jueves, 31 de marzo de 2011

Museos virtuales

Desde hace unos años, algunos grandes museos han creado y desarrollado sitios en internet que sirven no solo de guía o referencia, sino también para recrear los paseos e itinerarios más destacados que se hacen dentro del museo. Esta es una innovación que convierte aquellos coloridos libros que mostraban los museos famosos y sus obras en experiencias multimediáticas. Infografías, animaciones, panorámicas, sonidos e imágenes plenan estos websites que hacen muy vivencial el acercamiento a las obras y sus espacios.


Esta es una forma de combinar la tecnología con el arte, y aunque no sea arte digital, es una manera de que la informática haga un aporte grande a la difusión de los patrimonios artísticos del mundo.


El Louvre de París tiene un site muy bien desarrollado, y ofrece una interesante visita virtual en: http://www.louvre.fr/
Igual la National Gallery de Londres, que además muestra en digital la exposición temporal actual: http://www.nationalgallery.org.uk/
El sitio web del Museo del Prado de Madrid es más conciso, pero muy explicativo y en varios idiomas:  http://www.museodelprado.es/
Naturalmente el Museo Metropolitano de Nueva York tiene su site, http://www.metmuseum.org/


Sin embargo, hay un proyecto de reconstrucción virtual de muchos museos importantes lanzado en febrero de 2011 por GOOGLE, que se denomina Google Art Project, y que incluye recorridos virtuales por muchas galerias de varios museos, no sólo los grandes o conocidos, sino algunos muy específicos.  En http://www.googleartproject.com/ se pueden ver obras, espacios, comentarios y mapas de estos 17 museos:

• Altes Nationalgalerie, Berlín, Alemania
• Gemäldegalerie, Berlín, Alemania
• Colección Frick, Nueva York, EE.UU.
• Galería Freer del Smithsonian, Washington DC, EE.UU.
• MoMA, The Museum of Modern Art, Nueva York, EE.UU.
• The Metropolitan Museum of Art, Nueva York, EE.UU.
• Museo Reina Sofía, Madrid, España
• Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid, España
• Palacio de Versalles, Francia
• Galería de los Uffizi, Florencia, Italia
• Galería Tretyakov, Moscú, Rusia
• Museo Hermitage, San Petersburgo, Rusia
• Museo Kampa, Praga, República Checa
• Museo Van Gogh, Ámsterdam, Países Bajos
• Rijksmuseum, Ámsterdam, Países Bajos
• National Gallery, Londres, Reino Unido
• Tate Britain, Londres, Reino Unido

Este proyecto se hace en coordinación y con la colaboración de cada uno de esos museos. Es muy placentero ir viendo las obras de arte en los espacios, hacer los recorridos y detenerse a distintas distancias a admirar las imágenes, que además son todas en muy alta resolución.


Aquí una breve presentación de GoogleArtProjet.


miércoles, 30 de marzo de 2011

Una definición de Estética por Umberto Eco

En su libro de 1970 "La definición de arte", Umberto Eco trabaja varias ideas en relación al arte, la belleza y la estética, aunque respecto a lo bello y lo feo, Eco editó después dos libros excelentes entre 2007 y 2007 ("Historia de la Belleza" e "Historia de la Fealdad"). Entre las muchas cosas que plantea en "La definición del arte", hay una definición de estética:

“La estética, por lo menos a partir de Kant, no establece un canon de belleza, sino que define las condiciones formales de un juicio estético: dentro de estos esquemas descriptivos de experiencia posibles se mueve la variedad de experiencias personales dotadas cada una de ellas en un sello de originalidad. Frente al problema del juicio estético, como frente a cualquier otro problema, la estética como disciplina filosófica procede, pues, como fenomenología de apariencias concretas para elaborar su contenido. La estética no alcanza su máximo carácter científico estableciendo científicamente (de acuerdo con las leyes psicológicas o estadísticas) las reglas del gusto sino definiendo el carácter acientífico de la experiencia del gusto y el margen que se deja en ella al factor personal y perspectivo”.

Un poco antes en ese texto, hace relación justamente a esa referencia que señala sobre la aproximación científica al arte. Dice: “¿Qué significa hablar científicamente de una obra de arte? Las respuestas son diversas y no se excluyen unas a otras: en primer lugar, el discurso científico es una exposición de hechos históricos en conexión con la obra (producida el día tal, por tal artista, usando tal material, etc.); también podrían presentarse los documentos comprobatorios del origen de la obra, bocetos, apuntes, redacciones preliminares; por último, podrían catalogarse los juicios que otros individuos han dado de la obra. En todos estos casos el discurso será científico porque se basaría en datos realmente controlables, pero no sería discurso sobre la obra. Es evidente que la obra es algo más que su fecha de aparición, sus antecedentes y los juicios sobre ella formulados”.

Como vemos hay una preocupación por establecer una concepción general y aplicable que sobrepase las valoraciones del gusto y la época. Pero naturalmente acepta el hecho de que es difícil hablar de arte y estética de manera absoluta y definitiva. ¡Por eso este es un tema tan interesante!

lunes, 28 de marzo de 2011

Revoluciones tecnológicas

"La revolución de la información: casi todo el mundo está seguro de que se está llevando a cabo con una rapidez sin precedentes, y sus efectos que serán más radicales que todo lo que ha pasado antes. Mal, y mal de nuevo. Tanto en su velocidad como en sus efectos, la revolución de la información misteriosamente se parece a sus dos predecesoras... La primera revolución industrial, provocada por James Watt mejoró la máquina de vapor a mediados de los años 1770 pero no produjo muchos cambios sociales y económicos, hasta la invención de la línea férrea en 1829... De igual modo, la invención de la computadora a mediados de los años 1940, se vio 40 años más tarde, con la expansión de Internet en la década de 1990, que inició la revolución de la información para lograr grandes cambios económicos y sociales."

