sábado, 18 de octubre de 2025

La paradoja de la inmersión

En la publicación de ayer hablé de la semiótica inmersiva, que entre otras cosas, incluye un tema muy novedoso, que es la llamada "Paradoja de la Inmersión". En esencia, la paradoja de la inmersión es la tensión irresoluble entre dos metas contradictorias: por una parte, el objetivo de la TRANSPARENCIA, esto es, crear una experiencia tan perfecta y coherente que el usuario "olvide" por completo que está en un medio simulado; la interfaz, la tecnología y los signos artificiales desaparecen, dando lugar a la ilusión de una realidad auténtica. Y por la otra, la necesidad de la OPACIDAD, o sea, la presencia inevitable de elementos que recuerdan al usuario que está en una construcción artificial; esto incluye la interfaz, las reglas del sistema, los límites técnicos y las convenciones del medio.

Dicho de otra forma, para que la inmersión funcione, el medio (la tecnología, los signos) debe volverse "invisible" al usuario; pero para poder interactuar con él, el medio debe hacerse "visible" a través de interfaces y reglas. De alguna manera, esta es una contradicción paradójica, que no obstante se resuelve y se obvia en la práctica. Puede afirmarse, entonces, que esta paradoja tiene dos caras: la búsqueda de la transparencia y la realidad de la opacidad. Veamos. 
 
Cara 1: La Búsqueda de la Transparencia (El Muro Invisible). Este es el gran objetivo de la inmersión, que se logra cuando, por ejemplo, un jugador en un juego de realidad virtual gira la cabeza y el mundo responde con una latencia casi nula, reforzando la ilusión de estar "allí". Aquí la narrativa, el arte y la jugabilidad son tan coherentes que no "rompen el hechizo". Los signos son tan naturalistas que se leen como objetos reales, no como representaciones. Esto tiene una implicación, el riesgo de la transparencia total. Si se lograra por completo (algo teóricamente imposible), el usuario quedaría absolutamente atrapado, sin capacidad para la reflexión crítica, la toma de decisiones consciente o incluso para salir de la experiencia. Sería una forma de ilusión perfecta, potencialmente manipuladora.

Cara 2: La Realidad de la Opacidad (El Cristal Empañado). Esta es la realidad de todo medio inmersivo. Se manifiesta cuando aparece, por ejemplo, un menú de inventario flotante en medio de un bosque fantástico; o un glitch o error técnico que hace que un personaje se teletransporte o un texto se solape. También cuando uno se encuentra con una barrera invisible que no se puede traspasar, recuerda los límites del mundo virtual. Más notable aún es cuando se usa un controlador y se presiona un botón "A" para saltar, en lugar de saltar con el propio cuerpo real. 
La función de la opacidad, irónicamente, es necesaria. Es lo que permite la agencia. Sin botones, menús, reglas claras y feedback del sistema (como una barra de vida), el usuario no podría tomar decisiones significativas. La opacidad es el "andamio" que nos permite operar dentro del mundo simulado.

La paradoja de la inmersión no es un defecto que deba ser erradicado, sino una característica inherente y definitoria de los medios interactivos. Los diseñadores excelentes no buscan eliminar la paradoja, sino gestionarla de forma elegante. Intentan hacer que los elementos opacos (las interfaces, las reglas) sean lo más diegéticos posible (que parezcan parte del mundo) y lo menos intrusivos que se pueda, sin sacrificar la funcionalidad. La magia de la inmersión no reside en una transparencia perfecta, sino en el equilibrio dinámico entre sumergirse en la ilusión y emerger momentáneamente para interactuar con ella. Es ese "flujo" en el que la opacidad se vuelve intuitiva y la transparencia, cautivadora. En definitiva, es la danza constante entre el sueño (creer que estás en otro mundo) y la herramienta (saber que estás usando un medio para explorarlo), algo que no es nuevo en nuestra historia. 

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