lunes, 20 de octubre de 2025

Un corto de animación 3D: BOOM

Este cortometraje de animación digital en CGI del año 2023, fue creado por la Escuela de Nuevas Imágenes de Aviñón, Francia, y recibió múltiples premios y reconocimientos. "Boom" se trata de las peripecias de dos aves que tratan de salvar sus huevos de una erupción en una isla volcánica. La trama se desarrolla con un humor muy sutil y con una animación bien lograda y sin diálogos. Fue realizado y dirigido por Gabriel Augerai, Romain Augier, Laurie Pereira de Figueiredo, Charles Di Cicco, Yannick Jacquin, con guion de Mathis Marchal y produccion de Julien Deparis, todos de la École des Nouvelles Images. El sitio Web: https://www.nouvellesimages.xyz/





domingo, 19 de octubre de 2025

Un paisaje colorido en Pixel Art

Esta imagen que hoy domingo pongo acá, es una creación realizada con técnicas de Arte Pixelado, utilizando programas de ilustración digital. Un colorido paisaje de fantasía que hallé en la Web y es de libre reproducción. Es otra muestra de la ciberestética contemporánea. 

sábado, 18 de octubre de 2025

La paradoja de la inmersión

En la publicación de ayer hablé de la semiótica inmersiva, que entre otras cosas, incluye un tema muy novedoso, que es la llamada "Paradoja de la Inmersión". En esencia, la paradoja de la inmersión es la tensión irresoluble entre dos metas contradictorias: por una parte, el objetivo de la TRANSPARENCIA, esto es, crear una experiencia tan perfecta y coherente que el usuario "olvide" por completo que está en un medio simulado; la interfaz, la tecnología y los signos artificiales desaparecen, dando lugar a la ilusión de una realidad auténtica. Y por la otra, la necesidad de la OPACIDAD, o sea, la presencia inevitable de elementos que recuerdan al usuario que está en una construcción artificial; esto incluye la interfaz, las reglas del sistema, los límites técnicos y las convenciones del medio.

Dicho de otra forma, para que la inmersión funcione, el medio (la tecnología, los signos) debe volverse "invisible" al usuario; pero para poder interactuar con él, el medio debe hacerse "visible" a través de interfaces y reglas. De alguna manera, esta es una contradicción paradójica, que no obstante se resuelve y se obvia en la práctica. Puede afirmarse, entonces, que esta paradoja tiene dos caras: la búsqueda de la transparencia y la realidad de la opacidad. Veamos. 
 
Cara 1: La Búsqueda de la Transparencia (El Muro Invisible). Este es el gran objetivo de la inmersión, que se logra cuando, por ejemplo, un jugador en un juego de realidad virtual gira la cabeza y el mundo responde con una latencia casi nula, reforzando la ilusión de estar "allí". Aquí la narrativa, el arte y la jugabilidad son tan coherentes que no "rompen el hechizo". Los signos son tan naturalistas que se leen como objetos reales, no como representaciones. Esto tiene una implicación, el riesgo de la transparencia total. Si se lograra por completo (algo teóricamente imposible), el usuario quedaría absolutamente atrapado, sin capacidad para la reflexión crítica, la toma de decisiones consciente o incluso para salir de la experiencia. Sería una forma de ilusión perfecta, potencialmente manipuladora.

Cara 2: La Realidad de la Opacidad (El Cristal Empañado). Esta es la realidad de todo medio inmersivo. Se manifiesta cuando aparece, por ejemplo, un menú de inventario flotante en medio de un bosque fantástico; o un glitch o error técnico que hace que un personaje se teletransporte o un texto se solape. También cuando uno se encuentra con una barrera invisible que no se puede traspasar, recuerda los límites del mundo virtual. Más notable aún es cuando se usa un controlador y se presiona un botón "A" para saltar, en lugar de saltar con el propio cuerpo real. 
La función de la opacidad, irónicamente, es necesaria. Es lo que permite la agencia. Sin botones, menús, reglas claras y feedback del sistema (como una barra de vida), el usuario no podría tomar decisiones significativas. La opacidad es el "andamio" que nos permite operar dentro del mundo simulado.

