sábado, 16 de enero de 2016

Entornos heterogéneos digitales

En la publicación anterior hice referencia al texto Hacer Clic (2004) de Carlos Scolari, donde el plantea estudiar la sociosemiótica de las interacciones digitales. Esto es ver cómo la comunicación sustentada en interfaces digitales, ha creado una nueva interacción entre creadores (diseñadores o emisores) y usuarios (perceptores o receptores), con una semiótica (manejo de signos y significados) afectada por la sociedad de la información. Todas las nuevas interfaces crean un entorno que articula mensajes, formas, contenidos, información, percepción e interacción de una manera que, aunque ya había sido prefigurada por Marshall McLuhan en la década de 1970, ahora toma la estructura de "Red Sociotécnica". Dice Scolari: "El modelo de la Red Sociotécnica se presenta como un inmenso hipertexto en el cual, modificando un simple elemento, se transforma todo el tejido que lo rodea".

Aquí es donde entra la idea de un entorno heterogéneo digital. Los dispositivos de comunicación e interacción se combinan (y en consecuencia se transforman) dentro de una propia ecología de interfaces, que combina el lugar virtual donde se verifican las interacciones, con la trama de actores que ellas van creando y modificando. Esta concepción convierte a la interfaz en algo más que un sitio de relación hombre-máquina, porque la entiende como un espacio amplio, que abarca significados y transformaciones.  Naturalmente este es un acontecimiento contemporáneo cuyas consecuencias aún deben estudiarse.
"La lucha interpretativa que se desarrolla en las pantallas interactivas tiene consecuencias que van mucho más allá de los ordenadores. Las transformaciones más importantes, una vez más, se están produciendo en los lugares menos evidentes, lejos de las pantallas, en las concatenaciones con otras tecnologías y en los recovecos de nuestra cognición". (Scolari, 2004)   
Esto, que fue escrito hace ya más de diez años, sigue teniendo validez. Las nuevas tecnologías van confirmando las transformaciones que el medio digital produce, y nuestros entornos son cada vez más multimediáticos, creando un espacio de mediaciones que supera los tradicionales esquemas de emisión y recepción de mensajes.


viernes, 15 de enero de 2016

Sociosemiótica de las interacciones digitales según Scolari

En su libro de 2004 Hacer Clic, Carlos Scolari, profesor y teórico argentino de la comunicación contemporánea radicado en España (a quien ya he citado varias veces en este blog), hace un análisis muy novedoso sobre las interfaces actuales y lo que nos afectan desde el punto de vista del conocimiento y la semiología. Él hace primero todo un análisis de lo que es la interfaz y sus metáforas, para después enfocarse en los procesos cognitivos que ellas implican, y luego llevar ese pensamiento hacia la semiótica y su praxis interactiva. 

Lo interesante es que propone algunas ideas novedosas como resultado de estos modelos, entre ellas la noción de sociosemiótica interactiva. Para ello ha establecido las diferentes nociones de interfaz, enfocadas más en el espacio e interacción que en el mismo soporte, y la manera como el hecho interactual de la comunicación digital convierte a los usuarios en partícipes, con lo que se genera un nuevo manejo del conocimiento, en sus significados y trascendencia social. Señala Scolari que el uso de un dispositivo interactivo no sólo transforma a los sujetos que participan de la interacción, sino que la misma red sociotécnica se va modificando. 

