viernes, 31 de julio de 2015

El arte digital abstracto de Atsushi Kuba

El artista japonés Atsushi Kuba trabaja una técnica de lápiz digital y fondos geométricos computarizados para crear imágenes abstractas de un gran colorido y dinamismo que impactan por su intensidad. Residenciado en Fukuoka, Japón, lleva ya casi una década desarrollando este tipo de trabajo visual. Este es su espacio en Flickr: https://www.flickr.com/photos/earhalf/











jueves, 30 de julio de 2015

Banksy animado

El diseñador serbio cuyo seudónimo es AVBH, ha desarrollado una serie de GIFs animados con diversas imágenes, de forma de sorprender al cibernauta con sus movimientos. En particular ha hecho juegos con algunos de los famosos grafittis y arte de calle del conocido artista inglés Banksy, logrando ingeniosos resultados. Aquí algunos ejemplos de la digitalización del street art.    

Este enlace lleva a algunas de las imágenes elaboradas por AVBH: http://madebyabvh.tumblr.com/







miércoles, 29 de julio de 2015

De Horkheimer

Del libro Teoría Crítica:

"No hay una fórmula que determine de una vez por todas la relación entre individuo, sociedad y naturaleza. Si bien de ningún modo puede considerarse la historia como despliegue de una esencia humana unitaria, sería igualmente ingenua la fórmula fatalista inversa, a saber: que el curso de las cosas está dominado por una necesidad independiente de los hombres".


Max Horkheimer (1895-1973) filósofo y sociólogo judío alemán, conocido por su trabajo en la denominada teoría crítica como miembro de la famosa Escuela de Frankfurt.




martes, 28 de julio de 2015

Todo lo cocido

Du tout Cuit! o "Todo lo cocido" es el título de un cortometraje animado hecho en Francia por un grupo de estudiantes graduandos en el ESMA, el reconocido instituto de diseño gráfico en Montpelier (ya nombrado anteriormente en este blog) y cuyo protagonista es una especie de Robinson Crusoe sin suerte. Es la historia de un náufrago que convive con un pelícano que suele ser más listo que él. Realizado en 2013, fue dirigido por Juline Breton, Loïc Curien, Vincent Juan y Julien Tisseau y en apenas 6 minutos redondean un jocoso mensaje de amistad. Está hablado en francés pero se entiende sin mucho diálogo. Hay que verlo hasta el final.






lunes, 27 de julio de 2015

Diacronía y Sincronía

Estos términos se usan en varios campos del conocimiento con distintas acepciones (por ejemplo "diacronía" se usa en sociología para explicar el estudio de un fenómeno social a lo largo de diversas fases históricas, atendiendo a su desarrollo evolutivo y a la sucesión cronológica de los hechos relevantes a lo largo del tiempo, en tanto "sincronía" para la historiografía es la forma en que se presentan los hechos históricos o sus procesos, no en su evolución temporal sino comparando distintos espacios o ámbitos), pero en la lingüística tienen un uso bien específico. Quien hace esta relación es Ferdinad De Saussure.

De esta forma, aunque válida en todas las escuelas teóricas y en todas las disciplinas científicas la distinción diacronía y sincronía queda diferenciada a partir del Curso de lingüística general (1916) de Saussure, y tal dialéctica binomial ha sido tomada especialmente por la escuela estructuralista. Propuso la diferenciación entre sincronía o relaciones entre términos coexistentes de una lengua en un momento dado y la diacronía o relaciones entre términos sucesivos que se substituyen en el tiempo. 

Así la sincronía en la lingüística lo que propone es el estudio de la lengua en un determinado momento o período de la historia. La sincronía es el tiempo en un momento dado, un tiempo concreto. Es un análisis concreto. la diacronía se refiere al estudio de la lengua a lo largo de su evolución, es decir, históricamente, investigando los diversos cambios lingüísticos del idioma desde su origen hasta el momento actual. Es un análisis circunstancial. La diacronía es una progresión en el tiempo. Como ejemplo podemos comparar el estudio de la lengua del siglo XV (Sincronía) con el estudio de la lengua en el siglo XV al siglo XVIII (Diacronía). En ambos casos se consideran los cambios, las evoluciones y las condiciones.

Dice Saussure: " En efecto, la inmovilidad no existe: todas las partes de la lengua están sometidas al cambio; a cada período corresponde una evolución más o menos considerable. Esta puede variar de rapidez o intensidad sin que el principio sea afectado; el río de la lengua corre sin interrupción; que un curso sea apacible o torrencial es una consideración secundaria". Mucho de este planteamiento forja la corriente estructuralista y post-estructuralista de pensamiento.


viernes, 24 de julio de 2015

Cultura según Lévi-Strauss

"Llamamos cultura a todo fragmento de humanidad o conjunto etnográfico que desde el punto de vista de la investigación presenta por relaciones a otros conjuntos de variaciones significativas. De hecho, el término cultura se emplea para reagrupar un conjunto de variaciones significativas cuyos límites según prueba la experiencia coinciden aproximadamente. El que esta coincidencia no sea nunca absoluta ni se produzca jamás en todos los niveles al mismo tiempo no debe impedirnos el empleo de la noción de cultura que es fundamental en antropología y posee el mismo valor heurístico que el concepto de aislado en demografía que introduce la noción de discontinuidad". (1958)

Claude Lévi-Strauss (1908-2009) antropólogo francés


jueves, 23 de julio de 2015

Flor no natural

Aquí pongo una composición visual que representa una forma floreada realizada con técnicas informáticas y que incorpora elementos tecnológicos en texturas y colores. