jueves, 25 de abril de 2024

Sonreír es de inteligentes

Hace ya algunos años vi una entrevista a un periodista europeo, de esos valientes que son corresponsales de guerra, en la que dijo una frase que me impactó: "mi mejor chaleco antibalas ha sido siempre una sonrisa". Puede sonar cursi, ridículo o exagerado, pero en mi vida he comprobado que una sonrisa tiene mucho más fuerza que una palabra, sobre todo si esta no es agradable. Encontré este meme en la Web, y me acordé de aquel comentario y me gustó para ponerlo aquí, porque lo que dice coincide con mi forma de pensar.  

   


miércoles, 24 de abril de 2024

Los "deepfake"

Este momento de inteligencia artificial y realidad virtual, de multimedia y redes sociales, sabemos que tenemos a la mano un mundo de muchas ventajas y cosas positivas; pero también debemos saber que, como todo avance tecnológico y social, ese mendo tiene también cosas negativas. Una de ellas es lo que ahora se llama "deepfake". Un deepfake (o "falsedad profunda") es un tipo de contenido multimedia, como un vídeo, una imagen o un audio, que ha sido manipulado mediante inteligencia artificial (IA) para que parezca que alguien dice o hace algo que nunca dijo o hizo. Se crea utilizando técnicas de aprendizaje profundo, que permiten a los algoritmos informáticos aprender a crear imágenes y sonidos realistas a partir de grandes conjuntos de datos compilados.

Esto es tremendo, porque los deepfakes terminan siendo muy convincentes y pueden emplearse para crear todo tipo de contenido no verídico, desde noticias falsas hasta vídeos de propaganda. Esto los convierte en una herramienta potencialmente peligrosa que puede utilizarse para engañar a la gente y difundir información errónea. Pongo aquí algunos ejemplos de cómo se pueden usar los deepfakes:

  • Crear noticias falsas: se puede utilizar un deepfake para hacer que parezca que un personaje está diciendo algo que nunca dijo, o para crear un vídeo falso de un evento noticioso. Aquí la descontextualización es clave.
  • Difundir propaganda: es muy usual crear un vídeo que promueva una agenda política o ideológica en particular, pero con fuentes falsas.
  • Dañar la reputación de alguien: es posible usar un deepfake para crear un vídeo que haga parecer que alguien está haciendo algo vergonzoso o ilegal.
  • Cometer fraude: esto es tremendo, porque se puede hacer un deepfake para crear una voz falsa que se utilice para autorizar transacciones financieras o acceder a información confidencial.
Sabiendo esto, es importante estar consciente de los peligros que esta modalidad presenta y saber cómo identificar estas "mentiras profundas". Hay algunas recomendaciones: prestar atención a la calidad del vídeo o audio, porque normalmente los deepfakes tienen una calidad inferior a la de los vídeos o audios reales. Buscar inconsistencias y prestar atención a cualquier cosa que parezca fuera de lugar, como movimientos faciales extraños o sincronización labial. Es clave comprobar la fuente y asegurarse de que el vídeo o audio proviene de una fuente fiable. Y finalmente, ser escéptico; si algo parece demasiado bueno o demasiado extraño para ser verdad, probablemente no lo sea.

Recordemos que la tecnología detrás de estos deepfake todavía está en desarrollo, y se está volviendo cada vez más difícil detectar aquellos de alta calidad. Por lo tanto, es importante ser más crítico que nunca con la información que se consume en línea.

martes, 23 de abril de 2024

Día del libro (y de nuestro idioma)

Ayer fue el "Día de La Tierra". Hoy, 23 de abril, "Día Internacional del libro". Y además, día del idioma español. Pues bien, se eligió este día porque coincide que un 23 de abril de 1616 murieron los escritores Miguel de Cervantes y William Shakespeare, aunque hay quienes señalan que Cervantes realmente murió el día 22 y Shakespeare el 23 según el calendario juliano. En todo caso, es una coincidencia notable que ambos, los que pueden ser considerados gigantes de la literatura en sus respectivos idiomas, hayan fallecido al mismo tiempo. El primer Día Internacional del Libro que se celebró fue el 7 de octubre de 1926 y quien tuvo la idea de conmemorar el nacimiento de Miguel de Cervantes fue el escritor catalán Vicente Clavel Andrés. Esta idea fue aceptada en aquel entonces y mucho más adelante, en el año 2010, fue considerada también como día del idioma español. Así que celebremos que el libro sigue estando presente entre nosotros, en este mundo de inteligencia artificial. 


Posdata: el español es el cuarto idioma más hablado del mundo, tras el inglés, el mandarín y el hindi.

lunes, 22 de abril de 2024

Día de la Madre Tierra

Hoy, 22 de abril, se celebra mundialmente el día de La Tierra. Mucho se ha escrito sobre el tema, los problemas relacionados con la contaminación, la ecología y los trastornos que sufre nuestro planeta. No voy a hablar sobre eso, que es muy trascendente pero me supera aquí (ya he hecho algunas publicaciones sobre esto antes). Por lo tanto solo voy a mostrar una imagen realizada con programas informáticos con una bella representación de la Madre Tierra, para su conmemoración.

domingo, 21 de abril de 2024

Imágenes en absurdo 3D

Pongo aquí un par de imágenes halladas en la Web (con sus marcas de agua), con el tema de la visión surrealista del absurdo. Otra muestra de arte digital 3D, esta vez realizado con ayuda de inteligencia artificial. 


sábado, 20 de abril de 2024

La estética del absurdo

En el entendido de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos y culturales como expresión de diferentes momentos y sociedades en el mundo y que se puede definir como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar específico, podemos aceptar que hay una estética de lo absurdo. 

