miércoles, 3 de agosto de 2016

La Tétrada de McLuhan y la Realidad Virtual.

En las publicaciones anteriores presenté lo que se llama la "Tétrada de McLuhan", que son cuatro postulados formulados por el filósofo canadiense Marshall Mc Luhan en su texto de 1979 Las leyes de los medios. Las cuatro leyes se formulan como cuatro preguntas, y buscan analizar el impacto de los medios de comunicación, formando un sistema práctico para percibir la acción y los efectos de cualquier instrumento o servicio humano. Estas son:

– ¿Qué es lo que el medio extiende, intensifica, acelera o hace posible? Esta cuestión
puede plantearse para una papelera, una pintura, una máquina de vapor o
una cremallera, lo mismo que a una proposición euclidiana o a una ley de la
Física. Puede plantearse en cualquier mundo o mediante cualquier lenguaje.

– Cuando el medio extiende o potencia un aspecto, simultáneamente se atrofia
o desaparece un aspecto de la anterior situación o condición. ¿Qué reduce o
hace obsoleto el nuevo “órgano”?

– ¿Qué acciones, servicios o formas de medios retornan o son recuperadas con
el surgimiento del nuevo medio? ¿Qué bases anteriormente obsoletas o anticuadas
son recuperadas e integradas por la nueva forma mediática?

– Cuando la nueva forma de medio es llevada hasta su límite en sus potencialidades,
(fenómeno que también es complementario) tiende a producir una
reversión y un retorno a la situación previa a su aparición. ¿Cuál es la reversión
potencial de la nueva forma mediática?

Esta tétrada de los efectos de las tecnologías y artefactos no constituye un proceso
secuencial, sino más bien una serie de fenómenos simultáneos. Los cuatro
aspectos son inherentes a cada artefacto desde su mismo origen. Los cuatro son complementarios, y requieren una observación cuidadosa del medio en relación con su
origen, más que considerar cada artefacto en abstracto. Se pueden aplicar a cualquier medio, época, lugar y circunstancia.

El profesor de comunicación y diseño de la Universidad de Kingston, Inglaterra, aplica este modelo a los sistemas de Realidad Virtual, de la siguiente manera. A la pregunta de qué aspectos de la sociedad realza o amplifica este nuevo medio (la R.V.) podemos responder que incrementa la interacción y participación, tanto en lo individual como a escala global, cuando intervienen muchos usuarios. Como respuesta a la pregunta de los aspectos de los medios dominantes que se vuelven obsoletos, aun es pronto para ver las consecuencias, pero desde ya ha dejado atrás al teléfono, al cine, al pincel e incluso eclipsa parcialmente a la T.V. Respondiendo a la pregunta de qué es lo que el medio vuelve a actualizar, podemos señalar que la R.V. agrupa todos los medios en una nueva forma multimedia, impulsando una nueva sensorialidad. Y por último, podemos contestar a la pregunta de qué es lo que el medio revierte señalando que la R.V. incluye en sí misma el potencial de muchos de los anteriores medios de comunicación.

La digitalización, la internet y la multimedialidad, combinadas con las nuevas formas de Realidad Virtual, están generando un nuevo enfoque mediático que habrá de ser estudiado atentamemente bajo las leyes de la Tétrada de McLuhan... si es que se puede. 


martes, 2 de agosto de 2016

Aplicaciones de la Tétrada de McLuhan

En la publicación anterior señalé las Leyes que aplican a los medios de comunicación, que el filósofo canadiense Marshall McLuhan propuso como parte de su metodología de análisis mediático, a finales de la década de 1970. Éstas las denominó como su "Tétrada", porque son específicamente cuatro etapas que estudian la evolución y cambio en esos medios de comunicación.

