lunes, 30 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (2)

Entrado el primer milenio de nuestra era, el filósofo Ibn Bayyah (Zaragoza, 1080-1139), también conocido como Avempace, va a establecer lo que será uno de los cánones más elaborados del pensamiento árabe en Al-Andalus, escribiendo entre otras cosas un "Régimen del Solitaro", guía para alcanzar el nivel más alto de espiritualidad, apartándose de las necesidades mundanas y buscando una realización individual que además se transmita y se convierta en salud y equidad para el colectivo.

Avempace, ajeno a la problemática de las propuestas de Ibn Hazm, introduce en el pensamiento andalusí la tradición griega y retoma la utopía de la Ciudad Ideal en la línea clásica. Su filosofía entonces gira en torno a un camino de progresiva abstracción y elevación que debe seguir el individuo para transformar la sociedad imperfecta en una Comunidad Ideal donde sea posible la Felicidad Suprema. En este esquema, las artes prácticas son producto de la voluntad humana y pertenecen a la esfera de la reflexión intelectual y en conexión con el cuerpo físico.

No obstante critica la simpleza de lo sensible, lo imaginario y los placeres tomados por sí mismos, puesto que alejan al ser humano de la alta espiritualidad. Muchas artes son, por esa misma razón, cuestionadas, como por ejemplo el uso de la arquitectura por parte de monarcas y potentados para atemorizar a súbditos y visitantes y obtener celebridad.


La contribución más importante de Avempace a la estética se sitúa en el terreno de la teoría del conocimiento, al ser uno de los notables que en Andalucía comentó la obra de Aristóteles, exponiendo una particular teoría de la visión sobre la base de la interacción de la luz, el color y el medio atmosférico. También incide la importancia de la sensibilidad a la hora del enjuiciamiento estético, y pone como ejemplo la música, basado en la antigua teoría de la afinidad existente entre las cuerdas del laúd y los biotipos humanos. Finalmente, la filosofía de Avempace propone una estética de la contemplación beatífica, según la cual el ser humano puede liberarse de su naturaleza física gracias al conocimiento, que lo lleva a un estado superior de majestad, nobleza, esplendor y dicha.




domingo, 29 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (1)

Varios escritores del mundo árabe clasico, entre el año 700 d.C. y el 1400 d.C. abordaron el tema de la belleza, la bondad, el gusto y el placer, aunque naturalmente ninguno lo trató como "estética", puesto que esta es una concepción posterior, como ya hemos visto. Se dice que los primeros patrones estéticos árabes musulmanes están, naturalmente, en el Corán, que dictamina formas de vida, y consecuentemente gustos y patrones de bondad y belleza, tal como lo hacen a su manera la Torah hebrea y la Biblia cristiana.

El primero que nos deja una opinión al respecto es Ibn Hazm (994-1063), célebre alfaquí que vivía en califato omeya de Córdoba, que consideraba que las artes, definidas como la aplicación práctica de la ciencia y del saber son parte sustancial de la condición humana, y su ejercicio controlado contribuye al camino de la salvación. Actividades como la caligrafía, la poesía o la arquitectura, pueden ser negativas si apartan al ser humano del Fin Supremo, pero si se hacen para exaltar y alabar a Alá, se justifica. De la misma manera, perseguir la belleza artística per se es, desde su perspectiva, innecesario, pues se puede ver como un ansia de manifestar poder o deseo de perpetuarse. Ibn Hazm manifestaba de este modo la mala conciencia ancestral ante la suntuosidad del arte y la arquitectura como signo de lujo e impiedad.

Para lbn Hazm las artes poseen por otro lado, del mismo modo que las ciencias, un remoto origen divino y se transmiten por enseñanza directa en el seno de la sociedad. Son operaciones técnicas ejercidas sobre una materia a la que se cambia de forma con el fin de obtener objetos de utilidad práctica, pero que deben buscar una satisfacción y no una ostentación.

