Como ya vimos al hablar de Realidad Virtual, uno de los creadores que primero trabajó con un concepto similar al de los ambientes inmersivos digitales fue Myron Krueger (Indiana, EE.UU., 1942). Desde 1974 comenzó a trabajar en una instalación interactiva que se considera el punto de partida en la expresión y comunicación multimediática, aún no siendo digital propiamente.
Su más conocido trabajo es VIDEOPLACE, que estuvo desarrollando entre 1975 y 1984, y que culminó en 1985. Esa propuesta de participación inmersiva no usaba ni guantes ni cascos, era todo basado en proyecciones en las paredes. Era una forma de construir una realidad artificial. El usuario entraba a un salón, un espacio vacío, en el que las lisas y blancas paredes servían de soporte a múltiples proyecciones visuales.
El Videoplace utiliza proyectores, cámaras de video, un hardware para tal fin, y las mismas siluetas que aparecen en pantalla de los usuarios, para colocar a los participantes dentro de un entorno interactivo. Los usuarios en habitaciones separadas fueron capaces de interactuar entre sí a través de esta tecnología. Los movimientos del público registrados en el video se analizan y transfieren a las representaciones como siluetas en movimiento. Los usuarios podían ver los resultados de sus acciones en la pantalla, a través del uso de las siluetas de color simple pero efectivo; los partcipantes tenían un sentido de la presencia de otros, a la vez que interactuaban con los objetos que aparecen en las pantalla, aunque no hubía respuesta táctil directa.
Krueger luego siguió trabajando, una vez que las computadoras empezaron a hacerse comunes y accesibles, en instalaciones similares, algunas de ellas recreando la sensación de vuelo. Para él es importante que la tecnología aporte sensibilidad y no solo funciones al público: "Siempre he considerado la relación entre hombre y máquina como el drama central de nuestro tiempo y quería formar parte de su investigación. Era evidente que el diseño de las diferentes interfaces entre hombre y máquina era un problema tanto técnico como estético. Un diseño exitoso debía hacer felices a los usuarios, no solo aumentar su productividad. Artistas y músicos parecían muy adecuados como referencia para desarrollar una interfaz de este tipo, ya que mantienen una relación íntima y satisfactoria con sus herramientas de trabajo", dijo en 1990.
Pensó que si el computador estaba destinado a revolucionar el arte, tenía que definir nuevas formas artísticas en las que sin su intervención fuera imposible concebir. Esto es, realmente, lo que sucedió con el arte digital. Su pensamiento en ese entonces era el de un visionario. El Videoplace está ahora en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
miércoles, 5 de octubre de 2011
martes, 4 de octubre de 2011
De Portugal: TheStudio
Un grupo de creativos jóvenes portugueses ha fundado en Lisboa una agencia de publicidad y diseño llamada TheStudio, con un enfoque muy innovador y un trabajo visual excelente. Hacen avisos y campañas para clientes de Europa y del resto del mundo, e incluso se permiten hacer diseños gráficos sólo por el gusto de inventar. Trabajan para filmes, anuncios de TV y publicidad vía Web.
Su sitio Web, justamente, es muy interesante, y las muestras de su obra, sorprendentes. Allí se autodefinen como prostitutas de la comunicación. Su URL es:
http://www.thestudiosite.com/
Está en inglés, pero su ironía y desparpajo es comprensible en cualquier idioma. Este es el camino del nuevo diseño digital.
Su sitio Web, justamente, es muy interesante, y las muestras de su obra, sorprendentes. Allí se autodefinen como prostitutas de la comunicación. Su URL es:
http://www.thestudiosite.com/
Está en inglés, pero su ironía y desparpajo es comprensible en cualquier idioma. Este es el camino del nuevo diseño digital.
lunes, 3 de octubre de 2011
Oz infinito: animación sin fin
Como parte del proyecto de mini serie televisiva del canal SyFy, "Tin Man", se coordinó la realización de una secuencia animada cuya inspiración es el cuento del escritor estadounidense Frank Baum "El Mago de Oz", para hacer una promoción del lanzamiento del programa, que se relaciona con el personaje del Hombre de Hojalata de esa historia. Para ello se convocó a nueve diseñadores y creadores gráficos que trabajan digitalmente, de forma de hacer una secuencia de ambientes, espacios y acontecimientos virtuales que atraigan a los espectadores. El resultado final es un sitio web denominado "Infinite Oz" (Oz infinito, en alusión a la tierra de Oz del cuento), que es realmente alucinante.
La presentación completa puede verse en:
http://www.syfy.com/tinman/oz/
Esta animación completamente digital fue realizada en partes secuenciales por algunos de los más destacados artistas visuales de los Estados Unidos, coordinado en un colectivo llamdo Zoomquilt2 (ver http://zoomquilt2.madmindworx.com/). Está ensamblada en lo que se conoce como "bucle", que es una composición lineal en movimiento continuo, que va a cercando los fondos a la pantalla de manera permanente, y que al final retorna al punto de partida para seguir en un "loop" infinito.
Este trabajo es del año 2007, y en el mismo sitio están los datos de los creadores y el propósito de la animación, así como más información respecto al programa televisivo. Vale la pena esperar un minuto para bajar la presentación, y seguir todo el viaje que dura aproximadamente un cuarto de hora hasta que el bucle regresa. Disfrútenlo.
La presentación completa puede verse en:
http://www.syfy.com/tinman/oz/
Esta animación completamente digital fue realizada en partes secuenciales por algunos de los más destacados artistas visuales de los Estados Unidos, coordinado en un colectivo llamdo Zoomquilt2 (ver http://zoomquilt2.madmindworx.com/). Está ensamblada en lo que se conoce como "bucle", que es una composición lineal en movimiento continuo, que va a cercando los fondos a la pantalla de manera permanente, y que al final retorna al punto de partida para seguir en un "loop" infinito.
Este trabajo es del año 2007, y en el mismo sitio están los datos de los creadores y el propósito de la animación, así como más información respecto al programa televisivo. Vale la pena esperar un minuto para bajar la presentación, y seguir todo el viaje que dura aproximadamente un cuarto de hora hasta que el bucle regresa. Disfrútenlo.
domingo, 2 de octubre de 2011
La Realidad Virtual hoy (y 4)
Después de varios años de pruebas y experimentación, se han establecido diferentes niveles de “virtualidad” para lo que llamamos Realidad Virtual. Hay una de tipo inmersivo, que es aquella clásica en la que estamos “dentro” del ambiente creado por las computadoras. En esta, y gracias a los cascos, guantes y plataformas, se genera una sensación de espacialidad en la que el usuario está sumergido, por lo que pareciera que se vive dentro de esos ambientes tridimensionales ficticios. Esta tecnología, que es la podemos llamar “clásica”, e muy costosa, compleja y requiere aun de muchos aditamentos, por lo que no se ha popularizado.
Hace unos años había varios equipos de juegos con este sistema, que se podían usar en parque de diversiones y conjuntos de atracciones, a veces como parte de las máquinas de videojuegos, pero su complejidad y condición de fragilidad impidieron su mayor crecimiento. Además fue reemplazada por la segunda forma de Realidad Virtual, la no inmersiva, que al final es la que se está imponiendo.
La aplicación de la RV en la medicina y cirugía es donde más valoriza su innovación. Ahora se pueden hacer operaciones a distancia (la telemática aplicada), se hacen análisis y exámenes del cuerpo con apenas una sonda y una micro cámara, e incluso se hacen cirugías teledirigidas. Los ecosonogramas permiten la reconstrucción de órganos y cuerpos, viendo al organismo sin entrar en él, gracias a la tecnología combinada de radar-sonar, computación y digitalización por video.
