Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
La estética que propuso el filósofo alemán, Oswald Külpe (1862-1915), fue una estética experimental y psicológica. Sobre la base de sus conceptos sobre la psicología experimental, buscaba explicar, mediante observación y experimentos, por qué ciertas formas, proporciones y obras artísticas producen placer estético. Para Külpe, la estética era la ciencia de los hechos y las leyes del placer estético.
Külpe siguió la línea del psicólogo alemán Gustav Fechner (1801-1887), quien proponía estudiar la belleza desde la experiencia concreta de las personas, no solo desde teorías filosóficas abstractas. Külpe se interesó especialmente por la sección áurea, la proporción en que la relación entre el todo y su parte mayor es igual a la relación entre esa parte mayor y la menor. Su explicación era que las proporciones consideradas bellas producen una especie de economía mental; el observador percibe variedad y armonía con el menor esfuerzo posible. Así, la belleza no sería una cualidad mágica del objeto, sino el resultado de cómo la mente procesa orden, equilibrio y diversidad.
En la publicación anterior me referí a la idea que propuso el filósofo alemán Oswald Külpe con relación a la creación de pensamientos sin necesidad de recurrir a imágenes mentales. Una propuesta que en su momento recicbió críticas y aún hoy genera polémica. Pero Külpe también dedicó parte de su trabajo a estudiar la estética, enfocado en sus aspectos psicológicos y percecptivos. De esta línea conceptual parte esta afirmación:
La estética está marcada por un destino peculiar. Su objeto de estudio es tan conocido y valorado como el de casi cualquier otra disciplina. Sin embargo, es tan impopular como casi cualquier otra ciencia.
Como vemos, su aproximación es muy particular y sobre esta concepción versará la siguiente entrada.
Oswald Külpe (1862-1915), filósofo y psicólogo alemán que destacó por sus trabajos de psicología experimental, es la figura de la llamada Escuela de Würzburgo de psicología, sostuvo que el pensamiento puede ocurrir sin imágenes mentales. Su aportación central fue demostrar experimentalmente que existen contenidos mentales de naturaleza puramente abstracta o cognitiva, irreductibles a sensaciones o imágenes.
En este sentido, su pensamiento se desarrolló en torno a la idea de que no es necesario imaginar para producir pensamiento. Por lo tanto, defendió la tesis del pensamiento sin imágenes (imageless thought) para desafiar las teorías sensualistas y asociacionistas dominantes de su época, a finales del siglo XIX y principios del siguiente.
Külpe demostró mediante un método que llamó la introspección experimental sistemática (donde los sujetos analizaban sus procesos cognitivos tras realizar tareas complejas) que es posible razonar, comprender significados, juzgar y resolver problemas sin necesidad de que intervengan imágenes sensoriales, percepciones o recuerdos visuales concretos.
Sostuvo, así mismo, que el pensamiento posee componentes y realidades independientes que no pueden reducirse estrictamente a sensaciones, sentimientos o presentaciones visuales. Las personas pueden captar conceptos abstractos y conexiones lógicas de manera directa. Esto implica independencia del pensamiento y una nueva realidad mental.
Sus investigaciones identificaron estados en la mente en los que el sujeto "sabe", "comprende" o "intuye" algo de forma abstracta, sin que exista ninguna representación gráfica o imagen mental que lo acompañe en la conciencia. Külpe y sus colaboradores llegaron a estas conclusiones mediante ese método de auto-observación sistemática (Ausfragemethode), que a diferencia de la introspección tradicional, pedía a los sujetos que realizaran tareas complejas (como juicios lógicos) y luego describieran retrospectivamente los procesos mentales que habían seguido.
Los resultados fueron sorprendentes: los sujetos reportaban experiencias conscientes que carecían de cualidades sensoriales (no había una "imagen" visual, auditiva o motora), pero que aun así portaban significado. Este hallazgo supuso un desafío a quienes defendían que todo pensamiento complejo debía descomponerse en elementos sensoriales básicos. Külpe demostró que el significado puede ser experimentado directamente sin necesidad de símbolos o imágenes.