Carlos Scolari advierte además un hecho importante: es que la interfaz crea unas interacciones diferentes a la concepción instrumental. Ya no es esa especie de "prótesis" que desaparece durante el uso a una idea más dinámica que incorpora la problemática interpretativa y se inserta en una relación tanto "contractual" como "polémica" entre dos sujetos. Contractual por las convenciones, polémica por las distorsiones. Dice Scolari: 
"En las interfaces, como en cualquier sistema semiótico, se producen distorsiones y se verifican apropiaciones desviadas debido al enfrentamiento entre la lógica del diseñador y la lógica del usuario. Todas las interfaces generan siempre interpretaciones desviadas, imponen ritmos a la acción y funcionan a todos los efectos como un dispositivo ideológico. Si bien opera a un nivel micro, la interfaz es un pequeño campo de batalla donde se definen cuestiones socioculturales y tecnológicas".
Entonces, cuando él habla de sociosemiótica, se refiere al sentido que le damos a los mensajes desde el punto de vista social, bajo la influencia de las interfaces digitales. Vistas éstas como espacios de interacción donde el usuario se apodera del medio, sobre la base de su lógica cognitiva, que es capaz de reinterpretar las intenciones del diseñador, como punto de partida de la comunicación. En este caso ya no se habla de emisores ni receptores, ni de medios como tales, puesto que el enfoque tiende hacia un proceso de mediaciones, tal como lo afirma Martín-Barbero y retoma Carlos Scolari, en una lógica de articulación de entornos heterogéneos, que veremos en la próxima publicación.


miércoles, 13 de enero de 2016

Los Holo Lentes

Hace cerca de un año, la empresa Microsoft presentó un dispositivo de visualización virtual llamado HoloLens o lentes holográficos, que es un visor que mezcla hologramas y realidad virtual en tiempo real. Forma parte del proyecto Windows Holographic, que es una plataforma informática de realidad mixta desarrollada por Microsoft, a través de aplicaciones en las cuales la presentación de elementos virtuales (hologramas) está incorporada con elementos reales, de tal manera que es percibida visualmente por el usuario en un entorno compartido. Su desarrollo está ligado a las próximas ediciones de sistemas operativos y productos de Microsoft, pero ya con Windows 10 está funcionando el prototipo de prueba.

El dispositivo es la primera pieza para el plan de Windows holográfica, por lo que los Microsoft HoloLens, son el avance con las gafas inteligentes que a la vez son un ordenador inalámbrico autónomo con Windows 10. Utiliza sensores avanzados, una pantalla óptica montada en la cabeza 3D estereoscópica de alta definición y sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, con una interfaz natural de usuario con la que usuario interactúa a través de la mirada, la voz y gestos con las manos. Aquí está el sitio Web oficial y un video promocional. Es realmente asombroso, si funciona tal como se ve. Se espera que estén a la venta en este año 2016, para competir con los lentes de Google, a un precio bastante exorbitante.  

https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us






martes, 12 de enero de 2016

En las ruinas

"Ruinas" (Ruins) es un video de animación digital realizado en 2014 por el diseñador brasileño Daniel Ueno, en la escuela de Cine y animación 3D MELIÉS de Sao Paulo, que en apenas 3 minutos narra una historia de ficción bastante inquietante. Es una producción hecha como parte de un trabajo académico, lo que se aprecia en su modo de factura. No obstante es una muy buena muestra de la estética del arte logrado con la herramienta informática.





lunes, 11 de enero de 2016

Un Marte digital como homenaje


Aquí una imagen hecha con técnicas informáticas, con el tema del planeta Marte, tan apreciado por la ficción, y que identifica a uno de los más notables músicos británicos del siglo XX, David Bowie, que hasta hoy vivió en La Tierra.


domingo, 10 de enero de 2016

Los animales al ataque en 3D

"Animales al ataque" (Animals United, su título en inglés) es una película de animación 3D inspirada en el libro La conferencia de los animales, del escritor Erich Kästner, que cuenta cómo los animales, hartos de que los humanos les quiten el agua para sus intereses comerciales, se reúnen para poner fin a esta situación. Estrenada en 2010, fue producida en Alemania por Ambient Entertainment GmbH, con Reinhard Klooss y  Holger Tappe como directores y creadores del guion, con música de David Newman y fotografía por Animation Studio. Es una película que podría llamarse de protesta, con un mensaje crítico y ecologista.

En la trama, una multitud de animales se ven obligados a abandonar sus hogares (en otros continentes) debido a la contaminación atmosférica, y juntos deciden ir rumbo a África. Pero allí un complejo turístico de lujo ha creado una presa para abastecer de agua a los hoteles, provocando que los animales se queden sin ella. La reacción de estos es unirse para luchar contra los humanos y recuperar así lo que era suyo, viviendo así muchas aventuras y situaciones inesperadas. Al final los personajes humanos reciben su lección y los animales reivindican su condición y recuperan el agua para todo el planeta. 