Más específicamente se la puede identificar como un movimiento artístico y filosófico que surgió a mediados del siglo XX en respuesta a la Segunda Guerra Mundial y a la sensación de absurdo y falta de sentido que caracterizaba la época. Tiene manifestaciones en la pintura, la literatura y notablemente en el teatro. 

Se pueden destacar, como características principales, el absurdo como tema central, el cuestionamiento a la realidad, la sátira y el humor negro y la falta de resolución en su contenido. Las obras que se enmarcan en esta estética exploran la idea de que la vida y el universo son inherentemente absurdos e irracionales. A menudo presentan situaciones ilógicas, personajes desconectados de la realidad y eventos inesperados. Se pone en duda la validez de las normas sociales, las instituciones y las creencias tradicionales. Igualmente se busca romper con la lógica y la razón para exponer la naturaleza caótica e impredecible de la existencia. Es marcado el uso de humor negro, la ironía y la sátira, que se utilizan para exponer lo absurdo de la condición humana y criticar las estructuras de poder. Finalmente se puede destacar que muchas veces estas obras tienen falta de resolución, es decir, suelen carecer de un final o una solución clara, dejando al espectador con una sensación de inquietud y reflexión.

En literatura y teatro tenemos muestras muy interesantes: Esperando a Godot, de Samuel Beckett; Las sillas, de Eugène Ionesco; las novelas El extranjero de Albert Camus y El señor de las moscas. de William Golding. En algunos casos, el absurdo está presente en movimientos artísticos bien definidos, como el surrealismo, el expresionismo, el cubismo o el arte "pobre".  Todos tienen su propia estética pero se pueden identificar con los contenidos absurdos en sus críticas e ironías. 

La estética del absurdo ha tenido un impacto significativo en el arte, la literatura, el teatro y la filosofía del siglo XX. Ha inspirado a artistas a explorar nuevas formas de expresión y a cuestionar las normas establecidas. Además, ha contribuido a la comprensión de la condición humana en un mundo caótico e incierto, que se prolonga en este siglo XXI de tecnología y ciberespacio.

viernes, 19 de abril de 2024

Un proverbio sobre sabiduría

Conozco este proverbio desde que era niño. Se cree que es de origen árabe, pero no tengo certeza. Solo sé que lo volví a ver y recordé que me impactó en aquel entonces, hace ya muchos años. Lo pongo aquí ahora, por más que pueda ser muy maniqueo, porque me sigue pareciendo sabio. 

"El que no sabe que no sabe, es un necio; apártate de él. El que sabe que no sabe, es sencillo; instrúyelo. Él no sabe que sabe está dormido; despiértalo. El que sabe que sabe, es sabio; síguelo".

Aforismo árabe

jueves, 18 de abril de 2024

Arte transgresor

¿Qué se entiende por "arte transgresor"? En principio es toda aquella obra que busca provocar, desafiar y transgredir los límites establecidos por la moral, la estética y las normas sociales. Suele utilizar temas tabú, controversiales o impactantes para generar reacciones fuertes en el público. El objetivo del arte transgresor no es necesariamente agradar o ser bello, sino remover conciencias, cuestionar el status quo y abrir nuevos debates. A menudo, este tipo de arte se enfrenta a la censura, la crítica y la incomprensión, pero también ha sido un motor importante para el cambio social y cultural. Es una tendencia relativamente reciente, aunque hay creaciones con este espíritu desde el siglo XIX o antes y que hoy con el digitalismo se ha acentuado.

El arte transgresor tiene algunos elementos característicos: una temática provocadora, que aborda temas sensibles como la violencia, la sexualidad, la religión, la muerte; formas innovadoras, porque utiliza técnicas y lenguajes artísticos no convencionales para expresar su mensaje; un contenido impactante, que puede ser visualmente perturbador, violento o incluso ofensivo; y una intención crítica, ya que busca cuestionar las normas sociales, las instituciones de poder y las ideologías dominantes.

Esta forma artística es importante porque desafía las normas, nos invita a reflexionar sobre nuestras propias creencias y valores. También amplía los límites del arte, explorando nuevas formas de expresión y comunicación. Así mismo, genera debate, nos confronta con temas incómodos y nos obliga a pensar de manera crítica. Igualmente promueve el cambio social y puede ser una herramienta poderosa para denunciar injusticias y luchar por un mundo más justo.

Algunos ejemplos pueden ser Las señoritas de Aviñón, de Picasso, El origen del mundo de Gustave Courbet, La Fuente de Marcel Duchamp, El almuerzo en la hierba de Manet o la obra de J.M. Basquiat. Incluso algunas pinturas de Caravaggio en el siglo XVII ya eran polémicas. En el cine hay películas muy transgresoras (Saló o los 120 días de Sodoma, de Pier Paolo Pasolini, La naranja mecánica. de Stanley Kubrick, Canibal Holocausto, de Ruggero Deodato) y en la literatura hay decenas de obras con contenido trasgresor y polémico. 

El ciberespacio ha contribuido a la difusión y multiplicación de obras transgresoras, en las redes sociales y en la Web. El arte transgresor no es para todos ni aceptado fácilmente, pero sin duda juega un papel crucial en la historia del arte y la cultura con su estética particular. Su capacidad para provocar y desafiar nos ayuda a comprender mejor nuestro mundo y a nosotros mismos.

miércoles, 17 de abril de 2024

¿Qué es un DAC?