Como vemos la Realidad Virtual hoy en día no es lo que solía ser, pero sigue estando presente, y seguramente va a seguir cambiando y evolucionando para convertirse en sistemas accesibles, que además se irán haciendo multiusuario, por lo que podemos esperar una nueva RV interactiva, práctica y más fascinante.
Hace unos años había varios equipos de juegos con este sistema, que se podían usar en parque de diversiones y conjuntos de atracciones, a veces como parte de las máquinas de videojuegos, pero su complejidad y condición de fragilidad impidieron su mayor crecimiento. Además fue reemplazada por la segunda forma de Realidad Virtual, la no inmersiva, que al final es la que se está imponiendo.
En este caso el usuario ve la pantalla, oye los sonidos, siente a través de mandos pero está simplemente sentado o parado frente al monitor en el cual se le van a presentar las imágenes. Esta estructura multimedia, tan característica de la computación del siglo XXI, es la que genera sensaciones que hacen sentir al perceptor como si estuviera en una situación real diferente, una “irrealidad real”, pero en la cual no está inmerso. No usa cascos, gafas especiales, guantes complejos o plataformas especiales. Ciertamente necesita algunos aparatos, pero de mayor simpleza y facilidad de uso.
Esta tecnología, basada en la informática, en el video y en los artilugios extensivos, es la que hoy se usa en equipos médicos, en aparatos educativos, en artefactos de ingeniería y sobre todo en los juegos de video. De alguna forma, los PlayStation, Wii Xbox, Guitar Hero y demás consolas son RV. Pero de una nueva manera. Usan comandos, guantes, lentes, alfombras, incluso adminículos especiales (la guitarra del Guitar Hero, la raqueta de tenis del PlayTennis), que permiten la sensación de participación real, pero virtual. Este tema de los video-juegos es extenso, y puede ser estudiado desde muchos puntos de vista.
Esta tecnología, basada en la informática, en el video y en los artilugios extensivos, es la que hoy se usa en equipos médicos, en aparatos educativos, en artefactos de ingeniería y sobre todo en los juegos de video. De alguna forma, los PlayStation, Wii Xbox, Guitar Hero y demás consolas son RV. Pero de una nueva manera. Usan comandos, guantes, lentes, alfombras, incluso adminículos especiales (la guitarra del Guitar Hero, la raqueta de tenis del PlayTennis), que permiten la sensación de participación real, pero virtual. Este tema de los video-juegos es extenso, y puede ser estudiado desde muchos puntos de vista.
La aplicación de la RV en la medicina y cirugía es donde más valoriza su innovación. Ahora se pueden hacer operaciones a distancia (la telemática aplicada), se hacen análisis y exámenes del cuerpo con apenas una sonda y una micro cámara, e incluso se hacen cirugías teledirigidas. Los ecosonogramas permiten la reconstrucción de órganos y cuerpos, viendo al organismo sin entrar en él, gracias a la tecnología combinada de radar-sonar, computación y digitalización por video.
Como vemos la Realidad Virtual hoy en día no es lo que solía ser, pero sigue estando presente, y seguramente va a seguir cambiando y evolucionando para convertirse en sistemas accesibles, que además se irán haciendo multiusuario, por lo que podemos esperar una nueva RV interactiva, práctica y más fascinante.
sábado, 1 de octubre de 2011
La Realidad Virtual hoy (3)
Las técnicas de Realidad Virtual han estado ligadas a los avances en computación ("Pentium", "Internet", "Ciberespacio") durante la década de los 1990, y la punta de la lanza está aún en los centros de investigación más notables de todo el planeta. Por supuesto es en Silycon Valley, California, donde grupos de "virtuosos" de la computación están haciendo los más notables avances.
Otros nombres se pueden añadir a la lista de pioneros e impulsores de la RV: Scott Fisher, quien está en el camino de lograr que personas a distancias grandes puedan interactuar a través de los equipos de Realidad Virtual modificados; Jaron Lanier, que trabaja en la consecución de un hardware de RV realmente económico, para que sea accesible a una masa mayor de usuarios, tal como sucede hoy en día con los PC y juegos de video; Warren Robinett, creador de juegos de computación, que está desarrollando programas específicos para RV; John Walker, programador con una visión distinta del negocio, que trata de dar a los usuarios soluciones generales y prácticas, por sobre los problemas ordinarios de computación. Y muchos otros.
A finales del siglo XX en Japón, destaca Yukio Kobayashi, jefe del Departamento de Inteligencia Artificial de ATR, empresa nipona que se aboca al logro de un modelo de RV económicamente accesible a una población amplia. También Masako Nishijima, científico de Fujitsu, la compañía gigante de computación donde se trabaja en programas de neurosensación virtual. Y muchos otros (Yoshinobu Tonomura, Takaya Endo, Hiroshi Ishii), ingenieros de corporaciones como la Nippon Telephone and Telegraph, que vieron en los usos de la RV un sentido práctico capaz de transformar las vidas de millones de personas.
Sin embargo, en los últimos diez años, a pesar de que se ha seguido trabajando, no se logrado convertir la tecnología de RV en un elemento económico (como ha sucedido con las laptops, blackberrys, y la enorme gama de consolas de juegos y juegos portátiles), por lo que ese boom esperado para el siglo XXI no se ha dado. Uno de los campos claves para su desarrollo es la "telemática" o funcionamiento a distancia, que aún sigue encontrando dificultades. Sin embargo, en otros campos (medicina, ingeniería) sí se han logrado avances. Y ni que hablar en el mundo del entretenimiento, donde la Realidad Virtual se ha transformado y se ha aplicado de nuevas maneras, como veremos en la próxima publicación.
Otros nombres se pueden añadir a la lista de pioneros e impulsores de la RV: Scott Fisher, quien está en el camino de lograr que personas a distancias grandes puedan interactuar a través de los equipos de Realidad Virtual modificados; Jaron Lanier, que trabaja en la consecución de un hardware de RV realmente económico, para que sea accesible a una masa mayor de usuarios, tal como sucede hoy en día con los PC y juegos de video; Warren Robinett, creador de juegos de computación, que está desarrollando programas específicos para RV; John Walker, programador con una visión distinta del negocio, que trata de dar a los usuarios soluciones generales y prácticas, por sobre los problemas ordinarios de computación. Y muchos otros.
A finales del siglo XX en Japón, destaca Yukio Kobayashi, jefe del Departamento de Inteligencia Artificial de ATR, empresa nipona que se aboca al logro de un modelo de RV económicamente accesible a una población amplia. También Masako Nishijima, científico de Fujitsu, la compañía gigante de computación donde se trabaja en programas de neurosensación virtual. Y muchos otros (Yoshinobu Tonomura, Takaya Endo, Hiroshi Ishii), ingenieros de corporaciones como la Nippon Telephone and Telegraph, que vieron en los usos de la RV un sentido práctico capaz de transformar las vidas de millones de personas.
