jueves, 23 de noviembre de 2017

Baile y virtualidad por Gilles Jobin

Gilles Jobin, nacido en 1964 en Suiza, es un bailarín, coreógrafo y director cuya compañía tiene su sede en Ginebra, y lleva tiempo trabajando distintas formas de danza contemporánea, en las que incluye toda forma de iluminación y tecnología. En los últimos años ha incorporado la digitalidad a sus coreografías, creando unas obras que combinan realidad con virtualidad. 

Desde que en 2013 iniciara su colaboración con el CERN, el notable centro de investigación científica, Gilles ha convertido su estudio de Ginebra en espacio de encuentro e intercambio entre artistas y científicos, trabajando con físicos, astrónomos e ingenieros electrónicos, y creando diversas obras que fusionan ciencia y danza, la última de ellas Força Forte. Dice Jobin: “Nuestros cuerpos están hechos de polvo de estrellas unidas por un sutil equilibrio de fuerzas cuánticas”. Los principios de una de estas fuerzas conocida como “fuerza fuerte” le sirven como generadores de movimiento y composición coreográfica. La obra juega con diferentes capas de realidad y explora las conexiones del cuerpo a través del espacio. Los cuerpos virtuales proyectados sobre la pantalla se vuelven reales en el escenario, acompañados por la música original de Franz Treichler, líder de la mítica banda suiza The Young Gods.

En 2017, Gilles Jobin crea, en colaboración con Artanim, el primer espectáculo de danza VR de realidad virtual inmersivo titulado VR_I, en el que, equipados con auriculares de realidad virtual y una computadora portátil, cinco espectadores a la vez están inmersos en una entorno virtual donde pueden navegar e interactuar libremente. 

martes, 21 de noviembre de 2017

Pinceles dinámicos de Google

En abril de 2016, la empresa Google, dueña del famoso buscador de internet, presentó Tilt Brush ("pincel inclinado", sería, pero es también un juego de palabras en inglés), una aplicación de realidad virtual de pintura 3D, de gran escala (para una habitación), lanzada originalmente para Microsoft Windows y está diseñada para interfaces de movimiento en el espacio virtual, y que también funciona con teclado y mouse. Está pensado para juegos y para hacer arte.

En resumen, se trata de un "estudio virtual de pintura" en el que se puede experimentar dibujando en 3D, y vivir una experiencia de inmersión artística total. Parece que se abren nuevos e "invisibles" caminos para el mundo de la creatividad y el arte. Por ejemplo, los jugadores pueden exportar sus imágenes como GIF animados, difundiendo sus logros e invenciones.

Hoy, a más de un año de su estreno, se la considera como una buena herramienta creativa, aunque no ha tenido el éxito que se esperaba. No obstante, aún parece que su potencial está por desplegarse. Recientemente se han hecho algunas exposiciones importantes con este programa.  Con Tilt Brush, una vez conectado a unas gafas de realidad virtual HTC Vive, el usuario puede dibujar en el aire todo aquello que desee, moviéndose alrededor de sus propios trazos para verlos desde diferentes perspectivas, e interactuando con ellos para corregir o cambiar todo aquello que crea necesario. Se trata de una especie de "escultura" que el artista también puede ir fotografiando a lo largo del proceso creativo, para compartir su obra con el mundo, en tiempo real.

Google ha promocionado el uso de este programa, pero mientras que con los lentes de realidad virtual los resultados son impactantes, con el mouse y el teclado, éstos son bastante limitados. Esto es un problema, porque el costo de esos lentes es bastante elevado. No obstante, ya varios artistas ha creado atractivas obras, y se espera que con el tiempo se haga más popular y universal. 







lunes, 20 de noviembre de 2017

El arte algorista de Plaxco

El estadounidense Jim Plaxco es un artista digital, fotógrafo y creador de Artsnova, un sitio Web para exponer su arte digital. Cuando no está creando arte, Jim es un ingeniero de software, administrador de bases de datos, analista de datos y diseñador Web. Su estilo se encuadra en lo que se llama Arte Algorítmico, y se basa en el desarrollo de formas y figuras basadas en ecuaciones y secuencias matemáticas por computadora. 