Se ha puesto a la venta un nuevo modelo de dispositivo denominado iFi Zen DAC V2, Convertidor analógico digital de escritorio con entrada USB 3.0 B. ¿Qué es todo esto? Para alguien no muy habituado al campo de la tecnología de sonido, eso puede referirse a máquina diabólica, pero en realidad es un muy pequeño aparato que sirve para manejar audio analógico y digital. Un implemento muy común para los audiófilos de hoy.

En el mundo del audio, tanto el portátil como el que no lo es tanto, es usual hablar de componentes como los DAC y los amplificadores, sobre todo para aquellos que buscan un acceso a un sonido de calidad o quieren mejorar prestaciones y empezar a disfrutar de las bondades de la música escuchada con una calidad de sonido superior. En principio, todo aparato que necesite convertir audio desde una señal digital a una señal analógica tiene un DAC. Estas son las siglas de Digital-to-Analog Converter, o sea Convertidor Digital a Analógico. 

Para entender mejor esto, hay que diferencial el tipo de señal que se produce. La señal analógica es la electricidad que va a través de los cables y que después creará, al ser conectado a unos altavoces o auriculares del tipo que sea, las ondas que se transmiten a través del aire y que en definitiva son el sonido. Por otro lado, señal digital se refiere a los "unos y ceros" que transmite cualquier archivo digital: lo que contiene un CD/DVD/Blu-Ray, los archivos MP3, FLAC, AAC, WAV. En otras palabas, se trata o bien de impulsos o bien de bits. Por lo tanto, lo que hace un DAC en resumidas cuentas es transformar estos "unos y ceros" en algún tipo de impulso electromagnético. Sin DAC, no hay sonido.

Esto es interesante porque estamos acostumbrados a pensar que pasamos del sonido analógico al digital como avance tecnológico, pero en este caso lo que tenemos es un tercer paso: mejorar lo que oímos. Un buen DAC puede ofrecer una conversión más precisa y detallada de las señales digitales en analógicas, lo que resulta en una reproducción de sonido más clara, rica y fiel a la grabación original. Como nosotros no podemos escuchar los bits grabados, por lo que necesitamos este "transformador", que mejorará la experiencia sonora en función de su calidad como dispositivo. 

Entonces el iFi ZEN DAC V2 emite audio de muy alta resolución (Hi-Res). Esto es mucho mejor que el audio estándar que obtendría simplemente usando el ordenador, videoconsola de juegos, tableta o teléfono. Esta aparato se conecta a la computadora o dispositivo inteligente a través de un cable USB. Al conectar los auriculares o parlantes se obtiene un sonido de muy buena calidad, que es lo que busca todo audiófilo contemporáneo.

martes, 16 de abril de 2024

Astronautas y robots en el espacio, en arte pixelado

Esta es una imagen en arte pixelado con el tema de astronautas y robots en el espacio, divertida y sencilla. Es de Shutterstock.com. 

lunes, 15 de abril de 2024

El arte "Transperíodo" de Dominik Aviver

El término "arte transperíodo", con el que se identifica el artista digital húngaro Doninik Aviver, se refiere a obras de arte que abarcan diferentes períodos históricos. Según él, este concepto puede tener las siguientes características:

    Atemporalidad. Los elementos y temas de las obras pueden derivarse de contextos culturales e históricos que cambian con el tiempo.

    Mezcla de estilos y técnicas: se caracteriza por una combinación de diferentes estilos y técnicas artísticas, que pueden ser conceptos clásicos, modernos o incluso futuros.

    Cruzar fronteras culturales: las obras pueden incluir una amplia gama de elementos culturales, desde una mezcla de culturas globales y locales hasta civilizaciones distantes en el tiempo y el espacio.

    Elementos históricos y futuros: eventos, personas u objetos pasados ​​se pueden yuxtaponer con visiones y conceptos futuros.

Esta idea de mezcla de estilos y tiempos no es nueva, pero él la presenta de una forma coherente con imágenes muy originales, creadas usando programas informáticos de dibujo y diferentes técnicas. Aquí pongo una muestra de su estética transperiódica, en la que parejas de distintas épocas conviven con escenarios contrapuestos. Su cuenta en X: https://twitter.com/DominikAvier; en Deviant art: https://www.deviantart.com/dominikaviver.








domingo, 14 de abril de 2024

Día internacional del Scrabble

Ayer, 13 de abril, se celebró el Día Mundial del Scrabble, fecha que se festeja en conmemoración del natalicio de Alfred Mosher Butts (1899-1993), arquitecto estadounidense inventor de este juego, del que se han vendido más de 150 millones de unidades en los últimos 70 años, de su versión en inglés solamente. Este "juego de la mente" se practica en 121 países, en más de 30 idiomas distintos.​ Hay aproximadamente 4.000 clubes de Scrabble en el mundo. En español se le conoce también como Literati, Scramble, Escarbar, Palabras Cruzadas, Intelect y Letrable. Dos grandes empresas jugueteras poseen los derechos de explotación de la marca: Hasbro en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. 

El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas cuadradas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente (normalmente siete). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En el juego en español hay 100 fichas en total, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.

