miércoles, 7 de febrero de 2024

Bioarte (2/2)

En la publicación anterior definimos lo que se entiende como "Bioarte": una forma artística bastante nueva, en la que los creadores trabajan con biología, tejidos orgánicos, bacterias, organismos vivos y procesos vitales. muchas veces en relación con la tecnología informática y digital. 

Esta tendencia tiene varios objetivos y efectos. Uno es explorar la relación entre arte y ciencia; el bioarte plantea preguntas sobre la vida, la tecnología, la ética y nuestro lugar en el mundo. Otro es cuestionar los límites: ¿Qué es natural y qué es artificial? ¿Dónde termina el arte y empieza la ciencia? Cuestiones relevantes en estos momentos. También busca provocar reacciones, porque sin duda el bioarte puede ser polémico, desafiante o incluso bello, pero no deja indiferente a nadie.

Hay algunos ejemplos interesantes, como SymbioticA, un laboratorio de arte interdisciplinario que colabora con científicos para crear bioarte con organismos vivos, o The Tissue Culture & Art Project, un grupo que cultiva tejidos humanos en laboratorio para crear instalaciones artísticas sobre la identidad y la vida corporal.

Detrás de esta expresión artística hay también una polémica ética: ¿se puede usar materia viva para crear "arte"? ¿Son esas manifestaciones verdaderas formas de arte? El manejo de células, tejidos y formas de vida en la creación de obras estéticas tiene su lado admirable y su lado cuestionable. Es una manifestación que según desde el punto de vista que se adopte es notable o criticable. 

En todo caso, el bioarte es un campo experimental y en constante evolución. Invita al artista a ser curioso y explorar las sorprendentes formas en que la biología y el arte se pueden fusionar para producir obras únicas y placenteras. 

martes, 6 de febrero de 2024

Bioarte (1/2)

Dentro de las nuevas formas estéticas que la tecnología ha ayudado a impulsar está el "Bioarte". Esta es un área muy nueva y curiosa del arte contemporáneo, que usa sistemas vivos, materiales biológicos y procesos biológicos para crear obras ligadas a algunas herramientas tecnológicas. Es una forma artística en la que los creadores trabajan con biología, tejidos hepáticos, bacterias, organismos vivos y procesos vitales. 

Así, los artistas utilizan procesos y prácticas científicas como actividades en biología y ciencias de la vida, microscopía y biotecnología (incluidas tecnologías como ingeniería genética, cultivo de tejidos y clonación), para sus creaciones y usualmente las obras de arte se producen en laboratorios, galerías o estudios de artistas con sus especiales recursos tecnológicos.

El bioarte se originó a finales del siglo XX y principios del S. XXI. Aunque los bioartistas laboran con materia viva, existe cierto debate sobre las etapas en las que se puede considerar si la materia está viva o no. En este sentido, hay diferentes tendencias, materiales y técnicas. Se trabaja con organismos vivos, bacterias, levaduras, plantas e incluso animales vivos, que pueden ser parte de las obras de arte biotecnológicas. Tejidos vivos, células cultivadas en laboratorio o incluso tejidos extraídos de organismos pueden usarse para crear esculturas o instalaciones vivientes. También se incluyen procesos biológicos, porque los artistas pueden utilizar procesos naturales como la fermentación, la descomposición o la fotosíntesis para crear efectos visuales o producir sustancias específicas. Biotecnología: herramientas como la ingeniería genética o la impresión 3D con biomateriales también se utilizan en el bioarte. Esta es la más ligada al digitalismo. 

Los avances científicos y tecnológicos han generado la oportunidad de crear arte que usa a la vida como nuevo medio de comunicación, en donde los laboratorios se convierten en estudios artísticos. Este es un campo experimental y en constante evolución, con diferentes manifestaciones y expresiones, no exentas de polémica, como veremos en la siguiente publicación.

lunes, 5 de febrero de 2024

Gamificación, ludificación

La gamificación, también conocida como ludificación, es una técnica que utiliza elementos y mecánicas de juegos en contextos no relacionados con juegos para aumentar la motivación, la participación y el disfrute. En otras palabras, se trata de aplicar las reglas y dinámicas de los juegos a actividades no lúdicas para hacerlas más atractivas y fomentar la participación activa de las personas.

