sábado, 30 de mayo de 2020

Más del signo en Peirce

Varias veces he citado al filósofo estadounidense Charles Sanders Peirce (1859-1914), uno de los fundadores de la semiótica como disciplina. Para mí es importante en el mundo de la comunicación y del ciberespacio, porque muchos de sus planteamientos siguen vigentes y explican bien nuestros sistemas comunicativos. En sus trabajos recopilados como Collected Papers (publicados finalmente en un conjunto de ocho tomos en 1958), está el grueso de su obra y pensamiento.

Es siempre clave destacar su concepto de signo como un elemento tripartito, allí expresado; es algo que representa o sustituye a otra cosa, pero compuesto por tres niveles, que implican una Primeridad, una Segundidad y una Terceridad, cosa que ya he explicado en el blog (ver: http://ciberestetica.blogspot.com/2017/09/primeridad-segundidad-terceridad.html) y cuyas tres partes son el REPRESENTAMEN, el OBJETO y el INTERPRETANTE. Lo explica así:
"Un REPRESENTAMEN es el sujeto de una relación triádica con un segundo llamado su OBJETO, para un tercero llamado su INTERPRETANTE; esta relación triádica es tal que el representamen determina a su interpretante a establecer la misma relación triádica con el mismo objeto para algún interpretante".
El proceso de generación, compresión y utilización de los signos es lo que Peirce llama semiosis. Al final, todo signo es un elemento que se percibe (palabra, sonido, imagen), que representa algo (un cuerpo material, una idea, un sentimiento) y que equivale a un concepto (idea, noción, sensación) para alguien que lo recibe (ver también: http://ciberestetica.blogspot.com/2017/10/el-signo-para-peirce.html). Al final, para Peirce, un Signo es el representamen para el cual algún interpretante equivale a una cognición de algún cuerpo, hecho o pensamiento. 


viernes, 29 de mayo de 2020

Star Wars Jedi: Fallen Order, el juego

En noviembre de 2019 se lanzó al mercado Star Wars Jedi: Fallen Order (en español, "Star Wars Jedi: La Orden caída") , un videojuego para un solo jugador, ambientado en el universo de Star Wars ("La Guerra de las Galaxias"), desarrollado por Respawn Entertainment y publicado por Electronic Arts, y cuya graficación es una muy buena combinación entre las imágenes de las películas que conforman toda la saga (particularmente entre el Episodio III: "La Venganza de los Sith" y el Episodio IV: "Una Nueva Esperanza"). Entre 2019 y 2020 recibió varios premios por efectos, sonido y narrativa. En particular se destaca la música. En la Web hay mucha más información específica actualizada. 

Entre las decenas de juegos de video que aparecen cada año, destaco este por dos razones: la estética, muy bien lograda, y la transmedialidad. Este es un buen ejemplo del paso de un medio audiovisual a otro, a través del campo digital. La línea argumental funciona sobre la base de un universo que se ha ido construyendo en el imaginario colectivo durante años. Películas, libros, audios, figuras de acción, juegos de mesa y toda una serie de elementos interactivos (hasta juguetes marca LEGO) forman parte de este contenido transmedia. Es una muestra de cómo este sistema comunicacional y comercial se ha estructurado, sobre la base de las tecnologías y las mediaciones. Puede criticarse desde el punto de vista ideológico, pero no desde el punto de vista del uso acertado de los recursos mediáticos contemporáneos. 

Pongo dos videos que lo muestran y analizan, que vale la pena ver, más que algunas imágenes sueltas del juego. Está disponible para estas plataformas: Microsoft Windows; PlayStation 4; Xbox One y Stadia. No haré la reseña del juego, no soy gamer, pero en conjunto luce muy bien.





jueves, 28 de mayo de 2020

Un innovador museo digital en Japón

Aquí pongo un video de YouTube, donde se muestra un Museo Digital en Tokyo, que además es itinerante, y está controlado por computadoras. Este video es de 2018, y nos enseña cuál puede ser el futuro de los museos interactivos.
  

miércoles, 27 de mayo de 2020

Esteticista

La palabra ESTETICISTA, incorporada en el Diccionario de la Lengua Española, tiene tres acepciones, dos de ellas ligadas al ESTETICISMO; y una a la estética como profesión que maneja el tratamiento físico de la belleza. Dice:

esteticista
1. adj. Perteneciente o relativo al esteticismo. Argumentos esteticistas.

