que además se transmita y se convierta en salud y equidad para el colectivo.

Avempace, ajeno a la problemática de las propuestas de Ibn Hazm, introduce en el pensamiento andalusí la tradición griega y retoma la utopía de la Ciudad Ideal en la línea clásica. Su filosofía entonces gira en torno a un camino de progresiva abstracción y elevación que debe seguir el individuo para transformar la sociedad imperfecta en una Comunidad Ideal donde sea posible la Felicidad Suprema. En este esquema, las artes prácticas son producto de la voluntad humana y pertenecen a la esfera de la reflexión intelectual y en conexión con el cuerpo físico.

No obstante critica la simpleza de lo sensible, lo imaginario y los placeres tomados por sí mismos, puesto que alejan al ser humano de la alta espiritualidad. Muchas artes son, por esa misma razón, cuestionadas, como por ejemplo el uso de la arquitectura por parte de monarcas y potentados para atemorizar a súbditos y visitantes y obtener celebridad.


La contribución más importante de Avempace a la estética se sitúa en el terreno de la teoría del conocimiento, al ser uno de los notables que en Andalucía comentó la obra de Aristóteles, exponiendo una particular teoría de la visión sobre la base de la interacción de la luz, el color y el medio atmosférico. También incide la importancia de la sensibilidad a la hora del enjuiciamiento estético, y pone como ejemplo la música, basado en la antigua teoría de la afinidad existente entre las cuerdas del laúd y los biotipos humanos. Finalmente, la filosofía de Avempace propone una estética de la contemplación beatífica, según la cual el ser humano puede liberarse de su naturaleza física gracias al conocimiento, que lo lleva a un estado superior de majestad, nobleza, esplendor y dicha.




domingo, 29 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (1)

Varios escritores del mundo árabe clasico, entre el año 700 d.C. y el 1400 d.C. abordaron el tema de la belleza, la bondad, el gusto y el placer, aunque naturalmente ninguno lo trató como "estética", puesto que esta es una concepción posterior, como ya hemos visto. Se dice que los primeros patrones estéticos árabes musulmanes están, naturalmente, en el Corán, que dictamina formas de vida, y consecuentemente gustos y patrones de bondad y belleza, tal como lo hacen a su manera la Torah hebrea y la Biblia cristiana.

El primero que nos deja una opinión al respecto es Ibn Hazm (994-1063), célebre alfaquí que vivía en califato omeya de Córdoba, que consideraba que las artes, definidas como la aplicación práctica de la ciencia y del saber son parte sustancial de la condición humana, y su ejercicio controlado contribuye al camino de la salvación. Actividades como la caligrafía, la poesía o la arquitectura, pueden ser negativas si apartan al ser humano del Fin Supremo, pero si se hacen para exaltar y alabar a Alá, se justifica. De la misma manera, perseguir la belleza artística per se es, desde su perspectiva, innecesario, pues se puede ver como un ansia de manifestar poder o deseo de perpetuarse. Ibn Hazm manifestaba de este modo la mala conciencia ancestral ante la suntuosidad del arte y la arquitectura como signo de lujo e impiedad.

Para lbn Hazm las artes poseen por otro lado, del mismo modo que las ciencias, un remoto origen divino y se transmiten por enseñanza directa en el seno de la sociedad. Son operaciones técnicas ejercidas sobre una materia a la que se cambia de forma con el fin de obtener objetos de utilidad práctica, pero que deben buscar una satisfacción y no una ostentación.

A este filósofo debemos una de las más interesantes definiciones de la belleza surgidas en la cultura árabe clásica, que razona de acuerdo con la siguiente gradación: a) belleza inferior, o aquello que es correcto naturalmente como los órganos corporales y su forma externa, es decir el cuerpo humano como tal; b) belleza intermedia, que viene expresada con los conceptos de esplendor y de dulzura que nos remiten a la idea de hermosura, brillo, y lustre, el primero, y que se trata de un esplendor emanado de los órganos externos combinado con cierta viveza y nobleza interiores; en cuanto al segundo, consiste en la delicadeza, gracia y finura personales; en este grado se incluiría la noción de belleza que para él reúne todos los conceptos relacionados con la belleza externa "hermosa"; c) grado superior de belleza, que es un "algo" o un "resplandor" inexpresable, pero objetivo, que el alma que contempla percibe al descubrir en el alma del sujeto contemplado una afinidad anímica, como si de un espejo se tratara. Estamos ante una belleza espiritual, aunque con un carácter eminentemente sensitivo que Ibn Hazm liga a percepción sensorial, visual ante todo, sin la cual la mente es incapaz de acceder a los conceptos abstractos.