Peter Drucker
(1909-2005)

domingo, 27 de marzo de 2011

Animación Digital

Uno de los hechos que más caracterizan la definición de una estética digital es el uso de las herramientas de animación informática, bien sea en dos dimensiones (2D) o en tres (3D). Las texturas, los movimientos, los colores, las luces, las sombras que se manipulan con los programas de animación por computadora son tan característicos, que le dan a estas creaciones una identidad y una particularidad que las hacen claramente identificables. Es esta tecnología fundamental entonces para la modelación de esta nueva ciberestética.

sábado, 26 de marzo de 2011

Cibercultura (1)

Uno de los conceptos más interesantes que resultan como consecuencia de la expansión de la teconología digital es el de Cibercultura. Este es un neologismo necesario para definir el nuevo mundo expresivo que surge del cibersepacio y la informática. Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir información de todo tipo, produciendo nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que podemos definir como la base de esa Cibercultura.

Hay tres factores que contribuyen al establecimiento de esta cultura cibernética: el primero es la conectividad. La aparición de Internet, y los medios conectados (teléfonos celulares, tabletas, laptops, entre otros) genera una forma de interconexión que acelera todos los procesos de intercambio de información y conocimiento. El segundo factor es la consolidación de la hipercomunicación (multimedias, hipertextos, hipervínculos, hipermedias...). Y el tercero es la interactividad, consecuencia de los otros dos, y que permite a los usuarios estar activamente en contacto entre ellos, y a cada usuario con todos los contenidos digitales disponibles en las redes virtuales.

Esta potencialidad tecnológica a acelerado el proceso de globalización que había predicho Marshall McLuhan con su idea del mundo como "Aleda Global", y más aún, estamos en presencia de un fenómeno de "Mundialización" como dice Samir Amin, que aunque pueda ser criticado y cuestionado (Amin, neomarxista, es opositor a este fenómeno) es inevitable, y eso hace que todo el planeta esté afectado y modifique las relaciones humanas de todo tipo. Este es uno de los factores de la aparición de la cibercultura: la mundialización de la comunicación.

El sociólogo belga nacionalizado canadiense Derrick de Kerckhove señala que la popularización de las computadoras, la internet y los medios digitales, configuran un lenguaje unversal, que es el que moldea la cultura cibernética del siglo XXI. Por su parte, el también sociologo Manuel Castells, nacido en España, señala que la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, básicamente, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad "informacional", término este que subraya de una forma específica la forma de organización social tecnológicamente avanzada, en la que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

Todos estos elementos configuran la base de esa cibercultura, pero no son los únicos, puesto que la aparición de la Estética Digital también contribuye a definirla.



viernes, 25 de marzo de 2011

Imaginación y Borges

"La imaginación está hecha de convenciones de la memoria. Si yo no tuviera memoria no podría imaginar."

Jorge Luis Borges  (1899 – 1986) Escritor argentino.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Más allá de los sueños

El cine es creador de estéticas, además de alimentar fantasías y mostrarnos muchos mundos, sensitivos, sensoriales o irreales. Indudablemente que como medio de comunicación el cine es tan poderoso y tiene tantas posibilidades que podemos decir que las películas dan para todo. Y las hay muy buenas y muy malas, criterios estos además muy subjetivos.


Para el caso de la estética digital, indudablemente las películas que recuren a la tecnología informática, y que trabajan la animación por computadora y los gráficos "renderizados", son ejemplos muy evidentes, que permiten definir sus elementos bajo ciertos parámetros. Pero hay otras películas, que a pesar de no estar basadas en este imaginario cibernético, producen una estética muy particular, que mezcla estilos, y naturalmente, por su producción y elaboración, tienen elementos digiatles que permiten analizarlas bajo esos parámetros.


Tal es el caso de la película de 1998, dirigida por Vincent Ward, "Más allá de los sueños". Esta producción, que en su momento no tuvo tanto impacto, y que su trama es un tanto fantasiosa, tiene una construcción visual extraordinaria, que despierta unas sensaciones muy particulares, y que sin ser necesariamente cibernéticas (porque además están muy relacionadas con el mundo de la pintura, particularmente al oleo), tienen una referencia a la construcción digital muy marcada, sobre todo por el uso de los programas de diseño gráfico que otorgan a las imágenes texturas, colores, luces y volúmenes totalmente referidos al digitalismo. 


Brevemente podemos describir el argumento: Chris (RobinWilliams) y Annie (Annabella Sciora) están muy enamorados desde el momento que se conocen, y nunca más se vuelven a separar. Se casan, tienen hijos y disfrutan de una buena vida. Un dia, en un accidente de automóvil sus hijos mueren, lo cual ya es trágico y los marca, pero pocos años mas tarde, Chris, volviendo a casa tambien sufre otro accidente y fallece. Annie se queda sola en el mundo y Chris se va a descubrir el paraíso y reencontrarse con sus hijos. Para ello tendra un guía (Cuba Gooding Jr.) que le enseña como construir su parcela en el cielo. Mientras tanto la vida de Annie no es facil, se ha quedado sola y desesperada, incluso Chris lo percibe, algo totalmente inusual, ya que no deberia tener lazos con los vivos. Un dia su guía informa a Chris que Annie se ha suicidado y que nunca la volverá a ver, porque los suicidas van al infierno y que nadie puede hacer nada por ella... Sin embrago ello no será un obstaculo para Chris A partir de aqui empieza su periplo por el infierno para buscarla, aún siendo esto totalmente extraordinario. Si ya resultaba extraña (y sorprendente) la concepción en la pelicula del cielo, la del infierno es totalmente inusual, nada de llamas y demonios, solo desesperación. Es en estos espacios donde la visualización se hace muy interesante.

