martes, 22 de agosto de 2017

Luz y electrónica en el arte de James Clar

El artista estadounidense James Clar, nacido en 1979 en Wisconsin, estudió Telecomunicaciones, Cine y Animación en la Universidad de Nueva York. Allí empezó entonces a experimentar con la luz y la televisión y desarrolló una forma propia de "esculpir" a partir de los píxeles de las pantallas. Siendo un observador del presente tecnológico y comunicativo, su trabajo lo lleva a "digitalizar" la realidad política y sociocultural, para cuestionarla y parodiarla. 

Dice Clar: "Finalmente, se trata de la relación entre los seres humanos y la tecnología. ¿Cómo cambia su percepción de la realidad si la mayor parte de la información de sus experiencias diarias proviene de una fuente de luz artificial como es la pantalla de un ordenador? ¿Es lo digital o lo virtual más real que lo físico? ¿Ha cambiado nuestra noción de "real" a través de la tecnología?". Estas preguntas son válidas en todos los campos de la cultura contemporánea. Por supuesto no hay respuestas absolutas, pero él trata de asomar algunas con sus obras. 

Para ello utiliza en sus trabajos luz controlada y sistemas de luz escultóricos, con la idea de analizar los efectos de la tecnología en nuestra percepción de la realidad, el tiempo y el espacio. Como la tecnología ha permeado a través de nuestra vida cotidiana en todos los ámbitos, sus sistemas han alterado la forma en que recibimos información y retransmitimos nuestros pensamientos. La tecnología permite nuevas formas de comunicación, pero cada sistema realza ciertos tipos de información mientras que limita y que simplifica otros. Estos efectos modulados y alteraciones de nuestra percepción se han convertido en el foco temático de sus obras. Son formas de interpretar la realidad a través de lo tecnológico.

Asegura que las fronteras son aún más difusas en cuanto al significado de "real", cuando entran en juego, por ejemplo, la física cuántica, las holografías, o la simulación de una vida a través del ordenador. "Lo interesante es que, a medida que la tecnología ha aumentado el mundo (o nuestra experiencia y percepción de él) lo ha convertido también, en muchos aspectos, en menos seguro", afirma. En sus obras la luz y el color son controlados para crear la impresión de espacio e imágenes, a menudo en relación con el tema de la digitalización de la realidad física. Las películas y los programas de televisión que vemos, son en gran parte generados por computadora, pero no las entendemos como animaciones, ni tomamos nota de su naturaleza sintética. Los aceptamos como una forma de realidad y nos hemos acostumbrado a existir dentro de ese extraño mundo artificial. La mayoría de nuestra experiencia e información diaria proviene de las fuentes de luz de nuestras pantallas y teléfonos, cambiando nuestro hábitat del espacio físico que nos rodea al espacio no físico de los sistemas digitales en línea. Esta zona gris formula la base conceptual del trabajo de James Clar.

www.jamesclar.com












El enlace en Vimeo es del video de "Nobody´s home" (No hay nadie en casa). La puerta está contra el muro y las luces abajo son luminarias led que se mueven aleatoriamente, dando la sensación de que hay alguien detrás.

lunes, 21 de agosto de 2017

Steemit

Steemit es una red social que combina la creación de contenido, la interacción con usuarios y el uso de una criptomoneda llamada Steem. Es un espacio para escribir y ser leído, votar y ser votado. Como muchos otros espacios de la Web, es un sitio arremolinado, con mucha actividad y diversidad. El proyecto lo fundaron Ned Scott y Dan Larimer (también creador de Bitshares), a mediados de 2016.

Su funcionamiento combina páginas Web como Reddit y Blogs de todo tipo. Lo que diferencia a Steemit es que todo el contenido en texto queda grabado permanentemente en un Blockchain (una base de datos que sirve como plataforma). El aporte de Steemit es que se suma dinero por la cantidad de votos (una forma de likes) que va a parar a un fondo personal del cada participante. Naturalmente para "hacer dinero" se necesita un enrome volumen, que además se maneja en "bitcoins", la moneda digital encriptada, que luego se puede usar. 

Es un lugar de expresión y compartir, pero con un concepto distinto a otras redes sociales, puesto que el contenido es evaluado y votado, lo que estimula a la creación de textos o fotos interesantes. Naturalmente, nada garantiza que lo que allí se publica sea consistente o trascendente, pero ya se sabe cómo son los lugares compartidos en la Web. Sólo hay que estar atentos y saber qué y como buscar, tal como sucede en Wikipedia. 

El dinero que se maneja es el Steem, que es la criptomoneda en la que se basa Steemit. Se parece bastante al Bitcoin aunque una gran diferencia es que las recompensas van más destinadas a los autores y curadores que a los propios creadores de moneda o "mineros". El Blockchain de Steem también es la base de otros tokens o fichas de valuación: un activo llamado Steem dollars, que tiene la intención de tener siempre el valor de un dolar estadounidense, y que es usado como parte del pago a autores y curadores. El Steem y el dólar Steem pueden ser comprados y vendidos en el mercado de criptomonedas. 