Es decir que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo o profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La palabra gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra game, juego. De esta manera, gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.

La ludificación, como se ha traducido, consiste entonces en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos. En este sentido, algunos de los aspectos lúdicos que pueden extenderse a otros sectores son la participación, la competencia, los desafíos, el trabajo en equipo o las recompensas. La gamificación se basa en la idea de que las personas somos más propensas a participar y disfrutar de actividades que nos desafían, nos recompensan y nos permiten progresar. Por lo tanto, la gamificación utiliza elementos como:

  • Puntos: Se otorgan a los participantes por completar tareas, alcanzar objetivos o demostrar habilidades.
  • Insignias: Son reconocimientos virtuales que se les dan a los participantes por sus logros.
  • Tablas de clasificación: Permiten a los participantes compararse entre sí y ver su progreso con el tiempo.
  • Retos: Son desafíos que los participantes deben superar para obtener una recompensa.
  • Avatares: Son representaciones virtuales de los participantes que les permiten personalizar su experiencia.

La gamificación se puede aplicar en una gran variedad de contextos, como en la educación, porque se puede utilizar para motivar a los estudiantes a aprender, mejorar su rendimiento académico y desarrollar habilidades. También en las empresas usándola para aumentar la productividad, la motivación y el compromiso de los empleados. En el mercadeo se emplea para atraer clientes potenciales, fidelizar a los clientes existentes y aumentar las ventas. Incluso en el campo de la salud se puede aplicar promoviendo hábitos saludables, aumentar la adherencia a los tratamientos y mejorar la calidad de vida.

Sin duda la ludificación es una técnica poderosa y útil, que con ingenio se puede utilizar para aumentar la motivación, la participación e incluso el disfrute en una variedad de contextos, profesionales y educativos.

domingo, 4 de febrero de 2024

Pimiento helado en animación CGI

Este es un corto de animación CGI (Computer Generated Imagery), animación generada por computadora, realizado en 2017 por un grupo de estudiantes del ESMA, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques de Toulouse, Francia. Fue producido por Alicia Journet, Maïlly Boulin, Soizic Lefeuvre, Clément Malargé, Guillaume Escots y Eddy Martinez, con música de Clovis Schneider y sonido por José Vicente y Yoann Poncet. Ice Pepper, pimiento de hielo o pimienta helada, es un film de poco más de 6 minutos en el que se nos muestra un suceso que cambia la vida de un grupo de pingüinos. Tiene un muy buen tratamiento gráfico y excelente animación, además de incluir una advertencia particular de las consecuencias que trae la avaricia. 





sábado, 3 de febrero de 2024

Las sutiles figuras de Aramisdream

Aramisdream es el sobrenombre de una artista italiana, Ilaria, que lleva años trabajando en ilustraciones digitales y que ha desarrollado una estética inspirada en el manga japonés, pero con un ambiente sutil y vaporoso. Sus temas suelen ser de fantasía, ligados a figuras imaginarias. Usa diversos programas gráficos en su trabajo. Su sitio Web es www.aramisdream.it en el que ofrece su talento. 







viernes, 2 de febrero de 2024

Una opinión de Schneier sobre tecnología y seguridad

"Si piensas que la tecnología puede solucionar tus problemas de seguridad, está claro que ni entiendes los problemas ni entiendes la tecnología". 

Bruce Schneier, escritor, criptógrafo y experto en seguridad informática estadounidense, nacido en 1963.

jueves, 1 de febrero de 2024

Estética y gastronomía computacional

Se conoce como gastronomía computacional al campo de experiencias que combina la ciencia de la computación con la gastronomía para crear nuevas experiencias culinarias. Es relativamente nuevo, aunque tienes sus antecedentes en la cocina molecular. Se basa en la aplicación de tecnologías como la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y la robótica para el desarrollo de nuevos alimentos, nuevos platos, la automatización de tareas en la cocina y la creación de experiencias gastronómicas personalizadas.

Es sabido que el elemento gastronómico es muy importante en nuestras vidas y que desde tiempo inmemorial tiene un factor estético incorporado, bien sea en el gusto, bien sea en la presentación. Lo que ahora se llama gastronomía computacional tiene que ver con la aplicación de las nuevas tecnologías a las distintas formas de hacer comidas y alimentos. Tiene el potencial de revolucionar la forma en que comemos, cocinamos y experimentamos la comida. Pueden destacarse algunas de las ventajas que presenta esta tecnología, como mayor eficiencia en la cocina (la automatización de tareas repetitivas puede ayudar a los chefs a ahorrar tiempo y dinero), más variedad de alimentos, porque la inteligencia artificial puede ayudar a crear nuevos alimentos que sean más nutritivos y sabrosos, y experiencias culinarias más personalizadas. Incluso la realidad virtual y la realidad aumentada pueden crear experiencias gastronómicas diferentes y memorables.

Algunos ejemplos de las aplicaciones de la gastronomía computacional son:

    Diseño de alimentos: la inteligencia artificial se puede utilizar para analizar datos sobre los ingredientes, las preferencias de los consumidores y los perfiles nutricionales para crear nuevos alimentos que sean sabrosos, nutritivos y personalizados.

    Automatización de la cocina: los robots se pueden utilizar para realizar tareas repetitivas en la cocina, como cortar verduras, preparar salsas y cocinar platos. Esto puede liberar a los chefs para que se concentren en tareas más creativas.

    Experiencias gastronómicas personalizadas: la realidad virtual y la realidad aumentada se pueden utilizar para crear experiencias gastronómicas inmersivas y personalizadas. Los comensales pueden "probar" alimentos virtuales o experimentar diferentes culturas culinarias desde su hogar.

La incorporación del manejo de Big Data contribuye al desarrollo de estas nuevas formas de interpretar la cocina. Claro, que presenta otros desafíos. Uno de ellos es el costo, puesto que las tecnologías de gastronomía computacional son relativamente nuevas y costosas, lo que las hace inaccesibles para la mayoría de los consumidores. De hecho, también la aceptación por parte del consumidor es un problema, porque muchas personas pueden ser reacias a la idea de comer alimentos creados por inteligencia artificial o robots. Otro aspecto a tomar en cuenta es la regulación, porque es necesario establecer normas y controles para garantizar la seguridad y la calidad de los alimentos creados con tecnología computacional. 

No hay duda de que esta tendencia va a impactar el el trabajo de los chefs, por ejemplo, así como en la forma en qué enfrentamos esos nuevos platos, que han de generar una nueva percepción estética, tanto en el gusto como en la presentación. No olvidemos que se dice que la comida entra por los ojos...

miércoles, 31 de enero de 2024

Fiesta fractal

Muestro hoy aquí una imagen encontrada en la Web, titulada "Fractales de fiesta", que es una fantasía visual basada en el uso  de curvas fractales coloreadas y que semeja un paisaje urbano nocturno con iluminación y dinamismo. Es de libre difusión.

martes, 30 de enero de 2024

Ética y cibernética

Para cerrar estas publicaciones sobre el tema de la ética y la cibernética, no puedo dejar de nombrar el libro del filósofo venezolano de origen español, Juan Nuño (1927-1995), Ética y cibernética, de 1994, en el que aborda, a través de varios artículos y capítulos, temas ligados justamente a la filosofía, a la ética y, naturalmente, a la cibernética. Ya una vez hace unos años hice una entrada con una cita de ese libro (ver https://ciberestetica.blogspot.com/2014/01/etica-y-realidad.html), y aquí voy a resumir un poco su contenido.