Esta teoría generó un intenso debate en los inicios de la psicología experimental, ya que chocaba directamente con la idea de que todo contenido mental derivaba exclusivamente de elementos sensoriales. Inclusive hoy en día estas propuestas se discuten y generan controversia. Una cosa interesante es que estas investigaciones llevaron a Külpe a estudiar también el campo de la estética desde el punto de vista de la psicología, tema que veremos en la siguiente publicación.
"Un analfabeta será aquel que no sepa donde ir a buscar la información que requiere en un momento dado para resolver una problemática concreto. La persona formada no lo será a base de conocimientos inamovibles que posea su mente, sino en función de sus capacidades para conocer lo que precisa en cada momento".
Alvin Toffler (1928-2016), sociólogo y escritor estadounidense, en su libro de 1979,La tercera ola.
De define por "agéntica" a la capacidad de los sistemas de inteligencia artificial para actuar con autonomía, iniciativa y propósito con el fin de alcanzar una meta compleja, en lugar de limitarse a responder pasivamente a una orden de forma aislada. Proviene del inglés agentic, y está comúnmente asociado a la IA agéntica o Agentic AI.
Mientras que un modelo de lenguaje tradicional funciona de manera reactiva (le haces una pregunta y te da una respuesta inmediata en una sola entrada), un sistema con propiedades agénticas cuenta con características especiales que lo acercan a la resolución activa de problemas, con distintas variantes y un desarrollo mayor de las respuestas.
En principio, propone una planificación de múltiples pasos. Ante un objetivo general, el sistema es capaz de descomponerlo en sub-tareas, evaluar sub-tareas pendientes y estructurar una ruta lógica para resolverlas. Para ello apela al uso de herramientas externas. Puede así decidir por sí mismo cuándo consultar bases de datos, navegar por la Web, ejecutar un código de programación o utilizar APIs (una interfaz de programación de aplicaciones) para recopilar la información en tiempo real que necesita para avanzar.
Una cosa interesante de la agéntica es que se maneja con autocorrección y reflexión, es decir, monitorea los resultados de sus propias acciones. Si un paso falla o arroja un error, el agente analiza qué salió mal, ajusta su estrategia y vuelve a intentarlo sin requerir intervención humana constante. Esto se combina con la persistencia hacia un objetivo, pues mantiene el contexto de un propósito a largo plazo a lo largo de interacciones prolongadas o procesos automatizados extensos.
Podemos decir que la agéntica representa el paso de una IA que solo conversa o genera contenido estático a una IA que actúa, ejecuta flujos de trabajo completos y opera de forma proactiva para resolver problemas complejos. En otras palabras, la IA agéntica es un sistema de inteligencia artificial que puede lograr un objetivo específico bajo poca supervisión. Consiste en agentes de IA, que son modelos de aprendizaje automático que imitan la toma de decisiones de los humanos para resolver problemas en tiempo real. En un sistema multiagente, cada agente realiza una subtarea específica necesaria para alcanzar el objetivo en cuestión y sus esfuerzos se coordinan a través de la coordinación de IA.
Evgeny Morozov es un escritor e investigador bielorruso nacido en 1984, que estudia las implicaciones políticas y sociales de la tecnología. Uno de sus más reconocidos aportes es su crítica al llamdo "solucuonismo tecnológico". Este postulado dice que la tecnología puede resolver por sí sola problemas sociales, políticos o culturales complejos, sin considerar sus causas profundas ni las implicaciones sociales.
Esta idea, también llamada tecnosolucionismo, surge de una visión que asume que las herramientas digitales, algoritmos, aplicaciones o sistemas tecnológicos pueden ser la solución principal a problemas humanos complejos, desde la educación y la salud hasta la democracia y la seguridad. Muchos teóricos han discutido y propuesto este paradigma, pero Morozov lo ha cuestionado fuertemente.