Yo mismo me he integrado al equipo de escribidores de Steemit, con el nombre de usuario aterenzani, y por su puesto mi temática es la de la estética y digital y la comunicación multimedia, en español y en inglés. ¡Los invito a leerme y votar!

https://steemit.com

https://steemit.com/digital/@aterenzani/digital-aesthetics

https://steemit.com/estetica/@aterenzani/ciberestetica-comenzando-una-tematica



domingo, 20 de agosto de 2017

Deixismo

Ya en publicaciones anteriores, hablé de la deixis en la lingüística y en la comunicación visual (http://ciberestetica.blogspot.com/2014/11/deixis-visual.html y http://ciberestetica.blogspot.com/2014/11/mas-sobre-la-deixis-visual.html). Se entiende por deixis a la función de algunos elementos lingüísticos, que consiste en señalar o mostrar una persona, un lugar o un tiempo exteriores al discurso u otros elementos del discurso o presentes solo en la memoria. Es un acto o hecho de referenciación. Los medios de comunicación tecnológicos de alguna manera son pivotes de esta acción, puesto que la interacción a distancia entre interlocutores se realiza indirectamente. Se entiende como deixismo a esa forma de relación mediada entre públicos y los medios de comunicación.

Esta idea es apoyada por algunos teóricos como John Durham Peters, que pone como ejemplo la radio para mostrar cómo se aplica esta noción más allá de la lingüística. Cuando un animador, locutor, presentador emite sus mensaje a través de la emisión radiofónica, debe hacer siempre referencia a elementos que no están visibles a la mayoría de la audiencia, y el público construye sus mensajes sobre la base de procesos asociativos indirectos. 

Pero más contradictorio aún, es que los perceptores pueden responder al mensaje verbal o físicamente, sin que el locutor se de por enterado. Salvo por formas de comunicación indirectas (la llamada telefónica, los mensajes por redes sociales), no hay manera de establecer una respuesta accesible. El escucha puede disentir, aprobar, insultar e incluso gritarle al emisor sin que pueda producirse interlocución alguna. Esta es una forma de deixismo. Pasa en la misma medida con los medios visuales, audiovisuales o digitales. Salvo que haya una conexión directa entre quien comunica y quien responde (y se establezca una comunicación paritaria), lo que queda como relación es una forma deíctica: construcciones semánticas indirectas que dependen del contexto. 

Esto trae contradicciones no resueltas en la comunicación. Durham remarca estas preguntas:  ¿Qué grado de compromiso tiene una relación que carece de contrato de reciprocidad? ¿Qué tipo de obligación moral o política puede imponer un contacto etéreo? ¿Qué es la comunicación sin cuerpo ni presencia? Estas muy buenas preguntas pueden hacerse aún hoy en la época de tecnologías multimedia, redes sociales y ciberespacio. El deixismo sigue modelando nuestra comunicación contemporánea.


sábado, 19 de agosto de 2017

Otra idea de Alan Turing

“En vez de intentar producir un programa que simule la mente adulta, ¿por qué no tratar de producir uno que simule la mente del niño? Si ésta se sometiera entonces a un curso educativo adecuado se obtendría el cerebro de adulto”.

Una extraordinaria idea de Alan Turning (1912-1954), el brillante ingeniero inglés, reconocido como genio informático y “padre de la computación”. Turing en su corta vida se destacó en campos tan dispares como las matemáticas, la filosofía, la biología, la química y en la ciencia en general. Acosado y enjuiciado por su homosexualidad, se suicidó a los 41 años.


viernes, 18 de agosto de 2017

TeamLab, una expansión del arte

El colectivo artístico japonés TeamLab, formado en 2001, aúna a profesionales de varios campos y los identifica como "ultratecnólogos": artistas, programadores, ingenieros, matemáticos, arquitectos, diseñadores gráficos y comunicadores. Su fundador, Toshiyuki Inoko, cree que la era digital ha permitido al arte expandirse y describe el trabajo del grupo como arte digital interactivo, que cambia las relaciones entre las personas y la forma en que experimentan el arte. Los espectadores y el ambiente asumen un papel crucial en la definición y el cambio de esas obras. 

Así el público termina siendo participante activo, que acaba siendo parte de la obra. Allí los límites entre el arte y el espectador se vuelven ambiguos. Para este grupo, la tecnología permite detalles complejos y libertad para evolucionar, para fluir, para cambiar. Dice Inoko: “Antes la información artística debía presentarse en alguna forma física. La expresión creativa ha existido a través de medios estáticos durante la mayor parte de la historia, a menudo utilizando objetos físicos como lienzo y pintura. El advenimiento de lo digital permite liberarse de estas limitaciones físicas”. Una cosa interesante es que toman elementos del arte tradicional japonés y lo reinterpretan digitalmente. 

