domingo, 31 de marzo de 2013

Más de la multimodalidad

Como se destacó en publicaciones anteriores, se puede definir la comunicación multimodal como aquella comunicación en la que intervienen modos humanos, como por ejemplo: la voz o el habla, los gestos, los ojos, los movimientos, etc. El objetivo de la comunicación multimodal es hacer más natural la interacción hombre máquina. En la actualidad, la comunicación multimodal es un campo en el cual se está investigando y se ha convertido en una nueva frontera para las comunicaciones. La dificultad reside en cómo adaptar todos estos datos e información de manera que una interfaz electrónica los pueda interpretar y permita interactuar al hombre con las computadoras mediante estas convenciones.

De hecho, en sentido amplio multimodalidad puede implicar la suma de “modos de comunicación”, puesto que los gestos, las señas, los sonidos, la suma de expresiones y actos de habla pueden ser considerados como tales. Pero tal como pasa con “interfaz”, para los efectos de la comunicación multimodal se debe buscar un concepto que si bien no sea estrictamente informático, esté anclado al digitalismo y se aplique en este campo.

En ese sentido señala Joaquim Llisterri que las computadoras deben manejar diferentes formas de interacción para que sus relaciones con los usuarios sean más fluidas y menos asimétricas. En la “Multimodalidad asimétrica” normalmente se considera el gesto, el habla y las expresiones faciales en la salida del sistema. En la “Multimodalidad simétrica” se considera el habla, el gesto y las expresiones faciales no sólo en la entrada del sistema (usuario), sino también en la salida (sistema). Para lograr ésta última, destaca la aplicación de los siguientes componentes:

Transcripción ortográfica.
       La transcripción ortográfica de corpus orales
Transcripción fonética segmental.
       La representación fonética segmental de corpus orales
Transcripción prosódica.
       La representación fonética suprasegmental de corpus orales

Anotación lingüística.
Anotación pragmática.
Anotación de expresiones faciales.
Anotación de gestos.
Anotación de emociones.

Estos componentes contribuyen entonces a que la interrelación máquina hombre sea un diálogo multimodal, y que fomente la creación de recursos para el análisis de la interacción funcional; que haya estandarización en la anotación de diálogos y anotación de fenómenos que aparecen en el discurso. Para que esta comunicación sea efectiva deben darse entonces propuestas de esquemas de codificación de las expresiones faciales y de los gestos y propuestas para anotar información prosódica relacionada con la información gestual.

A su vez el usuario a través de la interacción multimodal puede determinar el modo o modos de interacción que quiere utilizar para acceder a la información, lo que extiende y mejora la interfaz del usuario, ya que se hace posible la utilización conjunta de la voz y otros tipos de dispositivos de introducción de datos como teclados, ratones, lápices digitales o pantallas táctiles. Aunque esta forma de interacción conjunta está especialmente dirigida a las aplicaciones móviles, que incorporan controles por voz y disponen de pantallas de dimensiones reducidas, también está pensado para otros sectores como la automoción (navegadores integrados, pantallas táctiles), la oficina (pantallas digitales de las fotocopiadoras), o los electrodomésticos más avanzados que ofrecen múltiples opciones interactivas.


Como se puede ver, hay diferentes aproximaciones a la comunicación multimodal, pero generalmente se relacionan con la explicación y análisis de las conexiones aplicables al ser humano y su interacción con los sistemas informáticos. Y éste es un campo en el que aún hay mucho por desarrollar.

sábado, 30 de marzo de 2013

Los pájaros enojados

En un par de ocasiones en este blog nombré a los famosos "pájaros enojados" (ayer fue una), y creo que vale la pena detenerse en esta expresión de la estética y la cultura digital asociada a los juegos en dispositivos celulares, que tan populares se han vuelto en los últimos años. "Angry Birds" es un Videojuego creado en 2009 por la empresa finesa Rovio Mobile, con un gran impacto por su adaptabilidad y sencillez.. Ha sido adaptado a la mayoría de los dispositivos de pantalla táctil, como los basados en Maemo, iOS, Symbian, Java y Android. 

En el juego original (ya hay varias versiones y ampliaciones) unos cerdos han robado unos huevos de pájaros, y éstos deben recuperarlos superando obstáculos y destruyendo las fortalezas en las que están los cerdos. Para tal fin se incluyen materiales que contribuyen en la acción, y los pájaros de colores que van operando en los distintos niveles de competencia, que se va complicando cada vez más con la aparición de nuevos personajes (hay muchos tipos de aves y de cerdos, por ejemplo) y distintas situaciones.