En el libro Nuño explora las implicaciones éticas del desarrollo de la cibernética. Sostiene que la cibernética plantea nuevos desafíos éticos, ya que nos permite controlar y manipular el mundo de una manera nunca antes posible. Afirma que la cibernética ha tenido un impacto profundo en la sociedad, ya que ha transformado la manera en que nos comunicamos, trabajamos y nos relacionamos con el mundo que nos rodea. No olvidemos que él escribió esto hace treinta años, por lo que su percepción es muy visionaria. 

Aborda el problema, en la posmodernidad, de cómo la filosofía ha fracasado como guía social destinada a la transformación del mundo, examina cuál sería la manera de hacer filosofía en el contexto de la producción individual y la divulgación académica. También se ocupa de la creciente industrialización y de cómo van ganando terreno las máquinas por encima del ser humano, con la popularización de la informática y la cibernética.

Analiza entonces los principales desafíos éticos que plantea la cibernética, como la privacidad (la cibernética nos permite recopilar y almacenar una gran cantidad de datos personales, lo que plantea problemas de responsabilidad), la seguridad (se presentan nuevos riesgos, como los ataques informáticos), o la desigualdad, puesto que este desarrollo puede contribuir a la desigualdad social, ya que no todos tienen acceso a las mismas tecnologías.

Nuño propone así una serie de principios éticos para el desarrollo de la cibernética, como el respeto a la autonomía de las personas, el compromiso (los desarrolladores de cibernética deben ser responsables de las consecuencias de sus creaciones) y la solidaridad. Nuño cree que la cibernética debe utilizarse para promover la solidaridad social. No hay que perder de vista que en su momento la crítica a la modernidad, la posmodernidad y la deconstrucción traían nuevos desafíos, que hoy se nos hacen patentes y que él señala con acierto. Es interesante porque examina estos hechos a través de diversas obras de la filosofía, la literatura y el cine como expresiones de su realidad.

En resumen, el filósofo apunta a los nuevos desafíos éticos que enfrenta la cibernética, ya que esta podría permitir el control y la manipulación del mundo de una manera nunca antes posible. Claro, él toca otros temas políticos, pero en esencia puede afirmarse que los principales desafíos éticos de la cibernética incluyen la privacidad, la seguridad y la desigualdad. Una ética de la cibernética debe basarse en los principios del respeto a la autonomía, la responsabilidad y la solidaridad.

lunes, 29 de enero de 2024

Infoética

En la línea de la ciberética, tema que toqué en las dos publicaciones anteriores, está también la infoética, de similar intención pero distinto origen. Ciberética es el estudio filosófico de ética, relacionado con los entornos virtuales y que tiene que ver con el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto les afecta individual y socialmente. Por su parte, la infoética o la ética de la información es el campo que investiga los asuntos éticos que surgen del desarrollo y aplicación de las tecnologías informáticas.

Como se puede ver, hay una relación entre los dos conceptos, pero la ciberética es más amplio y se aplica a más situaciones, en tanto la infoética está más ligada al trabajo informático y de programación. Esta busca crear un marco crítico para considerar los asuntos morales sobre la privacidad informacional, la validación moral (por ejemplo, si los agentes artificiales pueden ser morales), los asuntos del ambiente (cómo los dispositivos y agentes informáticos deberían comportarse en la infoesfera), problemas que surgen del ciclo vital (creación, colección, grabación, distribución y procesamiento de datos), y conflictos de información (especialmente la propiedad y derechos, o más grave aún, la brecha digital). La infoética está entonces relacionada con los campos de la ética informática.

En la actual "sociedad de la información" se presentan nuevos dilemas éticos. Por ejemplo la transmisión, la equidad y el alfabetismo informáticos son asuntos esenciales para establecer una justicia ética que promueva las prácticas solidarias, equilibradas y responsables. Así mismo,  investiga los asuntos éticos que surgen del desarrollo y aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ocupándose de los principios y valores que deben regir el uso de la información, así como de las consecuencias sociales y éticas de las TIC. 