Sin embargo, en los últimos diez años, a pesar de que se ha seguido trabajando, no se logrado convertir la tecnología de RV en un elemento económico (como ha sucedido con las laptops, blackberrys, y la enorme gama de consolas de juegos y juegos portátiles), por lo que ese boom esperado para el siglo XXI no se ha dado. Uno de los campos claves para su desarrollo es la "telemática" o funcionamiento a distancia, que aún sigue encontrando dificultades. Sin embargo, en otros campos (medicina, ingeniería) sí se han logrado avances. Y ni que hablar en el mundo del entretenimiento, donde la Realidad Virtual se ha transformado y se ha aplicado de nuevas maneras, como veremos en la próxima publicación.
viernes, 30 de septiembre de 2011
La Realidad Virtual hoy (2)
En sus orígenes, lo que hoy conocemos como Realidad Virutal era 100% analógica. Sin contar los experimentos intuitivos efectuados desde los albores de la fotografía y el cine, las primeras realizaciones que pueden emparentarse con lo que hoy conocemos como RV se hicieron en Los Ángeles, Estados Unidos, en el taller de Morton Heilig, un fotógrafo y técnico de cine que patentó en 1962 una máquina para "reproducir sensaciones", que llamó "SENSORAMA". La acción de este aparato, cuya estructura física podía compararse a la caseta de un equipo de esos que se usan para sacar fotos instantáneas automáticamente metiendo una moneda, es descrita por Howard Rheingold así:
"Puse las manos en el volante y apoyé la cara contra un visor que semejaba un par de binoculares con una placa almohadillada. Justo debajo del ocular había una rejilla cerca de mi nariz, por donde los olores deberían bombearse y extraerse. Otras rejillas a cada lado de mi cara emitían brisas inodoras en los momentos adecuados. Pequeños altavoces estaban ubicados junto a mis oídos. La máquina arrancó. Oí un motor de automóvil, aparentemente sin silenciador. Vi una extensión de dunas de arena, sentí que mi asiento se movía y me di cuenta que desde el asiento del conductor contemplaba una visión estereoscópica de un paseo en coche por las dunas".
Este primer intento moderno no tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de Heilig. Lo interesante de este proyecto fue que se usaron imágenes de filme, ya que no existían los modelos de computación que aparecerían en la década de los ochenta. Todavía más: para que la RV pudiese alcanzarse, tal como se desarrolló a fines del siglo XX, hubieron de combinarse múltiples talentos y gran cantidad de invenciones y aparatos, en lugares tan disímiles como Mountain View (en California), Kansai (en Kyoto), Grenoble (en Francia) y Vancouver (en la Columbia Brtánica); y en instituciones con o sin renombre (Universidad de Carolina del Norte, la NASA, el M.I.T., el Palo Alto Research Center y muchas más).
Naturalmente el gran salto se dio con la aparición del microchip y el desarrollo de las máquinas de Computación Personal (PC). Hay que tener en cuenta que para mediados de la década de los '70 todavía se usaban tarjetas perforadas para dar instrucciones a las computadoras, en lenguajes ahora "arcaicos" como FORTRAN y COBOL. Esa tecnología no permitía el manejo de las imágenes infográficas que se hicieron fundamentales en el mundo de la RV.
Sin embargo, en 1975 se había elaborado otra obra precursora que aportó nuevas perspectivas para la creación de realidades artificiales: el VIDEOPLACE de Myron Krueger (ingeniero y artista que también efectuó experiencias similares en galerías y museos, tituladas GLOWFLOW -instalado en una sala de exposición en la Universidad de Winscosin- y METAPLAY -algo parecido a una sala de cine cibernética- entre 1970 y 1971). Ese era un experimento que introducía a los espectadores en mundos nuevos, creados mediante el video y la robótica. Rheingold lo detalla así: "Las primeras versiones de VIDEOPLACE constaban de dos o más salas separadas entre sí por varias distancias geográficas. Las cámaras de video, las mezcladoras y los proyectores hacían posible que la gente, en cualquiera de las distintas salas, entrara en interacción con las imágenes de otros que estaban físicamente en otra parte."
Lo importante del trabajo de Krueger es la relación que establece con el arte y su seguridad de que esas obras debían estar dirigidas hacia un público general y no especializado. Por supuesto que ese tipo de experiencias fue utilizado posteriormente fuera de los museos, tanto en los ámbitos prácticos (simuladores de vuelo, equipos de entrenamiento) como en los lúdicos (parques de diversiones, centros de atracciones). Los parques de Walt Disney, por ejemplo, están llenos de sitios con características similares a los que han sido descritos. Estos pioneros prepararon el camino a lo que finalmente será la RV, como veremos más adelante.
"Puse las manos en el volante y apoyé la cara contra un visor que semejaba un par de binoculares con una placa almohadillada. Justo debajo del ocular había una rejilla cerca de mi nariz, por donde los olores deberían bombearse y extraerse. Otras rejillas a cada lado de mi cara emitían brisas inodoras en los momentos adecuados. Pequeños altavoces estaban ubicados junto a mis oídos. La máquina arrancó. Oí un motor de automóvil, aparentemente sin silenciador. Vi una extensión de dunas de arena, sentí que mi asiento se movía y me di cuenta que desde el asiento del conductor contemplaba una visión estereoscópica de un paseo en coche por las dunas".
Este primer intento moderno no tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de Heilig. Lo interesante de este proyecto fue que se usaron imágenes de filme, ya que no existían los modelos de computación que aparecerían en la década de los ochenta. Todavía más: para que la RV pudiese alcanzarse, tal como se desarrolló a fines del siglo XX, hubieron de combinarse múltiples talentos y gran cantidad de invenciones y aparatos, en lugares tan disímiles como Mountain View (en California), Kansai (en Kyoto), Grenoble (en Francia) y Vancouver (en la Columbia Brtánica); y en instituciones con o sin renombre (Universidad de Carolina del Norte, la NASA, el M.I.T., el Palo Alto Research Center y muchas más).
Naturalmente el gran salto se dio con la aparición del microchip y el desarrollo de las máquinas de Computación Personal (PC). Hay que tener en cuenta que para mediados de la década de los '70 todavía se usaban tarjetas perforadas para dar instrucciones a las computadoras, en lenguajes ahora "arcaicos" como FORTRAN y COBOL. Esa tecnología no permitía el manejo de las imágenes infográficas que se hicieron fundamentales en el mundo de la RV.
Sin embargo, en 1975 se había elaborado otra obra precursora que aportó nuevas perspectivas para la creación de realidades artificiales: el VIDEOPLACE de Myron Krueger (ingeniero y artista que también efectuó experiencias similares en galerías y museos, tituladas GLOWFLOW -instalado en una sala de exposición en la Universidad de Winscosin- y METAPLAY -algo parecido a una sala de cine cibernética- entre 1970 y 1971). Ese era un experimento que introducía a los espectadores en mundos nuevos, creados mediante el video y la robótica. Rheingold lo detalla así: "Las primeras versiones de VIDEOPLACE constaban de dos o más salas separadas entre sí por varias distancias geográficas. Las cámaras de video, las mezcladoras y los proyectores hacían posible que la gente, en cualquiera de las distintas salas, entrara en interacción con las imágenes de otros que estaban físicamente en otra parte."
Lo importante del trabajo de Krueger es la relación que establece con el arte y su seguridad de que esas obras debían estar dirigidas hacia un público general y no especializado. Por supuesto que ese tipo de experiencias fue utilizado posteriormente fuera de los museos, tanto en los ámbitos prácticos (simuladores de vuelo, equipos de entrenamiento) como en los lúdicos (parques de diversiones, centros de atracciones). Los parques de Walt Disney, por ejemplo, están llenos de sitios con características similares a los que han sido descritos. Estos pioneros prepararon el camino a lo que finalmente será la RV, como veremos más adelante.
jueves, 29 de septiembre de 2011
La Realidad Virtual hoy (1)
Hace unos 20 años, el término “Realidad Virtual” empezaba a sonar como algo completamente revolucionario, casi de ciencia ficción, que iba a cambiar nuestra relación con el mundo y sus objetos. La informática ya estaba consolidada, la computación personal empezaba a ser un hecho común, y los medios de comunicación se hacían eco de los avances tecnológicos. En esos años la digitalización se hizo eficiente y la posibilidad de reconstruir la realidad vía programación se veía al alcance de todos. Sin embargo la tecnología de Realidad Virtual no tuvo la explosión que se esperaba.