Esa Tétrada delimita y define cuatro efectos de los medios, que son: amplificación (enhances), obsolescencia (obsolesces), recuperación (retrieves), inversión (reverses). ¿Qué aspectos de la sociedad realza o amplifica un medio? ¿Qué aspectos de un medio anterior se hacen obsoletos ante un nuevo medio? ¿Qué aspectos antes obsoletos se rescatan a través de un nuevo medio? ¿Qué aspectos invierte o devuelve un medio cuando se ha desarrollado al máximo?

Ezequiel Giordanego refleja algunos ejemplos de cómo se puede aplicar este análisis a alguna formas mediáticas, no necesariamente masivas. Dos de ellos pueden ser la radio y la fotocopiadora (que reproduce textos como una imprenta). 

APLICACIÓN DE LA TÉTRADA A UNA RADIO

Amplificación: extiende, la comunicación oral mas allá de las distancias. 
Obsolescencia: vuelve obsoletos aspectos de la comunicación escrita como diarios y revistas.
Recuperación:  devuelve la capacidad oral de los locutores, es decir, que de alguna forma recupera el reunirse alrededor del orador para escuchar sus ideas, en este caso alrededor de la radio.
Inversión: la radio se convierte en una irradiación de sonidos, un aparato que puede revertir la soledad; nadie se queda sólo en silencio, sino que siempre tiene una radio a su lado.

APLICACIÓN DE LA TÉTRADA A UNA FOTOCOPIADORA

Amplificación: extiende la capacidad del lápiz, bolígrafo y la máquina de escribir.
Obsolescencia: vuelve obsoleta la capacidad de copiado del papel carbónico o el mimeógrafo.
Recuperación: retoma la capacidad reproductiva de la imprenta clásica. 
Inversión. revierte en la posibilidad de plagio y desconocer el derecho de autor. Este aspecto puede ser visto como negativo, pero a la vez como positivo para quien no puede acceder a un libro (o parte de el).


Este método entonces se puede aplicar a medios existentes o nuevos. Un caso interesante es aplicarlo a la Realidad Virtual, como veremos en la próxima publicación.



lunes, 1 de agosto de 2016

La Tétrada de McLuhan

Uno de los últimos aportes teóricos al estudio de la comunicación que hizo el filósofo canadiense Marshall McLuhan (1911-1980), apareció en su libro póstumo Las leyes de los Medios, publicado en 1988 por su hijo Eric McLuhan, quien completó los trabajos de investigación de su padre. Durante la década de 1970, Marshall McLuhan estuvo buscando un modelo de normas aplicables a todo medio y facultad humana, una especie de leyes (al final así las llamó) que explicaran los espectros de comunicación humana, desde el ámbito perceptivo y sensorial, al multimedia y automático de la actividad social.    

Lo que propone entonces, son cuatro "leyes empíricas", que suceden en forma simultanea y que permiten percibir la acción y los efectos de las tecnologías en la comunicación. Teniendo en cuenta que McLuhan se refiere al medio como cualquier artefacto del hombre que extiende su cuerpo o mente, dichas leyes pueden aplicarse en cualquier medio. Pero para lograr la aplicación de la Tétrada McLuhan propone que se realicen las siguientes preguntas sobre el medio en cuestión:

¿Qué extiende cualquier artefacto? En este caso cada tecnología extiende una facultad física o mental del usuario.

¿Qué se vuelve obsoleto? Cuando un medio se extiende parte de su entorno se vuelve obsoleto; esto sucede porque debe darse un equilibrio en los elementos sensoriales.

¿Qué recupera? Todo medio recupera algo previamente obsoleto. Anteriores estructuras y entornos o antiguas formas de acción, organización social y pensamiento, reviven, se recuperan y transforman.

¿En qué revierte? Cuando una tecnología se lleva al limite, trasciende a sí misma e invierte sus características y pueden emerger características opuestas, o convertirse en un nueva.

