Desde hace algún tiempo (de la década de 1990) se viene hablando de "diseño UX y UI". Se entiende como diseño UX/UI al proceso de crear productos digitales que sean fáciles de usar, atractivos y que satisfagan las necesidades de los usuarios. Se compone de dos disciplinas principales: el diseño de experiencia de usuario (UX), que se centra en la satisfacción del usuario y en cómo se siente al interactuar con un producto, y el diseño de interfaz de usuario (UI) que se centra en el aspecto visual y la funcionalidad de un producto.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
miércoles, 10 de enero de 2024
El diseño UX/UI
martes, 9 de enero de 2024
Del diseño (2/2)
El diseño nos rodea. Lo que usamos, lo que compramos, donde vivimos, donde leemos, todo, de una forma o de otra, ha sido diseñado. Aún aquellas cosas que no parecen haber sido diseñadas, responden a un fin, a una necesidad, a una idea, que puede ser intuitiva o planificada. Ya en otras publicaciones me he referido al diseño en varias de sus manifestaciones, pero aquí voy a describir las etapas que usualmente se aplican en el proceso profesional del diseño.
El diseño es un proceso iterativo que implica una serie de pasos, a saber:
- Investigación: En esta etapa, el diseñador recopila información sobre el problema que se está tratando de resolver.
- Ideación: En esta etapa, el diseñador genera ideas para posibles soluciones.
- Prototipado: En esta etapa, el diseñador crea prototipos de las soluciones propuestas para probarlas y refinarlas.
- Comunicación: En esta etapa, el diseñador presenta las soluciones a los usuarios y a otras partes interesadas.
Está claro que esto funciona para las diferentes formas en las que se usa el proyecto de diseño. Así tenemos diseño industrial, que se ocupa del diseño de productos físicos, como muebles, electrodomésticos, automóviles y juguetes; el diseño gráfico, que como ya he explicado antes, se encarga del diseño de imágenes y textos para comunicar mensajes; el diseño de modas, aquel que se aboca al diseño de ropa y accesorios; el diseño de interiores, que trabaja con espacios interiores de casas, oficinas y tiendas.
Mención aparte merecen el diseño arquitectónico, que tiene que ver con la arquitectura propiamente dicha, esto es la proyectación y construcción de edificios. El diseño urbano, ligado a la planificación de las ciudades. Y el diseño Web, que aunque está emparentado con el diseño gráfico, se ocupa específicamente de desarrollo de sitios y aplicaciones Web, que tienen unas condiciones y especificaciones propias.
El diseño es una profesión creativa y desafiante que requiere una combinación de habilidades técnicas y de innovación. Los diseñadores deben ser capaces de pensar de forma crítica, ser motivadores y tener una buena comprensión de las necesidades de los usuarios. Este es un tema muy atractivo y que he abordado de diversas formas en este blog y que sin duda seguiré tocando en muchas otras publicaciones, en particular sobre el diseño gráfico, tan ligado hoy a la estética digital.
lunes, 8 de enero de 2024
Del diseño (1/2)
En el montón de años que tengo llevando adelante este blog he nombrado muchísimas veces al diseño como trabajo, arte o disciplina, y a múltiples diseñadores en diferentes trabajos: arte, grafismo, ilustración, arquitectura... Mas no he escrito sobre el diseño como tal en forma genérica. Por lo tanto, en esta entrada y la siguiente, y como resultado de revisar entre las tantas cosas que he publicado, hablaré un poco sobre el diseño, sus elementos y sus aplicaciones. Si se revisa en este blog hay decenas de entradas con la palabra "diseño" y sus variantes, pero entre hoy y mañana lo definiré más específicamente.
En términos generales se entiende como DISEÑO al proceso de planificación creativa planificada, en el que se persigue la solución de algún problema en concreto, especialmente en el ámbito de la ingeniería, la industria, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas afines. El diseño es una actividad humana que se remonta a la prehistoria, cuando los seres humanos comenzaron a crear herramientas y objetos para satisfacer sus necesidades. Con el tiempo, el diseño se ha desarrollado en una disciplina compleja que abarca una amplia gama de campos.
domingo, 7 de enero de 2024
Reyes Magos en IA
Parece saberse que los Tres Reyes Magos ni eran reyes, ni eran magos ni eran tres realmente, aunque la tradición haya establecido eso y hasta determinados sus nombres (Melchor, Gaspar y Baltasar, este último de tez morena). Realmente, solo el Evangelio de Mateo habla de estos "magos", (mala traducción de la palabra griega magoi, sacerdote sabio), sin precisar sus nombres, ni que fuesen reyes, ni que fueran tres. Fue en el siglo III d. C. cuando se estableció que pudieran ser reyes por sus costosos regalos, que justamente eran tres -oro, incienso y mirra- y procedentes de Oriente.