Pero antes de entender esta tecnología y su situación actual, es bueno indagar un poco respecto a la palabra "virtual", sobre la que parece recaer una magia nueva y desconocida. Según el diccionario, VIRTUAL es simplemente: "Que tiene virtud para hacer una cosa. Fig. Aparente y no real: una imagen virtual". En resumen, virtual es algo que puede ser o tiene el potencial para serlo, y en el caso específico de la imagen, es aquella que se forma en los espejos (y en el reflejo del agua u otra superficie pulida), y que es "absolutamente" fiel a la realidad, salvo por la inversión de sus lados (la izquierda por la derecha y viceversa). Claro que los espejos de feria, que deforman las figuras, también producen imágenes virtuales, pero estas ya no son absolutamente fieles, como no lo son tampoco las que producen las aguas de ríos e inquietos estanques.
Uno de los primeros sabios que estudió la percepción óptica de las imágenes virtuales fue Sir Isaac Newton, quien hiciese experimentos de reflexión y difracción de la luz, para así obtener explicaciones de los fenómenos visuales más comunes. Sin embargo, no hubo investigaciones mucho más específicas en relación a los espejos, y a pesar de la gran ilusión que creaban, bastaba con saber que una parte delimitada de la realidad allí se reflejaba. Los espejos fueron utilizados como recursos sensoriales por científicos y magos, por artistas e investigadores. Y aunque la palabra "virtual" no se aplicó a ningún otro tipo de imagen, la semilla de lo que se ha llamado "Realidad Virtual" puede hallarse ahí.
¿Qué es entonces esa Realidad Virtual? Para hacer una primera aproximación y ubicación contextual, baste decir que REALIDAD VIRTUAL (RV) es la denominación de una técnica de ilustración visual basada en imágenes de ordenador, que siendo producidas por una computadora, se hacen perceptibles mediante el uso de un dispositivo tipo casco con antiparras (Display de Cabeza), más la colocación de guantes y terminales con fibras electrónicas conectados a la máquina. De esta manera uno ve -basado en la noción de estereoscopia ocular-, una serie de imágenes pregrabadas (desarrolladas por diversas técnicas -escaneo, graficación, videografía- con programas específicos) que parecieran ser "reales". El efecto se complementa con una imitación de la sensación espacial y de desplazamiento, al colocarse los pies sobre una plataforma sensible, dirigido todo ello con programas que están diseñados y preparados de tal manera que respondan a los movimientos del usuario (cabeza, manos, piernas), creando una total sensorialidad.
Un autor que ha investigado profusamente cómo han cambiado las formas de RV es Howard Rheingold, quien en su libro "Realidad Virtual" nos pasea por más de 40 años de cambios tecnológicos que condujeron a la implementación de la ingeniería actual de RV. Esta evolución es la que veremos en las próximas publicaciones del blog.
Pero antes de entender esta tecnología y su situación actual, es bueno indagar un poco respecto a la palabra "virtual", sobre la que parece recaer una magia nueva y desconocida. Según el diccionario, VIRTUAL es simplemente: "Que tiene virtud para hacer una cosa. Fig. Aparente y no real: una imagen virtual". En resumen, virtual es algo que puede ser o tiene el potencial para serlo, y en el caso específico de la imagen, es aquella que se forma en los espejos (y en el reflejo del agua u otra superficie pulida), y que es "absolutamente" fiel a la realidad, salvo por la inversión de sus lados (la izquierda por la derecha y viceversa). Claro que los espejos de feria, que deforman las figuras, también producen imágenes virtuales, pero estas ya no son absolutamente fieles, como no lo son tampoco las que producen las aguas de ríos e inquietos estanques.
Uno de los primeros sabios que estudió la percepción óptica de las imágenes virtuales fue Sir Isaac Newton, quien hiciese experimentos de reflexión y difracción de la luz, para así obtener explicaciones de los fenómenos visuales más comunes. Sin embargo, no hubo investigaciones mucho más específicas en relación a los espejos, y a pesar de la gran ilusión que creaban, bastaba con saber que una parte delimitada de la realidad allí se reflejaba. Los espejos fueron utilizados como recursos sensoriales por científicos y magos, por artistas e investigadores. Y aunque la palabra "virtual" no se aplicó a ningún otro tipo de imagen, la semilla de lo que se ha llamado "Realidad Virtual" puede hallarse ahí.
¿Qué es entonces esa Realidad Virtual? Para hacer una primera aproximación y ubicación contextual, baste decir que REALIDAD VIRTUAL (RV) es la denominación de una técnica de ilustración visual basada en imágenes de ordenador, que siendo producidas por una computadora, se hacen perceptibles mediante el uso de un dispositivo tipo casco con antiparras (Display de Cabeza), más la colocación de guantes y terminales con fibras electrónicas conectados a la máquina. De esta manera uno ve -basado en la noción de estereoscopia ocular-, una serie de imágenes pregrabadas (desarrolladas por diversas técnicas -escaneo, graficación, videografía- con programas específicos) que parecieran ser "reales". El efecto se complementa con una imitación de la sensación espacial y de desplazamiento, al colocarse los pies sobre una plataforma sensible, dirigido todo ello con programas que están diseñados y preparados de tal manera que respondan a los movimientos del usuario (cabeza, manos, piernas), creando una total sensorialidad.
Esta es la descripción básica. Pero para comprender mejor qué es la RV, vamos a hacer una breve narración de su evolución en función de sus antecedentes conceptuales y tecnológicos, y luego más adelante ver cómo hoy se aplica. Pues bien, el desarrollo de la tecnología de Realidad Virtual está emparentado con la ilusión de conseguir todas las sensaciones en una sola emoción, en un único instante y sitio. Por eso es que los orígenes de esa técnica de RV hay que hallarlos en algunas experiencias anteriores, efectuadas desde los años 1950, con "herramientas" distintas a las del ordenador electrónico.
Un autor que ha investigado profusamente cómo han cambiado las formas de RV es Howard Rheingold, quien en su libro "Realidad Virtual" nos pasea por más de 40 años de cambios tecnológicos que condujeron a la implementación de la ingeniería actual de RV. Esta evolución es la que veremos en las próximas publicaciones del blog.
martes, 27 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (12): El Hombre que camina por Giacometti
En febrero de 2010, la famosa casa de subastas Sotheby’s, realizó la venta para la adjudicación al mejor postor de la escultura “L'Homme qui marche” de Alberto Giacometti (1901-1966). Resultó que el precio final de compra fue de 104,3 millones de dólares, lo que la convirtió en la obra de arte más cara (o mejor pagada) de todos los tiempos.
Sin embargo, esto no es lo que hace importante al “Hombre que Camina” de Giacometti. Su trascendencia radica en cómo esa delgada efigie en bronce, de 1,83 mts. de estatura ha impactado en el arte del siglo XX. Sus delgadas líneas, el dinamismo contradictorio (la figura camina, se desplaza, avanza, pero a la vez está estática, permanece…), la originalidad de sus texturas han resultado ser totalmente icónicas para el arte moderno y contemporáneo.
Este “Hombre que camina”, realizada en 1949, representa el punto culminante de la experimentación del escultor suizo con la figura humana, y pertenece ya a su etapa de madurez. Debía ser parte de un proyecto público encargado a Giacometti para la Chase Manhattan Plaza en Nueva York. El artista creó entonces varias esculturas, de las que sólo unas pocas subsisten: Entre ellas, 'L'Homme qui marche' y una versión similar de este tema, también llamada “El Hombre que camina II”. Al darse cuenta de que tardaría muchos años en llevar a cabo el proyecto, Giacometti terminó abandonándolo. Sin embargo, aquella escultura se convirtió en una obra clave por derecho propio.