Estas preguntas son, justamente, las que generan las cuatro propuestas: ampliación; obsolescencia; recuperación; inversión. En la próxima publicación, las consecuencias de estas leyes de la Tétrada de McLuhan.



domingo, 31 de julio de 2016

Un paisaje abstracto por Sergio Córdova

El artista chileno Sergio Córdova Ebensperger tiene varias obras visuales realizadas con técnicas digitales, Ya he reseñado su obra con anterioridad aqui. Acá coloco una interesante imagen llamada simplemente Paisaje Abstracto. 

sábado, 30 de julio de 2016

Home: Hogar, dulce hogar

Un grupo de coloridos y pacíficos alienígenas debe huir de unos terribles enemigos, y busca esconderse de ellos en el planeta Tierra, tras una travesía espacial que incluyó la exploración previa de varios inhóspitos mundos. Al principio todo va bien, porque desalojan a los humanos de sus ciudades, agrupándolos en ciertas zonas del globo, pero uno de estos pequeños extraterrestres accidentalmente notifica a sus perseguidores cuál es su ubicación, y genera todo un caos, que le obliga a escapar junto con una chica rebelde adolescente que ha logrado escabullirse de la reubicación de sus congéneres.

Esta es la trama de Home, Hogar dulce hogar ("No hay lugar como el hogar"), una película del año 2015, que trata sobre los "Boovs", unos extraterrestres que invaden La Tierra ("el lugar más alejado del universo") suponiendo que allí sus enemigos no los encontrarán. Uno de ellos llamado "Oh", es quien por accidente muestra su ubicación para todos los seres vivos de la galaxia, incluidos sus enemigos, por consiguiente, los demás Boovs lo persiguen. Al esconderse en un local comercial, se encuentra con Tip , una joven inteligente y de buen corazón, cuya madre fue reubicada por los Boovs tras su invasión. Oh y Tip llegan a un acuerdo: ella le ayuda a escapar de quienes lo buscan siempre y él la ayudará a encontrar a su madre. A pesar de que Tip rechaza a Oh al principio, puesto que el y sus compañeros fueron quienes la alejaron de su madre, poco a poco se da cuenta que no son tan diferentes uno del otro. 

Se suceden varias situaciones exorbitantes (incluso poner a flotar la Torre Eiffel), impulsadas por ciertas extrañas costumbres de los Boovs, que usan globos y magnetizadores para todo. Mientras, Oh aprende ciertos valores que los Boovs (que cambian de color según su estado de ánimo) no suelen poner en práctica. La película enseña el valor de la amistad, la unión entre semejantes y el respeto a las demás personas (o alienígenas), siendo no sólo entretenida, sino muy bien urdida y producida.

Dirigida por Tim Johnson y producida por Chris Jenkins y Suzanne Buirgy, para la cinematográfica DreamWorks, tiene un guión basado en cuento para niños de Adam Rex, titulado The True Meaning of Smekday. El estudio había lanzado en 2014 un corto de animación (HOME) con el inicio de la historia (ver la publicación de ayer, Casi en casa). Aquí algunas imágenes y el trailer promocional. 







viernes, 29 de julio de 2016

Casi en casa

Almost Home ("Casi en casa") es el título de un cortometraje presentado por la empresa cinematográfica DreamWorks en 2014, para promocionar una película que estrenaría el año siguiente (Home sweet home). En esta, los protagonistas son unos extraterrestres llamados Boovs, que deben huir de su planeta de origen escapando de unos enemigos peligrosos, y buscan por toda la galaxia un planeta amigable donde levantar su nuevo hogar. El corto fue dirigido por Tim Jhonson y es casi la parte inicial de la posterior película de 2015, pues explica cómo al final, esos Boovs llegan a la Tierra, que es la trama con que continúa la divertida saga.





jueves, 28 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase tres, consumo

La última de las tres fases que señala el profesor Miguel Rodrigo Alsina como componentes del proceso sociosemiótico de la comunicación, después de la producción y la circulación es la del consumo. Esta es la forma cómo llega el mensaje a los públicos y cómo estos lo "consumen". En este caso hay que tomar en cuenta tres factores.  