En todo caso lo interesante es su construcción visual, basada en lo digital, que hace de estas figuras elementos gráficos tan notables que han traspasado la barrera de lo informático para convertirse en objetos de uso y consumo, que van desde llaveros y peluches hasta camisetas y cubrecamas. En el mundo de la computación también han tenido su impacto, habiendo versiones para PC, tablets y otros dispositivos. Se puede jugar por Internet y por conexión celular. La TV y el cine también han hecho alusión a estos pájaros, que además de muy identificables, representan toda una generación de usuarios a la tecnología, que están siempre en busca de novedades y entretenimiento original.








  

viernes, 29 de marzo de 2013

¿Gangman?

La industria cultural, la cultura de masas, la globalización y la Web dan para todo. El video musical más famoso de los últimos meses, quien lo duda, es el del cantante surcoreano Psy, "Gangman Style", que al día de hoy posee el récord de más vistas en el portal YouTube. No es punto aquí cuestionar su validez o estupidez, el hecho es que ha traspasado todo tipo de cultura y frontera. Para bien o para mal. Y ha servido de referencia para muchas otras expresiones de masscult. Aquí encontré un video de animación digital, con la música del Gangman Style acelerada, transformando el original con figuras de ficción y de otras animaciones, hecho con técnicas digitales muy simples pero efectistas, para crear todo un conjunto que se traduce en una parodia que sin duda se burla de sí misma. Los personajes son en general reconocibles, y en particular se hace también alusión a las famosos Angry Birds. Tampoco hay datos sobre este video, así que es sólo para diversión...



jueves, 28 de marzo de 2013

Lo dijo Miranda

Nacido un día como hoy, 28 de marzo, el gran caraqueño Sebastián Francisco de Miranda Rodríguez, personaje fascinante y único, testigo de la Revolución Estadounidense, la Revolución Francesa y la Revolución Hispanoamericana, reunió una muy importante colección de libros para su época, y además de su interés por la política, la guerra y la diplomacia, destacó en el cultivo de las artes y la literatura. En 1797 dijo:

"Todo lo que pertenece al cultivo de las artes y de las ciencias está fuera de los derechos de la guerra y de la victoria; todo lo que sirve para la instrucción local o general de los pueblos debe ser sagrado."

FRANCISCO DE MIRANDA (1750-1816)  político, militar, diplomático, escritor y humanista venezolano precursor de la emancipación americana y considerado como el "Venezolano Universal".



miércoles, 27 de marzo de 2013

Una frase de Buckminster Fuller

"Cuando estoy trabajando en un problema nunca pienso en la belleza, sólo en cómo solucionarlo. Pero si, cuando he terminado, la solución no es bella, sé que es incorrecta".

Richard Buckminster Fuller (1895-1983) diseñador, ingeniero e inventor estadounidense.



martes, 26 de marzo de 2013

Una foto

Mis publicaciones son usualmente optimistas o positivas sobre el mundo digital, o bien críticas y analíticas en lo que a nuestra comunicación y cultura se refiere. No obstante, el digitalismo está lejos de ser universal en este planeta, y la cibercultura no alcanza a grandes partes de la humanidad. Ello no impide entender que el futuro está en esa dirección, y que seguramente abarcará un espectro mayor en la población mundial, pero la raza humana sigue lejos de un equilibrio y justicia, que permita equiparar tecnológicamente a todos sus integrantes. 

Esta foto me hizo reflexionar, y aunque no pude averiguar su autor, ni fecha, ni locación, y no sé si es un montaje o es espontánea, puede ser una ventana que nos haga ver un paisaje que no es el que todos quisiéramos ver. Como sea, auténtica o no (sabemos que es totalmente plausible), nos debe hacer reflexionar... ¿Es este el mundo digital que queremos?




  Gracias a Carlos Enrique Guzmán Cárdenas por hacerme ver la fotografía en Facebook

lunes, 25 de marzo de 2013

Una frase de McLuhan

"Estamos en un veloz automóvil, yendo a gran velocidad hacia el futuro, utilizando sólo el espejo retrovisor".