La paradoja de la inmersión no es un defecto que deba ser erradicado, sino una característica inherente y definitoria de los medios interactivos. Los diseñadores excelentes no buscan eliminar la paradoja, sino gestionarla de forma elegante. Intentan hacer que los elementos opacos (las interfaces, las reglas) sean lo más diegéticos posible (que parezcan parte del mundo) y lo menos intrusivos que se pueda, sin sacrificar la funcionalidad. La magia de la inmersión no reside en una transparencia perfecta, sino en el equilibrio dinámico entre sumergirse en la ilusión y emerger momentáneamente para interactuar con ella. Es ese "flujo" en el que la opacidad se vuelve intuitiva y la transparencia, cautivadora. En definitiva, es la danza constante entre el sueño (creer que estás en otro mundo) y la herramienta (saber que estás usando un medio para explorarlo), algo que no es nuevo en nuestra historia. 

viernes, 17 de octubre de 2025

Semiótica inmersiva

En los nuevos campos epistemológicos se plantean originales formas de entender el conocimiento y la realidad, con la influencia de las tecnologías y las realidades contemporáneas. Uno de esos campos es la semiótica. Vimos que ya se ha planteado una semiótica tensiva, por ejemplo, o una semiótica perceptiva, temas que ya abordé antes en el blog. Ahora podemos incorporar también una semiótica inmersiva. Este es un campo que está cobrando mucha fuerza con el auge de las tecnologías inmersivas (Realidad Virtual, Realidad Aumentada, entornos 3D, videojuegos, metaversos) y la búsqueda de experiencias más profundas y envolventes.

La semiótica inmersiva es la aplicación y evolución de la teoría semiótica (el estudio de los signos, su estructura y su relación con el significado) a entornos donde el usuario no es un observador externo, sino un agente dentro del sistema de significación. A diferencia de un libro o una película, donde el espectador decodifica signos desde fuera, en una experiencia inmersiva, el cuerpo, los sentidos y la agencia del usuario se convierten en partes integrales del proceso de creación de significado. Podemos desglosar algunos fundamentos para definir esta noción:

1. El Signo se vuelve Espacio (y es Habitable)

En la semiótica tradicional, un signo (como una palabra o una imagen) representa algo. En la semiótica inmersiva, el signo es el espacio mismo. Un bosque en un videojuego, por ejemplo, no es solo una imagen de un bosque. Es un conjunto de signos (texturas de árboles, sonidos de aves, patrones de luz) que forman un espacio que se puede recorrer. El significado de "bosque" se construye al caminar por él, esconderse detrás de los árboles o sentir la amenaza de lo desconocido entre la maleza. En una  interfaz de Realidad Aumentada, los signos (iconos, modelos 3D) se superponen y se anclan a la realidad física. Su significado depende de su contexto espacial (un signo flotando sobre un monumento histórico versus el mismo signo en una sala de estar).

2. La Corporalidad (Quinesia y Proxémica)

El cuerpo del usuario se convierte en un significante central. Un ejemplo son los gestos; en la Realidad Virtual, un puño cerrado puede significar agarrar un objeto. Una mano abierta puede significar "stop" o interactuar con un menú. El significado lo da la respuesta del sistema a la acción corporal. También se incorpora el movimiento y la proximidad. Acercarse a un objeto puede revelar más información sobre él (sonidos, texturas, detalles). Alejarse puede hacer que desaparezca. La distancia física (proxémica) adquiere una dimensión semiótica nueva. ¿Qué significa que un personaje virtual invada un espacio personal?

3. La Agencia como Acto de Significación

La capacidad de elegir y actuar es, en sí misma, un proceso de creación de significado. En un libro, el significado está usualmente predefinido por el autor. En un entorno inmersivo, el significado emerge de las decisiones del usuario. Ejemplo: en un juego narrativo, elegir salvar a un personaje o abandonarlo a su suerte no es solo una mecánica; es un acto que construye el significado moral de la historia para ti. La agencia es un "signo" de una propia postura ética dentro del sistema.