El primero es lo que conocemos como contexto, es decir, el entorno donde se da la comunicación, que es un espacio social que supone variables económicas, políticas y culturales, individuales o colectivas. El segundo es la circunstancia que determina el uso de los medios, que implica la situación pública, grupal o personal que determina el uso de los medios. El tercero es la competencia comunicativa, que se refiere a las capacidades de un emisor para utilizar los elementos semióticos que tiene un entorno sociocultural. Los perceptores realizan entonces  su selección para el consumo. Este abarca tres elementos.

Interpretación: que es la operación durante la cual el receptor dota de sentido y significado el mensaje percibido, que está estructurado en signos, códigos y sistemas. Este tiene incorporadas las instrucciones semánticas para ser entendido.

Audiencia: el grupo social, masivo y colectivo que usan los productos comunicacionales en función de intereses particulares.

Efectos: las reacciones cognitivas, emocionales y conductuales que se producen en las audiencias. Conocimiento y relevancia son claves en la relación causa-efecto que busca el emisor a través del mensaje. Esto puede implicar cierta manipulación, incluyendo el manejo de la opinión pública. Los medios establecen modelos de comportamiento emocional que son masivamente difundidos. Ello puede generar conductas determinadas que afectan aspecto emocionales y cognitivos de los individuos perceptores.

Finalmente todas esas fases configuran un proceso (producción, circulación y consumo) ambientado en un contexto, bajo una intención determinada, que se sustenta en los hechos semióticos, sobre la base de los sentidos que se espera que cada grupo social objetivo. El consumo de un producto comunicativo produce un efecto emotivo y cognitivo en el usuario que al final moldea sus conductas y su forma de vida. 


   

miércoles, 27 de julio de 2016

Un muy extraño paisaje digital

Esta obra, del dominio público en la Web, se titula justamente "Paisaje Abstracto", un muy extraño paisaje digital que se puede usar como fondo de pantalla. Curiosa imagen. 



martes, 26 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase dos, circulación

Continuando con la descripción del modelo sociosemiótico de la comunicación de Miguel Rodrigo Alsina, tenemos que la segunda fase del proceso es la circulación de los mensajes. La sociosemiótica implica además de una producción, una circulación que a se vez deriva en un consumo. La circulación, como fase intermedia, se refiere a la puesta en común de esos mensajes elaborados y preparados por los entes comunicadores para ser difundidos en los respectivos medios. 

Se destacan dos factores en la fase de circulación: la intervención tecnológica y el ecosistema comunicativo. Según Alsina, el mensaje difundido por lo medios sociales son intervenidos tecnológicamente, puesto que cada sistema de comunicación obliga al contenido a ser adaptado a sus formatos. Más aún, son esos mensajes de alguna manera manipulados para construir una realidad que responde a los intereses de los emisores e inducen en los receptores a la toma de posiciones y posturas ideológicas, creando hábitos y necesidades. Señala también que los medios inciden en la interpretación de los contenidos. El manejo de los mensajes por la intervención tecnológica influye entonces en la continuidad de su percepción.

Por otra parte Alsina habla de un ecosistema comunicativo para referirse al ámbito de interacción de los discursos producidos. En ese espacio se seleccionan los mensajes y se produce la mediación simbólica entre la sociedad y el estado. Se genera un "mercado" en el que se dan ofertas y demandas semánticas en función de las diferencias técnicas de cada elemento comunicacional. Discursos y políticas definen la producción, circulación y consumo de los mensajes derivados de la lógica social imperante. justamente queda comprender cuáles son los elementos que constituyen esa fase de consumo sociosemiótico, que se verá en una posterior publicación.

lunes, 25 de julio de 2016

Caracas vista desde un Dron

Un DRON es un vehículo aéreo no tripulado (VANT), UAV (Unmanned Aerial Vehicle), que es básicamente una aeronave que vuela sin tripulación, comandada a control remoto. Los hay de uso civil y también para aplicaciones militares, donde son denominados Vehículos aéreos de combate no tripulados —UCAV por sus siglas en inglés—. Su más reconocida función actualmente es la de llevar cámaras digitales en miniatura, y filmar escenas desde el aire, levantando vuelo muy rápido, en distintas perspectivas y con movimiento graduable. 