A este filósofo debemos una de las más interesantes definiciones de la belleza surgidas en la cultura árabe clásica, que razona de acuerdo con la siguiente gradación: a) belleza inferior, o aquello que es correcto naturalmente como los órganos corporales y su forma externa, es decir el cuerpo humano como tal; b) belleza intermedia, que viene expresada con los conceptos de esplendor y de dulzura que nos remiten a la idea de hermosura, brillo, y lustre, el primero, y que se trata de un esplendor emanado de los órganos externos combinado con cierta viveza y nobleza interiores; en cuanto al segundo, consiste en la delicadeza, gracia y finura personales; en este grado se incluiría la noción de belleza que para él reúne todos los conceptos relacionados con la belleza externa "hermosa"; c) grado superior de belleza, que es un "algo" o un "resplandor" inexpresable, pero objetivo, que el alma que contempla percibe al descubrir en el alma del sujeto contemplado una afinidad anímica, como si de un espejo se tratara. Estamos ante una belleza espiritual, aunque con un carácter eminentemente sensitivo que Ibn Hazm liga a percepción sensorial, visual ante todo, sin la cual la mente es incapaz de acceder a los conceptos abstractos.

Como se aprecia, en este caso siempre relacionamos la belleza de lo natural, de lo humano, con la divinidad, y los objetos pasan a tener un plano secundario, correspondiendo su belleza sólo a su bondad y utilidad. De alguna forma esto nos hace referencia a las ideas aristotélicas, tan conocidas en el mundo árabe de Al-Andalus.

sábado, 28 de abril de 2012

Helena de Barrios y su "Wonderland": Alicia en tratamiento digital

Helenbar es el seudónimo de Helena de Barrios, una diseñadora y artista brasileña que se ha destacado en diferentes campos de la comunicación visual, y es hábil tanto en la fotografía como en la manipulación digital. Además da clases en la Escuela Superior de Diseño Industrial de la Universidad del Estado de Río de Janeiro. En su sitio web encontramos varios de sus portafolios, entre los cuales destacan imágenes en blanco y negro, fotografías que tienen como referencia las pin-ups de Vargas y otras obras artísticas.  

Sin embargo es su serie "Wonderland", que toma como base escenas del libro "Alicia en el país de las maravillas" de Lewis Carroll, la más interesante de todas. Aquí combina la fotografía con el tratamiento digitalizado, añadiendo elementos y trabajando las imágenes, de manera de lograr un reflejo especial de algunas de las escenas del cuento. Esta secuencia fue hecha en 2003, y aún hoy sigue siendo reconocida en el campo del arte digital. Aquí algunas de ellas, y más de la obra de Helenbar en http://www.helenbar.com/HB.htm


 

 


 

  

 

       
 

 

 

miércoles, 25 de abril de 2012

Juicio artístico y contemporaneidad, según Parsons

Del libro de Michael J. Parsons "Cómo entendemos el arte" al que ya hicimos referencia ateriormente, extraemos esta deducción respecto a cómo nos formamos un juicio estético según el autor y su relación con el hecho contemporáneo:

"Nos comprendemos cuando aclaramos nuestra experiencia; y para ello articulamos nuestros juicios y nuestras razones. Esperamos que los demás sepan comprender estas razones y puedan ofrecernos razones que sepamos comprender. De modo que nos ayudamos mutuamente, ampliando y esclareciendo nuestras respuestas. Cuando así ocurre nos hacemos contemporáneos. Nos comprendemos y tenemos la misma experiencia. Porque ser contemporáneos no significa vivir en la misma época: significa hablarse y comprenderse mutuamente."
Págs. 218-219

martes, 24 de abril de 2012

Un francés con seudónimo japonés: Takeshi, un gran artista digital

Trahand Emeric, también conocido como Takeshi, es una director de arte que reside en Nueva York, proveniente de Saint-Etienne, Francia. El trabajo ilustrativo Emeric es reconocido por su toque surrealista, la calidad de sus fotomontajes, así como los tratamientos de luz y composiciones de colores.

A pesar de Takeshi ha tenido una carrera bastante corta (comenzó como ilustrador freelance en 2006 en Francia) ya ha laborado bajo encargo para una amplia gama de importantes clientes internacionales entre los que destacan EMI Music, Adidas, Cacharel, Toyota, Swatch, Bank of America, Radio Shack, la Ópera Nacional de Inglaterra, la Société Générale de Francia, y Sony BMG entre otros.