Según él, el solucionismo tecnológico es una ideología peligrosa porque consiste en reformular problemas sociales, políticos y morales complejos como si fueran meros problemas técnicos, susceptibles de ser "arreglados" con soluciones digitales simples, como algoritmos o aplicaciones. Si bien no critica el uso de la tecnología en sí, le preocupa la mentalidad que lo rodea. Su advertencia principal es que, al reducir todo a una cuestión de eficiencia técnica, corremos el riesgo de ignorar la naturaleza profunda de los dilemas humanos.
Morozov afirma que esta posición convierte discusiones públicas y éticas (que deberían ser controvertidas y deliberativas) en cuestiones no controvertidas y fácilmente manejables por medios tecnológicos. Por ejemplo, problemas como la obesidad o la corrupción se abordan con "gamificación" o apps de cuantificación, en lugar de analizar sus causas estructurales. Al buscar una eficiencia "sin fisuras", se elimina la fricción necesaria para la reflexión. Morozov advierte que cambiar las motivaciones de nuestro comportamiento cívico (por ejemplo, con recompensas digitales) puede alterar la naturaleza misma de ese comportamiento.
Es interesante ver que el origen del concepto de solucionismo tecnológico se popularizó en su libro To Save Everything, Click Here (publicado en español como La locura del solucionismo tecnológico), donde lo identifica como una de las ideologías dominantes de Silicon Valley, junto al internet-centrismo. Para Evengy Morozov, el solucionismo es una trampa ideológica, pues nos hace creer que los problemas más persistentes de la sociedad tienen una "solución" técnica rápida, cuando en realidad requieren un debate político y moral profundo.
Este es un joven con una trayectoria sorprendente. Residenciado en los Estados Unidos pero de orígenes canadienses y cameruneneses, Preston Mutanga, nacido en 2008, se ha convertido en una revelación en el campo de la animación digital, en particular dentro del mundo LEGO.
De formación completamente autodidacta, descubrió su pasión por la animación 3D gracias al acompañamiento de su padre y a tutoriales en internet, con los que aprendió a dominar Blender, un software libre y de código abierto que en los últimos tiempos se ha convertido en herramienta fundamental para muchos diseñadores e ilustradores.
A los 14 años comenzó a compartir recreaciones CGI fotorrealistas de tráilers de la cultura pop, todas bajo la estética inconfundible de los bloques LEGO y sus películas de animación, que tenían mucho éxito en la juventud. En 2023, su recreación del tráiler de Spider-Man: Across the Spider-Verse se volvió tan viral que llegó hasta los propios directores de la cinta, Phil Lord y Christopher Miller, quienes decidieron contratarlo para animar la secuencia oficial del universo LEGO dentro de la película de Sony y Marvel.
Su obra se mantiene por completo el entorno virtual de Blender, su fuerza estética está en la imperfección calculada. No dibuja bloques de plástico limpios, sino que simula la textura física de la luz sobre el material, las huellas dactilares, los rayones de uso y hasta las partículas de polvo suspendidas en el aire. Se produce así una paradoja, la ilusión hiperrealista de lo físico construida enteramente desde la inmaterialidad del código.
Mutanga no inventa narrativas propias, toma fragmentos de la cultura de masas (Spider-Man, Star Wars) y los transcodifica mediante un lenguaje plástico alternativo, apropiándose de universos ajenos para reinterpretarlos bajo una identidad visual propia, donde el juego y el diseño digital convergen. Su trabajo combina el rigor técnico del modelado 3D con la sensibilidad estética de la apropiación cultural, y su trayectoria (de una habitación con una laptop heredada a los créditos de una película de Hollywood) resume, mejor que cualquier definición, lo que significa producir arte en la era digital.
El Instragram de Preston Mutanga: https://www.instagram.com/legomereal/. Aquí pongo algunas imágenes un muy buen video explicativo realizado por mis estudiantes de Estética Digital y Comunicación Multimedia de la Escuela de Comunicación Social de la Universidad Central de Venezuela en 2026, de cuyo trabajo tomé también información.