Se usa en publicidad, en cine, para documentales, para promociones y para entretenimiento. Aquí coloco hoy una muestra de un video hecho en Venezuela, realizado por Marco Lozano para la empresa Drones de Venezuela, sobre la ciudad de Caracas, que difundo acá con motivo de la celebración, hoy 25 de julio de 2016, del 449° aniversario de su fundación en 1567. Tiene una hermosas vistas de la llamada "Sultana del Ávila".





domingo, 24 de julio de 2016

Sociosemiótica por Alsina: fase uno, producción

Como señalé en una publicación anterior, al hablar del modelo sosciosemiótico de la comunicación, nombré al estudioso Miguel Rodrigo Alsina, y su análisis en tres etapas del mismo, propuesto en 1989: producción, circulación y consumo. Cada fase a su vez está compuesta por diferentes factores. La primera fase, de producción de la comunicación, implica una serie de políticas usualmente inducidas por grupos sociales, muchas veces dominantes o hegemónicos.

En tal sentido señala Alsina que las industrias de la comunicación son claves en este proceso sociosemiótico. En éstas se origina la producción. Son las que generan los discursos que se plasman en los medios masivos, configurándolos con ciertos criterios de interés particular, con formas, contenidos e intenciones ligadas a las clases que los producen. Hoy en día están muy ligadas a la tecnología. Las industrias de producción de la comunicación responden a una lógica ideológica característica del sistema económico imperante.

Luego señala Alsina que esa producción a su vez se debe a una organización de la industria, que incluye tres elementos: la programación (esto es contenidos, selección de la información, tratamiento, relevancia y espacios y tiempos de difusión); la tecnología (que influye en la manera como cada medio construye y transmite los mensajes); y las políticas (que implican una constante negociación y selección, tanto más cuando los públicos influyen en los requerimientos de los contenidos). Toda esta organización a su vez necesita un equipo de trabajo que decide en función de variables, que a veces no se pueden controlar.

Finalmente está el producto comunicativo propiamente dicho, que según Miguel Rodrigo Alsina es el hecho clave en el proceso, pues es la consecuencia de las operaciones sociosemióticas que integran características y técnicas discursivas. Esto implica la selección de los contenidos y las estrategias discursivas que llevarán a su presentación. Se elaboran en función de las necesidades representacionales del emisor, considerando la imagen que se quiere crear en el perceptor, para que acepte el mensaje. 

Los diversos tipos discursivos (programas, contenidos, entretenimiento y afines) están codificados según el medio y el modelo que el emisor elige para las condiciones y características de sus destinatarios, que incluyen sexo, edad, interés, gustos y grupo socioeconómico. Ello implicará a su vez la elección de los elementos de circulación, que veremos en una próxima publicación.


sábado, 23 de julio de 2016

Bitmojis :D

Hace unos meses, la empresa desarrolladora de la aplicación Snapchat, compró Bitstrips, la compañía creadora de los conocidos emojis presentes en los celulares y en facebook, y así pudo incorporarlos a su aplicación para que los usuarios los disfruten. De esta manera, desde hace unos días los usuarios de Snapchat pueden crear sus avatares en estilo emoji, según una serie de características que se incorporan al programa, que permite diseñar imágenes gráficas de cada personaje para que se parezca al usuario que lo utiliza: los BITMOJIS.


El teléfono debe tener la aplicación Snapchat, así lo único que el usuario debe hacer es descargar la última versión de Bitmoji para Android o iOS, y luego abrir la aplicación para que puedan crear el emoji luego ir a Snapchat y elegir la sección de la aplicación. El usuario tendrá la oportunidad de enlazar las dos cuentas, y así poder usarlo en las conversaciones ya sea como un simple emoji o bien como si fuera un sticker.