Pues bueno, siglos de costumbres y tradiciones han establecido bien los supuestos hechos, quedando como la noche del 5 al 6 de enero el momento de la llegada de los tres al pesebre, donde dos semanas antes había nacido el Niño Jesús. Por lo tanto, ayer se celebró "el día de reyes" de 2024. Lo interesante es que esas tres figuras, que además se supone simbolizan las tres edades del hombre (juventud, adultez y vejez) y representan los tres continentes conocidos para entonces (Europa, Asia y África), han dado lugar a una extensa iconografía con múltiples representaciones.
Esa tendencia a ilustrar la llegada de los Tres Reyes Magos, sus circunstancias y sus regalos, se ha visto ahora reflejada de nuevo cuño con el uso de la inteligencia artificial. Sabemos que hoy hay programas con IA capaces de crear sorprendentes imágenes sobre la base de data acumulada e instrucciones precisas, por lo que se obtienen notables graficaciones de todo tipo de ideas. Una de estas es, justamente en estos días, la de los Reyes de Oriente. Ayer vi unas cuantas de esas imágenes hechas usando la IA, que presentan todas esa estética característica de la herramienta informática, muy identificables y que circulan ampliamente por las redes sociales y por la internet. Algunas bastante jocosas, por cierto. Pongo aquí una pequeña muestra.
sábado, 6 de enero de 2024
Prueba de la vista (en humor)
Aquí pongo hoy una imagen humorística que de alguna forma muestra nuestra realidad en la internet: qué vemos, cómo lo vemos y qué seguimos, no importa su cercanía, lejanía o nitidez. ¡Estamos rodeados por las redes sociales!
viernes, 5 de enero de 2024
Más sobre la internet de las cosas (y 2)
La internet de las cosas, IdC (Internet of Things, IoT), es el término que usamos hoy para referirnos a los sistemas de interconexión de las "cosas", sean estos aparatos, máquinas, dispositivos o productos, que se conectan por internet respondiendo a necesidades y programaciones establecidas por los humanos o por los patrones programados por la inteligencia artificial. Como vimos en la publicación anterior esta estructura de enlaces se está ampliando y masificando cada vez más en nuestros entornos vitales. Tan es así que se teme por una crisis de capacidad potencial ante la demanda creciente de recursos que vemos día a día.
Esto es porque los dispositivos IdC se utilizan en una amplia gama de aplicaciones, que van desde la automatización del hogar (los dispositivos con IdC se pueden utilizar para controlar el clima, las luces y otros aparatos del en el hogar; por ejemplo, un termostato inteligente puede ajustar la temperatura del hogar automáticamente según la hora del día o la ubicación de los ocupantes), hasta el cuidado de la salud, porque los dispositivos IdC se emplean para recopilar datos sobre la salud de las personas; así por ejemplo, un monitor de actividad puede rastrear la frecuencia cardíaca, los pasos y otros datos de salud.
Los dispositivos con internet de las cosas se pueden usar para rastrear la ubicación de productos y activos. Por ejemplo, un rastreador GPS puede mostrar la ubicación de un paquete en tránsito. Así mismo, en las "ciudades inteligentes", los dispositivos IdC se pueden utilizar para mejorar la eficiencia y la sostenibilidad de las ciudades; sensores pueden recopilar datos sobre el tráfico, la calidad del aire y otros factores. Y todo esto no es ciencia ficción sino una realidad creciente en todo el mundo.
Esto trae otro desafío: proteger al sistema de virus, gusanos, troyanos y hackers, que pueden atacar a toda la red y afectar su funcionamiento. Las grandes empresas de computación, informática y telecomunicaciones tienen mecanismos y personal activos permanentemente para rastrear, evitar y corregir estos problemas que pueden resultar catastróficos, Hoy en día el mecanismo de protección cibernética que se desarrolla es el mayor del mundo, a fin de garantizar que no colapsen nuestros servicios. El uso de los procesos con inteligencia artificial están ayudando mucho en este sentido.
