jueves, 2 de junio de 2016

Un gusano que "ayuda" a pensar

La industria cultural y del entretenimiento puede ser cuestionada y atacada, pero no hay duda de que sigue siendo imperante. El capitalismo es un modelo criticado, pero también permanece campante. Los esquemas educativos y de juegos en muchos casos reproducen ese sistema dominante. Todo esto ha sido ya analizado y discutido ampliamente por más de cien años. No obstante, se mantiene. La industria juguetera es una de las que más ha sobrevivido a todos los embates ideológicos, y las grandes compañías, desde LEGO hasta Hasbro, pasando por Nintendo y Mattel, siguen prosperando. Fisher-Price es una de ellas, y continúa buscando innovar para mantenerse a la cabeza en el mercado. Todo este preámbulo es para mostrar el nuevo juguete desarrollado por esta compañía, pensado para que los niños entre 3 y 8 años -aunque no limitativo- aprendan, y que es una especie de oruga por partes que enseña a programar.

Este nuevo juguete, que está a punto de ser lanzado a mediados de 2016, está dirigido a niños muy pequeños, con la esperanza de exponerlos a la técnica de codificación desde el inicio. El juguete llamado Code-a-Pillar, cuyo precio se estima en U$S 50 y que debutó en la "Experiencia Digital" de Pepcom en enero de este año, pretende ayudar a los niños y niñas a que alcancen las habilidades más elementales que necesitan para posteriormente comprender lenguajes de programación más complicados. Y para asegurarse de que el chico maneje el Code-a-Pillar, Fisher-Price también ha publicado un compañero de aplicación, que dará a los niños mayores desafíos, más complejos para pensar y explorar.

Este "juguete-gusano" trabaja tomando conceptos fundamentales de la programación y dividiéndolos en un formato que logra entretener y (casi subrepticiamente), educar a un infante. El Code-a-Pillar tiene ocho segmentos, cada uno de los cuales tiene un icono de comando diferente, que controla cómo los movimientos de juguete o actos (hacia delante, a la izquierda o derecha, y a su vez, generan un ruido, sonidos, luces y otros efectos) se realizan. Los niños eligen la forma de conectar las ocho partes, y una vez que se inicia, los movimientos de la oruga se dan de acuerdo con su "programación". Esas partes se conectan a través de puertos USB, y naturalmente hay sets especiales con más segmentos (que se compran aparte), para ampliar el espectro de acciones de la oruga.

Es una muy inteligente combinación de entretenimiento y educación, que debe ayudar a los más chicos a familiarizarse con elementos de programación, estructura, diseño y pensamiento lógico. Sin ser costoso, seguramente no va a ser accesible a una mayoría, por lo que, como siempre, estas herramientas van a terminar llegando al mismo grupo socioeconómico que usualmente tiene la entrada para obtener estos artilugios. No obstante, no se puede negar su valor educativo y su ingeniosa concepción.  

http://www.fisher-price.com/en_US/codeapillar/index.html







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