viernes, 31 de octubre de 2025

Una reflexión de Marvin Minsky

"¿Cuál es el truco mágico que nos hace inteligentes? El truco es que no hay truco. El poder de la inteligencia emana de nuestra vasta diversidad, no de un único y perfecto principio". 

Marvin Minsky (1927-2016) científico estadounidense, pionero de la inteligencia artificial.

jueves, 30 de octubre de 2025

Un fantasioso paisaje en perspectiva, con técnica 3D digital

Pongo hoy aquí un paisaje de fantasía con una escalera al espacio y un fondo verde, realizado con programas de ilustración digital. Hallado en la Web, como ejemplo de arte tridimensional con técnicas informáticas.

miércoles, 29 de octubre de 2025

Algoritmos de la discordia (y 2)

En la publicación anterior escribí sobre la idea de los algoritmos de la discordia, que son aquellos mecanismos digitales que utilizan las redes sociales y otras plataformas de redes sociales interactivas, que bien sea de forma intencionada o no, contribuyen a la polarización social, política e ideológica, a formas de información sesgada, a la creación de tendencias y a la difusión de la desinformación.

Veremos entonces las características del contenido que amplifican estos algoritmos de la discordia. Tenemos, primeramente, contenidos polarizantes; temas que dividen a la sociedad (política, ideología, religión). Otro tema frecuente son las teorías de conspiración. Son atractivas porque ofrecen narrativas simples y secretas que explican eventos complejos, normalmente increíbles. 

Por otro lado, tenemos la desinformación y noticias falsas (Fake News), que suelen ser más llamativas y emocionantes que la verdad, por lo que se viralizan más rápido. Esto se aplica igualmente al contenido sensacionalista, con titulares exagerados o con un tono de indignación moral. Todas estas maneras son canalizadas por esos algoritmos, que replican y reproducen esos contendidos para obtener más seguidores, más engagement y más "me gusta". 

Un ejemplo es lo sucedido con la red social Facebook, cuyos los estudios internos por Meta en 2021 demostraban que sus algoritmos priorizaban el contenido dañino porque generaban más interacción. También sabían que Instagram era tóxico para la salud mental de muchas adolescentes y no aplicaban eficazmente sus propias normas de moderación de contenido en todos los idiomas, lo que permitía que la discordia se propagara en países en desarrollo, a veces con consecuencias violentas. 

En realidad los llamados algoritmos de la discordia no son un código malicioso creado con la intención de dividir a la sociedad, sino que son el resultado de un sistema de recomendación optimizado para un solo objetivo: el compromiso y el seguimiento, sin tener plenamente en cuenta el daño social colateral que causa al favorecer de manera sistemática el contenido más visceral y divisivo. Es un concepto crucial para entender cómo las plataformas tecnológicas que usamos a diario pueden moldear, sin quererlo, el discurso público y la salud democrática.

martes, 28 de octubre de 2025

Algoritmos de la discordia (1)

El concepto de "Algoritmos de la Discordia" (o "Algorithms of Discord" en inglés) se refiere a un fenómeno documentado por investigaciones internas de redes sociales como Meta (Facebook) y que se utiliza para describir los algoritmos de las redes sociales y otras plataformas digitales que, intencionalmente o no, contribuyen a la polarización social, política e ideológica y a la difusión de la desinformación. No es un tipo de algoritmo específico, sino una consecuencia no intencionada de cómo funcionan los algoritmos de recomendación.

Estos algoritmos están diseñados principalmente para maximizar la interacción y el tiempo de permanencia del usuario. A menudo, esto lleva a que el contenido más extremo, provocador o sensacionalista (el que genera más indignación, miedo o ira) tenga un mayor alcance, amplificando así las diferencias y la "discordia" entre grupos de personas. En esencia, describe cómo los algoritmos que priorizan el engagement (la interacción de los usuarios: me gusta, comentarios, compartir, tiempo en pantalla) pueden, de forma involuntaria, amplificar y promover contenido polarizante, sensacionalista y desinformativo.

El proceso suele ser el siguiente: el algoritmo tiene un objetivo, cuya meta principal es mantener a los usuarios en la plataforma el mayor tiempo posible. Para lograrlo, les muestra contenido con el que es más probable que interactúen. Psicológicamente, los humanos prestamos más atención a contenidos que nos generan emociones intensas, como la indignación, el enojo, el miedo o la sorpresa. Este tipo de contenido suele generar más compromiso que una noticia neutral o un hecho comprobado.

Esto genera un fenómeno de ampliación; el algoritmo, al detectar que un contenido polémico o divisivo genera muchas reacciones y comentarios, lo interpreta como "muy popular" o "de alta calidad" para sus métricas. Por lo tanto, lo promociona y lo muestra a más y más personas en sus feeds o secciones de "recomendados". Esto crea un efecto burbuja que lleva a un ciclo de retroalimentación. Los usuarios ven principalmente contenido que confirma y exagera sus puntos de vista, llevándolos a posturas más extremas. Las comunidades se fragmentan y se hace más difícil encontrar un terreno común.

Todo ese conjunto de fenómenos van moldeando situaciones, opiniones y sistemas de relaciones y controversias, que se acentúan impulsados por la misma programación. En la siguiente publicación las características y consecuencias de este proceso cibersocial. 

lunes, 27 de octubre de 2025

Notebook IA o NotebookLM

Con el rápido desarrollo de los programas y chatbots de inteligencia artificial en los últimos años, han aparecido herramientas cada vez más sofisticadas y útiles en el campo de la enseñanza y la investigación académica. Una de esas es NotebookLM (antes llamado "Notebook AI"), que es una plataforma experimental de Google que permite subir documentos propios (como PDFs, artículos, apuntes, etc.) y luego usar esa IA para interactuar con ese contenido. En esencia, un "notebook" o cuaderno con IA (como NotebookLM) sirve para investigar y crear contenido mediante el análisis de documentos que se suben a internet, permitiendo que la IA ayude a resumir, encontrar información específica y responder preguntas basándose únicamente en esas fuentes. El objetivo de ese programa ayudar a comprender, resumir, organizar y generar ideas a partir de fuentes personales elegidas.

¿Qué se puede hacer con NotebookLM? Aquí se destacan algunas de sus funciones más relevantes:

  • Subir documentos. Se pueden cargar textos, enlaces o notas que se quieran analizar.
  • Hacer preguntas sobre las fuentes. Por ejemplo, “¿Qué dice este artículo sobre el cambio climático?” o “¿Cuáles son los argumentos principales del autor?”
  • Generar contenido. Es posible pedirle que cree resúmenes, esquemas, guiones, ideas para presentaciones o incluso podcasts.
  • Organizar ideas. NotebookLM ayuda a conectar conceptos entre documentos y visualizar relaciones.
  • Aprender más rápido. Esta es una de sus funciones más notables, pues es ideal para estudiantes, investigadores, periodistas o cualquier persona que trabaje con mucha información.

Una cosa importante es que los documentos se procesan de forma privada y la IA solo responde en función de lo que el usuario sube. No busca en internet ni mezcla esos datos con otros usuarios. Esta herramienta está actualmente en fase experimental, así que puede que algunas funciones estén limitadas, pero es otra muestra de hasta dónde puede llegar hoy en día la inteligencia artificial.

domingo, 26 de octubre de 2025

Ciberpragmática

La Ciberpragmática es una disciplina que tiene como objetivo aplicar los principios de la Pragmática (la rama de la lingüística que estudia el uso del lenguaje en su contexto, las intenciones comunicativas y la interpretación del significado) a los entornos digitales de comunicación, como Internet. Es un término bastante reciente y su conceptualización novedosa aún se está formulando. En esencia, se centra en analizar los fenómenos lingüísticos y no lingüísticos que se producen en el contexto cibernético. 