Muchas gracias a mis alumnas Alba Rivas, Alexandra Saumell, María José Puerta y Wuantani Pérez, por este excelente ejercicio.
El "Hadoop" es un marco de software de código abierto diseñado para almacenar y procesar grandes volúmenes de datos, desde gigabytes hasta petabytes, de manera eficiente. Fue desarrollado por Apache Software Foundation y utiliza un modelo de computación distribuida que permite trabajar con clústeres de múltiples computadoras, cada una con capacidades locales de almacenamiento y procesamiento.
Esto significa que Apache Hadoop permite el almacenamiento y procesamiento distribuido de grandes volúmenes de datos (Big Data) a través de clústeres de computadoras comunes (commodity hardware). En lugar de depender de una única supercomputadora muy costosa para procesar información masiva, Hadoop permite conectar múltiples computadoras económicas para que trabajen juntas como si fueran un solo sistema potente y flexible.
¿Cómo funciona Hadoop? Este programa divide los datos en fragmentos y los distribuye entre distintos nodos del clúster. Un clúster (traducido al español, significa "agrupación o "conglomerado" y se trata de una forma de integrar a una o más computadoras para que trabajen de manera simultánea en una determinada acción. Aquí cada nodo procesa los datos localmente, lo que minimiza la transferencia de datos y mejora la eficiencia. HDFS gestiona el almacenamiento, mientras que MapReduce se encarga del procesamiento paralelo. YARN coordina los recursos y las tareas.
HDFS (Hadoop Distributed File System): es la capa de almacenamiento. Divide los archivos grandes en bloques más pequeños y los distribuye entre las diferentes máquinas del clúster, manteniendo copias de respaldo para garantizar que los datos no se pierdan si una computadora falla.
YARN (Yet Another Resource Negotiator): es el administrador de recursos del clúster. Se encarga de gestionar el uso de la memoria y la capacidad de procesamiento, asignando tareas a los distintos nodos disponibles.
MapReduce: es el modelo de programación y motor de procesamiento. Y finalmente está el Hadoop Common, que es el conjunto de bibliotecas y utilidades necesarias para que los otros módulos funcionen correctamente.
Hadoop se utiliza ampliamente en Big Data para análisis de datos, almacenamiento masivo, creación de lagos de datos, aprendizaje automático y gestión de riesgos. También es empleado en sectores como marketing, finanzas y ciencia de datos.
En publicaciones anteriores me refería a varias de las propuestas analíticas que hace la científica estadounidense, nacida en Etiopía, Timnit Gebru, que ha estudiado la inteligencia artificial desde muchas aristas, desde el punto de vista ético hasta el pragmático. Una de sus ideas es la de el "Loro Estocástico", que ya reseñé, y otra es la de la "IA frugal".
La inteligencia artificial frugal propone un cambio de paradigma: no se trata solo de "más potente, más grande", sino de "suficiente, eficiente, responsable". En un momento en el que la IA consume recursos (energía, hardware, datos) a tasas crecientes, la frugalidad en el diseño y despliegue de modelos se alza como una estrategia urgente para reducir la huella ecológica sin renunciar al valor.
Entonces la "IA frugal" (o Frugal AI) en el pensamiento de Gebru no es simplemente una propuesta técnica para hacer modelos más pequeños o baratos. Es, ante todo, una postura crítica y política frente al paradigma dominante de la IA corporativa. Gebru sostiene que la búsqueda obsesiva de modelos cada vez más grandes ("más es mejor") no solo es insostenible, sino que estifla la innovación y crea herramientas inferiores para tareas específicas.
Así, la IA frugal implica un cambio de paradigma: en lugar de construir un "dios máquina" que lo haga todo, se trata de construir herramientas específicas para contextos específicos, priorizando la eficiencia, la autonomía comunitaria y la soberanía tecnológica. La industria tiene incentivos perversos para no investigar en eficiencia. Las grandes tecnológicas ven el acceso masivo a datos y la capacidad de gastar fortunas en GPUs como una ventaja competitiva, por lo que no les interesa desarrollar métodos que requieran menos recursos.