Sin duda la internet de las cosas tiene el potencial de transformar muchas industrias y aspectos de nuestras vidas. A medida que la tecnología continúe desarrollándose, es probable que veamos más y más aplicaciones innovadoras de esta sorprendente megaestructura digital.
jueves, 4 de enero de 2024
Más sobre la internet de las cosas (1)
En otras entradas de este blog he tocado el tema de la internet de las cosas (IdC o en inglés, Internet of Things, IoT), pero es un tema que siempre cobra vigencia cuando se estudia el ciberespacio, la Web y nuestra realidad tecnológica y comunicacional actual. Por lo tanto, aquí lo vuelvo a desarrollar en varias entradas (ver: https://ciberestetica.blogspot.com/2014/12/la-internet-de-las-cosas.html).
En principio podemos decir que la internet de las cosas consiste en una red de dispositivos físicos, llamados "cosas", que están conectados a internet y pueden recopilar y compartir datos. Estos dispositivos pueden ser tan pequeños como un sensor o tan grandes como un automóvil. La IdC representa un concepto general que define la capacidad de los dispositivos conectados a la red para "percibir" y "recopilar" datos del mundo que nos rodea y lego compartirlos vía internet, enviándolos a donde sean útiles o necesarios, para su procesamiento y utilización con fines diversos.
En la transformación las redes y conexiones vemos que la IdC es el actual paso de natural crecimiento que ha tenido la tecnología digital. Internet primero conectó a las computadoras, luego conectó a las personas y ahora está conectando a las cosas. Con "cosas" nos referimos a cosas físicas u objetos que nos rodean, sean estos automóviles, electrodomésticos, muebles o ropa, pasando también por sensores en fábricas, semáforos, alimentos en supermercados o productos en tiendas y almacenes.
Así entendemos que la internet de las cosas es en realidad el proceso que permite conectar los elementos físicos cotidianos a la internet: desde los objetos domésticos comunes, como las bombillas de luz, hasta los recursos para la atención de la salud, como los dispositivos médicos; las prendas y los accesorios personales inteligentes; e incluso los sistemas de las ahora llamadas ciudades inteligentes. Los dispositivos de la IdC que se encuentran dentro de esos objetos físicos suelen pertenecer a una de estas dos categorías: son interruptores (es decir, envían las instrucciones a un objeto) o son sensores (recopilan los datos y los envían a otro lugar). Con este concepto se hace referencia a los sistemas de dispositivos físicos que reciben y transfieren datos a través de las redes inalámbricas, con poca intervención humana. Es posible gracias a la integración de dispositivos informáticos en todo tipo de objetos.
Esto significa, por ejemplo, que se puede elegir cualquier objeto habilitado para este sistema y conectarlo de manera que se pueda interactuar de muchas maneras con él. Con el desarrollo de la inteligencia artificial esta capacidad se está potenciando cada vez más. En la siguiente publicación veremos múltiples casos de esta tecnología y cómo está transformando, casi sin darnos cuenta, nuestra forma de vida cotidiana.
miércoles, 3 de enero de 2024
Las figuras fantásticas de Sliped
Leandro Furlanetto es un artista gráfico de origen brasileño, cuyo sobrenombre es Sliped, que realiza ilustraciones con temas de ficción y fantasía, con énfasis en las figuras humanas. Él explora muchos tipos diferentes de medios dependiendo de cómo o qué quiere expresar. Su interés se centra en el conocimiento y en los aspectos multidimensionales de nosotros mismos, por lo que busca manifestar todo lo que hacemos, con emoción y pasión. Usa distintos programas para realizar sus trabajos y lleva más de veinte años en el campo de la ilustración digital. Su sitio en Redbubble.com: https://www.redbubble.com/es/people/slipled/shop?asc=u.
martes, 2 de enero de 2024
El Sargento Stubby en animación 3D
El personaje "Sargento Stubby", de la película "Sgt. Stubby: An American Hero" (Sargento Stubby, un héroe muy especial, en español), está basado en un héroe real: el perro Stubby (en inglés "rechoncho"), un Boston bull terrier que vivió entre 1916 y 1926, que fue la mascota oficial del 102.º Regimiento de Infantería y asignado a la 26ª División (Yankee). Stubby sirvió durante 18 meses y participó en 17 batallas del Frente Occidental. Gracias a su olfato, salvó a su regimiento de ataques por sorpresa con gas mostaza avisándoles con sus ladridos. Pues en 2018 se estrenó el film en animación 3D que recrea su vida y sus hazañas.