Esta noción fue propuesta por el doctor español Francisco Yus Ramos, de la Universidad de  Alicante, en referencia a la pragmática cognitiva en los medios digitales y sus aspectos comunicacionales. Algunos de los aspectos que estudia la Ciberpragmática incluyen:

  • Las peculiaridades del lenguaje en Internet (chats, redes sociales, blogs, etc.).
  • La oralización del texto (la sensación de escribir como si se estuviera hablando).
  • El uso de elementos como emoticonos, emojis, memes y GIFs.
  • Las estrategias comunicativas y de cortesía o descortesía en la red.
  • La influencia de la interactividad y la posibilidad de adoptar diferentes identidades virtuales.

Este concepto entonces se usa para referirse al estudio de los fenómenos lingüísticos y no lingüísticos que ocurren en contextos cibernéticos, es decir, en la comunicación digital a través de plataformas como Facebook, Instagram, WhatsApp, entre otras. Este campo analiza cómo se producen e interpretan los enunciados en internet, considerando aspectos como abreviaciones, carácter oral y coloquial del texto, emoticonos, emojis, memes, errores ortográficos, brevedad, anonimato, y el predominio del canal visual. Además, la ciberpragmática toma en cuenta las implicancias pragmáticas de la comunicación en la red, incluidos los actos de habla, la relevancia en la interacción y la adaptación de discursos tradicionales a formatos digitales específicos, como blogs, redes sociales y microblogging. Se trata de aplicar conceptos pragmáticos clásicos al entorno digital para entender la comunicación en internet desde una perspectiva lingüística y social.

Como es una propuesta actual, permite muchas interpretaciones y revisiones ante los rápidos cambios en el mundo digital, pero es muy interesante porque nos ayuda a entender cómo funciona la comunicación en el ciberespacio y cómo la tecnología nos ha cambiado a gran velocidad las formas de expresión y comprensión del mundo de hoy. 

sábado, 25 de octubre de 2025

Dudas (en tono de humor)

Dudas del mundo. Viñeta hallada en la Web, con un toque de humor que no está lejos de nuestra actual realidad.

viernes, 24 de octubre de 2025

Generación Aumentada por Recuperación

El Retrieval Augmented Generation (RAG), o Generación Aumentada por Recuperación, es una técnica que se utiliza para mejorar las respuestas de los Modelos de Lenguaje de Gran Tamaño (LLM), como los que potencian los chatbots y asistentes virtuales. Es un sistema que permite depurar los contenidos y las interacciones de la inteligencia artificial (IA) con los usuarios. El RAG permite que un LLM acceda y haga referencia a una base de conocimiento externa y autorizada (que pueden ser documentos internos, bases de datos o información en tiempo real) antes de generar una respuesta.

Los Modelos de Lenguaje de Gran Tamaño tradicionales responden basándose solo en los datos con los que fueron entrenados, que son estáticos y pueden estar desactualizados o ser genéricos. El RAG, en cambio, les proporciona contexto específico y actualizado, lo que resulta en respuestas más precisas, al basarse en fuentes de conocimiento verificadas. Más relevantes y adaptadas a la información particular de una organización o dominio. Así también se logran respuestas mas actualizadas, pues son capaces de usar información que no existía durante el entrenamiento original del modelo. Y, muy importunarte, fundamentadas. El RAG permite que la IA cite las fuentes externas de donde recuperó la información, lo que reduce las "alucinaciones" (información inventada o incorrecta). Esto hace más eficientes a todos los chatbots. 

¿Cómo funciona? El proceso de RAG generalmente tiene dos fases principales:

    Recuperación (Retrieval):

El sistema recibe una consulta del usuario (el prompt). Utiliza un modelo de recuperación para buscar los documentos o fragmentos de texto más relevantes en la base de conocimiento externa. Para hacer esto, tanto la consulta del usuario como los documentos de la base de conocimiento se convierten en representaciones numéricas llamadas vectores (embeddings), y se almacenan en una base de datos vectorial. El sistema busca los vectores de documentos que son más "similares" al vector de la consulta.

    Generación Aumentada (Augmented Generation):

El fragmento de texto recuperado se combina con la pregunta original del usuario, creando un prompt enriquecido o aumentado. Este prompt enriquecido se envía al LLM, que utiliza esta información como contexto adicional para generar la respuesta final de forma coherente y en lenguaje natural.

El RAG es un método muy eficiente y rentable para darle a los LLM conocimiento especializado sin tener que reentrenarlos completamente (un proceso muy costoso). Se aplica en Chatbots de Soporte y Asistencia, para que puedan responder a preguntas complejas de clientes o empleados utilizando manuales, políticas o documentos técnicos internos. Sirve en sistemas de Preguntas y Respuestas Empresariales, permitiendo a los empleados acceder rápidamente a información específica de la empresa (análisis financieros, informes). Y, fundamentalmente, en las herramientas de investigación, proporcionando a los modelos acceso a las últimas publicaciones, estadísticas o noticias en tiempo real.

jueves, 23 de octubre de 2025

La imaginación, una idea de Bachelard

En su libro de 1943, El aire y los sueños, el filósofo, epistemólogo, poeta y profesor francés, Gaston Bachelard (1884-1962), aborda temas de la imaginación y el movimiento, y empieza su texto estableciendo unas originales ideas sobre lo que es imaginar. Comienza afirmando que, contrario a lo que se cree, la imaginación no es la facultad de formar imágenes sino más bien es la facultad de deformarlas. Deformar aquellas imágenes suministradas por la percepción, librándolas de las imágenes primeras para cambiarlas por nuevas, creadas por una acción imaginante. 

Afirma que "si una imagen presente no hace pensar en una imagen ausente, si una imagen ocasional no determina una provisión de imágenes aberrantes, una explosión de imágenes, no hay imaginación". Es decir, una cosa es percepción y otra es imaginación. Más aún, el vocablo que debe corresponder a imaginación no es imagen sino imaginario. Según Bachelard el valor de una imagen se mide por la extensión de su aureola imaginaria. Gracias a lo imaginario, la imaginación es esencialmente abierta y evasiva.

En el libro, el autor hace énfasis después en la imagen literaria y en la poética, pero no pierde de vista la capacidad perceptiva como fundamento del proceso de imaginación. Dice que "la imaginación es, sobre todo, un tipo de movilidad espiritual, el tipo de movilidad espiritual más grande, más vivaz, más viva". Lo imaginario deposita imágenes, pero se presenta siempre como algo más allá de las mismas imágenes. No perdamos de vista que hay muchas formas de imágenes, sean visuales, mentales, corpóreas, sociales o literarias. Siempre una imagen es una sustitución de la realidad, sea esta viva o creada. La imaginación, en cambio es, según Bachelard, una invitación al movimiento de las imágenes, más allá de su propia unicidad y referencia. 

miércoles, 22 de octubre de 2025

Las "Esferas" de Sloterdijk (2/2)

En la publicación anterior me referí a las "Esferas" de Peter Sloterdijk, una noción que propuso este pensador alemán a finales del siglo pasado, que define lo que él considera espacios mentales de vida humana. Como vimos, esta teoría filosófica construye lo que podemos llamar una "filosofía de la intimidad", en la que esa "esfera mental" es un espacio vivido y compartido, que protege y a la vez contiene a las personas, mientras establece formas de coexistencia y comunicación que son fundamentales para la experiencia humana y social.

La explicación de esta idea se presenta es su "Trilogía de las esferas" o "Esferografía", misma que escribió entre 1998 y 2004:  

Esferas I: Burbujas. Microsferología. Publicación original en alemán: 1998.

Esferas II: Globos. Macrosferología. Publicación original en alemán: 1999.