El mensaje es bastante claro, aunque el enfoque de película infantil a veces resta seriedad al contenido. Pero el trabajo visual es brillante, el manejo del protagonista principal, el agua, es excelente, y la animación 3D en general es muy buena. Tiene una estética que resalta la naturaleza y la diversidad como base de nuestra vida, desde la perspectiva digital. 











sábado, 9 de enero de 2016

Una frase de Popper sobre conocimiento

"Nuestro conocimiento es necesariamente finito, mientras que nuestra ignorancia es necesariamente infinita".


KARL POPPER (1902-1994) Filósofo inglés.


viernes, 8 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (y 3)

Donald Norman (nacido en 1935), profesor en la Universidad de California y en la Northwestern University, se ha especializado en el estudio de la ciencia cognitiva, en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Es en este campo en el que ha propuesto su metamodelo (o metamoldeado, que en ingeniería de software y de sistemas, y otras disciplinas, es el análisis, construcción y desarrollo de esquemas, reglas, restricciones, modelos y teorías aplicables y útiles para el modelado de tipos predefinidos de problemas) cognitivo para computación. Como expliqué en las publicaciones anteriores, Norman señala que hay tres componentes en ese metamodelo, dos de los cuales son modelos en sí (el del diseñador de la interacción y los programas, y el del usuario de los mismos) y la imagen del sistema, que es la parte visible de todo el andamiaje que arma esa interfaz programática.

Este es el concepto más sutil y difícil de explicar en esta propuesta, dado que implica una concordancia entre el pensamiento del diseñador y el del usuario, que el mismo Norman admite es casi imposible. Toda la comunicación del sistema se produce en esa imagen del sistema, que es la combinación de interfaz gráfica, multimedia y funcional que hace que el programa funciones en manos del usuario sobre la base del concepto del diseñador. Lo que sucede es que a veces el diseñador piensa una forma y el usuario entiende, percibe interpreta, a través de esa imagen, algunas formas infuncionales o diferentes del sistema. 

Si la imagen del sistema, que es lo que se percibe sensorial y mentalmente del mismo, no muestra de manera clara el modelo del diseñador, el usuario terminará formándose un modelo mental equivocado. El reto del creador es que su interfaz se claramente comprensible y utilizable, pero a la vez transparente. Dice Norman:

 "El modelo mental de un dispositivo se forma en gran parte interpretando las acciones, así como son percibidas, y la estructura visible. Denomino imagen del sistema la parte visible del dispositivo. Cuando la imagen del sistema es incoherente o inadecuada, el usuario no puede utilizar con facilidad el dispositivo. Si es incompleta o contradictoria, tenemos un problema".     
De esta forma vemos que la idea de conocimiento (modelo cognitivo) pasa por la comprensión de la interfaz y del modelo, que normalmente es funcional, pero que no siempre produce lo que se espera. Probablemente con el tiempo vaya mejorando el enfoque semiótico (de significados y conocimiento) que impulse un mejor resultado en la relación diseñador-interfaz-usuario, que es lo que a fin de cuentas espera este metamodelo. 



jueves, 7 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (2)

Un modelo cognitivo es el que busca explicar cómo las personas procesan, almacenan y manejan la información, y en cómo esta información es utilizada para razonar y resolver problemas. Es una rama de la psicología humana pero también se aplica al comportamiento en los animales. Hay muchas aproximaciones a estas teorías, dependiendo en cómo se centren en el objeto de estudio. En el caso de los modelos propuestos por Don Norman, su interés se enfoca en la relación hombre-máquina y cómo se procesa la información y la comunicación entre estos dos elementos. Para ello crea un metamodelo que divide en tres modelos aplicados a los componentes del proceso: el modelo del diseñador, la imagen del sistema y el modelo del usuario. En la publicación anterior vimos el primer modelo; a continuación veremos el que corresponde al usuario, que es el segundo modelo.