Su trabajo ha aparecido en numerosas publicaciones, tales como Taschen: Illustration Now, Diseño digital: Libro de Inspiración, el libro del año de Diseño y Design.com, y Fashionize 2: Ilustración gobernará el mundo. Es también es un colaborador habitual como ilustrador digital internacional de las revistas informáticas Artes y Photoshop Avanzado.

Aquí vemos una pequeña muestra de su obra, sobre todo aquella no publicitaria, que se relaciona con la ciencia ficción y el arte fantástico. Todas imágenes muy sugerentes. Se pueden ver muchas más en su sitio web http://cargocollective.com/stillontherun











lunes, 23 de abril de 2012

Paloma: Imposible

Con un juego de palabras alusivo a Mission: Impossible (Misión Imposible), el creador estadounidense Lucas Martell produjo Pigeon: Impossible, un corto de animación digital de unos 6 minutos, en el que se nos meustra en calve de parodia las peripecias de un novel agente secreto "a lo James Bond" al que una paloma toma por sorpresa.

Culminado en 2009, a Martell le llevo unos 5 años realizarlo, más como un ejercicio y una diversión que como un trabajo, pero al final terminó siendo un video de tal calidad que hasta participó y ganó en algunos certámenes de cortometrajes. Aquí lo tienen, es realmente muy ingenioso, y combina la estética de los filmes de espionaje con los detalles del mundo digital.

domingo, 22 de abril de 2012

El primer gran impacto de los videojuegos: los años 1980

Como ya vimos, durante los años 1960 y 1970 se desarrollaron las primeras ideas y programas de lo que después serían los juegos de video y los juegos por computadora. Esos primeros intentos tuvieron fruto una década después, cuando ATARI, la empresa más consecuente en este ámbito desarrolla su consola multijuegos para pantallas de TV. La primera consola realmente exitosa de ATARI se sacó al mercado en 1977, y ya unos años antes se habían desarrollado los chips de memoria que permitirían hacer eficientes estos juegos.

Algunos pioneros como Will Crowther (inventor del juego de rol informático Aventure) o Scott Adams (creador de Adventureland), lograron entusiasmar tanto a los usuarios como a los empresarios, con lo que compañías como Apple, Magnavox y hasta la misma IBM se intereresaron por los juegos de video.


Pero es en 1978 cuando el éxito de aparato Atari VCS, que se conectaba de manera sencilla a los aparatos de TV y tenía decenas de juegos impulsó la industria. De hecho se considera el quinquenio 1978-1983 como la "edad de oro" de la creación de los videojuegos. Uno de los factores que contribuyó a este boom fue la mejora de los gráficos y las animaciones.


Los gráficos vectoriales habían sido utilizados desde hacía algunos años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal y publicado por Cinematronics. Esta empresa se especializó en los videojuegos vectoriales y entre 1978 y 1981, editó The War of the Worlds (1979) y Armor Attack (1980). Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico, con presentaciones visuales cada vez más atractivas.



No obstante el gran "héroe" de este período fue Pac-Man. Diseñado por del japonés Toru Iwatani en 1980, es para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos. La idea original del Iwatani era hacer un juego no violento, de recorridos, y que gustara a un público amplio. Escogió un personaje que parece una pizza que en vez de ser comida, come un montón de cosas a lo largo de varios laberintos, pero que debe escapar de unos fantasmas que lo persiguen y capturan. Increíblemente un concepto tan sencillo tuvo un éxito extraordinario. Este entretenimiento marcó toda una época, y en muy poco tiempo se convirtió en el mas vendido y el que penetró los más diversos públicos como antes no había sucedido.


Muy poco después, sale a la venta el Intellivison, la consola diseñada por Mattel en 1980 y que en 1982 va a tener un éxito de ventas tal que disparará ese mercado en unos pocos años. Una nueva edición de Donkey Kong lanzada por Nintendo en 1981 va a estar también en la cresta de la ola, que durará hasta 1985, cuando la saturación y la comptenecia harán tambalear esos mercados. Este año la empresa japonesa SEGA lanza su consola de juegos, y ello termina de significar un cambio en este negocio.