A pesar de ser un juego "de mesa", hoy se practica también de forma digital. Hay juegos en la Web, plataformas por internet, aplicaciones para redes sociales, teléfonos inteligentes y otras formas virtuales. Tiene dos maneras de jugarse, como entretenimiento familiar y como competencia, al estilo del ajedrez y otros juegos de la mente. En este caso, hay una serie de normas y reglas muy bien establecidas para las maneras de jugar, palabras a validar, niveles y estilos. Hay una organización internacional, la Federación de Léxico en Español (FILE), que rige las competencias en este idioma (también en otros varios idiomas tienen sus federaciones), y cada país tiene sus asociaciones, clubes y métodos de organizar y llevar adelante sus competencias. 

El Campeonato Mundial de Scrabble en Español es un torneo de organizado desde 1997, en el que a la fecha tiene 25 ediciones, con representantes de más de 20 países participando. Existen dos modalidades de juego: la clásica y la duplicada. La clásica consiste en partidas entre dos jugadores, de acuerdo a las normas del juego clásico establecidas por la FILE. Los emparejamientos se realizan empleando el sistema suizo, y en cada partida hay en juego Elo, que sirve para establecer el escalafón internacional. El Scrabble duplicado busca soslayar el hecho de que en una partida clásica un jugador puede recibir mejores letras que otro, ya que en esta modalidad todos juegan con las mismas letras. Consiste en una partida jugada por un programa​ o "máster" al tiempo que los participantes, los cuales tendrán que buscar siempre la jugada de más valor. Tienen tres minutos en cada ronda para hacerlo. Las partidas son valederas para el escalafón de Elo duplicado internacional.

El día de ayer y por el 125.º del nacimiento de Butts, en muchos países se realizaron competencias locales conmemorando este "Día del Scrabble", casi todas ellas como preparación para las próximas competencias internacionales (ver abajo el calendario) y en especial para el Campeonato Mundial 2024, que se llevará a cabo de forma presencial en la ciudad de Granada, España, en noviembre. Sobre este tema podría hablar muchísimo más, pero no es la idea en esta publicación de hoy. Hay más información disponible en el sitio Web de la FILE y en sus redes sociales: https://www.filexico.com/.







Posdata 1:
La FILE se llama así, Federación de Léxico en Español, pues con la palabra "léxico" se pueden agrupar distintos entretenimientos con palabras, y evita cualquier problema legal con el uso de la marca "Scrabble". El juego como tal es del dominio público, por lo que la federación puede promoverlo sin dificultad.
Posdata 2:
El autor de este blog es, desde 2019 y hasta 2025, Presidente del Comité Ejecutivo de la FILE, por lo cual me siento muy orgulloso de escribir sobre este tema hoy aquí. ¡Gracias!

sábado, 13 de abril de 2024

Una frase de Kant sobre la inteligencia

"Se mide la inteligencia de un individuo por la cantidad de incertidumbres que es capaz de soportar". 

Immanuel Kant (1724-1804), filósofo alemán.

viernes, 12 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (2/2)

Como continuación de la publicación de ayer, voy a presentar algunos otros paradigmas de definen a la internet como medio y sistema y destacan su relevancia en el mundo contemporáneo. No olvidemos que, para este caso, los paradigmas son aquellas ideas, concepciones y marcos teóricos que respaldan y explican este fenómeno tecnológico y comunicacional que entendemos como la red de redes. 

En el caso de este fenómeno contemporáneo, y como vimos en la publicación anterior, hay una serie de premisas que definen su funcionamiento, su utilidad y su proyección. En tal sentido, también podemos ver otros factores paradigmáticos que identifican la internet. Estos son:

El hipertexto: la estructura de hipertexto de internet permite una navegación no lineal y una experiencia de aprendizaje más autónoma. Los usuarios pueden explorar la información de forma libre, siguiendo sus propios intereses y necesidades. Esta es una propiedad no presente en otras formas de comunicación. 

Abundancia de información: internet ofrece una cantidad casi ilimitada de información sobre cualquier tema imaginable. El acceso a datos, noticias, investigaciones y recursos educativos se ha multiplicado exponencialmente, tanto que puede ser abrumador.

Cultura digital: internet ha generado una nueva cultura con sus propias normas, valores y formas de expresión. Los usuarios se convierten en creadores de contenido, influenciadores y participantes activos en la construcción de la identidad digital. Además se cuenta con un volumen enorme de datos y de conocimiento accesible. Es lo que se conoce como cibercultura. 

Inteligencia artificial: la IA está transformando la forma en que interactuamos con internet. Los algoritmos inteligentes personalizan la experiencia, automatizan tareas y generan nuevas posibilidades para la interacción, el aprendizaje y la toma de decisiones. Este es, probablemente, uno de los paradigmas más notables hoy en día.

La internet de las cosas: la conexión de objetos físicos a internet está creando un nuevo ecosistema digital. Los dispositivos inteligentes interactúan entre sí y con el entorno, permitiendo la automatización del hogar, la gestión de ciudades inteligentes y la monitorización de procesos industriales. También se puede considerar como un avance de consecuencias aún no mensurables.