Algunos de los principios éticos fundamentales de la infoética son la libertad de expresión, el acceso a la información, la privacidad, la seguridad de la información, la propiedad intelectual, la responsabilidad social y colectiva. Estos principios se pueden aplicar a una amplia gama de acciones relacionadas con el uso de las TIC, desde el uso personal de dispositivos electrónicos hasta el uso de esas tecnologías en el contexto laboral o académico. Todo un desafío.

domingo, 28 de enero de 2024

Ciberética (y 2)

En la publicación anterior hice una breve aproximación a una idea compleja como es la ciberética. Ciber-Ética, la ética en el campo cibernético. Entendemos que la ciberética puede ser definida como el estudio filosófico de ética relacionado con los entornos virtuales, con internet y el ciberespacio. Aplicado al campo de la informática abarca el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto afecta a las personas y la sociedad.

En ese sentido vimos que hay elementos muy delicados involucrados en este ámbito: la usurpación de personas, el cibercrimen, la pornografía, las noticias falsas y la invasión de la privacidad. Como este es un campo relativamente nuevo, es difícil límites y consecuencias. Pero es cada vez más importante tomas en cuenta la aplicación de la conciencia moral y ética a medida que la tecnología se vuelve más omnipresente en nuestras vidas. Los principios éticos de la ciberética pueden ayudarnos a navegar por el mundo digital de manera responsable y de valores universales.

Si bien hay temas de extremada complejidad (algunos de los cuales vienen desde la antigüedad cultural humana, ahora potenciados por la cibernética), que no es fácil manejar con certeza, sí podemos establecer algunos principios éticos propios de la ciberética, como son:

    El principio de autonomía: las personas tienen derecho a controlar su propia información y privacidad.

    El principio de justicia: todos merecen ser tratados con respeto y equidad en el mundo digital, sin brechas o barreras o discriminación.

    El principio de lo benéfico: las personas tienen la obligación de usar la tecnología para el bien, considerado éste como principio universal. .

    El principio de no maleficencia: las personas tienen la obligación de evitar causar daño con la tecnología.

Estos principios generales (ni excluyentes ni definitivos) pueden ayudar a tomar decisiones éticas sobre cómo usar la tecnología. Por ejemplo, si estamos considerando compartir una foto personal en línea, debemos pensar en cómo esa foto podría afectar la privacidad de la persona en la foto. Si estamos pensando en descargar una aplicación, debemos pensar en cómo esa aplicación podría recopilar nuestros datos personales. Así mismo usar información sin reconocer las fuentes o sin pagar derechos por el trabajo de otras personas. El casi de la pornografía en internet es de los más delicados, sobre todo cuando se trata de pornografía infantil. Si bien las leyes de cada país se aplican en igual mediad al ciberespacio, el asunto de la globalidad hace que las precepciones éticas no sean siempre iguales en todo el mundo. Sin duda la ciberética es un campo nuevo, complejo y en evolución, pero es importante comprender los principios básicos para usar la tecnología de manera ética y justa.

sábado, 27 de enero de 2024

Ciberética (1)

Llevo muchos años escribiendo aquí sobre estética digital, sobre el ciberespacio, la cibercultura y por supuesto la ciberestética. Pues bien, en esta entrada y en la siguiente hablaré sobre la ciberética. Ciber-Ética. Pero antes, dos definiciones previas: cibernética y ética. Sobre estos temas se ha escrito cantidad, pero solamente haré referencia breve a sus conceptos, que además de interesantes e importantes son trascendentes, pero muy extensos para ser profundizados aquí.

De manera sucinta entonces diré qué ética es el conjunto de normas morales que rigen la conducta de la persona en cualquier ámbito de la vida. La ética es también la rama de la filosofía que estudia la conducta humana, lo que se considera correcto e incorrecto, lo bueno y lo malo,  la moral, el buen vivir,​ la virtud, la solidaridad, la felicidad y el deber. Podemos decir igualmente que es la parte de la filosofía que trata del bien y del fundamento de sus valores. Está claro que sobre esta definición y tema se han vertido miles de litros de tinta y de palabras, pero para nuestros efectos, baste esto que he delimitado.