Por otro lado, durante el mismo 1985, Nintendo produce otro de los juegos más emblemáticos de la historia: Super Mario Bros. Sobre este en particular hablaré más adelante, cuando veamos la evolución de los juegos al final de esta década y al principio de 1990. Este período es el que va a definir la estética visual de estos productos con la intruducción de los juegos para PC, como nuevo comienzo a toda esta revolución lúdica de los últimos 40 años.


sábado, 21 de abril de 2012

Otra de Einstein

"Lo más bello que podemos experimentar es el misterio. Es la fuente de todo arte verdadero y de toda ciencia."

Albert Einstein (1879-1955), científico alemán-estadounidense.

viernes, 20 de abril de 2012

cultura_RAM según José Luis Brea

José Luis Brea (1957-2010) fue un teórico y crítico español que trabajó profundamente el tema de la cultura. Fue profesor titular de Estética y Teoría del arte contemporáneo en la Universidad Carlos III de Madrid y en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, en España. Escribió varios libros sobre arte, estética y naturalmente cultura, desde el punto de vista contemporáneo cibernético. Sus libros pueden descargarse libremente en  http://www.joseluisbrea.net/.

Uno de sus textos más controversiales es "cultura_RAM" del año 2007, que es un texto denso y crítico, donde analiza las ideas de cultura a la luz de los fenómenos interactivos del siglo XXI. De ese libro extraigo algunos párrafos:

"Cultura_RAM significa: que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener un carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional."

"Que ella, la cultura, está empezando a dejar de comportarse como, principalmente, una memoria de archivo para hacerlo en cambio como una memoria de procesamiento, de interconexión de datos –y sujetos– de conocimiento".

"Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad,su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo,de la historia,y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento;a eso y a la optimización de las condiciones del vivir en comunidad, de la interacción entre la conjunción de los sujetos de conocimiento –sometida a grados crecientes de diversificación,diferencia y complejidad."
"Acaso habría que decir que el uso aquí de la metáfora de los modos de la memoria propios del ordenador es probablemente algo más que una mera metáfora: quiero decir que, en buena medida, la irrupción histórica de los modos de la gestión de lo cultural por la eficacia de las nuevas herramientas tecnológicas es seguramente –mucho más que una mera metáfora, por tanto– el verdadero factor desencadenante del cambio en el propio sentido de la cultura –que intentamos denotar con la figura de una cultura_RAM."
Páginas 13 y 14

jueves, 19 de abril de 2012

¿Ctrl+Alt+Del? :-D

Aquí otro dibujo informático de Mekazoo, esta vez no en vectores, pero sí en clave de humor digital. También todos los conocemos y sabemos lo que hacen.

The Digital Mafia Gang

miércoles, 18 de abril de 2012

Humor y arte vectorial por Mekazoo

Mekazoo es el nombre de un artista turco, radicado en Estambul, que además de trabajar en varios campos del diseño, ha creado algunas imágenes que son parodias de ciertos personajes afines al mundo de los "nerds", de forma que funcionan como auto-reflexión gráfica desde el punto de vista del humor. En su sitio web hay más, y en su perfil de facebook hay algunos comentarios interesantes.

http://www.mekazoo.com/

"Dr. Strangemouse", en alusión al Dr. Strangelove de la película humorística del mismo nombre, protagonizada por Peter Sellers y dirigida por Stanley Kubrick en 1964

"Ghetto Blaster 3000", los Ghetto Blasters (destructores de guetos) eran los equipos de sonido portátiles de los años 1980, que comunmente usaban los afrodescendientes norteamericanos en sus zonas de residencia... a todo volumen.

"Call of Dotty", en alusión al juego de video "Call of Duty", Dotty siendo los puntos.

"Space Madness" una locura espacial. En el sitio web de Mekazoo está como gif animado 

"The Ultimate Gamer", el jugador definitivo... No hay duda.
"Pixel Dreams", sueños en pixel, de un Game Boy...