Esferas III: Espumas. Esferología plural. Publicación original en alemán: 2004.

La burbuja representa la esfera más pequeña, íntima y primaria. Es el espacio psíquico y físico que se crea entre dos seres, especialmente en la relación más arquetípica: la madre y el hijo. Se centra en las microsferas o la poética del espacio íntimo. Describe la díada originaria, la unidad íntima y comunicativa, como la del feto en el vientre materno (donde la placenta es el primer compañero íntimo) o la de la pareja. Postula que el ser humano es un ser-en-el-aire y que la coexistencia de seres humanos genera un interior especial. El individuo no es la magnitud más auténtica, sino la relación bipolar y la necesidad de un segundo que lo complemente, siendo la burbuja esta unidad mínima. Aquí la idea clave es que antes de la individualidad, existe una pareja. El yo no surge solo, sino en relación con un "tú" con el que forma una burbuja simbiótica. La burbuja es un útero psíquico, un espacio de protección, calor y sentido compartido. Es el primer "interior" que experimentamos, que nos protege del "exterior" caótico y frío. Ejemplos: La relación de pareja, la amistad íntima, la díada terapéutica. Cualquier vínculo donde dos personas crean un mundo compartido y un espacio de mutuo reconocimiento.

El globo representa la esfera única, totalizante y cerrada. Es la aspiración metafísica y política de crear un mundo único, ordenado y con un centro claro. La idea base es que las sociedades tradicionales y las religiones monoteístas han operado como "globos". Crean un cosmos ordenado (macroesfera) que contiene a todos los individuos, con un dios en el centro que garantiza el sentido y la orientación. Aborda las macrosferas y la expansión del pensamiento metafísico clásico, que veía el mundo como un todo redondo y único (el "globo"). Narra cómo esta visión del mundo, desde la geometrización griega del cosmos hasta la circunnavegación y la aparición de conceptos como el Estado-Nación, puso en marcha diversas formas de globalización. Examina las crisis que ocurren cuando estas macrosferas imaginarias estallan, como sucedió con el giro copernicano que hizo saltar la cubierta del cielo. Su función es dar seguridad existencial a gran escala. El globo responde a la pregunta: "¿Dónde estamos cuando estamos en el mundo?". El Gran Evento acá es la Globalización. Según Sloterdijk, el descubrimiento de que la Tierra es un globo físico en el espacio (con los viajes de Colón y la astronomía moderna) estalla el globo metafísico. Ya no hay un "más allá" que nos cubra; ahora estamos en una nave espacial finita y frágil. La muerte de Dios (como dijo Nietzsche) es, en términos esferológicos, el estallido del globo divino. 

Tras el estallido de los globos (Dios, el cosmos medieval, los grandes relatos), la modernidad no nos deja en la nada, sino en un nuevo modelo: la espuma. Se ofrece una teoría filosófica de la época actual y la Modernidad tardía. Utiliza la imagen de la espuma para describir cómo la vida contemporánea se desarrolla de manera multifocal y pluralista. Una espuma es un agregado de burbujas (microsferas individuales) que se unen sin formar un todo redondo. Examina cómo los individuos modernos (burbujas aisladas pero adyacentes) se aglomeran en configuraciones espaciales más amplias como oficinas, malls, gimnasios o ciudades, creando "islas antropogénicas" o sistemas inmunitarios (como la arquitectura o la tecnología) que les ofrecen protección. Responde a la pregunta sobre la naturaleza del vínculo que reúne a los individuos, formando lo que la sociología llama "sociedad", yendo más allá de las descripciones tradicionales del individualismo. Para Sloterdijk la espuma es un conjunto de múltiples burbujas (microesferas) que coexisten, se tocan, se solapan y se aíslan, pero sin fundirse en un todo único. Ya no hay un centro, sino una multiplicidad de centros. En un mundo globalizado y plural, ya no podemos vivir en un globo único. En su lugar, creamos y habitamos en innumerables esferas de sentido: un apartamento, una familia, un círculo de amigos, una comunidad online, una identidad, una ideología. Cada una es una burbuja que nos protege. Las características de la espuma son: Pluralidad,  no hay una narrativa "maestra"; Co-aislamiento, las burbujas están juntas pero son autónomas; y Fragilidad, las esferas pueden estallarse fácilmente. Finalmente, es la estructura de la sociedad contemporánea: vivimos en un "archipiélago de mundos".

La teoría de Sloterdijk es una antropología filosófica que responde a la pregunta: ¿Cómo hace el ser humano para habitar el mundo? Y su respuesta es: construyendo esferas. Del útero a la internet, pasamos de la burbuja íntima madre-hijo, a los globos religiosos y políticos, y finalmente a la espuma multicultural y globalizada de la posmodernidad. El hombre es un "ser espacial", no somos seres abstractos, sino seres que necesitan crear y habitar espacios de sentido, protección y relación. Es una crítica a la época actual, Sloterdijk analiza cómo en la era de la espuma, el desafío es aprender a convivir en la multiplicidad sin que nuestras burbujas estallen por el fanatismo (intentar imponer un globo) o por el aislamiento absoluto (el cinismo).

De esta forma, la teoría de las "Esferas" de Sloterdijk es una ontogénesis y filogénesis de los espacios humanos que describe la experiencia del ser humano siempre inserto en un espacio compartido (esfera), desde la intimidad de la díada hasta las configuraciones sociales más amplias, y cómo la historia de la humanidad puede leerse a través de la evolución y el colapso de estas formas espaciales. En esencia, Sloterdijk nos ofrece un lenguaje nuevo y original (burbujas, globos, espumas) para entender desde la psicología más íntima hasta la política y la globalización. Su teoría es un mapa para navegar la condición humana en un mundo sin un centro único.

martes, 21 de octubre de 2025

Las "Esferas" de Sloterdijk (1/2)

Peter Sloterdijk, nacido en Alemania en 1947, es un filósofo y excatedrático alemán de la Escuela de Arte y Diseño de Karlsruhe, que de alguna forma se relacionó con las ideas de la famosa "Escuela de Frankfurt", con la que rompió, y que ha propuesto enfoques sobre el arte, la cultura y la comunicación muy particulares. Plantea una aproximación novedosa para abordar la mente humana y la sociedad contemporánea, desarrollando lo que puede llamar una fenomenología del espacio: su "Esferología", la comprensión de los espacios humanos según distintas "esferas".

Sloterdijk propone que la historia de la humanidad es la historia de la creación de "esferas": espacios íntimos, simbólicos y físicos que nos protegen y nos permiten existir. El ser humano no es un "ser-en-el-mundo" de forma abstracta (como afirmó Heidegger) , sino un "ser-en-una-esfera". Esas "Esferas" son entonces un concepto filosófico central en su obra, que aborda el espacio vivido y la experiencia humana en torno a la intimidad y las relaciones intersubjetivas.

Así organiza esta experiencia espacial en tres modalidades: (1) la burbuja, que representa espacios íntimos y cercanos compartidos entre individuos; (2) el globo, que simboliza esferas más amplias y estructuradas, y (3) la espuma, que describe la coexistencia de múltiples esferas interconectadas en un espacio social más complejo. La idea de las esferas enfatiza cómo los seres humanos crean y habitan espacios redondeados con espesor interior que les permiten existir y relacionarse, afrontando así la intemperie del mundo exterior.

Esta teoría filosófica busca construir una "filosofía de la intimidad", entendiendo la esfera como un espacio vivido y compartido que protege y contiene a las personas, a la vez que establece formas de coexistencia y comunicación que son fundamentales para la experiencia humana y social. De esta forma propone una nueva narración de la historia de la humanidad basándose en una antropología del espacio vivido.