Marshall McLuhan (1911-1980), filósofo y educador canadiense, teórico de la comunicación.


domingo, 24 de marzo de 2013

Una casa muy monstruosa

No, no es el calificativo de una obra arquitectónica. Es la referencia a una película de animación digital muy original, del año 2006, llamada "Monster house", de nombre en español "La casa de los sustos". Dirigida por Gil Kenan, tiene una particularidad: los personajes de la película están hechos principalmente por actuación animada, la misma tecnología que se había usado en "El Expreso Polar" de Robert Zemeckis, quien produjo ésta junto con Steven Spielberg. La película fue nominada a un Óscar como mejor película animada.

La trama es muy interesante, porque hay varios personajes principales destacables, pero el más notable es una casa que cobra vida en extrañas circunstancias, una vez que desaparece su anciano y amargado propietario. Se supone que la casa es una "domus mactabilis" (en latín "casa mortal"), un ser monstruoso creado cuando un alma humana se funde con una estructura. Tres chicos vecinos, que han visto la transformación de la casa (D.J. Walters, Charles Chowder y Jenny Bennet) asumen que la casa está habitada por el alma de Nebbercracker, el antiguo dueño. La única manera de matar a la casa es destruir su corazón, y deben hacerlo porque la casa se convierte en un peligro, dada la malignidad que presenta.

Tras una serie de peripecias y situaciones de suspenso, descubren que en realidad Nebbercracker no ha muerto, y que es el espíritu de Constance, su esposa fallecida accidentalmente en los cimientos de la casa, la que está produciendo todo ese caos. Al final la casa adquiere no sólo vida sino movilidad, y persigue a los chicos y al anciano, quienes finalmente logran hacer estallar la casa haciendo que el espíritu de Constance se desprenda y libere toda la maldad que se había acumulado.

No sólo es original la trama, sino que los efectos de animación son muy notables, y la combinación de realismo con fantasía da muy buenos resultados. En particular la casa monstruo es absolutamente convincente, con gestos y acciones perfectamente logrados. Si bien no fue un éxito de taquilla (es una película para niños con enfoque para no tan niños), queda registrada como una propuesta única y de muy alta calidad.











sábado, 23 de marzo de 2013

Las TIC (y 2)

Ayer hicimos referencia a lo que son las Tecnologías de la Información y Comunicación, "TIC". Las TICs juegan un papel fundamental en la difusión del arte y la comunicación digital, no sólo por el aspecto técnico sino también por la versatilidad, interactividad y globalidad que permiten.

Para la comunicación debemos entender entonces, tal como lo señala Manuel Castells, que las tecnologías de la información y comunicación son aquellos instrumentos, artefactos, adminículos o aparatos que manejan, almacenan y actúan sobre la información, entendida ésta como data convenientemente procesada, cuya interconexión flexible permite una manipulación conveniente relacionada con la convergencia digital y la interactividad.

Las computadoras en todas sus formas (PC, Laptops, tablets), teléfonos celulares, y muchos otros adminículos, así como los nuevos aparatos de video y sonido, construyen un entorno de comunicación envolvente que convierte este mundo globalizado del siglo XXI en un torbellino de informaciones, datos y mensajes que cada vez más cuesta ser digerido. Sin embargo, dado que ha sido un cambio inexorable, es inevitable estudiarlo y comprenderlo a la luz de la nueva cultura cibernética contemporánea.



viernes, 22 de marzo de 2013

Las TIC (1)

Para establecer las características de una estética digital y su relación con la comunicación multimediática es importante hablar sobre las TICs: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Estas son las tecnologías o aparatos tecnológicos que nos permiten el manejo de los datos y los mensajes en distintos medios o soportes. Dice Julio Cabero:
"En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas."
Hay varios enfoques sobre lo que son las TICs: el tecnológico, el educativo, el comunicacional propiamente dicho; pero en general se puede aceptar que son tecnologías para el almacenamiento, recuperación, proceso y comunicación de la información. Señala Consuelo Belloch:
"Existen múltiples instrumentos electrónicos que se encuendran dentro del concepto de TIC, la televisión, el teléfono, el video, el ordenador. Pero sin lugar a duda, los medios más representativos de la sociedad actual son los ordenadores que nos permiten utilizar diferentes aplicaciones informáticas (presentaciones, aplicaciones multimedia, programas ofimáticos,...) y más específicamente las redes de comunicación, en concreto Internet."
Como vemos, estas tecnologías son claves para los procesos comunicacionales contemporáneos. Más de las TICs en la publicación de mañana.


jueves, 21 de marzo de 2013

Un animado corto en 8 bits

La técnica de animación en "8 bits" se refiere a aquella que se hace manteniendo las figuras construidas con poco detalles, destacándose los píxeles en las siluetas. Refiere a las primeras formas gráficas que durante las décadas de 1970 y 1980 se desarrollaron en el mundo de la computación. Hoy en día se siguen haciendo animaciones con ese "estilo", que tienen un dejo nostálgico. Aquí una de ellas muy buena por su tema y su calidad.