Es justamente en estos ambientes, cielo e infierno, donde los elementos visuales se hacen más novedosos y llamativos. Es lo que la hace recomendable y vale la pena verla (la actuación de Williams es genial). De alguna manera es una película que está fundamentada en la explosión de las imágenes, aunque la trama sea una historia de amor.









DATOS TECNICOS
- USA , 1998
- 116 minutos
- Director: Vincent Ward
- Guión: Ron Bass, según la novela homónima de Richard Matheson.
- Ganó un Oscar en el 99 por los efectos visuales y estuvo nominada a la mejor dirección artística.
- El título original ("What dreams may come") es un fragmento de un monólogo de Hamlet.

martes, 22 de marzo de 2011

Pensamiento de Theodor Adorno

"La contradicción entre lo hecho y lo existente es el elemento vital del arte y engloba la ley de su desarrollo, mas también es su miseria: al seguir, aun de forma mediada, el esquema previamente existente de la producción material y tener que "hacer" sus objetos, no puede eludir, en tanto que se asemeja a ella, la cuestión del para qué, cuya negación precisamente constituye su finalidad".

Theodor Adorno

Teoría Estética, 1969

lunes, 21 de marzo de 2011

Ray Caesar: Un artista digital con una estética muy particular

Ray Caesar, nacido en Londres en 1958, pero residenciado en Canadá desde hace muchos años, es un artista ilustrador de fantasía, que utilizando las técnicas de graficación por computadora, logra unas imágenes absolutamente inquietantes. Con sus obras produce una contradicción entre cuentos de hadas, ilustración 3D, ciencia ficción y cuentos infantiles, que termina siendo desconcertante. Además, tal como entendemos el término "estético" como "estilo que define y distingue una tendencia", aquí hay una estética absolutamente particular, que no sólo está ligada el hecho digital, sino que se desprende de la cibernética, para ahondar espacios del imaginario clásico visto desde una óptica completamente novedosa.

Sus imágenes son técnicamente bien logradas, siguiendo un elaboradísimo método que a grandes rasgos es el siguiente: crea un modelado 3D como si se tratase de una escultura digital para colorelarlo usando diferentes tipos de texturas fotorrealistas. En su sitio web explica detalladamente cuales son los pasos que emplea. Realiza sus personajes con gran colorido, seres que son entre humanos-mutantes-animales disfrazados, que tienen en común los rasgos delicados y una estética claramente surrealista en un universo enigmático, con cierto carácter entre inocente y siniestro. Vale la pena entrar y recorrer su website, http://www.raycaesar.com/ y disfrutar de sus obras, algunas de las cuales podemos ver a continuación.








viernes, 18 de marzo de 2011

La estética y lo bueno

"La estética comprende todo cuanto es bueno para el hombre, cuando menos en este planeta, y constituye el mejor medio para prepararle luego para una esfera más alta."

Lewis Morris
1719 – 1798

Morris fue uno de los patriotas estadounidenses que firmó la Declaración de Independencia de los EE.UU.

jueves, 17 de marzo de 2011

Arquitectura basada en lo digital

La estética digital se aplica no solamente a la imagen visual, o a la comunicación multimedia, como hemos visto, sino que también abarca otras expresiones culturales como la escultura e incluso la música. La Realidad Virtual, por ejemplo, es una nueva forma de expresión que está ligada totalmente a la informática.

La arquitectura, como expresión artística, cultural y social, también se ve influenciada por la transformación digital de nuestro mundo. En este caso podemos hablar de arquitectura en digital. Desde finales del Siglo XX se han empezado a trabajar los programas de diseño, y se ha cambiado la forma de acercarse al trabajo de conceptualización y elaboración de los proyectos arquitectónicos. No es sólo que ha cambiado la sociedad, no es sólo que las necesidades son diferentes, sino que también la estética ha evolucionado.

Desde la post-modernidad han aparecido nuevas maneras de enfocar el diseño, y hoy vemos una gran cantidad de aproximaciones a la arquitectura, algunas de las cuales son producto de las enormes posibilidades que da la tecnología. Y su representación muestra eso. Más adelante veremos cómo se han presentado estas estéticas. Por ahora, un modelo bien original y sugestivo de una casa basada en lo digital, llamada Mahina House, a ser construida en Nueva Zelandia y diseñada por Weber Consulting. Parece inconstruible... pero...


Gracias a María Marta Muñiz que me hizo ver este video

miércoles, 16 de marzo de 2011

martes, 15 de marzo de 2011

Teoría del Caos (2)

Como ya vimos, la Teoría de Caos tiene gran importancia en la creación de una estética digital, puesto que la informática y la cibernética tienen que ver mucho con estas formulaciones. No es que el arte digital sea un caos (aunque quien sabe), sino que las Leyes de Caos se aplican en la programación y en el diseño de las herramientas matemáticas que contribuyen al desarrollo del mundo digital. Siendo así, es interesante destacar estas "leyes" del caos, y ver cómo se aplican. En principio son siete:


Ley del vórtice
Ley de la influencia sutil (o del "Efecto Mariposa")
Ley de la creatividad y la renovación colectivas
Ley de lo simple y lo complejo
Ley de las fractales (curvas y espacios)
Ley de los rizos y tiempos fractales
Ley de la corriente de una nueva percepción (la totalidad y la unidad)


A pesar de que estas formulaciones están planteadas como leyes, podemos ver que no niegan, sino que afirman, la impredictibilidad del mundo y la naturaleza. Nunca estuvo mejor dicho, entonces que somos un verdadero caos.

lunes, 14 de marzo de 2011

El ataque de los pixeles

Patrick Jean es un joven cineasta francés, que ha dirigido varios videos cortos muy imaginativos, y el que probablemente sea el más conocido es el que se titula "Pixels". No sé si es estética digital realmente, pero es tan notable que vale la pena referenciarlo aqui. Tiene claras alusiones a los juegos de video clásicos, "Space Invaders", "Packman" "Donkey Kong", "Tetris" y otros. Hay que disfrutarlo.