Antonio Giacometti, nacido en Suiza, estuvo siempre inclinado hacia las artes, y comenzó pintando a la manera cubista, para luego, a mediados de los años 1920, adoptar el estilo surrealista, y dedicarse a la escultura. Dentro del círculo de los surrealistas fue considerado importante hasta que empezó a buscar otras inspiraciones, lo cual lo llevó no sólo a separarse del Surrealismo, sino a experimentar con la elongación de los cuerpos y las cabezas, cosa que sería determinante en su estilo. Después de la Segunda Guerra Mundial trabajó en obras a gran escala, ya con su característica estética lineal. Hacia el final de su vida obtuvo grandes reconocimientos, y dejó un legado de originalidad y expresión plástica que sigue hoy siendo capital, tal como lo demostró el enorme precio pagado por este “flaco que marcha”.
Sin embargo, esto no es lo que hace importante al “Hombre que Camina” de Giacometti. Su trascendencia radica en cómo esa delgada efigie en bronce, de 1,83 mts. de estatura ha impactado en el arte del siglo XX. Sus delgadas líneas, el dinamismo contradictorio (la figura camina, se desplaza, avanza, pero a la vez está estática, permanece…), la originalidad de sus texturas han resultado ser totalmente icónicas para el arte moderno y contemporáneo.
Este “Hombre que camina”, realizada en 1949, representa el punto culminante de la experimentación del escultor suizo con la figura humana, y pertenece ya a su etapa de madurez. Debía ser parte de un proyecto público encargado a Giacometti para la Chase Manhattan Plaza en Nueva York. El artista creó entonces varias esculturas, de las que sólo unas pocas subsisten: Entre ellas, 'L'Homme qui marche' y una versión similar de este tema, también llamada “El Hombre que camina II”. Al darse cuenta de que tardaría muchos años en llevar a cabo el proyecto, Giacometti terminó abandonándolo. Sin embargo, aquella escultura se convirtió en una obra clave por derecho propio.
Antonio Giacometti, nacido en Suiza, estuvo siempre inclinado hacia las artes, y comenzó pintando a la manera cubista, para luego, a mediados de los años 1920, adoptar el estilo surrealista, y dedicarse a la escultura. Dentro del círculo de los surrealistas fue considerado importante hasta que empezó a buscar otras inspiraciones, lo cual lo llevó no sólo a separarse del Surrealismo, sino a experimentar con la elongación de los cuerpos y las cabezas, cosa que sería determinante en su estilo. Después de la Segunda Guerra Mundial trabajó en obras a gran escala, ya con su característica estética lineal. Hacia el final de su vida obtuvo grandes reconocimientos, y dejó un legado de originalidad y expresión plástica que sigue hoy siendo capital, tal como lo demostró el enorme precio pagado por este “flaco que marcha”.
lunes, 26 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (11): Mujer reclinada por Henry Moore
El escultor inglés Henry Moore es uno de los artístas más influyentes del siglo XX, y ha servido de inspiración a muchas creaciones sobre todo en el período entre las dos grandes guerras mundiales, donde comenzó a innovar en su forma de esculpir. Moore (1898-1986) comenzó a tallar madera muy joven, y después de la Primera Guerra mundial (donde combatió y resultó levemente herido), se dedicó a estudiar y desarrollar su pasión: la escultura.
Naturalmente en sus primeros años sus trabajos estaban influenciados por la estatuaria clásica y renacentista, pero a finales de los años 1920 comenzó a experimentar con nuevas formas y expresiones. El cubismo, el abstraccionismo e incluso el surrealismo, que ya en esos años eran movimientos de vanguardia consolidados afectan la forma de concebir los volúmenes de Moore, y es así como en 1930 realiza la que podría considerarse su primera obra en su estilo propio: la Mujer Reclinada. Es interesante que el mismo autor señalara que una de las inspiraciones para esta figura fueran las esculturas toltecas y mayas, que había visto en algunos museos.
Esta obra en piedra verde de Hornton, que hoy en día está en la Galería Nacional de Canadá, y que en su momento no tuvo gran impacto, es una referencia porque serviría de inflexión para la obra de Moore. Con esta figura, de 57,9 x 92,7 y 41,3 cms él toma confianza y se decide a enfocar su obra hacia una cada vez más creciente abstracción figurativa. Aunque ya estaba experimentando con su propio estilo, no es sino después de los años 1930 que consolidaría su estética, que es la que ha sido referencia para la escultura moderna de la segunda mitad del siglo XX. Moore comenzó a trabajar a gran escala, a concebir sus obras para ser expuestas al aire y a ser más libre en sus realizaciones.
Con el correr de los años trabajó en múltiples materiales, piedra caliza, marmol, hierro, madera, yeso, arcilla, pero es con el bronce que va a ser identificado, puesto que sus más destacadas obras están culminadas con este material. Hoy están exhibidas en muchos museos del mundo, y nos muestran el manejo de la abstracción en la forma humana, la idealización en las líneas onduladas, el movimiento plástico y el uso de los vacíos como parte del volumen. Ver una escultura de Moore es ver la expresión del arte moderno del siglo XX en una de sus expresiones más originales. Y esta Mujer Reclinada es un ejemplo de ello.
Naturalmente en sus primeros años sus trabajos estaban influenciados por la estatuaria clásica y renacentista, pero a finales de los años 1920 comenzó a experimentar con nuevas formas y expresiones. El cubismo, el abstraccionismo e incluso el surrealismo, que ya en esos años eran movimientos de vanguardia consolidados afectan la forma de concebir los volúmenes de Moore, y es así como en 1930 realiza la que podría considerarse su primera obra en su estilo propio: la Mujer Reclinada. Es interesante que el mismo autor señalara que una de las inspiraciones para esta figura fueran las esculturas toltecas y mayas, que había visto en algunos museos.
Esta obra en piedra verde de Hornton, que hoy en día está en la Galería Nacional de Canadá, y que en su momento no tuvo gran impacto, es una referencia porque serviría de inflexión para la obra de Moore. Con esta figura, de 57,9 x 92,7 y 41,3 cms él toma confianza y se decide a enfocar su obra hacia una cada vez más creciente abstracción figurativa. Aunque ya estaba experimentando con su propio estilo, no es sino después de los años 1930 que consolidaría su estética, que es la que ha sido referencia para la escultura moderna de la segunda mitad del siglo XX. Moore comenzó a trabajar a gran escala, a concebir sus obras para ser expuestas al aire y a ser más libre en sus realizaciones.
Con el correr de los años trabajó en múltiples materiales, piedra caliza, marmol, hierro, madera, yeso, arcilla, pero es con el bronce que va a ser identificado, puesto que sus más destacadas obras están culminadas con este material. Hoy están exhibidas en muchos museos del mundo, y nos muestran el manejo de la abstracción en la forma humana, la idealización en las líneas onduladas, el movimiento plástico y el uso de los vacíos como parte del volumen. Ver una escultura de Moore es ver la expresión del arte moderno del siglo XX en una de sus expresiones más originales. Y esta Mujer Reclinada es un ejemplo de ello.
domingo, 25 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (10): El Pensador de Rodin
Aunque su nombre original es El Poeta, y luego cambiado para Dante Pensando, el título de El Pensador es el que ha quedado, identificando ampliamente al autor con su obra, y etiquetando definitivamente a la que es una de las más famosas esculturas del mundo.
Auguste Rodin (1840-1917) en 1880 ya era un artitsta relativamente conocido, destacado en el grupo de los impresionistas franceses, pero cuya obra había traído polémicas y no estaba aún consagrado. El gobierno francés entonces, bajo el impuslo de varios artistas connotados, decide encargarle la realización de un relieve destinado a decorar la entrada de un proyectado Museo de Artes Decorativas de París, que finalmente no fue creado. El escultor trabajó varios años en el proyecto, pero la obra, basada en La Divina Comedia de Dante, no llegó a ocupar el sitio para el que había sido concebida. Sin embargo, de ese gran trabajo, que se titularía La Puerta del Infierno (La Porte de l'Enfer), surgieron piezas independientes que se transformarían luego en claves de la escultura moderna; entre ellas El Pensador (Le Penseur), El Beso (Le Baiser) y La Eterna Primavera (L'Eternel Printemps).