2. adj. Adepto al esteticismo. Un poeta esteticista. U. t. c. s.

3. m. y f. Persona que se dedica profesionalmente a la estética (‖ conjunto de técnicas para el embellecimiento del cuerpo).

Esta última es explicada específicamente en el Diccionario panhispánico de dudas, porque además de insistir en su doble género ("el/la esteticista"), hace énfasis en que no es necesario el uso del galicismo "esteticién" (del francés estheticien), tan de moda en algunos círculos profesionales. Un esteticista es aquel profesional que se dedica a la estética, pero en el campo del embellecimiento del cuerpo y sus partes. 

Aquí aparece entonces el ya mencionado asunto de la estética y la belleza en dos campos: el filosófico, antropológico y cultural, y el de la medicina y la moda. Es interesante leer, también, que el mismo DLE dice que "esteticismo es la actitud de quienes, al crear o valorar obras literarias y artísticas, conceden importancia a la belleza, anteponiéndola a los aspectos intelectuales, religiosos, morales, sociales, etc."; nada que ver con el esteticista profesional de la belleza, sea este médico o trabajador especializado. Es interesante buscar "esteticista" en Google: millones de entradas relacionadas a los tratamientos de belleza. ¡Toda una industria!

martes, 26 de mayo de 2020

Frase de Huxley sobre el progreso

"El progreso tecnológico sólo nos ha provisto de medios más eficientes para ir hacia atrás".

Aldous Huxley (1894-1963) Novelista, ensayista y poeta inglés, autor de Un mundo feliz.

lunes, 25 de mayo de 2020

Pantallas 4, 8 y 16K

En este momento se desarrollando las pantallas para televisores con resolución 16K. Ya hay algunas a la venta por miles de dólares. Pero, ¿de qué se trata eso? Se llama Resolución 4K a un tipo de formato de pantalla que va en función al tamaño de especificidad técnica de su presentación. En este caso, la imagen tiene alrededor de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su relación de aspecto: por una parte, aquella identificada como DCI 4K 4096X2160, que es el estándar para resolución en cine digital y en infografía, de relación 17:9, y por otra parte el 4K UHDV 3840X2160, usado en la industria de la televisión digital, de relación 16:9. Esta resolución supera a la Ultra High Definition, que es, en la actualidad, la más común. Por otra parte, el llamado 8K, es el que está por imponerse (si los precios lo permiten y el tamaño lo permiten), aunque falta tiempo para eso. De hecho, el 4K aún es de alta gama para el consumo masivo.

Un televisor 8K es un televisor que posee una pantalla con 7680 píxeles horizontales y 4320 píxeles verticales para un total de aproximadamente 33 millones de píxeles. Por cierto, la letra “K” de 8K representa la palabra Kilo (1000), lo que significa que es un televisor que ha logrado una resolución horizontal de aproximadamente 8000 píxeles. El televisor 8K es el televisor de alta resolución que se ha lanzado recientemente entre los televisores UHD (ultra alta definición). Con cuatro veces más píxeles que un televisor 4K (otro tipo de resolución UHD), los televisores 8K muestran una calidad de imagen más nítida y detallada. Esto se debe a que los píxeles de estos televisores son tan pequeños que no se pueden distinguir, ni siquiera desde un primer plano, lo que hace que las imágenes altamente detalladas sean una realidad. Para lograr esto, esa pantalla tiene ya una superficie considerable. 