PIXELS


domingo, 13 de marzo de 2011

Lecciones de estética de Hegel (1)

El muy reconocido filósofo alemán G. W. F. Hegel (1770-1831) entre los varios tópicos que desarrolla dentro de su pensamiento llamado Idealista, está el estudio de la estética. Su visión va a influir fuertemente en la manera de pensar sobre el arte y la belleza en el mundo del S. XIX y parte del XX. Dedica un libro justamente a analizar el hecho artístico desde el punto de vista estético que justamente llama "Lecciones de Estética" (Vorlesungen über die Ästhetik, original de 1819 pero publicado en 1832). Una de las cosas interesantes que tienen sus planteamientos es que adversan la idea de "Estética Trascendental" de Kant. Su formulación está basada más en entender la estética como un valor de apreciación que como instrumento mediador, que es lo que Kant propone.

Hegel dice no puede ser un ente de relación entre la razón y la sensibilidad, sino que debe ser entendido como un valor en sí mismo. En la introducción a las "Lecciones" señala:

 "Dedicamos estas lecciones a la estética, cuyo objeto es el amplio reino de lo bello. Hablando con mayor precisión, su campo es el arte y, en un sentido más estricto, el arte bello. Hemos de reconocer que la palabra estética no es totalmente adecuada para designar este objeto. En efecto, «estética» designa más propiamente la ciencia del sentido, de la sensación. Recibió esa acepción como una nueva ciencia o, más bien, como algo que había de llegar a ser una disciplina filosófica, en la escuela de Wolff. Su origen se remonta, pues, a un tiempo en el que las obras de arte se consideraban en Alemania bajo el aspecto de las sensaciones que estaban destinadas a producir, así, por ejemplo, las sensaciones de agrado, de admiración, de temor, de compasión, etc.. Habida cuenta de que este nombre resultaba inadecuado o, más exactamente, superficial, no faltaron intentos de encontrar otras de- nominaciones, así la de calística. Pero también ésta resulta insatis- factoría, pues la ciencia a la que se refiere no considera lo bello en general, sino solamente lo bello del arte. Por eso nos quedaremos con el término «estética», pues, por tratarse de mera cuestión de nombre, el asunto es indiferente para nosotros. Además, entretanto el vocablo ha pasado al lenguaje cotidiano, de modo que podemos retenerlo como nombre."

Como vemos, Hegel hace una clara relación entre el arte, lo bello y lo estético, y para él esto es independiente de la fidelidad respecto a la naturaleza. La belleza no es, como para algunas filosofías, un reflejo de lo natural, y que aquello que semeja la realidad es lo mas bello. No, la belleza deviene en la idea antes de la percepción. Entonces, si lo bello o la belleza comienza en la Idea, en la Idea "eliminamos al mismo tiempo la dificultad, la molestia que podría crearnos la gran variedad, la infinita multiplicidad de los objetos que se califican de bellos." Podemos hablar de una belleza artística, diferente de aquello que puede ser apreciado en la naturaleza. Lo bello artístico va a ser superior a lo bello natural porque en el primero va a estar presente el espíritu, la libertad, que es lo único verdadero. Lo bello en el arte va a ser belleza generada por el espíritu, por tanto partícipe de éste, a diferencia de lo bello natural que no va ser digno de una investigación estética precisamente por no ser partícipe de este espíritu que es el fin último de conocimiento.

Como parte de este pensamiento, trabaja Hegel los conceptos de idealismo y simbolismo, aspectos que van a hacer compleja la apreciación de la estética desde el punto de vista de las manifestaciones culturales. Sobre esto hay otras cosas que tomar en cuenta. Sin duda estos planteamientos han pesado tan fuertemente que aún se siguen discutiendo. Lo veremos aquí en futuras publicaciones.

sábado, 12 de marzo de 2011

De las virtudes de la virtualidad

El profesor de la Universidad Central de Venezuela, David De Los Reyes, publica un blog dedicado a la Filosofía Clínica. Entre los varios tópicos que aborda ese blog, hay algunos dedicados al arte y la estética. En una de sus publicaciones trabaja, desde el punto de vista filosófico, el significado de lo que conocemos como Realidad Virtual, cuyas características y trascendencia ya hemos visto aquí desde el ámbito de la ciberestética.

Pero el planteamiento del Prof. De Los Reyes es muy interesante, y abre una perspectiva que va más allá de lo tecnológico, para abordar la percepción que hoy podemos tener de este fenómeno, a la luz de las ideas clásicas y contemporáneas de la filosofía. En texto que vale la pena leer, y está disponible en este enlace:

http://filosofiaclinicaucv.blogspot.com/2010/12/virtudes-de-la-virtualidad.html

Las Virtudes de la Virtualidad...

viernes, 11 de marzo de 2011

Arte Multimedia

Dentro de la influencia que la tecnología digital tiene sobre la estética, podemos señalar que los sistemas multimedia tienen un peso importante. No es sólo el tratamiento de la imagen lo que produce las condiciones de ciberestética, sino también cómo se manipula en las diferentes interfaces mediáticas y comunicacionales.