El Pensador o El Poeta, tal como había pensado Rodin llamarla, se comenzó en 1880, y ese mismo año estuvo listo el modelo en yeso. Así lo mostró a sus amigos y cuasó un gran impacto, por su originalidad y estilo. Durante dos años más, en paralelo con las otras partes del encargo, estuvo puliendo detalles del que después llamaría Dante Pensando, y en 1888 fue fundida en bronce. Ese año fue expuesta por primera vez en su talla original (71,5 X 40 x 58 cm.), pero no en París sino en Copenhague. De esa exposición Rodín decidió hacer algunas modificaciones, y volvió a fundirla ya en 1904, en el Salón de Exposiciones de París, y en 1906 fue colocada al aire libre, delante del Panteón, donde también suscitó polémicas. Fue trasladada con su pedestal en la forma definitiva que le conocemos hoy en 1922 a los jardines de l'Hotel Biron, actual Musée Rodin.
Esta escultura, la de un hombre en actitud reflexiva, ensimismado, realizada con una técnica que luego sería considerada como precursora del modernismo, pero reflejo de su momento social, con el avance de las nuevas tendencias artísticas (el impresionismo, el expresionismo), ha trascendido más allá de su significado, convirtiéndose en un ícono cultural que une texturas, dinámica, contenido y formas aún vigentes para el mundo tecnológico actual.
Auguste Rodin (1840-1917) en 1880 ya era un artitsta relativamente conocido, destacado en el grupo de los impresionistas franceses, pero cuya obra había traído polémicas y no estaba aún consagrado. El gobierno francés entonces, bajo el impuslo de varios artistas connotados, decide encargarle la realización de un relieve destinado a decorar la entrada de un proyectado Museo de Artes Decorativas de París, que finalmente no fue creado. El escultor trabajó varios años en el proyecto, pero la obra, basada en La Divina Comedia de Dante, no llegó a ocupar el sitio para el que había sido concebida. Sin embargo, de ese gran trabajo, que se titularía La Puerta del Infierno (La Porte de l'Enfer), surgieron piezas independientes que se transformarían luego en claves de la escultura moderna; entre ellas El Pensador (Le Penseur), El Beso (Le Baiser) y La Eterna Primavera (L'Eternel Printemps).
El Pensador o El Poeta, tal como había pensado Rodin llamarla, se comenzó en 1880, y ese mismo año estuvo listo el modelo en yeso. Así lo mostró a sus amigos y cuasó un gran impacto, por su originalidad y estilo. Durante dos años más, en paralelo con las otras partes del encargo, estuvo puliendo detalles del que después llamaría Dante Pensando, y en 1888 fue fundida en bronce. Ese año fue expuesta por primera vez en su talla original (71,5 X 40 x 58 cm.), pero no en París sino en Copenhague. De esa exposición Rodín decidió hacer algunas modificaciones, y volvió a fundirla ya en 1904, en el Salón de Exposiciones de París, y en 1906 fue colocada al aire libre, delante del Panteón, donde también suscitó polémicas. Fue trasladada con su pedestal en la forma definitiva que le conocemos hoy en 1922 a los jardines de l'Hotel Biron, actual Musée Rodin.
Esta escultura, la de un hombre en actitud reflexiva, ensimismado, realizada con una técnica que luego sería considerada como precursora del modernismo, pero reflejo de su momento social, con el avance de las nuevas tendencias artísticas (el impresionismo, el expresionismo), ha trascendido más allá de su significado, convirtiéndose en un ícono cultural que une texturas, dinámica, contenido y formas aún vigentes para el mundo tecnológico actual.
sábado, 24 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (9): Eros y Psique por Canova
Erotismo en su máxima expresion. Desde el título (que también es "Psique reanimada por el beso del amor, El amor de Psique o El beso simplemente), hasta lo que representa, es la demostración de que el escultor puede hacer brotar pasiones y emociones de la materia, y que el mármol continene en su interior una vida que el escutor debe hacer salir, tal como dijo Michelangelo.
La escultura fue iniciada en 1787 por el escultor Antonio Canova (1757-1822), pero no fue terminada hasta 1793. Fue realizada por encargo del coronel inglés John Campbell (Lord Lawdor), en 1787, pero al final terminó siendo adquirida por el marchante y coleccionista holandés Henry Hoppeen en 1800. Más tarde acabó en manos del rey de Nápoles (y cuñado de Napoleón) Joaquín Murat, que la adquirió para exhibirla en su castillo en Francia. Es por esto que al final terminó en el Museo del Louvre de París.
Canova es reconocido como el más notable escultor del período Neoclásico, y esta obra es probablemente una de las más representativas de su técnica, de su estilo y de su momento cultural en la Europa de fines del S. XVIII y principios del S. XIX. Esta "Eros y Psique", de 1,55 mts de altura, 1,68 de largo y ancho 1,01 mts. hecha en mármol blanco es completamente representativa de la estética neoclasisista, tanto por el tema como por la ejecución. La obra muestra el momento en que Eros o Cupido, quien está enamorado de Psique, bellísima hija menor del rey de Anatolia, acude a besarla y amarla como hace todas las noches desde que se conocieron. Tomado de la mitología griega, la temática es totalmente característica de los cambios que se estaban experimentando en ese período, ligado al de la Ilustración y al de las Revoluciones: un retornar al conocimiento clásico y sus valores, en contraposición al Barroco y al Rococó, tan característico de las monarquías de las décadas pasadas.
Antonio Canova hizo otras muchas esculturas, antes y después, pero con este "Beso" dejó plasmada toda la plástica, la sensibilidad y el pensamiento de una época, por lo que es totalmente representativa y ejerció una fuerte influencia en la estatuaria del Siglo XIX. Sin contar con que es de una belleza sensorial espectacular...
La escultura fue iniciada en 1787 por el escultor Antonio Canova (1757-1822), pero no fue terminada hasta 1793. Fue realizada por encargo del coronel inglés John Campbell (Lord Lawdor), en 1787, pero al final terminó siendo adquirida por el marchante y coleccionista holandés Henry Hoppeen en 1800. Más tarde acabó en manos del rey de Nápoles (y cuñado de Napoleón) Joaquín Murat, que la adquirió para exhibirla en su castillo en Francia. Es por esto que al final terminó en el Museo del Louvre de París.
Canova es reconocido como el más notable escultor del período Neoclásico, y esta obra es probablemente una de las más representativas de su técnica, de su estilo y de su momento cultural en la Europa de fines del S. XVIII y principios del S. XIX. Esta "Eros y Psique", de 1,55 mts de altura, 1,68 de largo y ancho 1,01 mts. hecha en mármol blanco es completamente representativa de la estética neoclasisista, tanto por el tema como por la ejecución. La obra muestra el momento en que Eros o Cupido, quien está enamorado de Psique, bellísima hija menor del rey de Anatolia, acude a besarla y amarla como hace todas las noches desde que se conocieron. Tomado de la mitología griega, la temática es totalmente característica de los cambios que se estaban experimentando en ese período, ligado al de la Ilustración y al de las Revoluciones: un retornar al conocimiento clásico y sus valores, en contraposición al Barroco y al Rococó, tan característico de las monarquías de las décadas pasadas.
Antonio Canova hizo otras muchas esculturas, antes y después, pero con este "Beso" dejó plasmada toda la plástica, la sensibilidad y el pensamiento de una época, por lo que es totalmente representativa y ejerció una fuerte influencia en la estatuaria del Siglo XIX. Sin contar con que es de una belleza sensorial espectacular...
viernes, 23 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (8): El Éxtasis de Santa Teresa por Bernini
Realizada entre 1647 y 1651, por encargo del cardenal Cornaro, para ser colocada donde iría su tumba en la iglesia de Santa Maria della Vittoria en Roma (donde actualmente se encuentra en la llamada Capilla Cornaro), está considerada una de las obras maestras de la escultura del movimiento Barroco.
