Una simpática imagen con humor sutil de tecnología.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
lunes, 16 de noviembre de 2020
domingo, 15 de noviembre de 2020
Castillos de fantasía en arte digital (1)
El tema del castillo, del palacio, tanto en sus versiones de arquitectura clásica y tradicional, como de otras culturas y de fantasía, es recurrente en el arte contemporáneo. Es interesante como el imaginario, en este mundo digital, sigue apelando a ese diseño fantástico de un edificio que, a no dudarlo, despierta emociones de todo tipo, más allá de lo que política, económica o culturalmente, puede representar. El castillo es un símbolo de poder, y, cómo no, de opresión, pero a la vez es un símbolo de una vida más allá de lo común. Pongo aquí una primera muestra de imágenes hechas con programas informáticos halladas en la Web, con esta fascinante temática.
sábado, 14 de noviembre de 2020
Semiotropía
La semiotropía, según el filósofo francés Roland Barthes (1915-1980), es una orientación hacia el signo que contempla específicamente el tema social en el proceso de aparición y consolidación del mismo. Quien aplica esta experiencia, es aquel cuya misión no es leer signos ni descifrar códigos, ni siquiera revelar el funcionamiento del sentido, sino poner en escena horizontes de existencia. La semiotropía tiene que ver con el proceso de semiosis. Este es un proceso que se desarrolla en la mente del intérprete; se inicia con la percepción del signo y finaliza con la presencia en su mente del objeto del signo.
La semiotropía, cuestiona la homogeneidad de los signos, porque implica un análisis que va más allá del uso del signo. Como la semiosis, lleva a un proceso de la asociación de signos en la producción de significación interpretativa. Como el sufijo "tropía" se asocia a la "cualidad de dar vueltas", la semiotropía "voltea" el uso y significado de los signos, para comprender su interrelación con su existencia semántica. Hay pues, concluye Barthes, un mecanismo semiológico que hace del semiótropo, un diseñador de ficciones morales: signos y significados en la sociedad.
viernes, 13 de noviembre de 2020
Una bella frase de Newton
"No sé lo que le podré parecer al mundo, pero a mí me parece como si hubiese sido un niño que juega en la orilla del mar y se divierte de tanto en tanto encontrando un guijarro más pulido o una concha más hermosa de lo común, mientras que el inmenso océano de la verdad se extiende inexplorado frente a mí".
Sir ISAAC NEWTON (1643-1727) Científico británico.
jueves, 12 de noviembre de 2020
Fantasía orgánica en negro
miércoles, 11 de noviembre de 2020
Articulaciones en movimiento
Aquí pongo una serie GIFs animados realizados por el diseñador estadounidense Cameron Drake, para el sitio web del médico ortopedista Dr. Noah Weiss. Buscan mostrar, a través de una animación digital, el funcionamiento interno de diversas articulaciones de cuerpo humano, con fines divulgativos. Los GIFs (Graphic Interchange Format) muestran articulaciones en rayos X de mano, codo, rodilla, pie y hombro en movimiento. ¡Muy impresionantes!
martes, 10 de noviembre de 2020
Del manifiesto dadaísta por Tzara
En el Manifiesto Dadá de 1918, el artista y poeta rumano Tristan Tzara (seudónimo de Samuel Rosenstock, 1896-1963), afirmó:
"El amor por lo nuevo es una cruz simpática que revela un "amiquemeimportismo", signo sin causa, frágil y positivo. Pero también esta necesidad ha envejecido, Es necesario animar el arte con la suprema simplicidad: novedad. Se es humano y auténtico por diversión, se es impulsivo y vibrante para crucificar el aburrimiento (...). Todo hombre debe gritar. Hay una tarea destructiva, negativa por hacer. Barrer, asear".
El dadaísmo fue un movimiento cultural y artístico, surgido en Europa hacia 1916, que se caracterizó por rebelarse en contra de las convenciones literarias, y especialmente artísticas, y que pretendía burlarse del artista burgués y de su arte. Tal vez esa afirmación citada, que tiene ya cien años, sigue impactando por su vigencia y rebeldía.
domingo, 8 de noviembre de 2020
La historia del arte de Gombrich
Ayer hice una cita de un libro (Norma y Forma, 1966) del historiador de arte, Ernst Gombrich (1909-2001), a quien ya he nombrado varias veces en este blog. Hoy escribiré brevemente sobre el libro que dio reconocimiento a este autor británico nacido en Austria, y que ayudó a comprender de una manera clara y didáctica la historia mundial desde la antigüedad hasta la mitad del siglo XX: La historia del arte ("The story of art"), de 1950. Lo primero que hay que destacar es que en inglés "story" no es realmente historia sino un cuento, así que el libro sería más bien un relato, por lo que estamos hablando de un "relato del arte", lo cual lo diferencia de cualquier libro de historia.