Probablemente la tecnología que es más característica de este fenómeno es la Multimedia. Ya en post anteriores definimos lo que es, pero veamos ahora cómo esta influye en el arte y sus expresiones. La cuestión de la tecnología en las artes puede verse desde muchos ángulos. Uno de estos es que se relaciona con la semiología, aplicando el estudio del sentido del hecho artístico y su estructura, en relación con su realización. Con el potencial estético multimediático se puede manejar el tema semiótico yendo más allá de lo lingüístico, preguntándose en qué medida el arte digital depende de la herramienta de expresión. En este caso el medio afecta el mensaje. Más aún cuando hemos desarrollado técnicas como la holografía y la Realidad Virtual, que al ser utilizadas como factores de creación producen toda una simbología específica que identifica plenamente esta estética digitalista.

El arte multimedia implica muchos medios simultáneos, sonidos, texturas, y sobre todo imágenes, manipuladas y combinadas en un solo soporte computacional. El arte digital, entonces, debe ser entendido desde esa nueva perspectiva semiológica, donde los significados nuevos están ligados a lo que la capacidad informática permite, ampliando todos los horizontes expresivos. Dado que el mundo digital es el mundo de la reconstrucción, a diferencia del analógico que es el de la reproducción, tenemos una nueva manera de presentar la realidad, sea esta imaginaria, virtual, manipulada o real. Este es un fenómeno creativo aún reciente, por lo que apenas vislumbramos lo que puede ser.



jueves, 10 de marzo de 2011

Sobre el gusto

"El gusto es la capacidad de equilibrar en el arte la contradicción entre lo hecho y la apariencia de lo inacabado; pero las verdaderas obras de arte, jamás acordes con el gusto, son las que acentúan al máximo aquella contradicción y llegan a ser lo que son pereciendo en ella."

Theodor Adorno.
(1903-1969) 

miércoles, 9 de marzo de 2011

Futuro de cristal

La empresa norteamericana Corning, especializada en elaboración de vidrio y cristal y fundada a mediados del Siglo XIX, ha crecido desde que empezó haciendo bombillos para Edison, hasta convertirse en una gran trasnacional, con muchos productos (PIREX es uno de los más conocidos) y ahora se especializa en lo que llaman "vidrio cerámico", que consiste de una superficie que se ve como un vidrio normal pero que permite todo tipo de usos sobre ella, desde aclarar o oscurecer el material hasta utilizarlo de pantalla de algún tipo. Para presentar su gama de productos (varios ya desarrollados y otros por venir) han realizado un video que vale la pena disfrutar al que titularon “A Day Made of Glass” (algo así como “Un Día Hecho de Vidrio”). Varias de las cosas que figuran allí ya existen, otras están en proceso de desarrollo. Pero es probable que en un futuro sean realidad.

Todos estos inventos contribuyen a la creación de una relación muy particular con los elementos de comunicación digital, y naturalmente propugnan esa ciberestética que es tan característica de la tecnología informática ligada a los avances tecnológicos. Un "día hecho de vidrio" nos lleva no sólo a la comodidad o al alcance comunicacional cada vez mayor, sino también a la consolidación de una estética digital que paulatinamente nos rodea y envuelve en una iconosfera cibernética globalizada. A continuación el video, que varios fanáticos de la tecnología ya han difundido ampliamente por la WEB...


Gracias a Helen Trocel que me hizo saber de este video

martes, 8 de marzo de 2011

La mujer y la estética

A pesar de que el concepto de estética lo hemos de separar de la idea de belleza, sobre todo entendiendo que ésta es subjetiva, no podemos dejar de hacer esa relación entre lo bello, el arte y lo estético, sobre todo por la influencia que el pensamiento clásico sigue teniendo en nuestra cultura. Y entre los elementos que más destacan en la relación estética-belleza-arte está la representación de la mujer como expresíón de reconocimiento al cuerpo femenino y el valor de su lugar en el mundo como clave para la raza humana.


Es por ello que hemos conseguido desde siempre representaciones de la mujer, desde los tiempos prehistóricos, ponderando su trascendencia social y cultural. Estas imágenes las hemos identificado como "Venus", y en relación directa con la diosa griega Afrodita (y para los etruscos Turan, de quien los romanos tomaron algunos aspectos para identificar a Venus). A lo largo de la historia se ha representado a Venus como ideal de maternidad, feminidad y por supuesto belleza, sobre todo en el llamado "mundo occidental". Aún hoy el arte digital se hace eco de esas concepciones y se siguen representando nuevas Venus que reflejan nuestro atávico sentimiento por la imagen de la mujer.

Venus de Lespunge
Venus de Willendorf

Venus de Milo
Venus Romana

Venus clásica

La venus de Botticelli


Venus de Urbino por Tiziano
Venus del espejo por Velázquez
Venus Neoclásica
Venus del Romanticismo por Ingres


Nacimiento de Venus por Cabanel
Venus y Cupido por Picasso
Venus por Botero
Venus por Varges



lunes, 7 de marzo de 2011

Más sobre Lógica Borrosa

Del libro ya mencionado de Bart Kosko, "El futuro borroso o el cielo en un chip", extraigo una idea muy intersante, y que tiene que ver con el mundo digital. Dice Kosko que todo esta hecho de fits (bits borrosos), lo que cuestiona el concepto desarrollado en los años 70 por el científico estadounidense John Wheeler que dijo que "todo estaba hecho de bits" (it from bit), tratando de explicar que la conformación del universo está estructurada según lo que podríamos llamar información, y ésta básicamente en elementos del sistema binario, esto es, unos y ceros. Según lo que propuso Wheeler, un estudioso de los Agujeros Negros y de la física Cuántica, todo objeto y toda cantidad física deriva su significado último de los bits (binary units), de indicaciones binarias que dicen SI o NO. Es una visión que supone la comprensión de la realidad como combinación de la física y la informática.