En resumidas cuentas es una especie de caricatura personal, que se puede armar siguiendo ciertos parámetros de sencilla aplicación. Una forma de lenguaje visual personalizado adaptado a la comunicación instantánea contemporánea, que sigue añadiendo artilugios a toda esa panoplia digital de la que ya disponemos. Este es el sitio oficial de Bitmoji.

https://www.bitmoji.com/

viernes, 22 de julio de 2016

Sociosemiótica

Partiendo de una afirmación que surge de un aspecto de la semiótica -que es la ciencia que estudia a los signos lingüísticos y extralingüísticos-, referida al hecho social del significado, que dice que todo aquello que se perciba por cualquiera de nuestros sentidos y se asocie a un contenido es un signo, la semiótica los analiza e interpreta en un entorno social, lo cual permite hablar de una Sociosemiótica, que se refiere al estudio de los signos dentro de la sociedad. Dicho de otra manera, la sociedad semiótica se compone de millones y millones de signos, algunos bastante visibles, otros no tanto, que permiten hacer análisis sociosemióticos de los mismos, para entonces relacionarlos con la comunicación.  

El catedrático Miguel Rodrigo Alsina, Magister en comunicación y profesor en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, concibe la comunicación como un proceso sociosemiótico que se da en tres fases: producción, circulación y consumo. En 1989 propuso un modelo que explica la producción del mensaje como un hecho social, condicionado por factores económicos, políticos y culturales, que inciden en las industrias comunicativas, ajustando los discursos y penetrándolos con ideologías. En cuanto a la circulación de los mensajes, contempla un ecosistema comunicativo en el cual interactúan los discursos producidos, se realiza la selección de los mensajes y se genera la mediación simbólica entre la sociedad y el estado. El consumo de bienes de información es procesado por individuos que poseen hábitos y vivencias diferenciadas según los contextos psicológicos, económicos, culturales y relacionados.


Alsina integra en su modelo, nociones de los Estudios Culturales, la Semiótica y la Pragmática. Como partida presupone un lector detrás de todo discurso. Ese lector lo considera un ente "empírico social", es decir, un individuo real, miembro de una estructura social, capaz de consumir bienes simbólicos. Ello implica que cada una de sus fases (producción, circulación y consumo) tiene sus propias condiciones, que afectan todo el proceso comunicacional en cada individuo y en la sociedad. En posteriores publicaciones haré referencia a cada una de estas fases.


jueves, 21 de julio de 2016

El nuevo Capitán Escarlata

Es curioso como la industria del entretenimiento se adapta y explota los nuevos medios y posibilidades tecnológicas, para revitalizar sus propios productos. Algunos muy conocidos (las historietas de DC Comics o de Marvel), otros menos relevantes, pero igualmente rescatables. Ese es el caso del Capitán Escarlata, que pasó de ser una serie de marionetas de finales de la década de 1960, para ser una serie de animación digital 40 años después. En ambos casos su creador es el mismo, y es también una serie televisiva de culto, sin gran alcance masivo, pero con mucha creatividad. 

La original, creada y dirigida por Gerry Anderson (el mismo de Fireball XL5, UFO, Space 1999 y otras muy famosas entre 1960 y 1970), fue una serie televisiva británica de ciencia ficción, que utilizaba marionetas como protagonistas. El Capitán Escarlata (en inglés Captain Scarlet and The Mysterons) se mantuvo al aire entre 1967 y 1968, como sustituta de la serie similar Thunderbirds, emitida de 1964 a 1966, aunque tuvo un éxito significativamente menor, elaborada con la técnica de Supermarionation, unas marionetas muy elaboradas, y con una técnica visual muy particular.