Como se aprecia, en este caso siempre relacionamos la belleza de lo natural, de lo humano, con la divinidad, y los objetos pasan a tener un plano secundario, correspondiendo su belleza sólo a su bondad y utilidad. De alguna forma esto nos hace referencia a las ideas aristotélicas, tan conocidas en el mundo árabe de Al-Andalus.

sábado, 28 de abril de 2012

Helena de Barrios y su "Wonderland": Alicia en tratamiento digital

Helenbar es el seudónimo de Helena de Barrios, una diseñadora y artista brasileña que se ha destacado en diferentes campos de la comunicación visual, y es hábil tanto en la fotografía como en la manipulación digital. Además da clases en la Escuela Superior de Diseño Industrial de la Universidad del Estado de Río de Janeiro. En su sitio web encontramos varios de sus portafolios, entre los cuales destacan imágenes en blanco y negro, fotografías que tienen como referencia las pin-ups de Vargas y otras obras artísticas.  

Sin embargo es su serie "Wonderland", que toma como base escenas del libro "Alicia en el país de las maravillas" de Lewis Carroll, la más interesante de todas. Aquí combina la fotografía con el tratamiento digitalizado, añadiendo elementos y trabajando las imágenes, de manera de lograr un reflejo especial de algunas de las escenas del cuento. Esta secuencia fue hecha en 2003, y aún hoy sigue siendo reconocida en el campo del arte digital. Aquí algunas de ellas, y más de la obra de Helenbar en http://www.helenbar.com/HB.htm


 

 


 

  

 

       
 

 

 

miércoles, 25 de abril de 2012

Juicio artístico y contemporaneidad, según Parsons

Del libro de Michael J. Parsons "Cómo entendemos el arte" al que ya hicimos referencia ateriormente, extraemos esta deducción respecto a cómo nos formamos un juicio estético según el autor y su relación con el hecho contemporáneo:

"Nos comprendemos cuando aclaramos nuestra experiencia; y para ello articulamos nuestros juicios y nuestras razones. Esperamos que los demás sepan comprender estas razones y puedan ofrecernos razones que sepamos comprender. De modo que nos ayudamos mutuamente, ampliando y esclareciendo nuestras respuestas. Cuando así ocurre nos hacemos contemporáneos. Nos comprendemos y tenemos la misma experiencia. Porque ser contemporáneos no significa vivir en la misma época: significa hablarse y comprenderse mutuamente."
Págs. 218-219

martes, 24 de abril de 2012

Un francés con seudónimo japonés: Takeshi, un gran artista digital

Trahand Emeric, también conocido como Takeshi, es una director de arte que reside en Nueva York, proveniente de Saint-Etienne, Francia. El trabajo ilustrativo Emeric es reconocido por su toque surrealista, la calidad de sus fotomontajes, así como los tratamientos de luz y composiciones de colores.

A pesar de Takeshi ha tenido una carrera bastante corta (comenzó como ilustrador freelance en 2006 en Francia) ya ha laborado bajo encargo para una amplia gama de importantes clientes internacionales entre los que destacan EMI Music, Adidas, Cacharel, Toyota, Swatch, Bank of America, Radio Shack, la Ópera Nacional de Inglaterra, la Société Générale de Francia, y Sony BMG entre otros.

Su trabajo ha aparecido en numerosas publicaciones, tales como Taschen: Illustration Now, Diseño digital: Libro de Inspiración, el libro del año de Diseño y Design.com, y Fashionize 2: Ilustración gobernará el mundo. Es también es un colaborador habitual como ilustrador digital internacional de las revistas informáticas Artes y Photoshop Avanzado.

Aquí vemos una pequeña muestra de su obra, sobre todo aquella no publicitaria, que se relaciona con la ciencia ficción y el arte fantástico. Todas imágenes muy sugerentes. Se pueden ver muchas más en su sitio web http://cargocollective.com/stillontherun











lunes, 23 de abril de 2012

Paloma: Imposible

Con un juego de palabras alusivo a Mission: Impossible (Misión Imposible), el creador estadounidense Lucas Martell produjo Pigeon: Impossible, un corto de animación digital de unos 6 minutos, en el que se nos meustra en calve de parodia las peripecias de un novel agente secreto "a lo James Bond" al que una paloma toma por sorpresa.

Culminado en 2009, a Martell le llevo unos 5 años realizarlo, más como un ejercicio y una diversión que como un trabajo, pero al final terminó siendo un video de tal calidad que hasta participó y ganó en algunos certámenes de cortometrajes. Aquí lo tienen, es realmente muy ingenioso, y combina la estética de los filmes de espionaje con los detalles del mundo digital.

domingo, 22 de abril de 2012

El primer gran impacto de los videojuegos: los años 1980

Como ya vimos, durante los años 1960 y 1970 se desarrollaron las primeras ideas y programas de lo que después serían los juegos de video y los juegos por computadora. Esos primeros intentos tuvieron fruto una década después, cuando ATARI, la empresa más consecuente en este ámbito desarrolla su consola multijuegos para pantallas de TV. La primera consola realmente exitosa de ATARI se sacó al mercado en 1977, y ya unos años antes se habían desarrollado los chips de memoria que permitirían hacer eficientes estos juegos.