Sin embargo, y según Kosko, esta visión convierte al universo en sólo unidades computables, obviando los vacíos y los fenómenos entrópicos, que tienen que ver con el desorden. Es una formulación que hace ver la realidad en blanco y negro, sin pensar en los grises. Y el ejemplo de esto, son, justamente los Agujeros Negros. Wheeler estudió estos fenómenos atronómicos, que son, la mayoría de ellos, el resultado del colapso de una estrella por efectos de su propia gravedad. Como ahí la fuerza de gravedad es tan enorme, ni la luz puede salir, atrapada por el campo de la misma estrella, por lo que vemos el espacio como negro. En ese espacio cambian radicalmente las leyes de la física porque se está en una condición extrema que literalmente se traga toda la materia. Por lo tanto, y justo sobre la base de lo que expone Wheeler, el análisis estrictamente binario no es posible, pues supone que podemos captar los hechos con precisión matemática (unos y ceros), igual que si fueran enunciados racionales, cuando hemos visto que la incertidumbre termina imponiéndose.


Por esto es que Kosko propone cambiar la idea de la certidumbre por la de conocimiento difuso. Y transformar el planteamiento de It From Bits en It From Fits, siendo fit el acrónimo de Fuzzy Digits, es decir, dígtos borrosos. La "verdad difusa" entonces consiste en plantearse esos mismos problemas pero desde un punto de vista probabilístico. La incertidumbre no se coloca entonces "encima" de la imagen del universo, como observador, sino como parte de ella, lo cual le impide observarlo por completo. Esto obliga a ver la realidad como un sistema de potencialidades. Y es sobre esta base, justamente, que trabajan los chips de computadora... Y los ordenadores en general. Se pregunta Kosko entonces si el universo no es una computadora, regida por los sistemas de matemática y lógica borrosa que parecen ser comunes a todos los sistemas que implican información. Información en fits.

Esta idea de FITS es muy interesante, porque incluye el elemento difuso, de indefinición, al mundo digital, sin dejar de manejar la idea de BITS y lógica binaria. De esta forma se incorpora el factor de impredictibilidad y hace humano al entorno cibernético del presente y del futuro.


domingo, 6 de marzo de 2011

Misión

El arte, la creación, la estética, el estilo, nacen del impulso humano de expresarse, de plasmar aquello que va más allá de su comprensión, tratando de trasmitir eso que se ha llamado espiritualidad, a través del talento y la inspiración. Sobre estos temas han tratados cientos de filósofos, poetas, estudiosos y los mismos artistas. Y no por ello el asunto ha dejado de ser apasionante… y sin ninguna conclusión definitiva. Afortunadamente.


Respecto a ese impulso que lleva al artista a producir su obra, hay una canción del grupo canadiense de rock RUSH, de su álbum de 1987 “Hold your fire”, que se llama “Mission”, misión, y que expresa justamente esa necesidad imperiosa de expresarse que tienen los creadores y les lleva a veces a extremos de locura y perdición. He aquí la letra y el video.


MISSION
(Liefson-Lee/Peart)

Hold your fire
Keep it burning bright
Hold the flame 'til the dream ignites
A spirit with a vision is a dream
With a mission

I hear their passionate music
Read the words that touch my heart
I gaze at their feverish pictures
The secrets that set them apart

When I feel the powerful visions
Their fire has made alive
I wish I had that instinct
I wish I had that drive

Spirits fly on dangerous missions
Imaginations on fire
Focused high on soaring ambitions
Consumed in a single desire

In the grip of a nameless possession
A slave to the drive of obsession
A spirit with a vision is a dream
With a mission

I watch their images flicker
Bringing light to a lifeless screen
I walk through their beautiful buildings
And I wish I had their dreams
But dreams don't need to have motion
To keep their spark alive
Obsession has to have action
Pride turns on the drive

It's cold comfort
To the ones without it
To know how they struggled
How they suffered about it
If their lives were exotic and strange
They would likely have gladly exchanged them
For something a little more plain
Maybe something a little more sane

We each pay a fabulous price
For our visions of paradise
But a spirit with a vision is a dream
With a mission
 

MISIÓN

Retén tu fuego
Mantenlo ardiendo brillante
Mantén la llama hasta que el sueño se encienda
Un espíritu con una visión es un sueño
Con una misión

Escucho su música apasionada
Leo las palabras que tocan mi corazón
Miro en sus cuadros febriles
Los secretos que los diferencian
Cuando siento las poderosas visiones
Que su fuego ha avivado
Me gustaría tener ese instinto
Me gustaría tener ese impulso
Espíritus vuelan en misiones peligrosas
Imaginación inflamada
Enfocada en ambiciones encumbradas
Consumidas en un solo deseo
En las garras de una posesión sin nombre
Un esclavo del impulso de la obsesión
Un espíritu con una visión es un sueño
Con una misión

Estoy viendo sus imágenes parpadear
Llevando luz a una pantalla sin vida
Yo camino a través de sus hermosos edificios
Y me gustaría tener sus sueños
Pero los sueños no necesitan tener movimiento
Para mantener su chispa viva
La obsesión tiene que tener acción
El orgullo se convierte en el impulso
Es poco consuelo
Para los que no lo tienen
Saber cómo lucharon
Cómo sufrieron por ello
Si sus vidas fueron exóticas y extrañas
Ellos seguramente con gusto las hubieran cambiado
Por algo un poco más simple
Tal vez algo un poco más sano

Cada uno de nosotros paga un precio fabuloso
Por nuestras visiones del paraíso
Pero un espíritu con una visión es un sueño
Con una misión





sábado, 5 de marzo de 2011

Lógica Borrosa (2)

En su libro "El futuro borroso o el cielo en un chip" de 1999 (en español de 2000), el profesor estadounidense Bart Kosko aborda, entre otros tópicos, el tema de lo que él llama el "arte inteligente"; una reflexión de cómo puede ser vista la creación artística bajo los conceptos de la lógica borrosa y los programas de computación inteligentes. Uno de sus planteamientos más interesantes tiene que ver con la relación existente entre pensamiento y creación arística. y si la inteligencia artificial puede reproducir estos procesos. Más aún si la ciencia puede clonar el genio de los artistas y reproducirlo según modelos matemáticos basado en la lógica borrosa, que es una de la maneras como se desempeña el cerebro humano.