Una de las expresiones más notables de sus producciones son los murales interactivos. Formas y colores en pantallas y paredes. Caligrafía espacial, letras en 3D que aparecen cuando se usan gafas de realidad virtual, esculturas de luz controladas digitalmente y que cambian según el público interacciona con ellas, un bosque virtual que va pasando del día a la noche según se camina, espacios siempre creados para transformarse al paso del espectador, para interactuar con él, son algunas de estas manifestaciones. El trabajo de TeamLab se focaliza en manipular los espacios para convertirlos en arte y para conseguir que la experiencia del público sea lo más inmersiva posible. No solo ver la obra, sino meterse en ella, ser capaz de cambiarla, de generar nuevos aspectos. Son mundos desencadenados y conectados de nuevo, como platos sobre una mesa que se convierten en pequeños mundos que saltan de esa vajilla al espacio que hay alrededor. "El mundo está cambiando constantemente de un momento a otro y no hay dos momentos iguales. Lo que está sobre la mesa es observado por la inteligencia artificial", afirma Inoko. Para ellos, los creadores de TeamLab, el ritmo constante del mundo debe ser recogido y mostrado por el arte. 

https://www.teamlab.art/







jueves, 17 de agosto de 2017

TBT: estética

Hoy, en la moda de los TBT ("ThrowBack Thursday", un término salido de las Redes Sociales, en particular de Instagram y que se ha extrapolado a todas las demás, que consiste en -los días jueves, básicamente- rescatar y mostrar alguna foto o publicación vieja), revivo dos de las primeras entradas en este blog. Ambas tienen que ver con algunos de los varios conceptos de estética que he presentado en estos años. Como he comentado, la idea de estética tiene diferentes aproximaciones, y aunque hay más o menos un consenso en lo que puede significar el término, aún existen distintas posiciones sobre lo que abarca su sentido. Yo mismo he ido ampliando esa concepción dentro de este espacio en la Web. Más adelante haré también otros TBT.

Entrada del tres de enero de 2011, tal como fue en su momento

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html

Entrada del trece de enero de 2011 

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html


miércoles, 16 de agosto de 2017

Transporte giroscópico

La empresa de arquitectura, diseño y construcción turca Dahir Insaat, ha propuesto un modelo de carros de transporte con una característica especial novedosa: el uso de un sistema de giróscopo para su desplazamiento. El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico que sirve para medir, mantener o cambiar la orientación en el espacio de algún aparato o vehículo. El grupo Dahir Insaat plantea la fabricación de grandes vehículos que sean capaces de mantener su orientación en equilibrio gracias a estos dispositivos. 

Para demostrar esta idea presentaron recientemente una animación 3D en la que muestran las posibilidades de estos vehículos. En realidad, tan interesante como la idea, esa su visualización. El video está hecho con mucha verosimilitud, y trata de demostrar la factibilidad de esta propuesta. Aquí está el enlace el sitio web de la compañía, que también enseña algunas otras creaciones tecnológicas y urbanísticas, ilustradas digitalmente.

http://www.dahirinsaat.com/en/





martes, 15 de agosto de 2017

El Museo Virtual Guggenheim de Asymptote Architecture

El concepto de museos virtuales tiene ya unos cuantos años. Algunos son expresiones en la Web de museos existentes, otros son creaciones absolutamente digitales. Un ejemplo bien conocido de este último es el "Museo Virtual Guggenheim", diseñado por Asymptote Architecture en 1999. 

Comisionado por la Fundación Guggenheim, este proyecto tenía como objetivo crear un organismo digital tridimensional completamente nuevo, que de ninguna manera imitaría la arquitectura del célebre Museo Guggenheim de Nueva York, famoso edificio diseñado por Frank Lloyd Wright, ni tampoco el de Bilbao, de Frank Ghery, entonces recién inaugurado. En este museo virtual la gente podría explorar, en tiempo real, los espacios y exposiciones, a través de una interfaz basada en programas de Realidad Virtual. El museo virtual actúa así como un centro digital para todos los lugares de Guggenheim en todo el mundo. 

Asymptote Architecture es una oficina de diseño fundada en 1989 por Hani Rashid y Lise Anne Couture, y su trabajo es muy revolucionario. Desde sus inicios han usado programas de diseño asistido por computadora, y aún hoy destacan por sus obras atrevidas e innovadoras. El Museo Virtual fue una propuesta que luego de implementarse se asoció a otras expresiones de los museos Guggenheim. La idea es navegar por esos espacios, y conectarse con la información allí almacenada. Aquí algunas imágenes y el sitio Web http://www.asymptote.net.



domingo, 13 de agosto de 2017

Otro paisaje fantasioso hecho con programas informáticos


Como en otras publicaciones, aquí pongo un paisaje imaginario, realizado con programas de ilustración digital, una combinación de tecnología y fantasía, muy usual en esta estética ecléctica del siglo XXI. Es de libre uso. 

sábado, 12 de agosto de 2017

Una frase de Julia Kristeva sobre el habla

"Somos humanos precisamente porque somos capaces de idealizar. Es eso lo que nos permite hablar. Si no amamos a nadie, no hablamos. La relación de amor es la condición de nuestra capacidad para el habla. Si se niega esto, se destruye no sólo a las personas, sino también la posibilidad humana, su condición de hablante".

Julia Kristeva (Nacida en Bulgaria en 1941) Filósofa, psicoanalista, socióloga, semióloga, escritora y novelista, de reconocida trayectoria feminista.