lunes, 30 de noviembre de 2015

Juegos de pantallas

Una de las más extendidas y exitosas formas de interfaz multimedia tiene que ver con los juegos de video. Es el sexto punto que analiza Kevin Roberts; dice que a la "pantalla le encanta jugar", y ciertamente es una de las maneras más extendidas de uso digital de estas ubicuas superficies. En su planteamiento SISOMO destaca los siguientes datos para 2005 (hoy, diez años después, estás cifras se han vuelto más impresionantes aún): la industria de los videojuegos movió 28 mil millones de dólares mundialmente ese año. Más de 10 millones de personas estaban activas como jugadores en alguno de los 350 juegos masivos multijugador en línea del momento. Las ventas de juegos para celulares alcanzaron los 2.600 millones de dólares en ese 2005. El primer día que se puso a la venta el juego Halo 2 para el Xbox de Microsoft las ventas fueron de 125 millones de dólares. Una rápida búsqueda en Google asomará las cifras de cada nuevo día al respecto.

Esto sólo si lo vemos en al espacio económico. Más impactante aún es en el campo psicosocial. La pantalla como inter-actor de los juegos digitales ha transformado muchas de las relaciones humanas y más aún, aquellas entre ser humano y dispositivo digital. Nunca antes se había generado una relación tan estrecha entre un dispositivo y las formas de juego más dispares e ingeniosas que el hombre haya inventado. La pantalla soporta desde versiones de juegos clásicos (ajedrez, backgammon, damas, dados, cartas, poker) hasta versiones gigantes de actores múltiples conectados a la red simultáneamente de forma abrumadora.

Ya en este blog he tratado muchas veces el tema de los juegos, su estética, su desarrollo en el ciberespacio, su peso en la cultura contemporánea, y ahora destaco el hecho de que la interfaz es también clave en toda esta construcción. Los juegos cambian muchas de las interacciones colectivas e individuales con el mundo. Un ejemplo curioso es el de la educación. Señala Roberts: "Pese a toda la oposición que generan y a las opiniones negativas, yo considero que los juegos representan un papel importante en la educación. Imagina generaciones de niños que no sólo ejercitan la parte izquierda del cerebro, sino que inspiran la parte derecha. Se trata de la educación de la parte derecha". 

Así mismo la acusación que dice que los juegos representan el final de la lectura es infundada. Puede ser que cambien las formas o los temas de las lecturas, pero jamás los jugadores dejan de leer. Eso sí, las pantallas son las que van copando el sustrato textual. Aquí hay otra discusión que tal vez escapa al contenido del SISOMO: la desaparición del libro papel como forma clásica de lectura. ¿Son las tabletas, los kindles, las pantallas formas de libros? ¿Harán estos soportes mella? Es un tema que ya lleva años en el tapete, si que haya conclusiones definitiva aún. Lo que sí es seguro es que los juegos de pantallas han cambiado en mucho nuestra forma de interactuar con la realidad. El tema lúdico es uno de los más complejos y fascinantes en este campo de la ciberestética y la comunicación digital.
            


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