Se pregunta Kosko, qué es lo que hace un artista... pues expresarse a sí mismo. Lo hace a través de algún medio, y expresa algo más que un capricho. Expresa ideas, experiencias vivenciales y aquellas sensaciones que le han motivado en un momento determinado. Dice "En este sentido, un artista es un sistema o una actividad cartográfica. Un artista cartografía la experiencia reduciéndola a símbolos". Esto convierte al proceso de creación en un proceso de abstracción y simbolización, que permite al espectador comprender la intención del artista, en cualquier disciplina. Y ello implica una intencionalidad.

"El artista convierte la entrada de datos de sus experiencias vitales en la salida de resultados en forma de símbolos. Estos símbolos pueden ser colores, notas musicales, palabras, movimientos de una danza o cualquier otro modo de expresión." (Kosko, 2000, pág. 235).

Y esta necesidad de expresión tiene una guía natural: el instinto del artista. Esto es lo que hace cada expresión individual e irrepetible. Sin embargo, y aquí es donde entra la inteligencia matemática artificial, basada en la lógica borrosa, podría pensarse en que a pesar de las intuiciones, hay procesos de aprendizaje que enseñan a los artistas técnicas y modelos, que le ayudan a efectuar su obra. Estos procesos pueden imitarse, y tratar de lograr expresiones artísticas similares a la de ciertos creadores, basándose en las pautas que dirigen esos procesos.

Si estudiamos los sistemas neurales, con reglas condicionales borrosas (si tal cosa, entonces tal otra...), podríamos acumular una cantidad de datos que una vez codificados, comprimidos y fundamentados en otras obras, según estilos y estéticas determinadas, permitan desarrollar programas que repliquen esas condiciones, y produzcan obras que finalmente imiten ciertas creaciones artísticas. Dado que los artistas suelen encuadrarse en rutinas creativas que definen su estilo, los sistemas inteligentes intentarían aprender esas rutinas entendiéndolas como pautas o reglas borrosas. El modo más sencillo de copiar y luego recrear es aprender o abstraer esas normas que producen la definicón estética del artista.

¿Será posible que el desarrollo de una inteligencia artificial "creativa" relalice obras de arte originales basandose en copias desarrolladas y reformuladas? La matemática y los chips parecen tener la fórmula. ¿Pero será esto realmente una creación definible como arte? No lo sabemos...


viernes, 4 de marzo de 2011

Teoría Estética según Adorno (1)

Uno de los pensadores críticos más notables del mediados del siglo XX es el filósofo alemán Theodor Ludwig Wiesengrund Adorno (1903-1969), el que sea probablemente el máximo exponente del pensamiento marxista de la llamada Escuela de Frankfurt. Esta escuela de pensamiento, en la que trabajó con Max Horkheimer, se enmarcó en una corriente de izquierda analítica y racionalista, que durante los años 1960 replanteó muchos conceptos marxistas y formuló un análisis dialéctico de la realidad social de la post-guerra. Esta frase es significativa: "Lo que nos habíamos propuesto era nada menos que comprender por qué la humanidad, en lugar de entrar en un estado verdaderamente humano, se hunde en un nuevo género de barbarie". Así expresa Adorno junto a Horkheimer el espíritu de su teoría, en la que cuestionan las posiciones filosóficas ontológicas del mundo occidental del siglo XX, en el libro "Dialéctica de la Ilustración", de 1947.


Entre los varios aspectos socioculturales que Adorno aborda, está el de la estética como expresión de la sociedad de consumo característica del capitalismo. Esto como consecuencia de dos planteamientos claves, que son la idea de "Industria Cultural" y "Sociedad de Masas", lo que trae como consecuencia una "Cultura de Masas". La propuesta intelectual de Adorno está basada en la toma de conciencia de la situación de las masas y la denuncia de la apariencia de libertad de la sociedad de consumo, esto es, del espejismo que produce la cultura cosificada, fomentada por la que describe como industria cultural, que promueve una cultura de masas. Estos productos culturales y el desarrollo tecnológico deshumanizado son los ingredientes que contribuyen a la desideologización de la sociedad. Las industrias culturales reducen la circulación del conocimiento a través de los espacios de ocio, que dan "demasiado poco y demasiado malo".