Hace unos meses se anunció, por otro lado, el lanzamiento de una nueva resolución de pantalla: la de 16K. Sin embargo, esta pantalla tiene dos inconvenientes. Si la de 8K es costosa, esta de 16K lo es mucho, mucho más. Por otro lado, su tamaño es inmanejable aún: la prueba piloto (presentada en abril de 2019) tenía 19.2 metros de largo por 5.4 metros de ancho, y hoy no se ha logrado un formato adecuado para el uso en los hogares. No obstante, ya sabemos que la tecnología avanza siempre a grandes pasos, así que quien sabe si dentro de una década este sea el standard de consumo. Nada nos detiene. Incluyo aquí un interesante video sobre la evolución de las pantallas de televisión hasta 2019. 






domingo, 24 de mayo de 2020

Sin salida (una animación 3D)

Estrenada en 2012, esta inquietante y breve animación en 3D, fue realizada por el grupo venezolano Stuff3D Animation, y dirigida por Eduardo Roa, sobre un guión de Adriana Carrera y Reinaldo Chacón, con la producción de Arquímedes González y el mismo Eduardo Roa. La música de María Cecilia García contribuye a la extraña sensación que se refleja a todo lo largo del cortometraje. Participó en diversos festivales entre 2013 y 2014, y su realización es muy limpia y efectiva. Este es el sitio Web de la compañía: http://www.stuff3danimation.com/esp/.




sábado, 23 de mayo de 2020

Puntillismo y Palabras en juego

Se conoce como PUNTILLISMO a un estilo artístico identificado con el Impresionismo, en particular con el Neo-impesionismo de las dos últimas décadas del siglo XIX, desarrollado fundamentalmente por dos pintores franceses muy notables, Georges Seurat y Paul Signac. Esta estética derivó en lo que se conoce como Divisionismo, cuyo exponente más renombrado es Vincent Van Gogh. Sobre esta técnica, basada en el punto de color como fundamento de la imagen pictórica, se puede hablar mucho (y de hecho hay incontables trabajos al respecto), pero en este caso quiero remitirme a un texto escrito por mi y publicado en el sitio Web Palabras en juego, dedicado al idioma español desde la óptica del Scrabble. Es un reconocimiento, también, a mi amigo venezolano Leonardo Gerulewicz, artista del puntillismo. Este es el enlace: http://palabrasenjuego.com/puntillismo/.


viernes, 22 de mayo de 2020

Los Pentagram

En la publicación de ayer, nombré a Bob Gill, diseñador estadounidense, que en 1960 se fue de Nueva York a Londres, donde trabajó con Alan Fletcher y con Colin Forbes, quienes en 1972 fundaron el estudio PENTAGRAM, responsable de muchos originales trabajos de diseño gráfico y publicitario. Fletcher y Forbes se asociaron con Theo Crosby, Kenneth Grange y Mervyn Kurlansky en una oficina en Needham Road, Notting Hill, Londres, y desde ese entonces no ha parado de crecer. Ahora tiene sucursales en New York City, San Francisco, Berlin y Austin, Texas. Además, ya no son 5 socios, sino 4 veces más. 

Este grupo no ha desarrollado un estilo unificado, o una filosofía; su sello distintivo es la inteligencia y la adecuación del diseño a la solución de los problemas de comunicación. La habilidad para evaluar el problema de fondo e inventar una solución visual dinámica, se hizo evidente a mediados de la década de 1960, lo cual trajo un nuevo enfoque en este campo comunicacional. Esa evaluación cambió las condiciones en las cuales se trabajó: una combinación de ingenio con una disposición para adentrarse en lo inesperado. Dentro de la tradición inglesa, Pentagram mezcla un sentido de lo contemporáneo con una clara comprensión histórica. Sus soluciones de diseño van desde limpias formas geométricas en sistemas de identidad colectiva, hasta un amable historicismo, presente en el trabajo realizado a clientes de pequeña escala. 


Hoy en día, Pentagram trabaja en diseño gráfico, identidad, arquitectura, interiores y productos. Han diseñado envases y productos para muchas empresas conocidas. También han desarrollado identidades para Sam Labs, Citibank, United Airlines y la marca The Co-operative en el Reino Unido, ganando un premio de plata de la Design Business Association. En 2007, actualizaron la identidad visual de Saks Fifth Avenue. A continuación enseño una pequeña muestra de su trabajo. Este es el sitio Web de la firma: https://www.pentagram.com/.