La tesis fundamental es que "vivir, configurar esferas y pensar son expresiones diferentes para lo mismo". Sloterdijk argumenta que la vida humana es esencialmente un asunto de forma y que los seres humanos siempre están inmersos en espacios interiores íntimos y compartidos (esferas, atmósferas), de los cuales su existencia depende vitalmente. Estos espacios son, en esencia, sistemas de inmunidad o nichos ecológicos de protección que los humanos crean y mantienen. En la siguiente publicación veremos cómo se explica y entiende cada una de estas esferas. 

lunes, 20 de octubre de 2025

Un corto de animación 3D: BOOM

Este cortometraje de animación digital en CGI del año 2023, fue creado por la Escuela de Nuevas Imágenes de Aviñón, Francia, y recibió múltiples premios y reconocimientos. "Boom" se trata de las peripecias de dos aves que tratan de salvar sus huevos de una erupción en una isla volcánica. La trama se desarrolla con un humor muy sutil y con una animación bien lograda y sin diálogos. Fue realizado y dirigido por Gabriel Augerai, Romain Augier, Laurie Pereira de Figueiredo, Charles Di Cicco, Yannick Jacquin, con guion de Mathis Marchal y produccion de Julien Deparis, todos de la École des Nouvelles Images. El sitio Web: https://www.nouvellesimages.xyz/





domingo, 19 de octubre de 2025

Un paisaje colorido en Pixel Art

Esta imagen que hoy domingo pongo acá, es una creación realizada con técnicas de Arte Pixelado, utilizando programas de ilustración digital. Un colorido paisaje de fantasía que hallé en la Web y es de libre reproducción. Es otra muestra de la ciberestética contemporánea. 

sábado, 18 de octubre de 2025

La paradoja de la inmersión

En la publicación de ayer hablé de la semiótica inmersiva, que entre otras cosas, incluye un tema muy novedoso, que es la llamada "Paradoja de la Inmersión". En esencia, la paradoja de la inmersión es la tensión irresoluble entre dos metas contradictorias: por una parte, el objetivo de la TRANSPARENCIA, esto es, crear una experiencia tan perfecta y coherente que el usuario "olvide" por completo que está en un medio simulado; la interfaz, la tecnología y los signos artificiales desaparecen, dando lugar a la ilusión de una realidad auténtica. Y por la otra, la necesidad de la OPACIDAD, o sea, la presencia inevitable de elementos que recuerdan al usuario que está en una construcción artificial; esto incluye la interfaz, las reglas del sistema, los límites técnicos y las convenciones del medio.

Dicho de otra forma, para que la inmersión funcione, el medio (la tecnología, los signos) debe volverse "invisible" al usuario; pero para poder interactuar con él, el medio debe hacerse "visible" a través de interfaces y reglas. De alguna manera, esta es una contradicción paradójica, que no obstante se resuelve y se obvia en la práctica. Puede afirmarse, entonces, que esta paradoja tiene dos caras: la búsqueda de la transparencia y la realidad de la opacidad. Veamos. 
 
Cara 1: La Búsqueda de la Transparencia (El Muro Invisible). Este es el gran objetivo de la inmersión, que se logra cuando, por ejemplo, un jugador en un juego de realidad virtual gira la cabeza y el mundo responde con una latencia casi nula, reforzando la ilusión de estar "allí". Aquí la narrativa, el arte y la jugabilidad son tan coherentes que no "rompen el hechizo". Los signos son tan naturalistas que se leen como objetos reales, no como representaciones. Esto tiene una implicación, el riesgo de la transparencia total. Si se lograra por completo (algo teóricamente imposible), el usuario quedaría absolutamente atrapado, sin capacidad para la reflexión crítica, la toma de decisiones consciente o incluso para salir de la experiencia. Sería una forma de ilusión perfecta, potencialmente manipuladora.

Cara 2: La Realidad de la Opacidad (El Cristal Empañado). Esta es la realidad de todo medio inmersivo. Se manifiesta cuando aparece, por ejemplo, un menú de inventario flotante en medio de un bosque fantástico; o un glitch o error técnico que hace que un personaje se teletransporte o un texto se solape. También cuando uno se encuentra con una barrera invisible que no se puede traspasar, recuerda los límites del mundo virtual. Más notable aún es cuando se usa un controlador y se presiona un botón "A" para saltar, en lugar de saltar con el propio cuerpo real. 
La función de la opacidad, irónicamente, es necesaria. Es lo que permite la agencia. Sin botones, menús, reglas claras y feedback del sistema (como una barra de vida), el usuario no podría tomar decisiones significativas. La opacidad es el "andamio" que nos permite operar dentro del mundo simulado.

La paradoja de la inmersión no es un defecto que deba ser erradicado, sino una característica inherente y definitoria de los medios interactivos. Los diseñadores excelentes no buscan eliminar la paradoja, sino gestionarla de forma elegante. Intentan hacer que los elementos opacos (las interfaces, las reglas) sean lo más diegéticos posible (que parezcan parte del mundo) y lo menos intrusivos que se pueda, sin sacrificar la funcionalidad. La magia de la inmersión no reside en una transparencia perfecta, sino en el equilibrio dinámico entre sumergirse en la ilusión y emerger momentáneamente para interactuar con ella. Es ese "flujo" en el que la opacidad se vuelve intuitiva y la transparencia, cautivadora. En definitiva, es la danza constante entre el sueño (creer que estás en otro mundo) y la herramienta (saber que estás usando un medio para explorarlo), algo que no es nuevo en nuestra historia. 

viernes, 17 de octubre de 2025

Semiótica inmersiva

En los nuevos campos epistemológicos se plantean originales formas de entender el conocimiento y la realidad, con la influencia de las tecnologías y las realidades contemporáneas. Uno de esos campos es la semiótica. Vimos que ya se ha planteado una semiótica tensiva, por ejemplo, o una semiótica perceptiva, temas que ya abordé antes en el blog. Ahora podemos incorporar también una semiótica inmersiva. Este es un campo que está cobrando mucha fuerza con el auge de las tecnologías inmersivas (Realidad Virtual, Realidad Aumentada, entornos 3D, videojuegos, metaversos) y la búsqueda de experiencias más profundas y envolventes.

La semiótica inmersiva es la aplicación y evolución de la teoría semiótica (el estudio de los signos, su estructura y su relación con el significado) a entornos donde el usuario no es un observador externo, sino un agente dentro del sistema de significación. A diferencia de un libro o una película, donde el espectador decodifica signos desde fuera, en una experiencia inmersiva, el cuerpo, los sentidos y la agencia del usuario se convierten en partes integrales del proceso de creación de significado. Podemos desglosar algunos fundamentos para definir esta noción:

1. El Signo se vuelve Espacio (y es Habitable)

En la semiótica tradicional, un signo (como una palabra o una imagen) representa algo. En la semiótica inmersiva, el signo es el espacio mismo. Un bosque en un videojuego, por ejemplo, no es solo una imagen de un bosque. Es un conjunto de signos (texturas de árboles, sonidos de aves, patrones de luz) que forman un espacio que se puede recorrer. El significado de "bosque" se construye al caminar por él, esconderse detrás de los árboles o sentir la amenaza de lo desconocido entre la maleza. En una  interfaz de Realidad Aumentada, los signos (iconos, modelos 3D) se superponen y se anclan a la realidad física. Su significado depende de su contexto espacial (un signo flotando sobre un monumento histórico versus el mismo signo en una sala de estar).