Ahora bien, más allá de estos paradigmas, internet se encuentra en constante evolución, con nuevas tecnologías como la computación cuántica, la realidad virtual y la realidad aumentada, que prometen revolucionar la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos con el mundo. Por ello es importante reflexionar sobre el impacto de estos cambios en la sociedad y la responsabilidad individual que conlleva la participación en la red. La construcción de una internet más ética, responsable y sostenible es un desafío que nos involucra a todos.

jueves, 11 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (1/2)

Se entiende por paradigma, entre otras cosas, a una teoría o conjunto de postulados que contribuyen a la formulación de modelos que explican fenómenos o hechos relacionados con distintas formas del conocimiento. La internet, como gran nuevo medio de comunicación y sistema de interconexión, también ha sido estudiada bajo una serie de paradigmas que explican su funcionamiento y trascendencia. Hay muchas propuestas en este sentido, dependiendo de los autores y puntos de vista, pero haré aquí y en la siguiente publicación un resumen de algunos de esos paradigmas que me parecen interesantes. 

Se pueden definir los paradigmas de internet como aquellos marcos o ideas centrales que configuran la forma en que interactuamos con la red. A lo largo de su breve historia, internet ha experimentado diversos cambios en estos paradigmas, impulsando una constante evolución en la manera de comunicarnos, trabajar, aprender y entretenernos. Algunos de los paradigmas más relevantes de internet son:

Interactividad: a diferencia de los medios tradicionales, internet permite una comunicación bidireccional y multidireccional. Los usuarios ya no solo son receptores pasivos de información, sino que pueden participar activamente en la creación de contenido, la interacción con otros usuarios y la configuración de su propia experiencia.

Personalización: la internet ofrece una experiencia personalizada a cada usuario. Los algoritmos y las plataformas digitales se adaptan a las preferencias e intereses individuales, brindando contenido relevante y recomendaciones ajustadas a cada persona. Esto es uno de los elementos más discutidos en las teorías sobre el ciberespacio.

Amplio acceso universal: de alguna forma la internet ha democratizado el acceso a la información y el conocimiento. Cualquier persona con conexión a internet puede acceder a una gran cantidad de recursos, independientemente de su ubicación geográfica, condición socioeconómica o contexto cultural. Las limitaciones son solo de capacidad de acceso, cosa que mejora cada vez más.

Menor intermediación: internet ha eliminado la necesidad de intermediarios en muchos sectores. Los usuarios pueden realizar transacciones comerciales, acceder a servicios y obtener información directamente, sin la necesidad de empresas o instituciones tradicionales. En el caso del acceso a las noticias esto es muy notable. 

Conectividad global: la internet ha conectado a personas de todo el mundo, confirmando el postulado de aldea global propuesto hace décadas por Marshall McLuhan. Las fronteras físicas se diluyen y las relaciones sociales se extienden a través de plataformas digitales, posibilitando la colaboración, el intercambio cultural y la comunicación sin barreras.

Estos son solo algunos aspectos, hay otros también relacionados con el desarrollo de la tecnología digital que forman parte del grupo de paradigmas de internet que nos ayudan a comprender su trascendencia, y que veremos en el siguiente post. 

miércoles, 10 de abril de 2024

Diseño, concepto y decoración, según Zeldman

Jeffrey Zeldman, diseñador estadounidense nacido en 1955, es proyectista Web, escritor, conferenciante y emprendedor de la industria de la WWW, precursor del diseño Web basado en estándares. Por eso se le llama el "rey de los estándares Web". Él señala la importancia de crear buscando un significado y uso real en los proyectos, de otro modo, no se trata realmente de un diseño, sino de algo ornamental. Por eso afirma:

 "El contenido precede al diseño. Diseño en ausencia de contenido no es diseño, es decoración".

Esto es fundamental en todo proceso de creación proyectual. Sin concepto, sin contenido, solo hay adornos. 

martes, 9 de abril de 2024

Arte sostenible

A diferencia del ciberarte, el arte informático y el arte digital, que requieren de tecnología electrónica, internet y la Web, el arte sostenible es una tendencia contemporánea que se caracteriza por tener en cuenta el impacto ambiental y social de la creación artística. Esta forma de arte, también conocida como arte verde o medioambiental, tiene un enfoque que busca minimizar el impacto negativo del arte en el planeta y promover prácticas responsables a lo largo del proceso creativo. Es decir que sus creaciones son el resultado del uso de elementos naturales, no contaminantes y amistosos con el ambiente. 

Algunos de los principios clave del arte sostenible son sus materiales, sus técnicas y su temática. Es muy característico el uso de materiales reciclados, reutilizados o biodegradables, que reducen la huella de carbono y la cantidad de residuos generados por la creación artística. Como parte de su concepción prioriza materiales de origen local, lo que disminuye la necesidad de transporte y emisiones asociadas y evita materiales tóxicos o contaminantes. La idea es proteger la salud del artista y del medio ambiente.

Las técnicas que se aplican en estas creaciones implementan procesos de producción eficientes, optimizando el consumo de energía y recursos. Se busca una minimización de residuos y emisiones y reducir el impacto ambiental del proceso creativo. También se promueve la utilización de energía renovable, fomentar la sostenibilidad y reducir la dependencia de combustibles fósiles. Esto no coarta de ninguna manera la inventiva y la creatividad, al contrario, la impulsa.