4. Multisensorialidad

La inmersión rompe con la primacía de lo visual y lo lingüístico. Los signos son también acústicos, pues la dirección del sonido en un espacio 3D (audio binaural) te indica dónde está el peligro o algo interesante. El sonido es un signo posicional. Son hápticos, una vibración en el mando al golpear una pared significa "solidez" o "impacto". La textura virtual de un objeto (áspero, suave) es un signo táctil. Y aunque menos comunes, también hay signos olfativos y térmicos, Existen experiencias que incorporan estos sentidos, donde un olor o un cambio de temperatura se convierten en signos dentro de la narrativa.

Así, la semiótica inmersiva es la evolución necesaria de la semiótica para dar cuenta de un nuevo paradigma de comunicación: aquel en el que habitamos los signos y, a través de nuestra presencia y acción, co-creamos el significado. No se trata solo de leer un mensaje, sino de vivir dentro de él.

jueves, 16 de octubre de 2025

Una imagen de árboles y globos en arte digital

Aquí, una imagen conseguida navegando en la Web, con un tema surrealista: globos, lámparas y árboles en un paisaje desértico. Líneas verticales y horizontales contrapuestas, con un reflejo y una figura femenina como punto central, ensamblan la composición. Otro buen ejemplo de arte digital realizado con programas de ilustración 3D.

miércoles, 15 de octubre de 2025

Difusión, diseminación y divulgación

En el campo de la comunicación, estos tres términos (difusión, diseminación y divulgación) suelen confundirse, pero tienen matices cruciales que los diferencian según su propósito, público objetivo y profundidad. Vemos cada una por separado, primero. 

1. Difusión (Diffusion)

Es el concepto más amplio y general. Se refiere al proceso de hacer llegar un mensaje o información a una audiencia masiva o a un público amplio, sin un objetivo específico más allá de dar a conocer.

  • Enfoque general: ligado a la cantidad y al alcance.
  • Público objetivo: público general, masivo y anónimo.
  • Objetivo: hacer que la información esté disponible y sea accesible para el mayor número de personas posible. No se busca necesariamente una comprensión profunda ni una acción concreta.
  • Ejemplos: un comunicado de prensa de una empresa que anuncia sus resultados trimestrales y lo distribuye a todos los medios. La noticia de un nuevo impuesto que se publica en el boletín oficial del estado.
  • Analogía: es como "esparcir semillas al viento". Tu objetivo es que lleguen a muchos lugares, pero no controlas dónde ni cómo caen.

2. Diseminación (Dissemination)

Este término es más estratégico y dirigido. Implica la distribución planificada y dirigida de información a un público o grupo específico, con un propósito claro. La clave aquí es la utilidad de la información para el receptor.

  • Enfoque básico: el público meta y la aplicación práctica.
  • Público objetivo: grupos específicos, comunidades profesionales, stakeholders (partes interesadas), investigadores.
  • Objetivo: poner información relevante y a menudo especializada en manos de quienes pueden usarla, aplicarla o tomar decisiones basadas en ella.
  • Ejemplos: un organismo de salud pública que envía un nuevo protocolo de tratamiento a todos los hospitales del país. Una universidad que comparte los resultados de una investigación con otras instituciones académicas a través de un repositorio especializado. Una empresa que distribuye un manual de procedimientos internos a sus empleados.
  • Analogía: es como "repartir folletos informativos en una conferencia de expertos". Sabes a quién se lo das y esperas que lo usen.

3. Divulgación (Outreach / Science Communication)

Es el proceso de traducir y adaptar conocimientos complejos o especializados (generalmente científicos, técnicos o académicos) para hacerlos comprensibles, atractivos y accesibles para el público general. El objetivo es educar, despertar interés y fomentar la cultura científica o intelectual.