"Ultra Mario Vs. Bowsilla", ya conocemos quienes son o a quienes parodian.

martes, 17 de abril de 2012

"Glasbead"

John Klima es un fotógrafo, programador y artista norteamericano, nacido en 1965, que tras haber trabajado en la corporación Microsoft alrededor del 2000, se dedicó a realizar presentaciones multimedia, y obras artísticas digitales, exponiendo varias veces en los últimos diez años. Una de sus creaciones más interesantes es justamente del año 2000, y es la que llamó "Glasbead" en honor a un libro de Herman Hesse.

Esta obra es más bien un juego, que pudo desarrollar usando los fundamentos programáticos de Windows, de manera de que en las computadoras se pudiera bajar este software que consiste en una especie de esfera psicodélica que se maneja on-line por varios participantes, y que permite hacer sonidos con su movimiento, en tanto va cambiando su configuración interna. La esfera, que semeja una bola tridimensional de cristal, contiene "tallos" y "flores" que se mueven con el mouse, y al ser desplazados producen sonidos.

La idea es trabajar interactivamente, así que lo ideal es que hayan varios ususarios conectados simultáneamente, para hacer formas, música y movimientos en conjunto. Esto muestra una forma convergente de arte digital, donde las imagenes son a la vez instrumentos, lo cual permite una libre asociación creativa. Para el mismo Klima esto es una derivación alucinatoria donde los sonidos y las figuras reemplazan a las ideas para trabajar colaborativamente. Aquí está el enlace para bajar el programa, y el sitio web del autor.

http://www.cityarts.com/glasbeadweb/

http://www.cityarts.com/

lunes, 16 de abril de 2012

El estilo, también según Parsons

En el mismo libro "Cómo entendemos el arte", el profesor Michael Parsons define lo que entendemos por ESTILO, según el nivel cognitivo y cultural de cada individuo, de manera de obtener un concepto general. Sobre esto dedica una parte mientras analiza cómo lo entienden los distintos grupos etarios y sociales. Pero también le sirve para establecer una posible idea de "estilos" sobre estas bases. Dice: "Las obras de arte sólo pueden existir en el contexto de un conjunto de significados compartidos públicamente con las que las interpretamos. Para comprender de forma eficaz una tradición necesitamos comprender algunas de sus ideas, y el concepto de estilo se formula con este propósito".

Más adelante: "Los estilos entendidos como como ideas que abarcan una tradición, abarcan más que la obra de un individuo: identifican los grupos, movimientos y tendencias." Y luego: "Estas reflexiones sobre la importancia de una conciencia del estilo y de la rapidez del cambio de nuestro mundo del arte plantean algunas preguntas obvias sobre la educación artística. El espectador medio ya no puede presumir que comparte el mismo marco interpretativo que el artista, u otros espectadores, simplemente por vivir en la misma sociedad."

También opina que: "No se puede entender el arte contemporáneo mediante la simple socialización, sin una educación artística deliberada." De esta forma termina afirmando que el estilo está, de alguna manera ligado a la comprensión de los espectadores de ese mismo estilo, por lo que es necesario sumar no sólo el hecho social y educativo, sino también el individual, que dará pie a que éste sea comprendido. (Págs. 171-173).

domingo, 15 de abril de 2012

El punto de vista de Wiener sobre la cibernética

"La cibernética no existe salvo si es matemática, sino in esse, in posse (si no "efectivamente", al menos "potencialmente"), "con posibilidad de existencia" de ser matemática. La cibernética procura hallar los elementos comunes al funcionamiento de las máquinas automáticas y al sistema nervioso del hombre, y desarrollar una teoría que abarque todo el campo del control y de la comunicación en las máquinas y en los organismos vivientes."

Norbert Wiener (1894-1964), matemático y profesor estadounidense impulsor de la idea de cibernética a partir de 1942.

viernes, 13 de abril de 2012

Un artista ruso con un estilo digital propio: Iunewind

El jóven artista ruso llamado Iunewind, que vive en Samara, Rusia, maneja indistintamente y con igual destreza los programas vectoriales y los de diseño digital. Aunque trabaja diversas temáticas, es en el estilo abstracto "pop" en el que destaca, puesto que tiene una estética muy propia y original. Ha creado muchos fondos de pantalla y otras obras para computadora, que se pueden descargar en su sitio web, donde hay varias galerías atractivas. Aquí una muestra de esas creaciones.


http://iunewind.com