Por lo tanto, la IA frugal se basa en principios de minimalismo, eficiencia y adecuación al contexto. No se trata de hacer un "ChatGPT con menos recursos", sino de preguntarse si necesitamos un chatbot en primer lugar y qué otras herramientas más adecuadas podemos construir. Es mantener una visión ecológica y racional de los recursos. En fin, es la alternativa práctica y ética al "paradigma del dios máquina": menos gastos, más propósito, y el poder de vuelta en manos de las comunidades.
Esta es una imagen lograda con inteligencia artificial, surgida de este muy simple prompt o instrucción: "Un paisaje diurno, de una pradera pero con cubos y figuras geométricas de colores". Me dio tres resultados, elegí este. Pueden opinar...
Elias Crespin Gunz, nacido en Caracas en 1965, es un artista plástico e informático venezolano, cuya obra rescata el movimiento cinético del siglo pasado y le aporta una nueva visión tecnológica. Hijo de matemáticos, es nieto de los reconocidos artistas y diseñadores germano-venezolanos Gego y Gerd Leufert. Estudió computación en la Universidad Central de Venezuela, pero su interés se enfocó pronto hacia la producción artística.
A principios de la década del 2000 comienza a desarrollar su obra cinética inspirada en los grandes creadores venezolanos exponentes de esta tendencia, como Jesús Soto, Alejandro Otero y Cruz Diez, así como en los trabajos de su abuela, Gertrud Goldschmidt, GEGO. Ya en el año 2006 presentó en Caracas su primera exposición individual en el Canal Centro de Producción Cultural.
Las esculturas móviles de Crespin han sido expuestas en lugares como el Grand Palais y el Museo de la Música en París; El Museo del Barrio en Nueva York; el Kinetica Museum de Londres; MALBA y MNBA Buenos Aires; y el Museo de Bellas Artes de Houston, entre otros, así como en colecciones privadas. Estas producciones, que en principio son tridimensionales, se relacionan con el espacio a través de programas informáticos y hoy en día incopora la digitalización a sus creaciones, adentrándose en una nueva estética.
Las esculturas móviles de Elias Crespin se componen de mallas metálicas modeladas a mano o de elementos individuales suspendidos por hilos invisibles, que forman en su conjunto figuras geométricas. Mediante motores dirigidos por una programación informática, las esculturas dibujan lentamente en el espacio una danza, transformándose de forma casi imperceptible, pasando de una forma a la otra siguiendo una coreografía diseñada por el artista. A esta investigación que concierne el tiempo, la forma y el movimiento, Elias Crespin asocia a menudo el estudio del color a través de la experimentación con diferentes materiales y texturas, de la luz y de la sombra.
Su trabajo fusiona sus dos universos de pertenencia, el arte y la informática: partiendo de sus investigaciones en programación, las aplica a las artes plásticas para crear esculturas en movimiento. Hoy es reconocido como un reivindicador de una estética moderna que ha pasado al mundo de lo digital. Desde enero de 2020 su escultura L'Onde du Midi ("La onda del mediodía"), forma parte de la colección del Museo del Louvre. Su obra destaca por la investigación sobre el tiempo, la forma y el movimiento como vínculo entre el cinetismo, las matemáticas y la programación. Vive actualmente en Francia. Su sitio Web: https://www.eliascrespin.net/.
"Internet es como cualquier otra tecnología, básicamente neutra, puedes usarla en formas constructivas o dañinas. Las formas constructivas son reales, pero muy pocas".