Es en este sentido que enfoca entonces sus planteamientos estétcios, basado en la idea de masificación y cosificación del arte, que al ser producto de producción y reproducción industrial pierde todo su valor intrínseco. Naturalmente estudia el valor y la trascendencia del arte históricamente, y cómo la relevancia de la obra artística cambia y se transforma con el tiempo, según las sociedades que lo realizan y las que lo consumen. Dice Adorno: "Lo que alguna vez fue verdad en una obra de arte y ha sido negado por el curso de la historia, puede abrirse de nuevo cuando cambien las circunstancias por las que aquella verdad tuvo que ser cancelada: tan profundamente están relacionadas verdad estética e historia." Su libro "Teoría Estética" de 1968 comienza con una frase muy conocida: "Ha llegado a ser evidente que nada referente al arte es evidente: ni en él mismo, ni en su relación con la totalidad, ni siquiera en su derecho a la existencia. El arte todo se ha hecho posible, se ha franqueado la puerta a la infinitud y la reflexión tiene que enfrentarse con ello." Sobre estas ideas hay mucho aún qué discutir, tan importante es su aporte al conocimiento de la estética contemporánea.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Cantantes virtuales

Hace unos años, hacia finales de la década de los 90, apareció en Japón una cantante pop, con visos de super-estrella, llamada Kyoko Date, que tenía una característica muy peculiar: sólo existe dentro de un computador. Fue editado -en 1997- un CD llamado "Love Communication", que batió records de venta, y que es interpretado por esa artista cibernética. Kyoko Date tiene, sin embargo, presencia visual: aparece en comerciales de televisión, protagoniza sus propios video-clips y habla durante entrevistas radiales. La voz es de una cantante de carne y hueso, pero la imagen está completamente diseñada (con medidas corporales -altura, 1,65 mts.; busto, 83 cms.; cintura, 56 cms.; cadera, 82 cms.- y fecha de nacimiento, que no se da por caballerosidad) y manejada por un ordenador. Como está actualizada tecnológicamente, tiene su sitio web en Internet, en el cual recibe correspondencia de sus fans y acepta sus sugerencias sobre gustos personales y responde a las comunes inquietudes de los aficionados (ver www.kyokodate.com). Todo un fenómeno social, nacido en Oriente y para todo el planeta, que además, como típico producto de la Industria Cultural, tuvo una vida efímera. Un par de años después nadie la recordaba.



Fue la primera, pero ya no es la única. En 2007 apareció Hatsune Miku, que nació ya con 16 años. Esta chica, con dos coletas verdes que le llegan casi hasta los pies y una voz aguda, rápidamente ganó popularidad entre la audiencia de Internet con su canción"Dilidala (Eva’s Polka)". Desde ahí ha publicado varios de discos, y el año 2009 tuvo un gran éxito con su álbum ‘Vocalogenesis’ que alcanzó el primer lugar en la lista semanal japonesa de Oricon. El mismo año tuvo lugar el primer concierto de Miku, con el apoyo de sus admiradores y críticas favorables en la prensa. Con un personaje real de verdad, esto no sería nada extraño, ya que Japón es el segundo mayor mercado de música del planeta, pero Hatsune Miku (’primer sonido del futuro’ en japonés) es sólo un programa informático. En sentido literal, es sólo la primera voz de la heroína de una serie de cantantes llamada Vocaloid2, publicada el 31 de agosto de 2007 por Crypton Future Media. La ‘voz’ de Miku fue creada basándose en la voz de la actriz japonesa Saki Fujita.

A diferencia de los sintetizadores de voz, el programa está diseñado principalmente para crear canciones de pop, y que se emplean generalmente para los dibujos animados; pero también es posible crear canciones de otros géneros. El programa Vocaloid es una tecnología de simulación de la voz humana diseñada por Yamaha Corporation. Permite poner voz a melodías utilizando muestras de voces humanas, creando la canción como un mosaico de piezas de fonemas. Así, si existe una melodía y un texto programado para cada nota, se puede ‘cantar’ sin necesidad de que nadie abra la boca.




De esta forma estamos empezando a ver la creación de todo un grupo de cantantes animados digitales que no son solo dibujos, como podrán ser Los Archies o Gorilaz, sino personalidades creadas para tener "vida propia" en el mundo virtual, y gran impacto en el mundo real. ¿Hasta dónde llegará esta "clonación del mundo visible"?


Aquí este video de una presentación en vivo, con músicos reales y una cantante virtual: Hatsune Miku

martes, 1 de marzo de 2011

Teoría del Caos (1)

Una de las formulaciones científicas contemporáneas que tiene gran impacto en el mundo de la informatica es la "Teoría del Caos". Mucho del procesamiento digital que se lleva a cabo en las memorias de las computadoras tienen basamento en las ecuaciones y planteamientos ligados a esta teoría. Junto a la lógica borrosa permite explicar el funcionamiento de la programación en los ordenadores y aparatos electrónicos que abundan y nos rodean hoy en día.


Justamente y para entender los procesos digitales, es importante conocer no sólo las teorías clásicas de la física, sino las nuevas teorías que han contribuido ha construir una nueva visión del mundo. La Teoría del Caos, desarrollada en la segunda mitad del siglo XX, se define como un enfoque del análisis de lo real basado en la impredictibilidad, es decir, ni las matemáticas ni la naturaleza son absolutamente predecibes. Es el estudio del desorden como disciplina, fundamentado en la interpretación de las leyes de la Termodinámica. Los pioneros de su formulación son Henri Poincaré y Edward Lorenz.

En principio, la Termodinámica explica el orden y el desorden del universo a la vista de los procesos físico-químicos. Una de sus definiciones claves es la de Entropía, que es precisamente la medida del desorden de un sistema. Por ejemplo, una masa de una sustancia con sus moléculas regularmente ordenadas, formando un cristal, tiene entropía mucho menor que la misma sustancia en forma de gas con sus moléculas libres y en pleno desorden. Estos conceptos tienen su origen en la física clásica, y ya se desarrollan desde mediados del siglo XIX. Sin embargo no es sino hasta mediados del siglo XX que se reinterpretan con la comprensión de que lo caótico es parte fundamental del universo.

Pero a pesar de que esta teoría se basa en el estudio de lo caótico, operan leyes y reglamentos que explican los hechos naturales y artificiales de manera sistemática. Hoy la Teoría del Caos se ha convertido en una disciplina científica, cuyo paradigma es el estudio de la complejidad del mundo. Esto es clave en la comprensión del espacio cibernético.

Atractor de Lorenz