El Modelo de usuario es aquel generado mentalmente por quien está del lado de la pantalla que percibe y utiliza la interfaz y los programas creados por el diseñador. Este modelo es independiente del conocimiento técnico del usuario, puesto que no es necesario conocer el funcionamiento interno sino sólo uso, lo cual no necesita competencias informáticas. El usuario genera un modelo conceptual que le permite realizar las operaciones sin darse cuenta del porqué, bastándole sólo entender lo que recibe sin profundizar en sus interioridades. 

Se puede decir entonces que la mejor interfaz, en el caso de la relación hombre-ordenador, no sólo es aquella que no se siente sino también la que mejor "desaparece" a su diseñador. Todos los usuarios, por otro lado, han ido desarrollando por experiencia una capacidad cognitiva (de conocimiento) que les permite entender el sistema y utilizarlo. Sin embargo, para que ello suceda eficientemente, debe presentarse lo que Norman llama una Imagen del sistema, que cumpla la función de enlace y relación entre el modelo del diseñador y el del usuario, que es lo que analizaremos en la próxima publicación.



miércoles, 6 de enero de 2016

Las formas de modelos cognitivos según Don Norman (1)

En una reciente publicación describí el modelo cognitivo semiótico de Donald Norman, que es un metamodelo que representa una dinámica que explica un proceso de interacción entre hombre y máquina. Como ya señalé, según Norman coexisten tres modelos, dos mentales y uno de imagen. Así: Modelo del diseñador, Imagen del sistema y Modelo del usuario. Estos no son construcciones aisladas y estáticas, y se aplican a la elaboración de interfaces de comunicación informática: http://ciberestetica.blogspot.com/2015/12/metamodelo-cognitivo-de-donald-norman.html

El primero, llamado Modelo del diseñador (Design Model), es el conceptual, la concepción mental del sistema, una forma de imagen construida que determina y guía lo que el creador quiere lograr y cómo ha de funcionar. La imagen del usuario, entendida ésta como constructo de la realidad, puede ser el resultado de un trabajo de investigación que guíe el modelo, o también puede ser resultado de la intuición y experiencia del diseñador. Este recompone sus representaciones mentales para que formen parte constitutiva del proceso de interacción. 

No hay que olvidar que un modelo es una interpretación de la realidad de quien lo construye. Por eso Norman destaca que al transferir al sistema (interfaz, programa, contenido, intención) las características de su modelo mental, el diseñador termina anulando (para bien o para mal) la distancia que hay entre la imaginación (y sus hipótesis) y la realización (y sus concreciones). Un programador o diseñador crea un sofware o una interfaz sobre una serie de supuestos, que se espera respondan a una imagen real. Pero toda imagen es una sustitución de la realidad, por lo que no siempre está garantizado el éxito de esta creación. Cuando el usuario no entiende, no responde o no puede usar el producto, se produce un shock, que no siempre es culpa de una de las dos partes. Se trata de un choque entre una figura virtual (el modelo imaginado por el diseñador) y un proceso cierto, la interacción hombre máquina. Aquí es donde entra el modelo del usuario, que veremos en la siguiente publicación. 


lunes, 4 de enero de 2016

El Lórax

En 2012 se estrenó una curiosa película de animación 3D llamada "El Lórax" (con el subtítulo En busca de la trúfula perdida), basada en un libro infantil homónimo publicado en 1971, escrito por el novelista y caricaturista estadounidense Theodor Seuss Geisel (1904-1991), mejor conocido como Dr. Seuss, y cuyo tema es la conservación de la naturaleza y la ecología, desde un punto de vista de fantasía e imaginación. El film fue producido por Illumination Entertainment, distribuido por Universal Pictures, y es la cuarta cinta basada en los trabajos de Dr. Seuss y la segunda adaptada totalmente animada por computadora (la primera fue Horton hears a Who!).