Ha estado trabajando en el campo de la informática desde mediados de la década de 1980, y con la evolución de los ordenadores y sus programas, ha ido adaptando sus inquietudes artísticas a lo que la tecnología ofrece. Su estilo es amplio pues según la temática va cambiando, pero entra en la estética del Arte Algorítmico que ya he descrito en el blog (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/08/algoristas.html). Aquí pongo una pequeña muestra del trabajo de Plaxco.








domingo, 19 de noviembre de 2017

Prosumidores

Aparecido hace ya algunos cuantos años, el término "prosumidor" se ha hecho hoy popular y conocido en diferentes ámbitos económicos y culturales, definiendo una tendencia que aúna a quienes son consumidores y productores a la vez de todo tipo de contenido. También conocido como prosumer, es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). Se trata de una palabra utilizada espacios diversos, desde la agricultura a la informática, la industria o el mundo de la afición.

Quien primero acuñó este vocablo fue el escritor, científico y futurista estadounidense Alvin Toffler, quien en su libro de 1980 La tercera ola, predijo la probable fusión de los roles de los productores y los consumidores, gracias al rápido desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación. 

Actualmente, el término se aplica a aquellos usuarios que fungen de alguna manera como vías de comunicación humana, en una recorrido de ida y vuelta, puesto que al mismo tiempo que son consumidores, son a su vez productores de contenidos. Normalmente un prosumidor no tiene fines lucrativos, solo participa en un mundo digital de intercambio de información; tal es el caso de lo que se conoce como "P2P" (peer to peer), redes entre pares o iguales. Incluso existen en la red páginas de tutoriales que instruyen a los usuarios a realizar ciertas tareas con el fin de impulsar el desarrollo y producción en la Web, como puede ser el caso de Wikipedia, cuyos contenidos los confeccionan/editan los propios usuarios sin una remuneración a cambio.

Hoy los cibernautas son emisores y receptores, productores y consumidores, y pueden actuar de forma proactiva (desde correos-e y tuits hasta mediante publicaciones en blogs), o en forma reactiva (con comentarios, respuestas o contestando cuestionarios). Inclusive se puede ser prosumidor multimodal, participando en foros, videos y toda forma de redes sociales. Este es el paso del modelo vertical y unidireccional de difusión clásico, al espacio interactivo y multidireccional de la comunicación contemporánea.


sábado, 18 de noviembre de 2017

Una frase de Guayasamín

"Pese a todo, no hemos perdido la fe en el hombre, en su capacidad de alzarse y construir; porque el arte cubre la vida. Es una forma de amar".

Oswaldo Guayasamín (1919-1999). Pintor, dibujante, escultor, grafista y muralista ecuatoriano.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Infomediación

La infomediación es un concepto relativamente reciente, que surge con el rápido crecimiento en la última década de las llamadas redes sociales y los dispositivos electrónicos de comunicación interpersonal . Implica el uso de un intermediario para el manejo o difusión de cualquier tipo de información, noticia, imagen o dato, independientemente de su relevancia o significación. La presencia de un agente personal interlocutor, ayuda a los perceptores y consumidores a que tomen el control de la información recopilada sobre ellos, y a su vez -esto puede ser controversial-, para su uso por especialistas en marketing y anunciantes.

Los "Infomediarios" operan en la suposición de que información personal es la propiedad de la persona descrita, no necesariamente la propiedad de quien lo recoge. A su vez, la infomediación como modelo de negocios, reconoce que hay valor en los datos personales y esa infomediación pretende actuar como un agente de confianza, proporcionando la oportunidad y los medios para que los clientes rentabilicen y se beneficien de sus propios perfiles de información, recibiendo a la vez datos de su interés.