Concebido originalmente para lectores jóvenes, tiene un estilo llano y libre terminología muy técnica, por lo que se convirtió en una obra de gran popularidad. Se han vendido millones de copias en varios formatos, en numerosas ediciones y diversos idiomas, convirtiéndose en uno de los libros de arte más vendido de todos los tiempos. También se lo considera como uno de los más influyentes entre el público no especializado. El autor le ha hecho varias actualizaciones, siendo la última de 1994.
El libro está dividido en una introducción, 27 capítulos, cada sobre un periodo de tiempo definido de la historia de arte dentro de uno o varios contextos geográficos y culturales, y un capítulo de conclusiones que resume los desarrollos más tardíos en artes visuales. La primera línea de su introducción se ha hecho famosa y polémica: "No existe, realmente, el Arte. Tan sólo hay artistas". Claro, esto en el entendido de que "arte" viene del latín "ars", que es más bien "habilidad", por lo que no hay habilidad abstracta, sino está siempre ligada al ser humano, al que crea.
Gombrich comienza examinando el arte prehistórico y el de las culturas nativas. Los siguientes cuatro capítulos están dedicados a las culturas antiguas más relevantes, especialmente Grecia y Roma. Luego aborda las culturas asiáticas y a partir del capítulo 8, se centra en el arte de Europa Occidental, y pasa luego una vista más especializada, porque aborda el arte de fines del siglo XVIII y principios del XIX en Inglaterra, Francia y Estados Unidos. En cambio su visión del arte en el siglo XX es ya más universalista.
Una característica destacada del libro es la cantidad de ilustraciones que contiene (más de 400), con un alto porcentaje de sus páginas dedicados a mostrar fotografías a color de pinturas, dibujos, obras de arquitectura y esculturas. El autor trató siempre de ilustrar sus ejemplos. Tal vez por eso, algunas obras muy notables o conocidas no estás representadas, pero ello no le quita coherencia y valor al texto. La Historia del Arte es un libro de más de 600 páginas que tiene un gran valor educativo y de apreciación estética, a pesar de que hace más hincapié en los artistas que en los movimientos en general. Es cierto también que deja un poco de lado el arte de España, Portugal y toda América, tanto en fase precolombina como colonial, pero no hay que perder de vista el contexto en que fue escrito. Como referencia, no obstante, sigue siendo de mucha relevancia.
sábado, 7 de noviembre de 2020
Belleza y realidad, Ernst Gombrich
En 1966, el reconocido historiador y teórico del arte austríaco-británico, Ernst H. Gombrich (1909-2001), publico un libro clave para comprender las manifestaciones estéticas en el arte: Norma y forma. De este texto, se extrae este párrafo sobre la realidad y lo bello:
"Para todos lo críticos del pasado, tanto la Belleza como la Realidad eran valores reconocidos. De lo que se acusaba a Caravaggio, era de haber sacrificado la Belleza a la Realidad, mientras se criticaba a la tradición académica de sacrificar la Realidad a la Belleza. La verdadera acusación en ambos casos era, quizás, que ambos sacrificaban el valor rival más de lo que era absolutamente imprescindible, para hacer justicia a su norma suprema".
Es interesante esta visón, que es la del Renacimiento, el Barroco y el Romanticismo, incluso de la Modernidad, diferente a la de la Posmodernidad, que no muestra preocupación ni por la Belleza como tal, ni por la Realidad, siendo que ambas son muy relativas, pero igual hoy seguimos valorando la belleza y la Realidad como factores claves en la representación de nuestro mundo.
viernes, 6 de noviembre de 2020
Perfiles urbanos de fantasía y espacio, en arte digital
El tema de la ciudad, del perfil urbano, está muy presente en el arte digital. Ya aquí en el blog he mostrado distintas imágenes realizadas con programas informáticos con el motivo de la ciudad, bien sea esta futurista, bien sea fantástica. Hay gran cantidad de ilustraciones y de artistas presentes en la Web con esta temática, y aquí pongo una muy breve muestra muy atractiva, con ciertas características similares en el uso del color y de los elementos visuales. Ciberestética hoy.
jueves, 5 de noviembre de 2020
Una definición de estética por Adolfo Sánchez Vázquez
El filósofo y profesor mexicano de origen español, Adolfo Sánchez Vázquez (1915-2011), en su libro de 1992, Invitación a la estética, afirma:
"La Estética es la ciencia de un modo específico de apropiación de la realidad, vinculado con otros modos de apropiación humana del mundo, y con las condiciones históricas, sociales y culturales que se da".