La temática de esta manifestación artística está ligada a la exploración de temas relacionados con el medio ambiente y la sostenibilidad. Se quiere concientizar al público sobre la importancia de la protección del planeta. Así mismo, hay una promoción de valores sociales y éticos, porque se fomenta la justicia social y la responsabilidad social de manera consciente. El arte sostenible es una tendencia en crecimiento que busca crear un equilibrio entre la creatividad artística y la responsabilidad ambiental. De todas formas esto no significa una confrontación con los medios digitales; de hecho, muchas veces se utilizan estos para la difusión de obras de arte con técnicas sustentables. 

lunes, 8 de abril de 2024

Una visión sobre la realidad virtual

En el libro Ciberia (2000), de Douglas Rushkoff, que ya he reseñado antes aquí, hay una cita muy interesante del experto Marc de Groot sobre la realidad virtual y cómo se la veía a principios de los años 1990, como un hito en la evolución de la humanidad:

"La realidad virtual es un sistema de producción en masa de experiencias directas. Te pones los visores y tienes todo un mundo a tu alrededor. Al principio de los tiempos había animales que no tenían nada más que su experiencia. Luego apareció el hombre, que procesa la realidad mediante metáforas. Los humanos tenemos la simbología. Una cosa representa otra. Los ruidos verbales representan la experiencia y así podemos compartir experiencias pasándonos esta simbología unos a otros. Luego se inventó la imprenta, la primera oportunidad de producir simbología en masa, cosa que significó un cambio de suma importancia. La realidad virtual es otro hito, porque por primera vez somos capaces de producir experiencias directas en masa. Hemos completado el círculo".

Esta tal vez sea una visión demasiado optimista, porque hoy a más de treinta años de esa afirmación, la tecnología de realidad virtual no se ha popularizado tal como estaba diseñada. En todo caso se ha transformado y adaptado, en videojuegos y otros elementos tecnológicos, pero los famosos cascos, lentes, guantes y alfombras que conformaban la panoplia de dispositivos de la RV no se han hecho ni accesibles ni asequibles en forma masiva, como sí lo está logrando, en cambio, la inteligencia artificial. Veremos, sin embargo, qué sorpresa nos puede traer el futuro en el uso de la tecnología de realidad virtual, aunque aún es muy pronto para afirmar que es un salto evolutivo.  

domingo, 7 de abril de 2024

Inspiración en arte digital

Esta imagen realizada con herramientas informáticas es una abstracción que me parece se relaciona con la idea de inspiración en arte 3D, aunque no lleva título alguno y la encontré en la Web. 

sábado, 6 de abril de 2024

Los "addons"

¿Qué es un "addon"? Pues bien, ese término puede tener diferentes significados dependiendo del contexto. Se usa básicamente en informática y en otros campos tecnológicos. Siendo así, podemos definir un addon de dos maneras. En informática pueden ser complementos, programas o módulos que se agregan a un software para ampliar sus funcionalidades o personalizar su apariencia; también pueden ser extensiones, pequeños programas que se instalan en un navegador web para añadir nuevas funciones o modificar su comportamiento. Algunos ejemplos populares son bloqueadores de anuncios, traductores automáticos y gestores de pestañas. Por otro lado, en otros ambientes se pueden considerar addons a aquellos accesorios que son elementos que se añaden a un objeto para complementarlo o mejorarlo. Por ejemplo, un complemento para un videojuego puede ser un nuevo personaje, un escenario o una misión; igualmente pueden ser componentes adicionales, elementos que se pueden agregar a un producto para hacerlo más completo o versátil. Por ejemplo, un complemento para una cámara puede ser un objetivo adicional, un trípode o un flash. Claro que ya esto se sale del espectro digital.

La palabra viene de "add-on" es decir, sumar a algo, añadir encima, y esos complementos adicionados permiten ampliar la gama de funciones de programas y equipos. Instalando el complemento adecuado, es posible, por ejemplo, adaptar un navegador a las necesidades personales del usuario, con precisión y ponerlo al día para que disponga de las funciones que le faltan. Cuando están relacionados con programas navegadores, esos addons se denominan "extensiones". Estos complementos, producidos por desarrolladores independientes, pueden descargarse, por ejemplo, en la tienda Web del navegador en cuestión (a veces se conocen como plug-ins).

Aquí pongo otros ejemplos de cómo se puede usar la palabra addon en diferentes contextos: "He instalado algunos addons para mi navegador Web que me permiten bloquear anuncios y traducir páginas web a mi idioma". Otro: "Estoy pensando en comprar algunos addons para mi cámara para poder tomar mejores fotos". También: "Este videojuego tiene muchos addons disponibles que te permiten personalizar tu experiencia de juego". En informática: "El software incluye algunos addons que te ayudan a ser más productivo". Aunque lo más usual es este último ejemplo, la palabra permite esas diferentes significaciones.  

viernes, 5 de abril de 2024

Una frase de Ortega y Gasset sobre el porvenir

"Es el porvenir quien debe imperar sobre el pretérito, y de él recibimos la orden para nuestra conducta frente a cuanto fue".

José Ortega y Gasset (1883-1955) filósofo y ensayista español.

jueves, 4 de abril de 2024

Estética electrónica

Ya anteriormente he tratado la estética multimedia relacionada con el campo de lo electrónico y sus formas de arte y manifestaciones culturales. Pero la idea de un arte con una estética lograda a lo electrónico es siempre interesante de tratar. Se puede hablar de una estética electrónica si nos referimos a la percepción de belleza y armonía en objetos, sonidos e imágenes relacionados con la tecnología electrónica. Recordemos que el concepto de belleza es siempre relativo y decimos que la estética abarca al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar. En este caso, la tecnología contemporánea.

Hay distintas características que permiten identificar una estética electrónica; estas incluyen:

    Minimalismo, con líneas limpias, formas geométricas simples y ausencia de ornamentación excesiva. Aunque no siempre es así, porque hay tendencias que buscan mayor complejidad sin apartarse de su esencia. 

