viernes, 4 de noviembre de 2022

Entretenimiento educativo

Desde hace un tiempo se viene manejando el concepto de edutainment, una palabra que combina los términos ingleses "education" y "entertainment", que se ha intensificado con el uso de la tecnología digital y el confinamiento entre 2020 y 2021 por la pandemia de Covid-19. En realidad la idea de combinar educación con entretenimiento data de mediados del siglo XX; pero es ahora con la internet y los dispositivos multimedia que sea ha exponenciado. 

Entonces el edutainment, o entretenimiento educativo, se refiere a todo aquel contenido educativo combinado con elementos lúdicos para entretener. La finalidad del edutainment es que la persona que lo practique, se sienta motivado durante el proceso de aprendizaje, ofreciéndole elementos entretenidos pero educativos con los que divertirse a la vez que aprende. Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y a su introducción en los procesos de aprendizaje, el edutainment se está reinventando y cobra más sentido que nunca, ya sea a través de los videojuegos, de los sitios Web o de las apps. De esta forma la tecnología está facilitando los procesos de aprendizaje, tanto de niños como de adultos, ofreciendo contenidos educativos dentro de un espacio digital.

Un buen ejemplo es el uso de la realidad virtual para enseñar elementos relacionados con el espacio. La educación en realidad virtual puede transformar la forma en que se explica el contenido educativo ya que, al estar inmerso en lo que se aprende, se logra más capacidad de atención con mayor motivación. Se puede imaginar una clase de geografía en la que se pueda visitar cualquier parte del mundo. Esta experiencia será mucho más fructífera que visualizar el lugar en un mapa plano.

De esta forma la educación está saliendo de un entorno que se puede registrar en nuestras mentes como “aburrido y obligado”, para introducirse en un terreno en el que nos sentimos motivados, relajados y entretenidos, como es el del juego. El edutainment puede aplicarse a multitud de ámbitos (como el colegio, la empresa o el marketing) y en cantidad de formatos. De esta idea surgen otros términos relacionados que muestran algunas diferencias pero que persiguen la misma finalidad: aprender jugando.

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