La infomediación es un soporte clave para vehicular la información y la comunicación en las redes, mediante interfaces de servicios (red telefónica, internet, servidores IP), conexiones (transmisores por cable, ondas hertzianas), o mediante soportes de infraestructura (fibras ópticas, cables coaxiales). Ciertamente este término se ha ido enfocando hacia el área del mercadeo, pero no deja de tener valor en el campo de la comunicación y la información general globalizada de nuestra sociedad actual.


    

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Turbinas en impresión 3D

Ya en otras publicaciones acá, he descrito el proceso de creación de sólidos en tres dimensiones mediante impresoras que reproducen volúmenes diseñados por computadora y con materiales artificiales. Desde objetos pequeños hasta elementos de construcción. Ahora el proceso ha llegado a la elaboración de componentes metálicos para turbinas de gas a gran escala.

La empresa Siemens Industrial Turbomachinery ubicada en Finspång, una pequeña ciudad sueca, está construyendo enormes piezas que han revolucionado el desarrollo, la fabricación y la reparación de componentes de turbinas de gas. Esta instalación de Fabricación Aditiva (Additive Manufacturing, AM por sus siglas en inglés) –que es como se  denomina a la impresión en 3D de metales– forma parte de la factoría de turbinas gigantes de gas, con potencias de hasta 54 megavatios, de Siemens en esta localidad, que 300 años atrás fue famosa por la producción de cañones.

Según el sitio Web noticiasdelaciencia.com, la sala AM de Finspång le ha supuesto a Siemens una inversión de 21,4 millones de euros. Andreas Graichen, gerente del Centro de Producción Aditiva de Siemens Industrial Turbomachinery, dice: “Aquí hacemos la producción aditiva más avanzada, utilizando una versión de impresora 3D con cuatro láseres, desarrollada en colaboración con el fabricante alemán EOS”. Una parte importante de las tareas que se realizan es el arreglo de piezas, elaborando elementos que reemplacen cualquier componente defectuoso o dañado. 

Este sistema implica un cambio en los conceptos de manufactura y almacenaje. Los progresos que va a producir la expansión de la producción aditiva en el sector están aún por verse, pero sin duda van a significar una transformación en la industria. Probablemente habrá una reducción en puestos de trabajo, pero también más demanda de ingenieros de diseño y expertos en materiales. Es, de nuevo, el futuro inevitable. 


martes, 14 de noviembre de 2017

Él no tiene redes sociales

Aquí un video muy cómico e irónico. El novio que no usa redes sociales y despierta pánico en la chica... y sus amigas. Una crítica jocosa a nuestra sociedad hiperconectada.






Gracias a Rosario Suárez por el dato de este video

domingo, 12 de noviembre de 2017

"Generaciones": un corto animado

Aquí les muestro un cortometraje de animación, hecho con software libre, creado por los jóvenes argentinos Sabrina Morales y Pablo Lizardo, difundido en 2014. Es interesante por el tema, la música y al estructura secuencial. Y a pesar de lo sencillo de su producción, es impactante porque es claramente comprensible, con un lindo mensaje, que refleja la frase inicial del filme.




sábado, 11 de noviembre de 2017

Uso crítico de las tecnologías en la educación

El profesor español Julio Cabero Almenara, catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla, ha publicado diferentes obras sobre la temática de la tecnología educativa y las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, con un enfoque novedoso, trabajando la imagen del profesor y la enseñanza en los medios de comunicación de hoy.

Un aspecto importante es el que considera la enseñanza crítica a través de las nuevas tecnologías, y al respecto dice: 

"Para poder lograr el uso crítico de las tecnologías y poder reconfigurar estos nuevos escenarios educativos, tanto el docente como todos los actores involucrados en estos procesos, requieren de formación y perfeccionamiento, en donde las tecnologías sean un medio más, no el fin último, generando metodologías diversas, transformando las estructuras organizativas y generando dinámicas de motivación, el cambio hacia un uso crítico, didáctico y pedagógico de las tecnologías. La investigación didáctico-educativa en este ámbito es una de las herramientas que posibilitará el análisis, reflexión y estudio del binomio tecnología y educación".

Del texto de 2006, Las nuevas tecnologías en la sociedad de la información.