Por supuesto que en su texto aborda el tema de la belleza y los problemas de apreciación de lo bello, pero al final, su idea se aparta de los conceptos estilísticos, y sensoriales. De esto resulta una posición filosófica sobre la estética muy original.
miércoles, 4 de noviembre de 2020
martes, 3 de noviembre de 2020
El trabajo gráfico de Pablo Alfieri
El ilustrador, diseñador y publicista argentino Pablo Alfieri, nacido en 1982, es reconocido por su trayectoria en varios campos del trabajo en comunicación visual. Alfieri empezó sus estudios de diseño gráfico en la Universidad de Buenos Aires, y antes de graduarse ya estaba creando originales obras gráficas. Trabajó en diversas agencias de publicidad y de diseño, y fue el co-fundador de Plenty, un estudio de Dirección de Arte y Animación basado en Buenos Aires, en el que laboró como Director de Arte y Diseñador Gráfico, con clientes como IBM, MTV, FOX, Sony o Chevrolet.
En enero de 2008 creó "PlayFul", una muestra de sus trabajos personales. Este es un espacio libre en el aprovecha los recursos para jugar y se divertirse con los colores, la tipografía y las formas geométricas, que son las bases de su trabajo creativo. Su talento se expresa en el área de diseño para publicidad, tipografía, ilustración y algo de motion graphics, siendo su portafolio bastante notable, sirviendo como referente para creadores gráficos de diferentes generaciones.
Es curioso que Alfieri comenzó su trabajo en el mundo analógico y ahora está centrado en el campo digital. Nunca pensó que internet se convertiría en su principal fuente de trabajo. Afirma que de a poco empezaron a llamarle para hacer trabajos freelance, trabajos pequeños, y ahora es su espacio natural. Aquí pongo algunos enlaces para ver su producción:
lunes, 2 de noviembre de 2020
Sobre la navaja de Ockham
Se conoce como "La navaja de Ockham", a un principio metodológico y filosófico atribuido al fraile franciscano, filósofo y lógico escolástico Guillermo de Ockham -a veces escrito Occam u Ockam- (1280-1349), según el cual, "bajo las mismas condiciones, la explicación más sencilla suele ser la más probable". Esto implica que, cuando dos teorías -en igualdad de condiciones- tienen las mismas consecuencias, la teoría más simple tiene más probabilidades de ser correcta que la compleja.
Este principio ya formaba parte de pensamiento medieval, aunque fue Ockham quien lo utilizó de forma filosófica. Sin embargo, no solamente es un principio metodológico sino que, además, tiene características gnoseológicas y ontológicas. Su formulación original dice: “Pluralitas non est ponenda sine neccesitate”, esto es, la pluralidad no se debe postular sin necesidad. Por lo tanto una solución o alternativa única y simple a un problema, es siempre preferible, y será con mayor probabilidad, correcta. Esto también puede expresarse afirmando que cuando se ofrecen dos o más explicaciones para un fenómeno, la explicación completa más simple es preferible; es decir, no deben multiplicarse los elementos sin necesidad.
Es decir, si para explicar un fenómeno determinado tenemos dos o más hipótesis, lo más razonable es aceptar la más simple, o sea, la que presenta menos supuestos no probados. Como es un principio amplio, su versatilidad ha llevado, además, a que sea utilizado también en otros campos, tales como la estadística o la economía, así como en muchas disciplinas de las ciencias sociales y naturales. En economía, por ejemplo, el argumento de la navaja de Ockham se utiliza en la teoría microeconómica del comportamiento del consumidor. Al no ser necesaria la utilidad cardinal, sino solo la ordinal para explicar su comportamiento, se escoge esta última, por ser la explicación más sencilla de las dos.
Un dato interesante es que su nombre se origina en una reflexión filosófica crítica, puesto que se hizo un juego de palabras, alrededor del siglo XVI, con el pensamiento platónico: mediante ese principio, Ockham "afeitaba como una navaja las barbas de Platón", ya que de su aplicación se obtenía una notable simplicidad ontológica, por contraposición a la filosofía platónica que abordaba muchas entidades para explicar cualquier fenómeno.