Algunos pioneros como Will Crowther (inventor del juego de rol informático Aventure) o Scott Adams (creador de Adventureland), lograron entusiasmar tanto a los usuarios como a los empresarios, con lo que compañías como Apple, Magnavox y hasta la misma IBM se intereresaron por los juegos de video.


Pero es en 1978 cuando el éxito de aparato Atari VCS, que se conectaba de manera sencilla a los aparatos de TV y tenía decenas de juegos impulsó la industria. De hecho se considera el quinquenio 1978-1983 como la "edad de oro" de la creación de los videojuegos. Uno de los factores que contribuyó a este boom fue la mejora de los gráficos y las animaciones.


Los gráficos vectoriales habían sido utilizados desde hacía algunos años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal y publicado por Cinematronics. Esta empresa se especializó en los videojuegos vectoriales y entre 1978 y 1981, editó The War of the Worlds (1979) y Armor Attack (1980). Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico, con presentaciones visuales cada vez más atractivas.



No obstante el gran "héroe" de este período fue Pac-Man. Diseñado por del japonés Toru Iwatani en 1980, es para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos. La idea original del Iwatani era hacer un juego no violento, de recorridos, y que gustara a un público amplio. Escogió un personaje que parece una pizza que en vez de ser comida, come un montón de cosas a lo largo de varios laberintos, pero que debe escapar de unos fantasmas que lo persiguen y capturan. Increíblemente un concepto tan sencillo tuvo un éxito extraordinario. Este entretenimiento marcó toda una época, y en muy poco tiempo se convirtió en el mas vendido y el que penetró los más diversos públicos como antes no había sucedido.


Muy poco después, sale a la venta el Intellivison, la consola diseñada por Mattel en 1980 y que en 1982 va a tener un éxito de ventas tal que disparará ese mercado en unos pocos años. Una nueva edición de Donkey Kong lanzada por Nintendo en 1981 va a estar también en la cresta de la ola, que durará hasta 1985, cuando la saturación y la comptenecia harán tambalear esos mercados. Este año la empresa japonesa SEGA lanza su consola de juegos, y ello termina de significar un cambio en este negocio.


Por otro lado, durante el mismo 1985, Nintendo produce otro de los juegos más emblemáticos de la historia: Super Mario Bros. Sobre este en particular hablaré más adelante, cuando veamos la evolución de los juegos al final de esta década y al principio de 1990. Este período es el que va a definir la estética visual de estos productos con la intruducción de los juegos para PC, como nuevo comienzo a toda esta revolución lúdica de los últimos 40 años.


sábado, 21 de abril de 2012

Otra de Einstein

"Lo más bello que podemos experimentar es el misterio. Es la fuente de todo arte verdadero y de toda ciencia."

Albert Einstein (1879-1955), científico alemán-estadounidense.

viernes, 20 de abril de 2012

cultura_RAM según José Luis Brea

José Luis Brea (1957-2010) fue un teórico y crítico español que trabajó profundamente el tema de la cultura. Fue profesor titular de Estética y Teoría del arte contemporáneo en la Universidad Carlos III de Madrid y en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, en España. Escribió varios libros sobre arte, estética y naturalmente cultura, desde el punto de vista contemporáneo cibernético. Sus libros pueden descargarse libremente en  http://www.joseluisbrea.net/.

Uno de sus textos más controversiales es "cultura_RAM" del año 2007, que es un texto denso y crítico, donde analiza las ideas de cultura a la luz de los fenómenos interactivos del siglo XXI. De ese libro extraigo algunos párrafos:

"Cultura_RAM significa: que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener un carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional."

"Que ella, la cultura, está empezando a dejar de comportarse como, principalmente, una memoria de archivo para hacerlo en cambio como una memoria de procesamiento, de interconexión de datos –y sujetos– de conocimiento".

"Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad,su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo,de la historia,y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento;a eso y a la optimización de las condiciones del vivir en comunidad, de la interacción entre la conjunción de los sujetos de conocimiento –sometida a grados crecientes de diversificación,diferencia y complejidad."
"Acaso habría que decir que el uso aquí de la metáfora de los modos de la memoria propios del ordenador es probablemente algo más que una mera metáfora: quiero decir que, en buena medida, la irrupción histórica de los modos de la gestión de lo cultural por la eficacia de las nuevas herramientas tecnológicas es seguramente –mucho más que una mera metáfora, por tanto– el verdadero factor desencadenante del cambio en el propio sentido de la cultura –que intentamos denotar con la figura de una cultura_RAM."
Páginas 13 y 14

jueves, 19 de abril de 2012

¿Ctrl+Alt+Del? :-D

Aquí otro dibujo informático de Mekazoo, esta vez no en vectores, pero sí en clave de humor digital. También todos los conocemos y sabemos lo que hacen.

The Digital Mafia Gang