jueves, 14 de julio de 2016

La fiebre del Pokemon Go

Hace apenas una semana (en julio de 2016) que se difundió una nueva aplicación para teléfonos inteligentes llamada Pokemon Go, basada en la conocida serie de TV y de animación y juegos de los años 1990. Pokemon es un producto que popularizó la empresa japonesa Nintendo como franquicia, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial.

Ahora (a pesar de las reticencias originales de la empresa a involucrarse en juegos de APP para teléfonos), se ha lanzado esta versión en Realidad Aumentada que se bautizó como Pokemon Go, y que ha causado en pocos días un enorme furor en el mundo. Hoy los personajes de la serie, animales fantasiosos de todo tipo, están recorriendo La Tierra y miles de personas están enfrentando diversas condiciones para capturarlos. En este momento la fiebre es tal, que pareciera que no hay nada que las personas no estuvieran dispuestas a hacer para capturar y hacer evolucionar estas criaturas, como en el juego y en la serie de TV. 

Esta especie de cacería es parte de la aplicación, un nuevo juego que utiliza la tecnología de Realidad Aumentada para simular capturas de estos Pikachu y compañía en el mundo real, a través de una aplicación en el móvil celular. La aplicación fue creada por la Startup Niantic Labs, una desarrolladora de juegos surgida de Google, y el juego llegó de manera legal para Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda la semana pasada. Ahora está difundiéndose en el resto del mundo.

Según el portal web Entepreneur.com, en cuestión de horas esa APP se convirtió en la plataforma más solicitada en toda tienda virtual en la que se encuentra. La popularidad tan frenética que alcanzó Pokémon Go hizo colapsar los servidores de Niantic. De hecho, parece que en esta semana ya hay más teléfonos con Pokémon Go que con la aplicación geosocial Tinder, que permite a los usuarios comunicarse con otras personas con base en sus preferencias para charlar y concretar citas o encuentros. No solo eso; las acciones de Nintendo que habían sufrido bajas por su reticencia a participar en el mercado de los celulares, han alcanzado un máximo histórico, aumentando el valor de la compañía US$ 7.5 mil millones en solo dos días. La empresa entendió que debía apuntar al mercado de los millennial, pues al analizar la publicidad de este juego se puede ver que está claramente dirigido a personas de entre 25 y 38 años, individuos que crecieron con los juegos y series originales y que hoy ya son adultos con poder adquisitivo.

El videojuego de aventura en Realidad Aumentada, para dispositivos iOS y Android.3 4 (que es libre y contiene microtransacciones, pero su descarga y desarrollo son completamente gratuitos), permite al usuario buscar, capturar, luchar y comerciar con Pokemon escondidos en el mundo real. Usa sistemas similares a los del GPS, y le indica al usuario dónde se halla cada criatura (virtual, por supuesto), que puede ser atrapada con la famosa "pokebola". La fiebre es tal, que los jugadores van a los sitios más insospechados para capturar los bichos que les aparecen reflejados en sus zonas de desplazamiento. Esto es aleatorio y controlado desde Niantic. Las posibilidades son infinitas.

Se cuentan muchas anécdotas surgidas en estos pocos días: un padre que atrapó a uno durante el parto de su esposa, una mujer que encontró un cadáver (real) cuando buscaba una criatura, varios conductores que han tenido accidente al estar pendientes de las pantallas y no del volante, y hasta han aparecido en ciertos frentes de guerra en el Medio Oriente. Es una furia que aún no se sabe en qué desembocará, pero sin duda muestra el poder de la tecnología digital, la imagen virtual y la comunicación transmedia que aún está en pleno desarrollo.





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