  • Enfoque final: lograr la comprensión y la accesibilidad del conocimiento.
  • Público objetivo: público general, no especializado.
  • Objetivo: traer el conocimiento de su un espacio especializado a uno más amplio para que cualquier persona, sin formación previa, pueda entenderlo y apreciarlo. Se prioriza el lenguaje claro, las analogías y el storytelling.
  • Ejemplos: u documental de la BBC sobre agujeros negros presentado por Neil deGrasse Tyson. Un artículo en una revista de ciencia para todos los públicos como National Geographic o Muy Interesante. Un museo de ciencia que realiza talleres para niños. Un youtuber como "Veritasium" o "QuantumFracture" explicando conceptos de física.
  • Analogía: es como un "traductor" que convierte un lenguaje técnico y complejo en una historia fascinante que todos pueden disfrutar y entender.

A menudo, estos procesos son complementarios. Por ejemplo, cuando un grupo de investigadores realiza un descubrimiento, primero, lo disemina en una revista científica especializada para que sus pares lo conozcan y lo usen; luego, la universidad lo difunde mediante un comunicado de prensa a los medios de comunicación masiva y finalmente, un periodista científico o un divulgador lo divulga, creando un artículo o un video fácil de entender para el público general.

Estas definiciones pueden ampliarse o combinarse, además de que desde el punto de vista de las teorías de la comunicación pueden sumarse o inclusive cuestionarse, pero de cierta forma ayudan a comprender los complejos sistemas y procesos que implica la comunicación humana y social. 

martes, 14 de octubre de 2025

Dicho por Benito Pérez Galdós

Esta afirmación tiene un siglo de haber sido formulada por el escritor y dramaturgo español Benito Pérez Galdós (1843-1940):

"Hay en nuestras sociedades enemigos muy espantosos, a saber: la especulación, el agio, la metalización del hombre culto, el negocio; pero sobre éstos descuella un monstruo que a la callada destroza más que ninguno: es la codicia del aldeano".

lunes, 13 de octubre de 2025

Realidad, percepción y realidad extendida

Hoy veremos una relación que conecta dos mundos aparentemente distantes: la tecnología inmersiva de la Realidad Extendida y la psicología de la percepción política, sobre la base de la idea de Realidad y Percepción que postuló el político estadounidense Lee Atwater. Es importante aclarar primero que Atwater no habló sobre la Realidad Extendida (XR), la Realidad Virtual o tecnologías similares, ya que estas surgieron y se popularizaron después de su muerte (falleció en 1991). Sin embargo, lo que Atwater entendió de manera magistral fue la naturaleza de la realidad percibida en el ámbito político y social, un concepto que es profundamente relevante para entender el potencial y los riesgos de tecnologías como la XR.

Como vimos en la publicación anterior, la filosofía central de Atwater puede resumirse en esta frase, que es la esencia de su legado: "La percepción es la realidad". Como lo señalamos, esta idea no es solo un lema, sino el principio que guía sus métodos. Vamos a desglosar lo que esto significa y su potente relación con los conceptos de realidad que estamos discutiendo. Para él, lo que la gente cree que es verdad es mucho más importante que lo que objetivamente es verdad. Su trabajo consistía en moldear, influir y, a veces, crear directamente esas percepciones para ganar elecciones.

Sus tácticas se basaban en varios pilares que encuentran un paralelismo sorprendente con la XR. Uno es el Control del Marco (Framing): Atwater era un maestro en "enmarcar" a sus oponentes. No se trataba solo de criticar sus políticas, sino de asociarlos con ideas, sentimientos o imágenes negativas en la mente de los votantes. El paralelismo con la XR es que la RV y la RA son tecnologías de "enmarcado" por excelencia. Literalmente, ponen un "marco" (las gafas o la pantalla) a través del cual el usuario experimenta una realidad alterada. El diseñador de la experiencia XR tiene un control total sobre lo que se incluye, excluye y cómo se presenta.

Otro elemento es la apelación a las emociones sobre la razón. Él entendía que las decisiones políticas se toman principalmente por emociones (miedo, esperanza, resentimiento, lealtad tribal) y luego se justifican con la razón. Sus campañas usaban mensajes cargados emocionalmente para activar a la base y persuadir a los indecisos. El paralelismo con la XR viene que la XR es inherentemente emocional. La inmersión total de la RV puede generar miedo, asombro o empatía de una manera que un video o un texto nunca podrían. Una experiencia de RA puede generar una conexión emocional con una marca o un producto al integrarlo de forma mágica en tu entorno.

