La mayoría de los usuarios de internet y de los dispositivos digitales hemos comenzado a leer una historia en un post y continuado en un vídeo. Hemos aportado alguna idea para continuar un relato de éxito que leemos en la web. Hemos compartido contenidos añadiendo, modificándolo o trasvasándolo de un sitio a otro sin solución de continuidad. Todos de esta forma hemos participado (quizás sin saberlo) en una historia basada en narrativa transmedia.
Una cosa que es interesante es que hay antecedentes analógicos a esta actividad tecnológica, puesto que en los años 1970 y 1980, antes de la interntet, se habían intentado formas similares de relatos colectivos: algunos pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración conjunta, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes (las primeras "netsworks"), y producían visiones y teorías críticas sobre combinación mediática, lo que luego se convertiría en transmedia.
Este término se comenzó a usar a principios de los años 1990, cuando empezaron a hacerse evidentes las conexiones comunicacionales entre las distintas plataformas mediáticas digitales que iban haciéndose comunes. Quienes rápidamente entenidieron esta conformación fueron los productos de historias en franquicias, como es un ejemplo la serie "Pokemón", que abarca diferentes mediaciones, desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles, y naturalmente, hacer crecer el negocio.
Pero ahora tenemos una visión más amplia, como se demuestra en los nuevos postulados que sobre este principio se plantean, que veremos en el siguiente post.
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