"Free Wilco"

 

miércoles, 20 de marzo de 2013

La teoría crítica en la comunicación

La última de las tradiciones filosóficas aplicadas al estudio de la comunicación según Robert Craig es la de la Teoría Crítica, misma relacionada con las ideas neomarxistas de la Escuela de Frankfurt y de los Estudios Culturales de la Comunicación, desarrollados a partir de la década de 1980. En publicaciones anteriores en este blog hemos hecho referencia a estas propuestas, desde el punto de vista de la estética y de la cultura de masas.

Los teóricos más notables de esta tendencia son el conocido Theodor Adorno, Max Horkheimer, Herbert Marcuse, Jürgen Habermas e incluso Walter Benjamin, aunque este último también se liga a las escuelas semiológicas y estructuralistas, vía Claude Lévi-Strauss. Más recientemente los latinoamericanos Jesús Martín Barbero, Néstor García Canclini y Armand Mattelart (francés que vivió en Chile), entre algunos otros, han revitalizado estas ideas, proponiendo nuevos enfoques a la comprensión de la realidad y la cultura social contemporánea. Esta teoría está enfocada hacia la compresión de los problemas de la cultura de masas, y cómo los medios establecen las formas de dominación y transculturización.

Respecto a la comunicación, ésta está concebida finalmente como una reflexión discursiva, ligada a la ideología (e ideologización), y a la manipulación del discurso. Un tema intereseante es el de la hegemonía comunicacional, que se desprende de lo que formula Antonio Gramsci, y que señala el enfrentamiento dialéctico en una toma de conciencia emancipativa. La comunicación debe ser entonces un desafío al discurso opresivo injusto del sistema económico dominante.

Otra cosa también interesante es que si bien muchos teóricos de esta escuela coinciden en el análisis y en el diagnóstico, formulando consistentes críticas al sistema comunicacional masivo de los últimos 100 años, no hay un consenso en la manera de enfrentar esta situación, y las propuestas de contra aplicación de modelos suelen ser inaplicables o irreales.  Se señala claramente que el control de los mensajes y los medios perpetúan los desequilibrios de poder; se destaca el papel de la cultura de masas como factor debilitante de las conciencias; y se cuestiona la aceptación de resultados y respuestas que provienen de métodos empíricos que sólo validan el sistema imperante. Más sin embargo a pesar de las llamadas a la liberación, transformación y emancipación, los proyectos propuestos resultan muy vagos e imprecisos, y no se genera un plan diferente para conseguir esos objetivos éticos: finalmente se terminan usando los mismos medios y de la misma forma que se ha criticado tan  enfáticamente. Es la contradicción en la misma contradicción.
  

martes, 19 de marzo de 2013

Los estudios socio-culturales aplicados a la comunicación

Una tradición particular que señala Craig para aplicar a la comunicación desde un  punto de vista cualitativo es el de los estudios socio-culturales aplicados. Éstos se refieren a ciertas ciencias sociales como la antropología, la sociología, la politología, la psicología y la ética, que sirven como marco referencial para propósitos pedagógicos y analíticos en el campo de ciertas disciplinas humanísticas. Consecuentemente al aplicar estas teorías al campo de la comunicación se pueden abordar varios aspectos: los culturales, los políticos, los sociales... 

Según este abordaje se puede decir que la comunicación consiste en un proceso simbólico que produce y reproduce patrones socio-culturales compartidos. Hay que estudiar entonces cómo se elaboran nuestros significados, nuestras normas, patrones, roles y reglas. Al hablar, al interactuar,  las personas producen y reproducen la cultura, entendida esta como cierta expresión de algún grupo social. Cuando este grupo social se hace dominante termina imponiendo ciertos patrones culturales que la misma comunicación impone. 

Es interesante observar que la mayoría de la gente da por sentado que las palabras reflejan lo que realmente existe, cuando esto es al revés, según estas teorías. Es decir, nuestra visión de la realidad se ve formada de manera determinante por el lenguaje que hemos utilizado desde que nos integramos a la sociedad. Esta interpretación entonces da relevancia la hecho colectivo y socializador de los lenguajes, por encima del hecho individual.