Atwater propugnó la creación de narrativas simplificadas, transformando problemas complejos en historias simples y fáciles de digerir, con buenos y malos claramente definidos. Acá el paralelismo con la XR se establece porque una experiencia de XR es, ante todo, una narrativa. El usuario no es un espectador pasivo, sino un participante dentro de una historia. Quien controla la experiencia XR controla la narrativa y, por tanto, la percepción del usuario sobre lo que está sucediendo.

También propuso el "Corte de Sonido" (Sound Bite) y los Símbolos, pues utilizaba fragmentos de audio e imágenes simbólicas potentes que, al repetirse constantemente en los medios, se incrustaban en la psique colectiva y definían la realidad de la campaña. Aquí el paralelismo con la XR puede ser que en la XR, el equivalente sería un "experiencia memorable" o un "símbolo interactivo". En lugar de solo escuchar un eslogan, el usuario vive una situación diseñada para transmitir un mensaje. La memoria de esa experiencia inmersiva es mucho más poderosa y duradera que la de un simple anuncio.

Lo que Lee Atwater explotaba con discursos, anuncios y estrategias mediáticas, la Realidad Extendida lo puede llevar a un nivel notablemente superior. Atwater manipulaba la percepción de la realidad a través de medios en 2D (televisión, radio). La XR tiene el potencial de manipular la percepción de la realidad creando o alterando directamente la experiencia sensorial en 3D. La frase "La percepción es la realidad" adquiere una nueva y poderosa dimensión en el contexto de la XR. Si la tecnología puede generar percepciones tan vívidas y convincentes que el cerebro las acepta como reales (el "efecto de presencia" en RV), entonces quien controle estas tecnologías tendrá una capacidad sin precedentes para definir lo que es "real" para las personas.

domingo, 12 de octubre de 2025

La percepción es realidad, según Lee Atwater

Lee Atwater (1951-1991), estratega político estadounidense, conocido por sus tácticas agresivas en campañas electorales, acuñó una frase que se volvió emblemática en el mundo político: “La percepción es realidad”. Esta frase se utiliza frecuentemente en la política y el marketing para expresar la idea de que, para el público, lo que importa o lo que se convierte en un "hecho" de facto no son necesariamente los datos objetivos o la verdad real, sino cómo la gente percibe una situación, una persona o un evento. Esta propuesta no es solo un eslogan, sino el principio rector de una metodología.

¿Qué significa esta idea? Que la percepción puede ser usada como herramienta política. Atwater sostenía que no importa tanto cómo son realmente las cosas, sino cómo las percibe el público. En otras palabras, si logras que las personas crean algo, esa creencia se convierte en su realidad, independientemente de los hechos objetivos. Ello deriva en una manipulación estratégica, pues esta visión fue clave en las campañas políticas que asesoró, donde moldeaba narrativas para influir en la opinión pública, incluso si eso implicaba distorsionar o exagerar ciertos aspectos. 

Atwater también trabajó la influencia emocional y cognitiva. Según esta lógica, los votantes no reaccionan necesariamente a la verdad, sino a lo que sienten o creen que es verdad. Por eso, controlar la percepción es más poderoso que simplemente presentar hechos. Esencialmente sugería que la percepción pública (lo que la gente cree que es verdad) tiene un impacto mucho mayor en el éxito político (o de negocios) que la realidad objetiva. En otras palabras, si puedes hacer que la gente crea algo, eso se convierte en su realidad.

Durante las campañas de Ronald Reagan y George H. W. Bush, en EE.UU. durante la década de 1980, Atwater diseñó ataques que apelaban a prejuicios o temores, logrando que ciertos temas se percibieran como amenazas, aunque no lo fueran en términos objetivos. Lo más interesante es que su idea de que la percepción es la realidad aún hoy es válida, más cuando ahora tenemos Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta y Realidad Expandida. En la próxima publicación veremos cómo se concreta esta relación perceptiva. 