La película cuenta entonces la historia del perro callejero Stubby que se convierte en héroe durante la Primera Guerra Mundial. Gracias a Robert Conroy, joven del ejército estadounidense que lo adopta, la vida del perro cambia para siempre. Tiene la oportunidad de embarcarse en una aventura que será un hito. Por sus acciones valerosas, el sargento canino Stubby será reconocido como el perro más condecorado de la historia de Estados Unidos.
Esta film de animación está dirigido por Richard Lanni y en la versión original cuenta con las voces de Logan Lerman, Gérard Depardieu y Helena Bonham Carter. Con la producción de Emily Cantrill y Laurent Rodon; Guion por Richard Lanni y Mike Stokey, y música de Patrick Doyle. La empresa que la realiza es Fun Academy Media Group. Toda la trama está bien urdida y se respeta bastante el verismo histórico en lo que respecta a la Gran Guerra, a la que los EE.UU. entraron en 1917. La producción es muy buena, con una estética correcta y un mensaje valioso para todo tipo de público.
lunes, 1 de enero de 2024
La segunda del primero de 2024
Como he hecho todos los años desde que estoy llevando este blog, el día 1ro de enero hago dos publicaciones; la primera con el tema, la ciberestética, y la segunda con una imagen que muestre esa estética de lo digital. Siguiendo esa costumbre, que no responde a razón alguna especial (como casi todas las costumbres), pongo hoy este ejemplo de una muy simple y dinámica ilustración abstracta hecha con programas informáticos. ¡Listo para arrancar este nuevo año 2024!
La primera del primero de 2024
Esta es mi primera publicación en el blog para este año 2024; 1ro de enero, fecha en la que se tienen siempre expectativas por lo que vendrá (aunque en el fondo todos sabemos que no hay nada diferente en esta fecha, que es solo una convención del calendario occidental). En este inicio de un nuevo conteo anual daré como siempre la definición de estética digital y ciberestética, que es el tema principal de esta bitácora digital en la Web.
La estética digital es aquella que se refiere a la identificación del conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación, y que definen así la creación de una expresión artística, cultural o comunicacional. Esta noción se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación en general y a otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable, que son las que he trabajado en el blog.
Igualmente separo a la ciberestética como aquella estética digital en el ciberespacio. La estética digital puede encontrarse en ambientes multimodales, en espacios reales inmersivos y en formas de realidad virtual, en tanto la ciberestética se aplica a la Web, la internet y el ciberespacio. Ya en muchas otras entradas acá he discutido sobre esto, así que me limito a señalar la temática que da origen a este sitio.
Ahora en este concepto hay que incorporar la presencia de la ya famosa inteligencia artificial, que justamente por ser una herramienta informática logra gráficas e imágenes que tienen sin duda todos los elementos de la estética digital.
Una vez más, aprovecho para desear a todos un muy venturoso 2024 y que que sea un año de éxitos y logros. Para mi es otro ciclo de renovación y dedicación en el que espero mantener mi entusiasmo por este tema que me apasiona. ¡Felicidades!
domingo, 31 de diciembre de 2023
Para despedir el 2023
En mi habitual publicación de cierre de año hago un resumen de mi actividad en el blog por los últimos 12 meses. Para este período tengo las siguientes estadísticas: 331 publicaciones (con ésta de hoy), un total de 4.218 entradas desde 2011, más de dos millones de visitas y 222 seguidores. En resumen:
Año 2011: 310 publicaciones
Año 2012: 312 publicaciones
Año 2013: 340 publicaciones
Año 2014: 326 publicaciones
Año 2015: 294 publicaciones
Año 2016: 324 publicaciones
Año 2017: 333 publicaciones
Año 2018: 317 publicaciones
Año 2019: 320 publicaciones
Año 2020: 351 publicaciones
Año 2021: 328 publicaciones
Año 2022: 332 publicaciones
Año 2023: 331 publicaciones
Aquí debo acotar que estas estadísticas son aparte de aquellas que corresponden al blog gemelo, www.ciberestetica.wordpress.com. Siempre estoy contento con ambas plataformas.