2. La Corporalidad (Quinesia y Proxémica)

El cuerpo del usuario se convierte en un significante central. Un ejemplo son los gestos; en la Realidad Virtual, un puño cerrado puede significar agarrar un objeto. Una mano abierta puede significar "stop" o interactuar con un menú. El significado lo da la respuesta del sistema a la acción corporal. También se incorpora el movimiento y la proximidad. Acercarse a un objeto puede revelar más información sobre él (sonidos, texturas, detalles). Alejarse puede hacer que desaparezca. La distancia física (proxémica) adquiere una dimensión semiótica nueva. ¿Qué significa que un personaje virtual invada un espacio personal?

3. La Agencia como Acto de Significación

La capacidad de elegir y actuar es, en sí misma, un proceso de creación de significado. En un libro, el significado está usualmente predefinido por el autor. En un entorno inmersivo, el significado emerge de las decisiones del usuario. Ejemplo: en un juego narrativo, elegir salvar a un personaje o abandonarlo a su suerte no es solo una mecánica; es un acto que construye el significado moral de la historia para ti. La agencia es un "signo" de una propia postura ética dentro del sistema.

4. Multisensorialidad

La inmersión rompe con la primacía de lo visual y lo lingüístico. Los signos son también acústicos, pues la dirección del sonido en un espacio 3D (audio binaural) te indica dónde está el peligro o algo interesante. El sonido es un signo posicional. Son hápticos, una vibración en el mando al golpear una pared significa "solidez" o "impacto". La textura virtual de un objeto (áspero, suave) es un signo táctil. Y aunque menos comunes, también hay signos olfativos y térmicos, Existen experiencias que incorporan estos sentidos, donde un olor o un cambio de temperatura se convierten en signos dentro de la narrativa.

Así, la semiótica inmersiva es la evolución necesaria de la semiótica para dar cuenta de un nuevo paradigma de comunicación: aquel en el que habitamos los signos y, a través de nuestra presencia y acción, co-creamos el significado. No se trata solo de leer un mensaje, sino de vivir dentro de él.

jueves, 16 de octubre de 2025

Una imagen de árboles y globos en arte digital

Aquí, una imagen conseguida navegando en la Web, con un tema surrealista: globos, lámparas y árboles en un paisaje desértico. Líneas verticales y horizontales contrapuestas, con un reflejo y una figura femenina como punto central, ensamblan la composición. Otro buen ejemplo de arte digital realizado con programas de ilustración 3D.

miércoles, 15 de octubre de 2025

Difusión, diseminación y divulgación

En el campo de la comunicación, estos tres términos (difusión, diseminación y divulgación) suelen confundirse, pero tienen matices cruciales que los diferencian según su propósito, público objetivo y profundidad. Vemos cada una por separado, primero. 

1. Difusión (Diffusion)

Es el concepto más amplio y general. Se refiere al proceso de hacer llegar un mensaje o información a una audiencia masiva o a un público amplio, sin un objetivo específico más allá de dar a conocer.

  • Enfoque general: ligado a la cantidad y al alcance.
  • Público objetivo: público general, masivo y anónimo.
  • Objetivo: hacer que la información esté disponible y sea accesible para el mayor número de personas posible. No se busca necesariamente una comprensión profunda ni una acción concreta.
  • Ejemplos: un comunicado de prensa de una empresa que anuncia sus resultados trimestrales y lo distribuye a todos los medios. La noticia de un nuevo impuesto que se publica en el boletín oficial del estado.
  • Analogía: es como "esparcir semillas al viento". Tu objetivo es que lleguen a muchos lugares, pero no controlas dónde ni cómo caen.

2. Diseminación (Dissemination)

Este término es más estratégico y dirigido. Implica la distribución planificada y dirigida de información a un público o grupo específico, con un propósito claro. La clave aquí es la utilidad de la información para el receptor.

  • Enfoque básico: el público meta y la aplicación práctica.
  • Público objetivo: grupos específicos, comunidades profesionales, stakeholders (partes interesadas), investigadores.
  • Objetivo: poner información relevante y a menudo especializada en manos de quienes pueden usarla, aplicarla o tomar decisiones basadas en ella.
  • Ejemplos: un organismo de salud pública que envía un nuevo protocolo de tratamiento a todos los hospitales del país. Una universidad que comparte los resultados de una investigación con otras instituciones académicas a través de un repositorio especializado. Una empresa que distribuye un manual de procedimientos internos a sus empleados.
  • Analogía: es como "repartir folletos informativos en una conferencia de expertos". Sabes a quién se lo das y esperas que lo usen.

3. Divulgación (Outreach / Science Communication)

Es el proceso de traducir y adaptar conocimientos complejos o especializados (generalmente científicos, técnicos o académicos) para hacerlos comprensibles, atractivos y accesibles para el público general. El objetivo es educar, despertar interés y fomentar la cultura científica o intelectual.

  • Enfoque final: lograr la comprensión y la accesibilidad del conocimiento.
  • Público objetivo: público general, no especializado.
  • Objetivo: traer el conocimiento de su un espacio especializado a uno más amplio para que cualquier persona, sin formación previa, pueda entenderlo y apreciarlo. Se prioriza el lenguaje claro, las analogías y el storytelling.
  • Ejemplos: u documental de la BBC sobre agujeros negros presentado por Neil deGrasse Tyson. Un artículo en una revista de ciencia para todos los públicos como National Geographic o Muy Interesante. Un museo de ciencia que realiza talleres para niños. Un youtuber como "Veritasium" o "QuantumFracture" explicando conceptos de física.
  • Analogía: es como un "traductor" que convierte un lenguaje técnico y complejo en una historia fascinante que todos pueden disfrutar y entender.

A menudo, estos procesos son complementarios. Por ejemplo, cuando un grupo de investigadores realiza un descubrimiento, primero, lo disemina en una revista científica especializada para que sus pares lo conozcan y lo usen; luego, la universidad lo difunde mediante un comunicado de prensa a los medios de comunicación masiva y finalmente, un periodista científico o un divulgador lo divulga, creando un artículo o un video fácil de entender para el público general.

Estas definiciones pueden ampliarse o combinarse, además de que desde el punto de vista de las teorías de la comunicación pueden sumarse o inclusive cuestionarse, pero de cierta forma ayudan a comprender los complejos sistemas y procesos que implica la comunicación humana y social. 

martes, 14 de octubre de 2025

Dicho por Benito Pérez Galdós

Esta afirmación tiene un siglo de haber sido formulada por el escritor y dramaturgo español Benito Pérez Galdós (1843-1940):

"Hay en nuestras sociedades enemigos muy espantosos, a saber: la especulación, el agio, la metalización del hombre culto, el negocio; pero sobre éstos descuella un monstruo que a la callada destroza más que ninguno: es la codicia del aldeano".

lunes, 13 de octubre de 2025

Realidad, percepción y realidad extendida

Hoy veremos una relación que conecta dos mundos aparentemente distantes: la tecnología inmersiva de la Realidad Extendida y la psicología de la percepción política, sobre la base de la idea de Realidad y Percepción que postuló el político estadounidense Lee Atwater. Es importante aclarar primero que Atwater no habló sobre la Realidad Extendida (XR), la Realidad Virtual o tecnologías similares, ya que estas surgieron y se popularizaron después de su muerte (falleció en 1991). Sin embargo, lo que Atwater entendió de manera magistral fue la naturaleza de la realidad percibida en el ámbito político y social, un concepto que es profundamente relevante para entender el potencial y los riesgos de tecnologías como la XR.

Como vimos en la publicación anterior, la filosofía central de Atwater puede resumirse en esta frase, que es la esencia de su legado: "La percepción es la realidad". Como lo señalamos, esta idea no es solo un lema, sino el principio que guía sus métodos. Vamos a desglosar lo que esto significa y su potente relación con los conceptos de realidad que estamos discutiendo. Para él, lo que la gente cree que es verdad es mucho más importante que lo que objetivamente es verdad. Su trabajo consistía en moldear, influir y, a veces, crear directamente esas percepciones para ganar elecciones.