sábado, 11 de octubre de 2025

Newton, la luz blanca y el color

Sir Isaac Newton (1643-1727) pasó tiempo observando cómo la luz solar podía descomponerse al pasar a través de prismas, produciendo un arco iris de colores. A partir de esto, concluyó que la luz blanca no es simplemente una entidad única, sino que está compuesta por varios colores (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta) que se pueden separar. Este trabajo, comenzado en 1666, fue fundamental para el desarrollo de la teoría del color y la comprensión de la óptica. Además, sus descubrimientos fueron documentados en su obra "Opticks", publicada por primera vez en 1704. Allí él sobre los colores escribe:

"Hay dos clases de colores, los simples y originales, y los compuestos por éstos. Los colores originales son: rojo, amarillo, verde, azul y una variedad infinita de gradaciones intermedias. Los mismos colores in specie con estos originales pueden producirse también por composición: con una mezcla de amarillo y azul se hace el verde, con rojo y amarillo el anaranjado, y con anaranjado y verde amarillento, se hace el amarillo. Pero la composición más sorprendente y maravillosa es la del blanco. No hay ningún tipo de rayo que pueda hacer esto por sí solo. Es siempre un compuesto, y para su composición se requieren todos los colores originales anteriormente mencionados, mezclados en la proporción adecuada. 

Muchas veces he visto con admiración cómo todos los colores del prisma se hacen convergir, y por tanto, volverse a mezclar tal como estaban en la luz antes de que ésta incidiera sobre el prisma, y cómo reproducían la luz completa y perfectamente blanca, sin ninguna diferencia sensible con la luz directa del Sol..."

Estos descubrimientos y observaciones de Newton, que después fueron revisados y acomodados por unos estudios técnicos más precisos, son los que asentaron lo que después se conoció como la teoría del color, en este caso hablando de los colores luz y el espectro, cuya formulación es diferente a la práctica de los colores pigmento. Lo más notable es que a partir de estos experimentos, Newton propuso una descripción corpuscular de la luz que en su fundamento aún sigue vigente, adaptada a los descubrimientos que durante los siguientes siglos se fueron llevando a cabo en el campo de la física y la química.    

viernes, 10 de octubre de 2025

Biografía no autorizada en humor gráfico

Pongo esta viñeta de humor gráfico con un gracioso juego de palabras y su representación. Esta imagen la encontré navegando por la Web.

jueves, 9 de octubre de 2025

La RX, Realidad Extendida

La llamada RX, XR (Extended Reality o Realidad Extendida) no es una tecnología específica, sino un término paraguas o un concepto global que abarca todas las experiencias inmersivas que combinan el mundo real y el virtual, así como los entornos completamente virtuales. Podemos pensar en la XR como la "familia" de la que forman parte las otras realidades en el espectro digital. Los "miembros" de esa familia de Realidad Extendida son la RV, la RA y la RM. Es aquí es donde se entiende la relación. La XR incluye a la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM). La clave para diferenciarlas es entender cuánto del mundo real y del mundo digital se mezclan.

Veamos cada una. La Realidad Virtual (RV), conceptualmente, se basa en la inmersión total. La RV transporta al usuario por completo a un entorno digital generado por computador. Bloquea de alguna manera la visión del mundo real y la sustituye por uno virtual. Su relación con la XR es que funge como el extremo "completamente digital" del espectro de la XR. Lo que influye es la tecnología necesaria: gafas o cascos de RV (como Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR). Cuando se ponen los anteojos, se está en medio de un juego de espacios y acciones, explorando el fondo marino o en una simulación de vuelo.  Lo más notable es que no se ve nada del espacio real.

Por otro lado, tenemos la Realidad Aumentada (RA), que es una superposición de información digital sobre el mundo real. La RA añade capas de contenido digital (imágenes, texto, modelos 3D) a la visión del entorno real. No aísla, sino que enriquece lo que ya se está viendo. Su relación con la XR es otro extremo "anclado en lo real" del espectro de la XR. Para su aplicación, la tecnología necesaria incluye la cámara de un dispositivo como un smartphone o una tablet, o gafas de RA transparentes (como las Microsoft HoloLens o las Google Glass). Como ejemplo tenemos los filtros de Instagram o Snapchat, el juego Pokémon GO (donde se el Pokémon en la calle a través de la pantalla del celular), o una aplicación de muebles que permite ver cómo quedaría un sofá en un salón.