jueves, 21 de mayo de 2020

El original trabajo gráfico de Bob Gill

Nacido en Brooklyn, New York, en 1931, Bob Gill es un importante diseñador y profesor, que tiene una notable obra en el campo gráfico y publicitario. Estudió arte y diseño en Nueva York y en Filadelfia, y en 1960 se mudó a Londres, donde trabajó hasta 1975. En 1962, Gill, Alan Fletcher y Colin Forbes establecieron el estudio de diseño Fletcher/Forbes/Gill, el precursor de la firma Pentagram. F/F/G pronto creció y se mudó a una gran fábrica de armas victoriana en un canal. Comenzaron la Asociación de Diseñadores y Directores de Arte D&AD y abrieron una segunda oficina en Ginebra. A su regreso a los EE.UU., tras siete años en la firma, escribió y diseñó Beatlemania, el musical multimedia más grande hasta ese momento en Broadway, en el que trabajó con Robert Rabinowitz, en 1975. Por su trabajo de diseño gráfico, Gill ha ganado varios premios, ha vendido ilustraciones a las revistas Esquire, Architectural Forum, Fortune, Seventeen y The Nation, y ha ilustrado libros para niños y ha diseñado títulos de películas. Tiene asimismo,  autoría en varios libros de diseño y otros temas.

Su propuesta más interesante es el enfoque programático. Gill, en su libro Olvídese todas las reglas que le hayan enseñado sobre el diseño gráfico; incluso las de este libro (1981), afirma que lo importante no es saber hallar la solución, sino saber plantearse el problema. El diseño gráfico debe ser un proceso para resolver un problema de comunicación, donde lo estético es posterior. Es decir, hay que cambiar el enfoque. ¿Cómo puedo decir algo, que a la vez diga otra cosa, que no sea obvia o que no se haya dicho? De hecho, señala que "un texto interesante requiere soluciones gráficas banales". O sea, no hay que distorsionar el mensaje con elementos superficiales. Uno debe partir de un planteamiento original, básico ("debo expresar tal cosa"), pero se debe replantear de manera que la misma solución exprese otra cosa ("debo mostrar, también, otra cosa"). Uno de los principios de Bob Gill es "primero reflexione; luego dibuje". Hay que buscar que la imagen sea la que comunique, y la estética vendrá a posteriori. Y si lo realizado no es bello, pero comunica efectivamente, se ha logrado el cometido. Aquí pongo algunos ejemplos del trabajo de Gill, y una reciente entrevista en inglés, de 2018, donde nos habla de sus experiencias. 

















miércoles, 20 de mayo de 2020

Abstracto vectorial

Aquí una muestra de arte vectorial, hallado en la Web, de libre uso: una imagen abstracta, de múltiples formas y colores, realizada vía programas informáticos. 





Para más información sobre arte vectorial, ver también: 
https://ciberestetica.blogspot.com/2012/03/arte-vectorial-1.html
https://ciberestetica.blogspot.com/2012/03/arte-vectorial-2.html

martes, 19 de mayo de 2020

Picassos llevados a volúmenes

El artista pakistaní, Omar Aqil, se ha inspirado en la obra del muy conocido creador español, Pablo Ruiz Picasso, para recrear volumétricamente algunas de sus pinturas. Aqil tomó diversas obras de Picasso y mediante técnicas actuales, las reconstruyó en 3D, usando programas gráficos. El proyecto denominado MIMIC, de 2017, es una mezcla de la estética cubista del siglo XX y la tecnología contemporánea.

Lo que hizo fue llevar las pinturas planas, en 2D, a figuras con volumen tridimensional. Esto permitió al artista explorar más allá las formas creadas por el artista catalán. Omar Aqil reconoce que siempre se ha inspirado en las formas y colores presentes en las creaciones de Picasso. Aquí están algunas de esas esculturas, y en la Web hay otras más. 

Mujer con sombrero verde

Mujer sentada

Busto de mujer en una butaca

Rostro

Busto de una mujer

Mujer en silla

Cabeza de mujer

lunes, 18 de mayo de 2020

Las tres leyes de Clarke

En 1973, en la edición revisada de su libro "Profiles of the future" (Perfiles del futuro, original de 1962), el escritor británico de ciencia ficción, Arthur C. Clarke (1917-2008), formuló tres leyes relacionadas con el avance científico:

1.ª. Cuando un científico eminente pero anciano afirma que algo es posible, es casi seguro que tiene razón. Cuando afirma que algo es imposible, muy probablemente está equivocado.