Es el conjunto escultórico llamado “El éxtasis de Santa Teresa”, elaborado por el arquitecto, artista y sobre todo escultor italiano, Gian Lorenzo Bernini (1598-1860). Sin duda es una de las obras más representativas de su momento, y en general, una magnífica realización desde todo punto de vista: técnico, estético, dinámico, pasional…
Es un grupo de figuras, donde dos principales que centran la atención representan un episodio descrito por santa Teresa de Ávila en uno de sus escritos, en el que la santa cuenta cómo un ángel le atraviesa el corazón con un dardo de oro. La escena recoge el momento en el que el ángel saca la flecha, y la expresión del rostro muestra los sentimientos de Santa Teresa, mezcla de dolor y placer. Las figuras están realizadas en mármol blanco principalmente, y los rayos del sol de bronce. Tiene una altura de 3,5 metros. La fuerte expresividad de la obra, el desorden de las figuras y en especial del pliegue del manto de la santa, muestran muchas de las características del barroco italiano del siglo XVII. Bernini además pintó la capilla donde fue colocado el conjunto, para darle mayor realismo y sensación de misticismo.
La trascendencia de esta escultura va más allá de su belleza o su impacto: tiene que ver con la osadía con que Bernini trató el tema, y la connotación sensual que implica el conjunto. Tiene una teatralidad que influirá no solo en el barroco sino en el romanticismo y en las siguientes generaciones. Toda una maravilla.
Es el conjunto escultórico llamado “El éxtasis de Santa Teresa”, elaborado por el arquitecto, artista y sobre todo escultor italiano, Gian Lorenzo Bernini (1598-1860). Sin duda es una de las obras más representativas de su momento, y en general, una magnífica realización desde todo punto de vista: técnico, estético, dinámico, pasional…
Es un grupo de figuras, donde dos principales que centran la atención representan un episodio descrito por santa Teresa de Ávila en uno de sus escritos, en el que la santa cuenta cómo un ángel le atraviesa el corazón con un dardo de oro. La escena recoge el momento en el que el ángel saca la flecha, y la expresión del rostro muestra los sentimientos de Santa Teresa, mezcla de dolor y placer. Las figuras están realizadas en mármol blanco principalmente, y los rayos del sol de bronce. Tiene una altura de 3,5 metros. La fuerte expresividad de la obra, el desorden de las figuras y en especial del pliegue del manto de la santa, muestran muchas de las características del barroco italiano del siglo XVII. Bernini además pintó la capilla donde fue colocado el conjunto, para darle mayor realismo y sensación de misticismo.
La trascendencia de esta escultura va más allá de su belleza o su impacto: tiene que ver con la osadía con que Bernini trató el tema, y la connotación sensual que implica el conjunto. Tiene una teatralidad que influirá no solo en el barroco sino en el romanticismo y en las siguientes generaciones. Toda una maravilla.
jueves, 22 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (7): El David de Michelangelo
Esta es, sin duda, una de las más famosas estatuas de todos los tiempos, de uno de los más famosos artistas de todos los tiempos. Es el “David” de Miguel Ángel Buonarrotti (1475-1564). Esta es una pieza mármol blanco, de 5,17 Mts. de altura, realizada por Michelangelo entre 1501 y 1504 por encargo de los administradores de la Opera del Duomo de la Catedral de Santa María de las Flores de Florencia. El tema representa al bíblico Rey David de joven, en el momento previo a enfrentarse con el gigante Goliat, y fue acogida como un símbolo de la República de Florencia victoriosa frente a sus enemigos y la amenaza de los estados adyacentes, especialmente los Estados Pontificios.
El David es reconocido como una de las obras maestras del Renacimiento italiano y uno de los más grandes logros plásticos de todos los tiempos. Actualmente se encuentra expuesta en la Galería de la Academia de Florencia, aunque hasta finales del siglo XIX estuvo ubicada en la Plaza de la Señoría de la capital toscana, para donde estuvo concebida su ubicación; desde 1910 en su lugar se erige una copia de la obra a tamaño real realizada también en mármol.
El bloque de mármol que se le asignó a Miguel Ángel cuando este tenía 26 años de edad había sido dañado por otros escultores, y él aceptó el reto de sacar de éste la figura del Rey David, que debía formar parte de un gran espacio escultórico en Florencia. En esa época la familia Médici, que había gobernado el ciudad durante décadas estaba en muy mala posición política, por lo que había muchos intereses encontrados en la república, y eso se traslucía también en la posición de muchos artistas, que también estaban enfrentados.
Miguel Ángel superó estas contras, y logró imponer su criterio. Durante más de dos años estuvo trabajando con gran cuidado en su bella piedra de mármol, logrando sacar de sus entrañas lesionadas esa figura formidable, cargada de tensión, fuerza y dinamismo. De hecho, la forma compositiva viene dada, de alguna manera, por la misma pieza de mármol. Cuando fue llevada a su emplazamiento, en la Piazza della Signoria, fue apedreada por partidarios de los Médici. Y durante los casi 400 años que estuvo a la intemperie también sufrió ciertos daños, incluso la fractura de uno de sus brazos. En 2004 se concluyó una restauración que recuperó mucho de sus detalles.
Hay algunas curiosidades en su elaboración. Las proporciones no son las que debería tener un cuerpo humano “estándar”. La cabeza es un poco más grande, así como las manos. Incluso el largo del torso es un poco mayor que el que debería tener según los patrones clásicos. Esto es así porque Michelangelo sabía que su estatua iba a ser vista desde abajo, y con estas “desproporciones” compensa la perspectiva y hace que el todo final visto desde un punto inferior, se vea totalmente armónico. Existe una incoherencia: David aparentemente no está circuncidado a pesar de ser judío, lo que contradiría la ley judaica. Esta aparente incoherencia ha sido justificada por algunos críticos e historiadores por la visión que tenía el arte renacentista del ser humano, menos ligado a la religión y más a los valores de la belleza occidental. Otra cosa es que rompe con las imágenes tradicionales del famoso rey hebreo, y es una muestra de los ideales estéticos de su momento y lugar histórico: la Italia del siglo XVI. Por todo esto su trascendencia ha sido tal que supera la mayoría de las esculturas hechas antes o después, incluyendo las famosas “Piedad” y “Moisés” del mismo genio florentino.
El David es reconocido como una de las obras maestras del Renacimiento italiano y uno de los más grandes logros plásticos de todos los tiempos. Actualmente se encuentra expuesta en la Galería de la Academia de Florencia, aunque hasta finales del siglo XIX estuvo ubicada en la Plaza de la Señoría de la capital toscana, para donde estuvo concebida su ubicación; desde 1910 en su lugar se erige una copia de la obra a tamaño real realizada también en mármol.
El bloque de mármol que se le asignó a Miguel Ángel cuando este tenía 26 años de edad había sido dañado por otros escultores, y él aceptó el reto de sacar de éste la figura del Rey David, que debía formar parte de un gran espacio escultórico en Florencia. En esa época la familia Médici, que había gobernado el ciudad durante décadas estaba en muy mala posición política, por lo que había muchos intereses encontrados en la república, y eso se traslucía también en la posición de muchos artistas, que también estaban enfrentados.
Miguel Ángel superó estas contras, y logró imponer su criterio. Durante más de dos años estuvo trabajando con gran cuidado en su bella piedra de mármol, logrando sacar de sus entrañas lesionadas esa figura formidable, cargada de tensión, fuerza y dinamismo. De hecho, la forma compositiva viene dada, de alguna manera, por la misma pieza de mármol. Cuando fue llevada a su emplazamiento, en la Piazza della Signoria, fue apedreada por partidarios de los Médici. Y durante los casi 400 años que estuvo a la intemperie también sufrió ciertos daños, incluso la fractura de uno de sus brazos. En 2004 se concluyó una restauración que recuperó mucho de sus detalles.