Por eso estos investigadores (Edward Sapir, Benjamin Lee Whorf, Wolfgang Donsbach, Yuri Lotman, Richard Hoggart, Stuart Hall, entre muchos otros) concluyen que la realidad se crea, reproduce, mantiene, repara y transforma mediante el proceso comunicativo. Dicho de otra manera, las personas que se intercomunican construyen conjuntamente sus propios mundos sociales. Cuando estos mundos colisionan es que se establece la condición de "nosotros" y "ellos". Y los medios de comunicación de masas contribuyen a consolidar estas construcciones. Valores, creencias, prácticas culturales quedan entonces establecidas por este complejo proceso de elaboración de la realidad.   




lunes, 18 de marzo de 2013

El análisis socio-psicológico aplicado a la comunicación

Esta es otra de las categorías de Robert Craig: la aplicación de la tradición teórica socio-psicológica al proceso de la comunicación. En este sentido se valoriza al individuo como ser social, y se destaca el proceso de expresión y de interacción de cada persona a través de su comportamiento. Esta teoría toma en cuenta la conducta social del ente humano, los efectos individuales las variables psicológicas, la personalidad y rasgos del individuo, y naturalmente la percepción desde el punto de vista cognitivo. 

Gran parte de de los trabajos que se desarrollan según este punto de vista se centra en el procesamiento de los mensajes, enfocándose el la forma cómo esos mensajes influyen psicológicamente en cada individuo. Tiene mucho que ver con la relación causa-efecto que la comunicación establece. Muchos de estos estudios se basan en cierta experimentación controlada. Uno de los más destacados teóricos de esta tendencia es el psicólogo estadounidense Carl Hovland, quien a mediados del siglo XX llevó a cabo una serie de investigaciones que buscaban demostrar la eficacia de la persuasión en las masas, desde lo individual a lo colectivo.

En este sentido, esta tradición no está lejana de la retórica, puesto que también hay un análisis en el proceso desde el punto de vista funcionalista. Estas ideas de alguna forma beben en las teorías básicas de la comunicación como "aguja hipodérmica", que "inyecta" en el público un mensaje que funcione como disparador de una respuesta buscada. Se destacan tres componentes: el quien o la fuente del mensaje, el qué o contenido del mismo, y a quién llega, esto es, las características del público.

Hovland determinó que un mensaje que proviene de una fuente de alta credibilidad produce grandes cambios en la opinión colectiva, a diferencia de aquellos que venían de fuentes  de escasa credibilidad. Entonces según esta teoría son claves la influencia, la expresión y la interacción individual. Está muy ligada al comportamiento, al efecto y a la personalidad de los individuos. Los sentimientos desvían los juicios, por lo que la comunicación debe reflejar las creencias y los valores que se asumen propios y adecuados para cada grupo social. Esto porque los humanos somos racionales, conocemos lo que percibimos y en consecuencia podemos producir resultados específicos.



domingo, 17 de marzo de 2013

Comunicación y cibernética

En una publicación de diciembre de 2011 hice referencia al término y concepto de cibernética, aplicado a muchas disciplinas científicas y humanísticas. En este caso Robert Craig hace una relación específica de esta idea propuesta por Norbert Wiener y ligada a las teorías de la información con el proceso de comunicación.
  
Según esta visión, la comunicación está ligada al procesamiento, transmisión e intercambio de información, todo como un sistema de componentes interactivos, en el que el todo es mayor que las partes constitutivas. Esta visión está fundamentada en los conjuntos que responden a patrones de relaciones. Los sistemas funciones con "inputs" y "outputs", esto es entradas y salidas de información. De esta manera los mensajes son hechos sígnicos que forman parte de un sistema de interdependencia que incluye los emisores-receptores y los medios técnicos. Estos sistemas se caracterizan por la autoregulación y el autocontrol, es decir que comprueban y regulan su funcionamiento para lograr sus objetivos.

Naturalmente esta forma de enfocar la comunicación sistemáticamente y desde el punto de vista de la información obvia el hecho social y más aún la percepción individual, sólo atendiendo a la lógica y al orden causa-efecto. Aquí se valoriza la red, la conexión, la transmisión y la "retroalimentación", considerando que lo tecnológico forma parte integral de las sociedades de la información de hoy en día.