2.ª. La única manera de descubrir los límites de lo posible es aventurarse un poco más allá, hacia lo imposible.

3.ª. Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.

Esta tercera ley es, probablemente, la más difundida y comentada. 


domingo, 17 de mayo de 2020

El crescógrafo de Bose

Sir Jagdish Chandra Bose (1858-1937) es un personaje multifacético. Nacido en Bengala (hoy parte de Bangladesh), fue físico, biofísico, botánico, escritor de ciencia ficción, arqueólogo y pionero de la radio, incluso antes que Guillermo Marconi. Entre las tantas cosas que hizo, inventó un aparato muy curioso, el crescógrafo.

Hacia 1900, después de haber trabajado en distintas áreas de la física y la electricidad, se dedicó a su interés original por la biología. Investigó sobre la fisiología vegetal y la reacción de las plantas a las ondas electromagnéticas. Para ello inventó el crescógrafo (de la raíz latina crescere, "crecer", y del griego grafos, "describir"), que fue utilizado para observar y grabar el crecimiento vegetal, ya que podía detectar movimientos de hasta 1/10 000 de pulgadas por segundo.

El crescógrafo de Bose utiliza una serie de engranajes para grabar, sobre una superficie, el movimiento del extremo de una planta, o también de sus raíces. Aprecia movimientos casi imperceptibles. Se hacen marcas en la placa a intervalos de pocos segundos, demostrando cómo la tasa de crecimiento varía con diferentes estímulos. Bose experimentó con la temperatura, productos químicos, gases y electricidad. Esto le llevó a la conclusión de que las plantas sienten, y hasta son capaces, de alguna manera, de comunicarse. 

Años después se hicieron crescógrafos electrónicos, que si bien son más precisos, no añadieron o cambiaron mucho los conceptos iniciales de J. C. Bose, que en su momento afirmó que todas las plantas tienen un sistema nervioso sensitivo y podían sentir amor, odio, alegría, temor, placer, dolor, excitabilidad y respuestas a estímulos recibidos. Ciertamente, hoy se sabe que sí hay respuestas en los vegetales a diversos estímulos, pero aún se duda sobre la amplitud de éstas. 


sábado, 16 de mayo de 2020

Disco duro, disco blando (humor)

Una viñeta en tono de humor: de nuevo un juego entre la lengua y la imagen, y sus significados. hallada en la Web, es de Andrés J. Colmenares, de quien ya he publicado otras imágenes. 

viernes, 15 de mayo de 2020

De Borges, en El Aleph

Hoy resalto aquí una frase brillante, del escritor argentino Jorge Luis Borges (1899-1986), dentro de uno de los cuentos de El Aleph (1949), "Los Teólogos":

"Como todo poseedor de una biblioteca, Aureliano se sabía culpable de no conocerla hasta el fin".

El protagonista, Aureliano de Aquilea, es un teólogo teórico de la antigüedad clásica romana (se supone en el siglo VI d.C.); su antagonista, Juan de Panonia es su homólogo adversario. Se confrontan por aspectos doctrinarios el cristianismo. Ambos personajes pueden se ficticios... o no. Las bibliotecas siguen siendo fascinantes, y desconocidas. Todo poseedor de una biblioteca se sabe culpable de no conocerla hasta el fin.


jueves, 14 de mayo de 2020

Luz y fantasía en la obra del ciberartista ruso Ilya Shapko

Ilya Shapko es un diseñador gráfico e ilustrador, de Saratov, Rusia, que estudió Diseño Gráfico en la Escuela de Arte Saratov. Se especializa en branding corporativo, diseño de logotipos e ilustración, pero también se dedica al ciberarte. Sus obras están cargadas de luz y fantasía, que generan un gran impacto visual gracias a los contrastes en los colores utilizados. Aquí una muestra de su original trabajo digital, cuya temática es el reino animal. Esta es su cuenta en Instagram: https://www.instagram.com/ilyashapko/?hl=es-la