Sus tácticas se basaban en varios pilares que encuentran un paralelismo sorprendente con la XR. Uno es el Control del Marco (Framing): Atwater era un maestro en "enmarcar" a sus oponentes. No se trataba solo de criticar sus políticas, sino de asociarlos con ideas, sentimientos o imágenes negativas en la mente de los votantes. El paralelismo con la XR es que la RV y la RA son tecnologías de "enmarcado" por excelencia. Literalmente, ponen un "marco" (las gafas o la pantalla) a través del cual el usuario experimenta una realidad alterada. El diseñador de la experiencia XR tiene un control total sobre lo que se incluye, excluye y cómo se presenta.

Otro elemento es la apelación a las emociones sobre la razón. Él entendía que las decisiones políticas se toman principalmente por emociones (miedo, esperanza, resentimiento, lealtad tribal) y luego se justifican con la razón. Sus campañas usaban mensajes cargados emocionalmente para activar a la base y persuadir a los indecisos. El paralelismo con la XR viene que la XR es inherentemente emocional. La inmersión total de la RV puede generar miedo, asombro o empatía de una manera que un video o un texto nunca podrían. Una experiencia de RA puede generar una conexión emocional con una marca o un producto al integrarlo de forma mágica en tu entorno.

Atwater propugnó la creación de narrativas simplificadas, transformando problemas complejos en historias simples y fáciles de digerir, con buenos y malos claramente definidos. Acá el paralelismo con la XR se establece porque una experiencia de XR es, ante todo, una narrativa. El usuario no es un espectador pasivo, sino un participante dentro de una historia. Quien controla la experiencia XR controla la narrativa y, por tanto, la percepción del usuario sobre lo que está sucediendo.

También propuso el "Corte de Sonido" (Sound Bite) y los Símbolos, pues utilizaba fragmentos de audio e imágenes simbólicas potentes que, al repetirse constantemente en los medios, se incrustaban en la psique colectiva y definían la realidad de la campaña. Aquí el paralelismo con la XR puede ser que en la XR, el equivalente sería un "experiencia memorable" o un "símbolo interactivo". En lugar de solo escuchar un eslogan, el usuario vive una situación diseñada para transmitir un mensaje. La memoria de esa experiencia inmersiva es mucho más poderosa y duradera que la de un simple anuncio.

Lo que Lee Atwater explotaba con discursos, anuncios y estrategias mediáticas, la Realidad Extendida lo puede llevar a un nivel notablemente superior. Atwater manipulaba la percepción de la realidad a través de medios en 2D (televisión, radio). La XR tiene el potencial de manipular la percepción de la realidad creando o alterando directamente la experiencia sensorial en 3D. La frase "La percepción es la realidad" adquiere una nueva y poderosa dimensión en el contexto de la XR. Si la tecnología puede generar percepciones tan vívidas y convincentes que el cerebro las acepta como reales (el "efecto de presencia" en RV), entonces quien controle estas tecnologías tendrá una capacidad sin precedentes para definir lo que es "real" para las personas.

domingo, 12 de octubre de 2025

La percepción es realidad, según Lee Atwater

Lee Atwater (1951-1991), estratega político estadounidense, conocido por sus tácticas agresivas en campañas electorales, acuñó una frase que se volvió emblemática en el mundo político: “La percepción es realidad”. Esta frase se utiliza frecuentemente en la política y el marketing para expresar la idea de que, para el público, lo que importa o lo que se convierte en un "hecho" de facto no son necesariamente los datos objetivos o la verdad real, sino cómo la gente percibe una situación, una persona o un evento. Esta propuesta no es solo un eslogan, sino el principio rector de una metodología.

¿Qué significa esta idea? Que la percepción puede ser usada como herramienta política. Atwater sostenía que no importa tanto cómo son realmente las cosas, sino cómo las percibe el público. En otras palabras, si logras que las personas crean algo, esa creencia se convierte en su realidad, independientemente de los hechos objetivos. Ello deriva en una manipulación estratégica, pues esta visión fue clave en las campañas políticas que asesoró, donde moldeaba narrativas para influir en la opinión pública, incluso si eso implicaba distorsionar o exagerar ciertos aspectos. 

Atwater también trabajó la influencia emocional y cognitiva. Según esta lógica, los votantes no reaccionan necesariamente a la verdad, sino a lo que sienten o creen que es verdad. Por eso, controlar la percepción es más poderoso que simplemente presentar hechos. Esencialmente sugería que la percepción pública (lo que la gente cree que es verdad) tiene un impacto mucho mayor en el éxito político (o de negocios) que la realidad objetiva. En otras palabras, si puedes hacer que la gente crea algo, eso se convierte en su realidad.

Durante las campañas de Ronald Reagan y George H. W. Bush, en EE.UU. durante la década de 1980, Atwater diseñó ataques que apelaban a prejuicios o temores, logrando que ciertos temas se percibieran como amenazas, aunque no lo fueran en términos objetivos. Lo más interesante es que su idea de que la percepción es la realidad aún hoy es válida, más cuando ahora tenemos Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta y Realidad Expandida. En la próxima publicación veremos cómo se concreta esta relación perceptiva. 

sábado, 11 de octubre de 2025

Newton, la luz blanca y el color

Sir Isaac Newton (1643-1727) pasó tiempo observando cómo la luz solar podía descomponerse al pasar a través de prismas, produciendo un arco iris de colores. A partir de esto, concluyó que la luz blanca no es simplemente una entidad única, sino que está compuesta por varios colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta) que se pueden separar. Este trabajo, comenzado en 1666, fue fundamental para el desarrollo de la teoría del color y la comprensión de la óptica. Además, sus descubrimientos fueron documentados en su obra "Opticks", publicada por primera vez en 1704. Allí él sobre los colores escribe:

"Hay dos clases de colores, los simples y originales, y los compuestos por éstos. Los colores originales son: rojo, amarillo, verde, azul y una variedad infinita de gradaciones intermedias. Los mismos colores in specie con estos originales pueden producirse también por composición: con una mezcla de amarillo y azul se hace el verde, con rojo y amarillo el anaranjado, y con anaranjado y verde amarillento, se hace el amarillo. Pero la composición más sorprendente y maravillosa es la del blanco. No hay ningún tipo de rayo que pueda hacer esto por sí solo. Es siempre un compuesto, y para su composición se requieren todos los colores originales anteriormente mencionados, mezclados en la proporción adecuada. 

Muchas veces he visto con admiración cómo todos los colores del prisma se hacen convergir, y por tanto, volverse a mezclar tal como estaban en la luz antes de que ésta incidiera sobre el prisma, y cómo reproducían la luz completa y perfectamente blanca, sin ninguna diferencia sensible con la luz directa del Sol..."

Estos descubrimientos y observaciones de Newton, que después fueron revisados y acomodados por unos estudios técnicos más precisos, son los que asentaron lo que después se conoció como la teoría del color, en este caso hablando de los colores luz y el espectro, cuya formulación es diferente a la práctica de los colores pigmento. Lo más notable es que a partir de estos experimentos, Newton propuso una descripción corpuscular de la luz que en su fundamento aún sigue vigente, adaptada a los descubrimientos que durante los siguientes siglos se fueron llevando a cabo en el campo de la física y la química.    

viernes, 10 de octubre de 2025

Biografía no autorizada en humor gráfico

Pongo esta viñeta de humor gráfico con un gracioso juego de palabras y su representación. Esta imagen la encontré navegando por la Web.

jueves, 9 de octubre de 2025

La RX, Realidad Extendida

La llamada RX, XR (Extended Reality o Realidad Extendida) no es una tecnología específica, sino un término paraguas o un concepto global que abarca todas las experiencias inmersivas que combinan el mundo real y el virtual, así como los entornos completamente virtuales. Podemos pensar en la XR como la "familia" de la que forman parte las otras realidades en el espectro digital. Los "miembros" de esa familia de Realidad Extendida son la RV, la RA y la RM. Es aquí es donde se entiende la relación. La XR incluye a la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM). La clave para diferenciarlas es entender cuánto del mundo real y del mundo digital se mezclan.