    Colores vibrantes y fuertes, con predominio de colores primarios, neones y pasteles.

    Texturas metálicas, que se manifiestan en brillos y reflejos, que evocan materiales como el aluminio, el acero y el cromo.

    Luces LED. Esto en el campo de las representaciones físicas es clave. La iluminación artificial que crea contrastes y patrones llamativos, son fundamentales.

    Formas y temas futuristas. Muchas de las obras tienen inspiración en la ciencia ficción y la exploración espacial.

    Sonido electrónico. Música y efectos sonoros que utilizan sintetizadores, samples y ritmos repetitivos.

Hay muchos ejemplos de estética electrónica, no solo ligados al arte sino también al diseño industrial y de productos. Recordemos que la estética abarca las expresiones que tienen valor cultural y técnico. Así podemos ver elementos notables de esta estética de lo electrónico en el diseño de productos, tales como teléfonos inteligentes, laptops, audífonos, robots y otras máquinas. Por supuesto, en el arte digital: ilustraciones, animaciones, esculturas y videojuegos con estética futurista. También podemos incluir la música electrónica, en géneros como el techno, house, ambient y drum & bass. Hay incluso una estética electrónica visible en ciertas formas de arquitectura futurista: edificios con formas curvas, materiales metálicos y grandes ventanales.

La estética electrónica está en constante evolución, adaptándose a las nuevas tecnologías y tendencias. Es una forma de expresión que refleja la fascinación por el mundo digital y la búsqueda de nuevas experiencias sensoriales. Estas manifestaciones pueden ser apreciadas por personas de todas las edades y culturas y nos invitan a reflexionar sobre el futuro de la tecnología y su impacto en la sociedad.

miércoles, 3 de abril de 2024

Proto holográfica

En este mundo cada vez más conectado pero que mantiene grandes barreras físicas, se ha presentado una solución que brinda una experiencia de comunicación más cercana, superando esas distancias. Es la holografía Proto, desarrollada por la empresa PROTO Holographics, de EE.UU., compañía que ha creado un muy impactante sistema de hardware y software holobox que hace realidad la transmisión y comunicación a través de hologramas. 

Proto se presenta como una solución revolucionaria, que ofrece la posibilidad de transmitir imágenes holográficas en tiempo real con una resolución volumétrica de alta resolución. ¿Qué es la holografía Proto y cómo funciona? Pues bien, el sistema es una plataforma que permite la holografía en tiempo real, utilizando una máquina de "holoportación autocontenida" y un dispositivo móvil como fuente de cámara. Mediante el uso de esta tecnología, las personas pueden comunicarse visualmente como si estuvieran físicamente presentes en el mismo espacio. Es decir, que se utiliza una "caja" (la holobox) para recibir las imágenes transmitidas a distancia y que es capaz de recrearlas con una impresionante sensación tridimensional.

La máquina de holoportación captura al individuo en una resolución de 4K y lo transmite a través de Proto, generando un holograma en el lugar de destino. Esto crea una experiencia inmersiva que supera las limitaciones de las llamadas de video convencionales. El enfoque se centra en la autenticidad visual, que garantiza que las proyecciones holográficas sean realistas y de alta calidad. A diferencia de otros sistemas, Proto no requiere proyectores externos ni condiciones de oscuridad para funcionar. Esto permite sombras, reflejos, texturas, profundidad y dimensiones en los hologramas, generando una experiencia visual más inmersiva.

Claro que por ahora los costos de la máquina y el sistema son relativamente elevados, pero hay planes para convertir este proyecto en un elemento accesible, no solo para las relaciones interpersonales sino para museos, escuelas, instituciones médicas y otros ámbitos, como la música y el entretenimiento. Este es un producto reciente y sus creadores han anunciado una versión en miniatura llamada Proto M. Esta versión reducida ofrece una alternativa más económica y accesible para aquellos que desean experimentar la holografía. Con este enfoque, esa innovación  podrá alcanzar a más usuarios y ampliar su impacto en la comunicación moderna. ¡Toda una revolución! El sitio Web: https://protohologram.com/.



martes, 2 de abril de 2024

Dark Fantasy en ilustración digital

Fantasía en ilustración digital: "Dark fantasy", imagen en arte 3D con un tema oscuro, un paisaje de tinieblas y penumbras. Hallada en la Web y de libre uso. 

lunes, 1 de abril de 2024

De las mediaciones, por Martín-Barbero

Con anterioridad en el blog he nombrado a Jesús Martín-Barbero (1937-2021), el gran teórico de la comunicación de origen español que vivió en Colombia desde 1963, que dejó un legado intelectual importante en el campo de los estudios culturales y comunicacionales. Hoy vuelvo a reseñar parte de su reconocido libro de 1987, De los medios a las mediaciones, porque considero que sus propuestas siguen siendo válidas a casi cuarenta años de ser formuladas originalmente.  

Martín-Barbero define las mediaciones como los procesos de producción, circulación y consumo de bienes culturales. Estos procesos están mediados por tecnologías, instituciones y prácticas sociales. Así, las mediaciones son los eslabones que conectan la cultura con la sociedad. Son los espacios donde se negocia el significado de los mensajes y donde se construye la identidad. Esta idea es relevante porque se aleja de las críticas que se hacían a los medios de comunicación como alienantes y simples modeladores de las estructuras sociales dominantes. 