Finalmente está la Realidad Mixta (RM). Es el punto de encuentro más avanzado. La RM no solo superpone objetos digitales, sino que permite que interactúen con el mundo real en tiempo real. Los objetos virtuales pueden ser ocultados por objetos reales, pueden responder a un espacio físico (por ejemplo, un personaje virtual puede sentarse en una silla real) y se puede interactuar con ellos de forma natural. Su relación con XR tiene que ver con su forma de mediación. Se considera el punto medio más sofisticado entre la RA y la RV. A veces se usa como sinónimo de RA avanzada. La tecnología necesaria para su uso también incluye gafas o cascos especiales con cámaras y sensores que escanean y comprenden el entorno (como Microsoft HoloLens, Apple Vision Pro o algunos modelos de Meta Quest). Un buen ejemplo sería que en una aplicación de RM, se podría colocar un holograma de un motor de automóvil en una mesa de centro, caminar a su alrededor, y usar las manos para "desmontarlo" virtualmente. El holograma se mantendría estable y anclado a la mesa.

En resumen, podemos decir que la XR (Realidad Extendida) es el concepto general, en tanto la RV, la RA y la RM son las tecnologías específicas que forman parte de XR, diferenciándose por el nivel de inmersión e interacción entre lo real y lo virtual. Algunas aplicaciones prácticas de la XR las podemos ver en la educación y la formación (simulaciones para estudiantes de medicina, entrenamiento para pilotos o mecánicos sin riesgo), en la medicina (visualización de anatomía en 3D para planificar cirugías), en el comercio (probarse ropa virtualmente o ver muebles en casa antes de comprarlos), en el diseño (reuniones virtuales en espacios 3D o prototipado de productos), y en el entretenimiento, que es donde más se ha avanzado: videojuegos, conciertos virtuales y experiencias cinematográficas inmersivas.

miércoles, 8 de octubre de 2025

Correlaciones y comunicación

En la publicación de ayer hablé sobre las correlaciones, tema que ya había abordado desde la óptica informacional en otra publicación (https://ciberestetica.blogspot.com/2024/09/algoritmos-correlacionales.html). Hoy me voy a referir a las correlaciones en el campo de la comunicación. Hablar de correlaciones en la comunicación, tanto humana como social, es muy conveniente, ya que esta es un proceso complejo con múltiples variables interactuando. La correlación nos ayuda a identificar patrones y conexiones sistemáticas entre los elementos de este proceso, sin caer en la simplificación de decir "A causa B".

En primer lugar, podemos buscar relaciones entre diferentes partes del modelo clásico funcionalista de comunicación (emisor, mensaje, canal, receptor, contexto, respuesta). En el caso Emisor/Receptor se puede plantear en ejemplo: ¿Existe una correlación positiva entre la claridad con la que habla un profesor (variable del emisor) y el grado de comprensión de los estudiantes (variable del receptor)? Otro caso, el del Mensaje y su Respuesta: ¿Hay una correlación negativa entre el uso de un tono agresivo en un mensaje (variable del mensaje) y la disposición del receptor a cooperar (variable de respuesta)? Un ejemplo más: el del Canal y su Efecto. ¿El canal elegido para la comunicación (un correo-e, por ejemplo versus una reunión presencial) se correlaciona con la velocidad para resolver un problema? Vemos que las alternativas pueden ser muy variadas, pero pueden formularse según variables correlacionales.