No obstante, muchos filósofos cuestionan la simplicidad como argumento. Dentro del método científico, por ejemplo, la navaja de Ockham no se considera un principio irrefutable, y ciertamente no implica resultado científico: la explicación más simple y suficiente es la más probable, mas no necesariamente la verdadera. ¿Qué nos hace pensar que el universo es simple y ordenado, en lugar de complejo y caótico? Albert Einstein dijo: “Todo se debe hacer tan simple como sea posible, pero no más simple”. Hay múltiples formulaciones en oposición a esta idea por parte de quienes la han considerado demasiado extrema o imprudente, pero aún así, a pesar del paso de los años, sigue siendo un principio atractivo y aplicable.
domingo, 1 de noviembre de 2020
La saga de Shrek
Como en estos días he mostrado varios cortometrajes relacionados con el personaje de animación 3D Shrek, el ogro malhumorado pero noble, voy a reseñar hoy brevemente toda la saga de sus películas, realizadas por el estudio estadounidense DreamWorks. Sobre este estudio tengo en el blog muchas entradas, pero sobre la saga de Shrek, ninguna completa. Esta es una serie de películas de animación digital que vale la pena resaltar, no solo por su trama ingeniosa, sino por la calidad de su producción.
La ahora franquicia Shrek, está basada en el libro Shrek! (1990) del estadounidense William Steig, que justamente trata de un ogro que encuentra a la "ogra de sus sueños" cuando se va de casa para conocer el mundo. Por supuesto, en la película primera, Shrek, de 2001, hay muchos cambios y añadidos, que la hacen más propia para la pantalla. Está Fiona, la princesa ogra, el Burro que habla, y el malvado Lord Farquaad. El éxito de este film, ganador del Oscar cinematográfico para la Mejor Película de Animación, motivó al estudio a desarrollar los personajes e introducir nuevos elementos. Así en Shrek 2, de 2004, aparecen el Príncipe Encantador y su madre, el Hada Madrina, más el Gato Con Botas y los padres de Fiona; en Shrek tercero de 2007 figuran varias princesas y villanos de cuentos, además del joven Rey Arturo y un disparatado mago Merlín; y en Shrek Forever After de 2010, además de los hijos de Shrek, están presentes Rumpelstiltskin y un grupo de brujas y ogros que redondean la trama.
A partir de estos elementos y personajes, han salido varios cortometrajes y videos paralelos, que constituyen la saga completa: Shrek in the Swamp Karaoke Dance Party; Shrek 4-D; Far Far Away Idol; Shrek the Halls; Scared Shrekless; Donkey’s Caroling Christmas-tacular; Thriller Night; The Pig Who Cried Werewolf. Y en 2011 se lanzó el largometraje El Gato con Botas, que sacó partido de este muy bien logrado personaje ("Puss in Boots", que se basó en el cuento de Charles Perrault), e incluyó al huevo de Humpty Dumpty, a los Frijoles Mágicos y a la Mamá Gansa. En 2012 salió un corto del Gato con botas con Los Tres Diablos, que ya una vez reseñé en este blog (ver aquí).
Entre 2015 y 2019 han aparecido capítulos de distintas series con esos personajes para televisión, y se estima que entre 2020 y 2021 se estará rodando otra película de la saga. Un dato interesante es que a pesar de los avances en la potencia informática durante la década de 2000, el uso cada vez mayor de técnicas novedosas como la iluminación global, la simulación física y 3D exigió cada vez más horas de CPU para renderizar las películas. DreamWorks Animation notó que cada película de Shrek requería aproximadamente el doble de horas de CPU que la película anterior. En 2001, Shrek requirió aproximadamente 5 millones de horas de procesamiento de CPU. En 2004, Shrek 2 requirió más de 10 millones de horas de procesamiento de CPU. En 2007, Shrek the Third requirió más de 20 millones de horas de procesamiento de CPU, y el lanzamiento 3D de Shrek Forever After en 2010 exigió más de 50 millones de horas de procesamiento de CPU debido a la generación de una mayor cantidad de fotogramas. El Gato con Botas, que se estrenó sólo un año después de la película anterior, utilizó 63 millones de horas de render. Un portento informático. Todo esto demuestra que son producciones de excelente calidad y que exhiben una estética digital extraordinaria.



