Veamos cada una. La Realidad Virtual (RV), conceptualmente, se basa en la inmersión total. La RV transporta al usuario por completo a un entorno digital generado por computador. Bloquea de alguna manera la visión del mundo real y la sustituye por uno virtual. Su relación con la XR es que funge como el extremo "completamente digital" del espectro de la XR. Lo que influye es la tecnología necesaria: gafas o cascos de RV (como Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR). Cuando se ponen los anteojos, se está en medio de un juego de espacios y acciones, explorando el fondo marino o en una simulación de vuelo.  Lo más notable es que no se ve nada del espacio real.

Por otro lado, tenemos la Realidad Aumentada (RA), que es una superposición de información digital sobre el mundo real. La RA añade capas de contenido digital (imágenes, texto, modelos 3D) a la visión del entorno real. No aísla, sino que enriquece lo que ya se está viendo. Su relación con la XR es otro extremo "anclado en lo real" del espectro de la XR. Para su aplicación, la tecnología necesaria incluye la cámara de un dispositivo como un smartphone o una tablet, o gafas de RA transparentes (como las Microsoft HoloLens o las Google Glass). Como ejemplo tenemos los filtros de Instagram o Snapchat, el juego Pokémon GO (donde se el Pokémon en la calle a través de la pantalla del celular), o una aplicación de muebles que permite ver cómo quedaría un sofá en un salón.

Finalmente está la Realidad Mixta (RM). Es el punto de encuentro más avanzado. La RM no solo superpone objetos digitales, sino que permite que interactúen con el mundo real en tiempo real. Los objetos virtuales pueden ser ocultados por objetos reales, pueden responder a un espacio físico (por ejemplo, un personaje virtual puede sentarse en una silla real) y se puede interactuar con ellos de forma natural. Su relación con XR tiene que ver con su forma de mediación. Se considera el punto medio más sofisticado entre la RA y la RV. A veces se usa como sinónimo de RA avanzada. La tecnología necesaria para su uso también incluye gafas o cascos especiales con cámaras y sensores que escanean y comprenden el entorno (como Microsoft HoloLens, Apple Vision Pro o algunos modelos de Meta Quest). Un buen ejemplo sería que en una aplicación de RM, se podría colocar un holograma de un motor de automóvil en una mesa de centro, caminar a su alrededor, y usar las manos para "desmontarlo" virtualmente. El holograma se mantendría estable y anclado a la mesa.

En resumen, podemos decir que la XR (Realidad Extendida) es el concepto general, en tanto la RV, la RA y la RM son las tecnologías específicas que forman parte de XR, diferenciándose por el nivel de inmersión e interacción entre lo real y lo virtual. Algunas aplicaciones prácticas de la XR las podemos ver en la educación y la formación (simulaciones para estudiantes de medicina, entrenamiento para pilotos o mecánicos sin riesgo), en la medicina (visualización de anatomía en 3D para planificar cirugías), en el comercio (probarse ropa virtualmente o ver muebles en casa antes de comprarlos), en el diseño (reuniones virtuales en espacios 3D o prototipado de productos), y en el entretenimiento, que es donde más se ha avanzado: videojuegos, conciertos virtuales y experiencias cinematográficas inmersivas.

miércoles, 8 de octubre de 2025

Correlaciones y comunicación

En la publicación de ayer hablé sobre las correlaciones, tema que ya había abordado desde la óptica informacional en otra publicación (https://ciberestetica.blogspot.com/2024/09/algoritmos-correlacionales.html). Hoy me voy a referir a las correlaciones en el campo de la comunicación. Hablar de correlaciones en la comunicación, tanto humana como social, es muy conveniente, ya que esta es un proceso complejo con múltiples variables interactuando. La correlación nos ayuda a identificar patrones y conexiones sistemáticas entre los elementos de este proceso, sin caer en la simplificación de decir "A causa B".

En primer lugar, podemos buscar relaciones entre diferentes partes del modelo clásico funcionalista de comunicación (emisor, mensaje, canal, receptor, contexto, respuesta). En el caso Emisor/Receptor se puede plantear en ejemplo: ¿Existe una correlación positiva entre la claridad con la que habla un profesor (variable del emisor) y el grado de comprensión de los estudiantes (variable del receptor)? Otro caso, el del Mensaje y su Respuesta: ¿Hay una correlación negativa entre el uso de un tono agresivo en un mensaje (variable del mensaje) y la disposición del receptor a cooperar (variable de respuesta)? Un ejemplo más: el del Canal y su Efecto. ¿El canal elegido para la comunicación (un correo-e, por ejemplo versus una reunión presencial) se correlaciona con la velocidad para resolver un problema? Vemos que las alternativas pueden ser muy variadas, pero pueden formularse según variables correlacionales.

En segundo lugar están las correlaciones en la comunicación interpersonal y de pareja. Este es un espacio fértil para las correlaciones. Los psicólogos y terapeutas las estudian constantemente. En esa dirección vemos los estilos comunicativo y la satisfacción que resuelven. Las parejas donde existe una alta correlación positiva en sus estilos de comunicación (por ejemplo, ambos son directos o ambos son sutiles) suelen reportar mayores niveles de satisfacción. También interviene la comunicación no verbal y la confianza lograda. ¿Hay una correlación entre la cantidad de contacto visual y la percepción de sinceridad durante una conversación? Indudablemente sí. La escucha activa es también fundamental para la resolución de conflictos. Se observa una fuerte correlación negativa entre la frecuencia con la que se interrumpe al otro y la capacidad de resolver conflictos de manera satisfactoria. Todas estas situaciones se dan usualmente en este campo de las comunicaciones humanas. 

martes, 7 de octubre de 2025

Sobre las correlaciones

En el campo de la matemática, la estadística, la informática y ahora la inteligencia artificial, el manejo de las correlaciones es fundamental. En términos sencillos, una correlación es una medida estadística que describe la relación o asociación entre dos o más variables. Nos indica en qué medida los cambios en una variable están asociados a los cambios en otra.

Para comprender mejor su uso y funcionamiento, se pueden mostrar tres ejemplos sencillos. Veámoslo con una analogía clásica:

Correlación positiva: "Cuanto más tiempo pasa una persona bajo el sol (variable 1), más probable es que se queme la piel (variable 2)". Ambas variables se mueven en la misma dirección.

Correlación negativa: "Cuanto más veces te cepillas los dientes al día (variable 1), menos caries tendrás (variable 2)". Las variables se mueven en direcciones opuestas.

Sin correlación: "Cuanto más mide una persona (variable 1), más inteligente es (variable 2)". No hay una relación discernible.

Desarrollando un poco más la idea, podemos reparar en algunos elementos más profundos, a saber: 

1.-El Grado y la Dirección: la correlación no solo nos dice si hay una relación, sino también qué tan fuerte es y en qué dirección se da.

Dirección: Positiva (cuando una sube, la otra también) o Negativa (cuando una sube, la otra baja).

Fuerza: Se mide generalmente con un coeficiente (como el de Pearson) que va de -1 a +1.

        +1: Correlación positiva perfecta.

        -1: Correlación negativa perfecta.

        0: No existe correlación lineal alguna.