El argumento relata las incidencias de una agencia internacional secreta ("Spectrum"), cuya misión es frenar el intento de venganza de los marcianos, que tratan de usar diversas estrategias para derrotar a los terrícolas. El personaje principal, el Capitán Escarlata, fue víctima de los marcianos quienes se apoderaron de su cuerpo y lo usaron para tratar de asesinar al Presidente del Mundo, pero sin lograrlo. Luego de sufrir un accidente mortal, al caer de una torre, el Capitán Escarlata ya no está bajo la influencia y el control de los marcianos, y adquiere la habilidad de estos de reconstruirse luego de sufrir heridas o accidentes, por ello se convierte en indestructible.

Esa misma trama vale para el New Capitán Scarlet (el nuevo Capitán Escarlata o NCS ) que ahora es una serie de televisión con imágenes de acción y aventura generada por computadora y producida igualmente en el Reino Unido, lanzada en 2005. Fue el último espectáculo producido por Gerry Anderson, emitido en su vida, y que es un remake en Hypermarionation de la serie anterior, en colaboración con Sylvia Anderson. Esta se hizo con tecnología 3D, y las imágenes están muy bien logradas. Se produjeron 26 episodios, la mayoría basados en los de la serie de marionetas original. Aquí hay algunas imágenes y los trailers del original y del digital.









miércoles, 20 de julio de 2016

Cuanlanzamiento (y 2)

La Teoría Cuántica, que surge como idea hacia 1900 con la Ley de Planck, es una expresión de la física y la matemática que explica fenómenos que la física clásica no puede. Muchos científicos fueron aportando al desarrollo de la misma, surgiendo ramas como la Teoría de los campos Cuánticos, la Mecánica Cuántica y más recientemente un fenómeno descrito por físico y matemático inglés Roger Penrose como "Cuanlanzamiento". 

La mecánica cuántica pareciera contradecir algunas de las percepciones físicas evidentes, puesto que proporciona el fundamento de la fenomenología del átomo, de su núcleo y de las partículas elementales, por lo que se aplica a niveles no visibles. Sin embargo, tiene consecuencias en el mundo real, y una de esas tiene que ver con la teoría de la información, entendida ésta como el estudio de las leyes matemáticas que rigen la transmisión y el procesamiento de la información; se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma, así como también de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información, siendo ella misma un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Lo que hace contradictoria a la Teoría Cuántica es que a veces se explica aún en contra de lo que pareciera ser obvio.

Lo que Penrose llama Cuanlazamiento es un fenómeno experimentalmente demostrado, en el cual la información de partículas (datos subatómicos) puede desplazarse contradiciendo las nociones de tiempo que nos son comunes. esto es, que pueden retroceder temporalmente. Claro, él habla de información cuántica, que es diferente a la atómica. Según eso, tiene que ver con la información, pero no es información. Se trata del hecho de que se pueden enviar ("lanzar") partículas mediante dispositivos específicos para que "lleven" información cuántica y permitan crear canales de comunicación subatómica dirigidos tanto al futuro como al pasado. Es una idea muy sutil, pero es un sistema físico cuántico que puede ser usado en unión con canales de información ordinaria para facilitar que estos consigan cosas que la sola señalización ordinaria de partículas no puede lograr. 

Es un fenómeno muy sutil, de difícil comprensión, puesto que implica que los Quantum pueden volver al pasado usando equipos moleculares de lanzamiento apropiado, pero tiene aplicaciones en el mundo real. Experimentos con fotones lo demuestran. Esto trae como consecuencia una posible aplicación en computación cuántica, criptografía cuántica y teleportación cuántica. Estos efectos infinitesimales pueden ser usados en microelectrónica y en informática, haciendo más eficientes, rápidas y amplias las computadoras equipadas para el manejo de tales partículas. Aún es muy pronto para ver sus aplicaciones, pero según Penrose, cuando estos experimentos puedan asociarse a formas tradicionales de nanotecnología, lo que nos depara el futuro será inimaginable.