Noam Chomsky, lingüista, filósofo y activista estadounidense, nacido en 1928
Este es un cortometraje animado del año 2025 sobre la codicia desenfrenada y sus consecuencias. Está realizado usando el software 3D gratuito, Blender, mismo usado en otros filmes de animación, como el muy famoso Flow, ganador del Premio Oscar de 2025 en su categoría. Aquí, en Deep Rooted ("Profundamente arraigado"), el productor y director británico Duncan Rudd trabaja con un reducido equipo, con Erin Rudd en la dirección de arte, Max Brodie en la composición y el sonido, el colorista Rob Brown y Jeff Shiffman en la mezcla final. Un tema visualmente bien llevado; el egoismo y el orgullo claramente representados en poco más de nueve minutos y con una estética digital propia del programa informático utilizado. Por cierto, la música aquí es excelente. Aquí está el sitio Web del estudio 3DRSTUDIO con más información del corto: https://www.3drstudio.co.uk/deep-rooted/.
Del libro Vidas Artificiales, de la profesora y escritora argentina, Flavia Costa, publicado este año 2026, extraigo este párrafo de una sección titulada "NI INTELIGENTE NI ARTIFICIAL NI TODO LO CONTRARIO":
¿Puede llamarse inteligencia a lo que no implica comprensión, conciencia ni intencionalidad? Las alternativas propuestas han sido numerosas -inteligencia computacional, cognición sintética, procesamiento de información compleja, razonamiento maquínico- y todas comparten el mismo problema: son técnicamente más precisas pero no logran captar el hecho de que estos sistemas hacen cosas que, cuando las realiza un humano, llamamos inteligentes.
Aquí entra uno de los temas más polémicos del término: antropomorfizar un acontecimiento que tiene como punto de partida procesos informáticos sin raciocinio ni ética. No olvidemos que ya el escritor argentno Carlos Scolari habló de inteligencias no humanas, analizando cómo estas tecnologías emergen de la curiosidad y la inteligencia humana. Scolari argumenta que la inteligencia artificial no debe ser vista como un reemplazo del ser humano, sino como un apoyo que complementa la creatividad y la producción humana.
Pero finalmente, Flavia Costa concluye que "el nombre ya está instalado en el lenguaje técnico, jurídico, periodístico y cotidiano", por lo que es ya casi imposible sacarlo del imaginario colectivo contemporáneo. Seguiremos entonces hablando de "IA".
Este es un tema que ya he abordado muchas veces en este blog, pero día tras día, el asunto de cuestionar las imágenes y videos por inteligencia artificial cobra cada vez más relevancia y me gusta revisarlo. En principio, la gobernanza digital de imágenes generadas por IA es el sistema de principios, normas, actores, procesos y tecnologías que regula el ciclo de vida de la imagen sintética (desde datos y entrenamiento hasta creación, distribución, archivo y reutilización) para equilibrar innovación, derechos fundamentales, integridad informativa y rendición de cuentas.
Claro, el problema es evitar reducir el problema a “prohibir deepfakes” o “etiquetar imágenes”: la imagen sintética es a la vez un producto cultural, un dato personal potencial, un activo económico, una evidencia documental y un vector de desinformación. La normativa europea, por ejemplo, exige que los proveedores de IA generativa garanticen que los contenidos generados sean identificables.
La gobernanza de imágenes sintéticas no debe centrarse únicamente en detectar lo falso, sino en gobernar las condiciones sociales, técnicas y jurídicas bajo las cuales una imagen puede ser creada, atribuida, circulada y reutilizada.
Otro aspecto fundamental a tomar en cuenta y que ya he tocado con anterioridad es el ético. El problema ético central es que la creación de imágenes por IA puede producir representaciones persuasivas de personas, hechos y realidades sin el conocimiento, consentimiento o control de quienes son representados. Por eso la ética no puede limitarse a preguntar si la imagen es “falsa”: debe preguntar quién resulta afectado, con qué poder y bajo qué condiciones se creó y circuló.
La generación de imágenes con IA plantea entonces un conflicto entre la libertad creativa y técnica de producir representaciones visuales y el deber ético de proteger la dignidad, autonomía, privacidad e integridad informativa de las personas y comunidades representadas. Todas estas aristas hacen de esta materia una cuestión compleja, completamente actual, de difícil aproximación y que seguiré tratando más adelante.