2.-Esto no implica Causalidad: este es el punto más importante y comúnmente malinterpretado. Que dos variables estén correlacionadas no significa que una cause la otra. Un ejemplo clásico: hay una fuerte correlación positiva entre la venta de helados y los ataques de tiburón. ¿Significa que los helados atraen tiburones? No. La variable oculta o "tercera variable" es el verano. Hace más calor (más gente compra helados y más gente nada en el mar, aumentando los encuentros con tiburones).

3.-Tipos de Correlación:

Lineal: La relación entre las variables se puede representar razonablemente bien con una línea recta (es la más común).

No lineal: La relación sigue un patrón curveado (por ejemplo, en forma de U). Los coeficientes de correlación lineal standard no detectarían esta relación.

¿Para qué se usan las correlaciones?

Las correlaciones son extremadamente útiles en casi todos los campos:

Finanzas: Para diversificar una cartera de inversiones (se buscan activos con baja o negativa correlación).

Medicina: Para estudiar la relación entre un hábito (como fumar) y una enfermedad (cáncer de pulmón).

Marketing: Para entender si el gasto en publicidad está relacionado con un aumento en las ventas.

Ciencia e Investigación: Para identificar patrones y conexiones que merezcan un estudio más profundo.

Hoy en día el avance de la inteligencia artificial está muy ligado a la aplicación algorítimica de correlaciones matemáticas de grandes datos y funciones de causa y efecto. Pensar en correlaciones es responder a la pregunta: "¿Están estas dos cosas conectadas de alguna manera?"

Sí, y se mueven juntas -> Correlación Positiva.

Sí, pero cuando una sube la otra baja -> Correlación Negativa.

No parece haber un patrón -> Sin Correlación.

Y siempre, siempre, hay que recordar la advertencia de oro: Correlación ≠ Causalidad. Es el primer paso para encontrar una relación, no la prueba final de que una variable cause la otra.

lunes, 6 de octubre de 2025

Una gráfica frase de Nehru

"No se puede cambiar el curso de la historia con solo cambiar los retratos colgados en la pared".

Sri Pandit Jawaharlal Nehru (1889-1964) Primer Ministro de la India independiente.

domingo, 5 de octubre de 2025

Unas flores en ilustración digital por HMN

El artista digital francés, Xavier Hemon, que se identifica como HMN, hace imágenes e ilustraciones con programas informáticos y con inteligencia artificial, abarcando diversos temas: ciencia ficción, estética japonesa, fantasía y también, curiosamente, flores. Aquí pongo una muestra de este bonito trabajo, bien logrado y con una misteriosa ambientación. Su sitio Web en Deviantart es https://www.deviantart.com/hmn.








sábado, 4 de octubre de 2025

"Robot salvaje", un largometraje en animación CGI

La unidad ROZZUM 7134, mejor conocida como Roz, es un robot programado para cumplir todas las necesidades humanas. Sin embargo, este robot cae, por azares del destino, en una isla salvaje carente de personas. Roz trata de buscar una misión mientras se acopla a este entorno hostil donde cada animal es presa de otro. Circunstancias fuera de su control la llevan a convertirse en la madre sustituta de un ganso bebé a quien se propone proteger acompañada de Fink, un oportunista y bonachón zorro. 

Este film CGI estrenado en 2024 de casi 100 minutos, fue dirigido por Chris Sanders (quien dirigiera Lilo y Stitch en 2002), con un guion suyo basado en un libro de Peter Brown. Robot salvaje ("The Wild Robot") utiliza texturas suaves en su animación para emular el estilo fluido de una pintura. Varios elementos, como la cola del zorro, los arbustos y los árboles, inmediatamente dan esta sensación de haber sido pintados a mano (algunos, de hecho, sí fueron pintados desde cero), lo cual no solo es precioso a la vista sino que contribuye a darle vida a la naturaleza reflejada en la película. Al alejarse del hiperrealismo buscado en las cintas actuales y a la antropomorfización animal, el estilo elegido por Sanders y su equipo contribuye a llevar lo orgánico de la isla a la pantalla grande, la sensación de libertad del mundo animal.

Así, esta película de DreamWorks Animation y Universal Pictures, producida por Dean DeBlois, combina la animación 3D junto a un aspecto único texturizado y pictórico. Como si se tratara de arte en movimiento, casi es posible ver las pinceladas en una pintura viva. Este estilo sumerge completamente al espectador en los exuberantes paisajes con los que cuenta la cinta, haciendo que sea fácil perderse en las hermosas imágenes en pantalla. El sitio Web: https://www.thewildrobotmovie.com/.







viernes, 3 de octubre de 2025

El "Ground" de Pierce y el lenguaje de la inteligencia artificial

En una publicación anterior, hablé del concepto de Ground para el folósofo y semiótico estadounidense Charles Sanders Peirce (ver aquí), que es una idea importante para entender sus teorías semióticas. Dado que esta noción tiene que ver con la codificación y los lenguajes, se puede determinar que existe una relación entre ese concepto filosófico profundo con una conexión tecnológica indirecta en el sentido de un algoritmo semiotizado. La relación se establece a través la comprensión de que el Ground (Base o Fundamento) es una parte esencial de todo proceso relacionado con los lenguajes. 

Para ver esa conexión hay que limitar el alcance del concepto. En la semiótica (teoría de los signos) de Peirce, un signo o representamen es algo que está en lugar de algo (su objeto) para alguien, en algún respecto o capacidad, que Peirce llamó el Ground. Se refiere a la calidad o idea pura bajo la cual el signo representa a su objeto. Es el aspecto o característica abstracta que hace que el signo funcione. Es parte de su categoría de "Primeridad" (Firstness).

Entonces pasamos al lenguaje de la Inteligencia Artificial (IA) y el problema del Grounding. En el contexto de la IA, especialmente con los Grandes Modelos de Lenguaje (LLMs) como GPT-4 o Gemini, un desafío fundamental es el problema del Grounding del símbolo (Symbol Grounding Problem). Este problema se pregunta: ¿cómo puede un sistema de IA (o cualquier sistema simbólico) saber el significado de sus símbolos (palabras) si solo tiene acceso a más símbolos, sin una conexión real con el mundo físico y las experiencias? Esta pregunta justamente es la que trae como consecuencia la cuestión de si la IA realmente piensa o no. 

Para ello la Semiótica de Peirce como sirve como marco de análisis. Los investigadores y filósofos a menudo usan el marco de Peirce para analizar las limitaciones de los LLMs. Recordemos que la semiótica de Peirce es triádica: Signo (Representamen), Objeto e Interpretante. Es mucho más compleja que los modelos duales (como la de Saussure, que solo ve el significante y el significado). El análisis peirceano sugiere que los LLMs son muy buenos manejando el símbolo (la forma más alta de signo en Peirce, basada en la convención o la ley), pero carecen de las otras formas de signos que conectan el lenguaje con el mundo real, como los Íconos (similitud directa, como una imagen) o los Índices (conexión física o causal, como el humo es un índice de fuego), que son indicios.

El Ground (Base/Fundamento), como la cualidad pura bajo la cual el signo representa, puede verse como un antecedente filosófico de la necesidad de que el lenguaje de la IA tenga una base más allá de la mera manipulación de símbolos para lograr un significado auténtico y enraizado en el mundo. La falta de este "enraizamiento" (grounding) es lo que muchos críticos de la IA ven como la incapacidad de los LLMs para comprender verdaderamente, limitándose a imitar patrones estadísticos. 

Como vemos, el concepto de Ground de Peirce, junto con su semiótica más amplia, se puede usar como una herramienta conceptual y filosófica para debatir y proponer soluciones al problema de cómo darle a la IA un lenguaje que no solo manipule texto, sino que también tenga un significado enraizado o "fundamentado" en la realidad.