Hay algunas curiosidades en su elaboración. Las proporciones no son las que debería tener un cuerpo humano “estándar”. La cabeza es un poco más grande, así como las manos. Incluso el largo del torso es un poco mayor que el que debería tener según los patrones clásicos. Esto es así porque Michelangelo sabía que su estatua iba a ser vista desde abajo, y con estas “desproporciones” compensa la perspectiva y hace que el todo final visto desde un punto inferior, se vea totalmente armónico. Existe una incoherencia: David aparentemente no está circuncidado a pesar de ser judío, lo que contradiría la ley judaica. Esta aparente incoherencia ha sido justificada por algunos críticos e historiadores por la visión que tenía el arte renacentista del ser humano, menos ligado a la religión y más a los valores de la belleza occidental. Otra cosa es que rompe con las imágenes tradicionales del famoso rey hebreo, y es una muestra de los ideales estéticos de su momento y lugar histórico: la Italia del siglo XVI. Por todo esto su trascendencia ha sido tal que supera la mayoría de las esculturas hechas antes o después, incluyendo las famosas “Piedad” y “Moisés” del mismo genio florentino.
miércoles, 21 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (6): El Daibutsu de Kamakura
La representación de Siddartha Gautama, el Buda, ha estado presente en el arte oriental desde hace milenios. Y si bien su iconografía tiene origen en la India, en todos los países de Asia se han recreado figuras del Iluminado con ciertas similitudes. Templos budistas proliferaron en ese continente, algunos llegando a ser incluso ciudades, como el caso de Borobudur en Java. Y en Japón, donde las tradiciones y religiones ancestrales se fusionaron con el budismo, varios templos y estatuas se han dedicado a Buda.
Una de las esculturas más impresionantes de este sabio es el llamado Daibutsu ("Buda Gigante" en japonés), en la ciudad de Kamakura, en la costa central sur de Japón, cerca de Tokyo. Esta figura en bronce, de casi 13,50 mts y 93 toneladas de peso, fue culminada en 1252 d.C., y originalmente estaba dentro de un santuario de madera que le protegía y funcionaba como espacio de meditación. En 1495 una tempestad combinada con un tsunami desbarató el templo, pero la estatua resistió, y se decidió desde ese entonces dejarla al aire libre.
Esta imagen, que dice la tradición fue hecha por el escultor Ono Goremon, ha sido modelo por sus características de miles de otras de Buda, tanto a gran escala como en tamaños íntimos. Su estampa de meditación, son sus brazos y piernas en flor de loto, que tienen también orígenes más antiguos, ha servido de patrón creativo durante siglos. Hoy en día sigue transmitiendo esa serenidad y sosiego característicos, ese aura de reflexión y meditación en el rostro, que ha trascendido todos los momentos políticos e ideológicos y se mantiene, haciéndose común en sus representaciones desde hace mas de dos mil años.
Una de las esculturas más impresionantes de este sabio es el llamado Daibutsu ("Buda Gigante" en japonés), en la ciudad de Kamakura, en la costa central sur de Japón, cerca de Tokyo. Esta figura en bronce, de casi 13,50 mts y 93 toneladas de peso, fue culminada en 1252 d.C., y originalmente estaba dentro de un santuario de madera que le protegía y funcionaba como espacio de meditación. En 1495 una tempestad combinada con un tsunami desbarató el templo, pero la estatua resistió, y se decidió desde ese entonces dejarla al aire libre.
Esta imagen, que dice la tradición fue hecha por el escultor Ono Goremon, ha sido modelo por sus características de miles de otras de Buda, tanto a gran escala como en tamaños íntimos. Su estampa de meditación, son sus brazos y piernas en flor de loto, que tienen también orígenes más antiguos, ha servido de patrón creativo durante siglos. Hoy en día sigue transmitiendo esa serenidad y sosiego característicos, ese aura de reflexión y meditación en el rostro, que ha trascendido todos los momentos políticos e ideológicos y se mantiene, haciéndose común en sus representaciones desde hace mas de dos mil años.
martes, 20 de septiembre de 2011
Las 12 esculturas (5): Guerrero de terracota chino
Aquí también tenemos un caso escogido singularmente, aún cuando en realidad esta escultura es sólo una entre las miles que se hicieron para la tumba de Quin Shi Huang, quien se estima fue el primer emperador de China. Esta escultura de un guerrero de hace más de 2 mil años, hecha en terracota y con lujo de detalles, forma parte de un ejército imperial enterrado hasta el siglo XX, cuando se descubrieron en 1974. No obstante, sus valores estéticos son representativos del arte chino de su época, y han trascendido, siendo modelo de los patrones visuales de esta cultura durante centenares de años.
Cualquiera de las figuras es una de entre los más de 7.000 guerreros hechos en terracota hacia el año 210 antes de Jesucristo, enterrados todos sobre la tumba de ese primer emperador, que fundó la dinastía Quin, de la que seguramente viene en nombre de China. Al morir se preparó un enorme mausoleo, en el que se enterraron estas estatuas, que se estuvieron haciendo previamente durante años para este fin. Se suponía que el emperador necesitaría de este ejército en su viaje al "mas allá". La distribución de estas figuras está en varios niveles, siendo el principal aquel que tiene casi 6.000 de estos soldados, de un promedio de 1,80 mts cada uno, y que están perfectamete individualizados, vestidos y armados de forma que cada uno es una unidad dentro de la multitud. Sus rasgos son muy característcos, y la forma como están elaborados ha de sentar patrones estéticos en las cultura china subsiguiente.
Además del grueso de los soldados, hay algunos reclutas "jóvenes" (sin bigotes, por ejemplo), algunos "generales" e incluso varios caballos y carros de combate. La excavaciones llegaron al máximo en 1980, cuando se hallaron incluso algunas figuras en bronce. Todas están ubicadas en la ciudad de Xi'an, en la provincia de Shaanxi, hacia la zona central de China. Hoy en día, la mega tumba es patrimonio de la Humanidad, y esas estatuas son vistas hoy como uno de los elementos visuales más notables de toda la historia del mundo oriental.
Cualquiera de las figuras es una de entre los más de 7.000 guerreros hechos en terracota hacia el año 210 antes de Jesucristo, enterrados todos sobre la tumba de ese primer emperador, que fundó la dinastía Quin, de la que seguramente viene en nombre de China. Al morir se preparó un enorme mausoleo, en el que se enterraron estas estatuas, que se estuvieron haciendo previamente durante años para este fin. Se suponía que el emperador necesitaría de este ejército en su viaje al "mas allá". La distribución de estas figuras está en varios niveles, siendo el principal aquel que tiene casi 6.000 de estos soldados, de un promedio de 1,80 mts cada uno, y que están perfectamete individualizados, vestidos y armados de forma que cada uno es una unidad dentro de la multitud. Sus rasgos son muy característcos, y la forma como están elaborados ha de sentar patrones estéticos en las cultura china subsiguiente.
Además del grueso de los soldados, hay algunos reclutas "jóvenes" (sin bigotes, por ejemplo), algunos "generales" e incluso varios caballos y carros de combate. La excavaciones llegaron al máximo en 1980, cuando se hallaron incluso algunas figuras en bronce. Todas están ubicadas en la ciudad de Xi'an, en la provincia de Shaanxi, hacia la zona central de China. Hoy en día, la mega tumba es patrimonio de la Humanidad, y esas estatuas son vistas hoy como uno de los elementos visuales más notables de toda la historia del mundo oriental.
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