Por otra parte, una definición que ya he puesto acá en el blog es la de cibernética: la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Es también la ciencia que estudia las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas. Así, la cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores; en otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energía estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas.

Pues bien, entendiendo que ambas cosas están ligadas al comportamiento y a la cultura y formas de vida humanas, podemos estudiar de qué manera la cibernética y la ética se relacionan. Es lo que llamamos ciberética. Este es un concepto relativamente nuevo y en desarrollo, pero que cobra importancia en nuestra sociedad de cibercomunicación e infoxicación en un entorno de inteligencia artificial. 

Diremos que la ciberética es el estudio filosófico de ética relacionado con los entornos virtuales, que abarca el comportamiento del usuario ante lo que las computadoras están programadas para hacer, y cómo esto afecta a las personas y la sociedad. La ciberética se ocupa de una amplia gama de temas, que van desde lo moral y lo filosófico hasta lo político y económico. Como ejemplos podemos nombrar el uso de la tecnología para fines maliciosos, como el cibercrimen, el ciberterrorismo y la propaganda; el manejo de la privacidad y la seguridad de los datos en línea. También los derechos de autor y la propiedad intelectual en el mundo digital; y la usurpación de personalidad e identidad en internet.

Los impactos sociales y culturales de la tecnología son elementos que se estudian bajo la óptica de la ciberética. La accesibilidad, la censura y el filtrado de información plantean muchos problemas éticos que tienen varias ramas en ciberética. Han surgido muchas preguntas que continúan desafiando nuestra comprensión de la privacidad, la seguridad y nuestra participación en la sociedad. Hay también otros asuntos delicados, como el ciberacoso, la pornografía o la brecha digital que son abordados por esta rema de la filosofaría, como veremos en la próxima publicación.  

viernes, 26 de enero de 2024

Ciudad y horizonte flotantes

Pongo acá una imagen realizada con programas informáticos, con un tema fantástico: una ciudad flotante sobre un horizonte de fantasía. Un ejemplo de arte digital, de libre uso hallado en la Web.

jueves, 25 de enero de 2024

Una frase sobre el software

Surfeando por internet, encontré en la Web la imagen de esta frase, que además de cierta, me pareció graciosa:


Nathan Paul Myhrvold , nacido en 1959, es un físico, matemático, inventor y diseñador estadounidense.

miércoles, 24 de enero de 2024

Khumba, la cebra sin rayas, la película en animación 3D

Esta es una película en animación digital CGI 3D, realizada en Suráfrica en el año 2013, y cuyo protagonista es Khumba, una cebra cuyo cuerpo solo presenta rayas negras hasta la mitad. Fue realizada por la compañía surafricana Triggerfish Animation Studios, dirigida y producida por Anthony Silverston y escrita por Silverston y Raffaella Delle Donne. La película fue realizada en memoria de Reinhold Rau, fundador del Proyecto de mejora de Quagga quien trató de resucitar a esa extinguida especie equina (el cuaga era una forma de cebra pero de color marrón y con rayas solo hasta la mitad). La película dura unos 85 minutos y está ambientada en la sabana de África del sur, en el Gran Karoo.

El film trata, justamente, sobre Khumba, una cebra con solo la mitad de su cuerpo a rayas a la que todos culpan por la falta de lluvias. Debido a la gran presión de la manada, Khumba decide salir a buscar un pozo legendario en el que se cree puede recuperar sus rayas y con eso el agua que escasea. En ese recorrido la cebra conoce a una serie de personajes muy particulares,  como Mamá V (una hembra ñu sobreprotectora) y Bradley (un avestruz muy singular), además de suricatos, ovejas y al águila negra y al vengativo leopardo Phango. La trama puede parecer compleja pero funciona porque además del drama del viaje y sus peligros, tiene varias secuencias cómicas. Su estética está bien definida, con una gran trabajo de animación y producción.