La película fue dirigida por Chris Renaud, Ken Daurio y Cinco Paul, realizando ellos también el guión con la asesoría de Audrey Geisel, la viuda del Dr. Seuss, quien además es ejecutiva de producción. En el argumento, Ted, un chico joven e idealista que vive en Thneed-Ville, una ciudad que es totalmente artificial a excepción de su gente, sale en busca de lo único que puede hacerle ganar el cariño de Audrey, la chica de sus sueños, que desea ver un árbol real. Al intentar encontrar una semilla, encuentra recluido a El-Una-Vez y descubre la historia del Lórax, un ser gruñón y encantador que habla por los árboles.

De aquí en más se desarrolla la trama, que pretende ser educativa y su enfoque es conservacionista, haciendo alusión al mal uso de la naturaleza y de las semillas y las plantas, en una sociedad que ha derivado en artificial y destructiva. Parte del tema es una planta imaginaria, la "trúfula", que contribuye a generalizar el mensaje ecológico. El contenido está bien llevado, los personajes son convencionales pero convincentes, y su realización muy buena, con una estética especial que ayuda a reforzar el contenido. Las imágenes son excelentes, originales y muy bien elaboradas. Naturalmente, la historia tiene un final feliz, que además busca ser aleccionador.  












domingo, 3 de enero de 2016

Un corazón de cebra

Aquí una muy interesante imagen en abstracción digital realizada por Sophia Balcombe, que ella titula "Corazón de cebra", y que maneja la ilusión óptica con el arte informático, en blanco y negro.  


sábado, 2 de enero de 2016

Volviendo a la definición de ciberestética

Como es usual cuando comienza otro año, reitero algunas de las definiciones que ayudan a entender este blog, que abarca temas de cibernética, cultura digital, comunicación multimedia y sobre todo la estética en este campo de las expresiones informáticas contemporáneas. Ciertamente las definiciones estética, comunicación y cultura son amplias, diversas y provenientes de distintos enfoques del conocimiento, pero finalmente uno debe enfocarse para que hayan menos dudas a lo que nos estamos refiriendo.

Siendo así, reitero la definición de estética que aquí se maneja, distinta a muchas otras, que son por supuesto válidas y aquí también discutidas. Pero me limito a la idea de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales, como expresión de diferentes momentos y sociedades en el mundo. Es, entonces, el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar específico.


Así pues, la "ciberestética" o estética de lo digital, es aquella que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación; aplicándose a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable de otras en otras épocas. Sobre éstas identidades es que se trabaja conceptualmente, de forma de definirlas unívocamente, lo que es el cuerpo de esta línea de investigación.

También hago una diferenciación entre estética digital y ciberestética, pues si bien ambas están ligadas a la computación, la informática y la multimedialidad, la primera puede encontrarse en plataformas no conectadas, en tanto la segunda está ligada a la internet y sus conexiones. La ciberestética es la estética digital que viaja por la red de redes. En todo caso es un concepto personal que busca explicar parte de la gran expresión comunicacional y artística de esta época digitalizada.



viernes, 1 de enero de 2016

La segunda que a hoy corresponde

Haciendo honor a mi costumbre de hacer dos publicaciones cada primero de enero, esta es la segunda del día de hoy. Coloco un video de animación basado en curvas fractales, que es una de las mejores muestras de estética digital que se hallan en la Web. Esta creación es de Julia Cayley y demuestra el potencial matemático de estas nuevas expresiones del siglo XXI.  



Una sexta primera

Esta publicación es la primera del año 2016 en este blog, que espero continúe la tradición de alrededor de 300 al año (2105 fue la primera vez que no llegué a 300 entradas). No se qué va a pasar en los próximos 12 meses, pero por lo pronto, aquí comienza el año sexto. Como ya he hecho de esto una tradición, más tarde haré la segunda publicación del día, siendo el 1ro de enero el único día en que lo hago dos veces. Por lo pronto, aquí una imagen que me parece muy ingeniosa para representar muchas cosas que aquí refiero: desde el digitalismo y la ciberestética hasta la matemática y la cultura. Curiosamente 2016 es un número muy algebraico y digital y este es un año bisiesto, de 366 días. ¡Feliz 2016, entonces! 


2016 en potencias de 2 sumadas. ¡Qué notable!