Otra vez espero que este 2024 que comienza mañana sea muy bueno para todos y lleno de logros. Como en los diciembres anteriores, y ya van 13, les deseo a mis seguidores y lectores buena ventura y optimismo para seguir viviendo en este mundo impredecible. ¡Feliz año nuevo!
sábado, 30 de diciembre de 2023
BB-8 en Navidad
Como ya se sabe, la Navidad en el mundo Occidental, y en particular en el Hemisferio Norte, donde el invierno suele ser intenso, se asocia no solo al nacimiento del Niño Jesús sino también a la nieve, los pinos, los renos y al viejito pascuero, conocido como Santa Claus o San Nicolás. Pues bien, en esa tónica de la nieve y los tradicionales renos pongo hoy una imagen alusiva, donde los personajes son robots, en particular los BB-8, androides esféricos que forman parte de los personajes del universo de la Guerra de las Galaxias (Star Wars). Es una ilustración jocosa con nieve y pinos, hallada en la Web y realizada por el artista llamado Star-Soul-Art, en arte digital, como para ir despidiendo este año 2023.
viernes, 29 de diciembre de 2023
Latencia en la red
Un elemento importante en las comunicaciones por internet y en el trabajo en la Web es un factor llamado "latencia". Básicamente la latencia de red es el retraso en la comunicación que se produce en la internet. Muestra el tiempo que tardan los datos en transferirse a través de la red. Las redes con un mayor retraso o retardo tienen una latencia alta, mientras que las que tienen tiempos de respuesta rápidos tienen una baja. Así, se define como latencia en la red al tiempo que tarda un paquete de datos en viajar desde un origen hasta su destino. Para medir la latencia se utiliza el ping, que se mide en milisegundos (o ms) el tiempo que tardan en comunicarse tu conexión local con un equipo remoto en la red IP. Por eso, cuando vas a realizar un test de velocidad lo primero que hace la web que lo va a realizar es medir el Ping, y luego ya pasa a darte las velocidades de bajada y subida de datos. Por ejemplo, si la latencia de una red es de 100 ms, significa que un paquete de datos tarda 0,1 segundos en llegar a su destino.
La latencia se ve afectada por varios factores, como la distancia entre el origen y el destino, la capacidad de la red, la cantidad de tráfico en la red y la calidad de los equipos y cables que componen la red. Una latencia alta puede afectar negativamente a la experiencia del usuario en aplicaciones que requieren una respuesta rápida, como las videoconferencias, los juegos en línea y las aplicaciones de comercio electrónico.
Se puede poner ejemplos de cómo la latencia puede afectar a la experiencia del usuario. En una videoconferencia, una latencia alta puede provocar que la imagen y el sonido se vean y se escuchen con retraso, lo que puede dificultar la comunicación. En un juego en línea, una latencia alta puede provocar que los jugadores se muevan con retraso, lo que puede dar lugar a una experiencia frustrante. En una aplicación de comercio electrónico, una latencia alta puede provocar que las páginas web tarden en cargarse, lo que puede disuadir a los usuarios de realizar compras.
Claro, hay varias formas de reducir la latencia en una red, como utilizar una conexión de alta velocidad, usar una ruta más corta entre el origen y el destino, optimizar la red para reducir el tráfico y tener equipos y cables de alta calidad. Eso es clave para las imágenes y los videos y puede de alguna forma afectar la percepción en el ciberespacio de algunos de los materiales alojados.
jueves, 28 de diciembre de 2023
Frase de Daniel Dennett sobre el alma
"Sí, tenemos un alma, pero está hecha de muchos robots pequeñitos. Y es completamente cierto, tenemos un alma de software, que distingue nuestro cerebro del de un chimpancé o una ballena. Nuestro cerebro tiene cientos de capas de software y nos da libre albedrío, nos da más responsabilidad. El software es solo información, y eso es nuestra alma".
DANIEL C. DENNETT filósofo y escritor científico estadounidense, nacido en 1942.






