Para Martín-Barbero, las mediaciones son importantes porque permiten comprender cómo se produce y circula la cultura, ayudan a entender cómo las personas interpretan los mensajes y son claves para analizar las relaciones entre poder y cultura. Eso sí, y lo él reconoce, las mediaciones no son neutras. Están determinadas por las relaciones de poder que existen en la sociedad. Por lo tanto, las mediaciones pueden ser utilizadas para dominar o para emancipar. Es este su aporte innovador. 

Martín-Barbero distingue tres tipos de mediaciones. Las mediaciones tecnológicas, que son las tecnologías que se utilizan para producir, distribuir y consumir bienes culturales. Las mediaciones institucionales, que se identifican con las instituciones que regulan la producción y circulación de bienes culturales. Y las mediaciones culturales, las prácticas sociales que dan significado a los bienes culturales.

Visto esto se comprueba que las mediaciones son un concepto complejo y dinámico. Están en constante transformación a medida que cambian las tecnologías, las instituciones y las prácticas sociales. Para comprender las mediaciones hay que ir más allá de la clásica definición de medio de comunicación y analizar las relaciones entre las diferentes mediaciones, el papel que éstas cumplen en la construcción de la identidad y las posibilidades de usar las mediaciones para la transformación social.

He aquí algunos ejemplos que ilustran esta concepción: la prensa como modificador social (es una mediación tecnológica que permite la producción y circulación de información); la escuela como mediación institucional que regula la transmisión de conocimientos; las fiestas populares, que son una mediación cultural que permite la expresión de la identidad de un pueblo. Lo más valioso de las ideas de Jesús Martín-Barbero es que su concepto de mediaciones son un tema de estudio fundamental para la comunicación, la sociología, la antropología y otras disciplinas, con una perspectiva diferente que abarca una amplio espectro de apreciaciones sociales y culturales. 

domingo, 31 de marzo de 2024

La araña y la Luna, un corto en CGI

Este es un corto en CGI (Computer-Generated Imagery) estrenado oficialmente este año 2024, realizado en la ESMA, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques, francesa. Se titula "Swing to the Moon", algo así como Mecerse hacia la Luna, película animada producida como parte de la formación de cine animado 3D en la escuela, promoción 2022. En la trama sin palabras, una pequeña arana que vive en un bosque, sueña con atrapar y viajar a la Luna. Para eso, ella intenta cualquier cosa. Es un film muy bello y poético, bien trabajado y con una estética lograda. El equipo de producción tuvo como directores a Marie Bordessoule, Adriana Boussie, Nadine De Boer, Elisa Drique, Chloé Lauzu, Vincent Leverero y Solenne Moreau; sonido por Tristan Le Bozec, Sébastien Fournier, José Vicente, y Yoann Poncet.  Fué procesado en Studio des Aviateurs. El software utilizado incluye Maya, Nuke, Photoshop, Houdini, Zbrush, Painter, Premiere, Discord, Renderman, Blender, y el resultado es muy hermoso.




sábado, 30 de marzo de 2024

Lenguajes, imágenes y signos, en una cita de Saussure

El famoso semiólogo suizo, Ferdinand de Saussure (1857-1913), al estudiar las lenguas (en particular las indoeuropeas), llegó a la conclusión de que el desarrollo de un lenguaje hablado y articulado requiere de un material y unas reglas precisas que le permitan su operación. Pero además intuyó que esto era aplicable a todo tipo de lenguaje, dado que todos tienen estructuras de composición que pueden estudiarse de forma semejante. 

"Si se quiere descubrir la verdadera naturaleza de la lengua, hay que empezar por considerarla en lo que tiene de común con todos los otros sistemas del mismo orden. Con eso no solamente se esclarecerá el problema lingüístico, sino que, al considerar los ritos, las costumbres, etcétera, como signos, estos hechos aparecerán a otra luz, y se sentirá la necesidad de agruparlos en la semiología y de explicarlos por las leyes de esta ciencia". 

Es así como él mismo reconoce que la sustancia de las materias no verbales, como pueden ser las imágenes, también pueden estudiarse en sus formas de significación, tal como lo anuncia la noción de semiología en su definición. Estas ideas las llevarán los semióticos al campo de la teoría de la imagen, definiéndola entonces como un sistema estructurado de signos, complejo y lleno de sentidos e interpretaciones, tal como la entendemos hoy. 

viernes, 29 de marzo de 2024

Paz en arte por computadora

Esta es una interpretación visual muy común del concepto de paz en el arte occidental: la paloma blanca. Hoy muestro una imagen hecha con programas informáticos, sobre ese tema, hallada en la Web. Es una representación sencilla y colorida. La paz sea con nosotros.

jueves, 28 de marzo de 2024

Algunas fractales para Ciberia

Ya en este blog he puesto muchas imágenes de figuras realizadas con curvas fractales, trabajadas con colores y texturas gracias a distintos programas informáticos. Esas ilustraciones son consideradas arte digital, que una vez se difunden en el ciberespacio son parte del ciberarte, forman parte, entonces, del mundo de Ciberia, tal como lo afirma Douglas Rushkoff, mismo que cité en la publicación de ayer.

Muestro hoy algunas creaciones con fractales que se suman a las muchas que ya antes he presentado, porque me parecen una muy buena expresión de una ciberstética contemporánea pero que ya lleva algunas décadas de desarrollo, ahora potenciadas por la internet. Todas halladas en la Web.