En segundo lugar están las correlaciones en la comunicación interpersonal y de pareja. Este es un espacio fértil para las correlaciones. Los psicólogos y terapeutas las estudian constantemente. En esa dirección vemos los estilos comunicativo y la satisfacción que resuelven. Las parejas donde existe una alta correlación positiva en sus estilos de comunicación (por ejemplo, ambos son directos o ambos son sutiles) suelen reportar mayores niveles de satisfacción. También interviene la comunicación no verbal y la confianza lograda. ¿Hay una correlación entre la cantidad de contacto visual y la percepción de sinceridad durante una conversación? Indudablemente sí. La escucha activa es también fundamental para la resolución de conflictos. Se observa una fuerte correlación negativa entre la frecuencia con la que se interrumpe al otro y la capacidad de resolver conflictos de manera satisfactoria. Todas estas situaciones se dan usualmente en este campo de las comunicaciones humanas. 

martes, 7 de octubre de 2025

Sobre las correlaciones

En el campo de la matemática, la estadística, la informática y ahora la inteligencia artificial, el manejo de las correlaciones es fundamental. En términos sencillos, una correlación es una medida estadística que describe la relación o asociación entre dos o más variables. Nos indica en qué medida los cambios en una variable están asociados a los cambios en otra.

Para comprender mejor su uso y funcionamiento, se pueden mostrar tres ejemplos sencillos. Veámoslo con una analogía clásica:

Correlación positiva: "Cuanto más tiempo pasa una persona bajo el sol (variable 1), más probable es que se queme la piel (variable 2)". Ambas variables se mueven en la misma dirección.

Correlación negativa: "Cuanto más veces te cepillas los dientes al día (variable 1), menos caries tendrás (variable 2)". Las variables se mueven en direcciones opuestas.

Sin correlación: "Cuanto más mide una persona (variable 1), más inteligente es (variable 2)". No hay una relación discernible.

Desarrollando un poco más la idea, podemos reparar en algunos elementos más profundos, a saber: 

1.-El Grado y la Dirección: la correlación no solo nos dice si hay una relación, sino también qué tan fuerte es y en qué dirección se da.

Dirección: Positiva (cuando una sube, la otra también) o Negativa (cuando una sube, la otra baja).

Fuerza: Se mide generalmente con un coeficiente (como el de Pearson) que va de -1 a +1.

        +1: Correlación positiva perfecta.

        -1: Correlación negativa perfecta.

        0: No existe correlación lineal alguna.

2.-Esto no implica Causalidad: este es el punto más importante y comúnmente malinterpretado. Que dos variables estén correlacionadas no significa que una cause la otra. Un ejemplo clásico: hay una fuerte correlación positiva entre la venta de helados y los ataques de tiburón. ¿Significa que los helados atraen tiburones? No. La variable oculta o "tercera variable" es el verano. Hace más calor (más gente compra helados y más gente nada en el mar, aumentando los encuentros con tiburones).

3.-Tipos de Correlación:

Lineal: La relación entre las variables se puede representar razonablemente bien con una línea recta (es la más común).

No lineal: La relación sigue un patrón curveado (por ejemplo, en forma de U). Los coeficientes de correlación lineal standard no detectarían esta relación.

¿Para qué se usan las correlaciones?

Las correlaciones son extremadamente útiles en casi todos los campos:

Finanzas: Para diversificar una cartera de inversiones (se buscan activos con baja o negativa correlación).

Medicina: Para estudiar la relación entre un hábito (como fumar) y una enfermedad (cáncer de pulmón).

Marketing: Para entender si el gasto en publicidad está relacionado con un aumento en las ventas.

Ciencia e Investigación: Para identificar patrones y conexiones que merezcan un estudio más profundo.

Hoy en día el avance de la inteligencia artificial está muy ligado a la aplicación algorítimica de correlaciones matemáticas de grandes datos y funciones de causa y efecto. Pensar en correlaciones es responder a la pregunta: "¿Están estas dos cosas conectadas de alguna manera?"

Sí, y se mueven juntas -> Correlación Positiva.

Sí, pero cuando una sube la otra baja -> Correlación Negativa.

No parece haber un patrón -> Sin Correlación.

Y siempre, siempre, hay que recordar la advertencia de oro: Correlación ≠ Causalidad. Es el primer paso para encontrar una relación, no la prueba final de que una variable cause la otra.

lunes, 6 de octubre de 2025

Una gráfica frase de Nehru

"No se puede cambiar el curso de la historia con solo cambiar los retratos colgados en la pared".

Sri Pandit Jawaharlal Nehru (1889-1964) Primer Ministro de la India independiente.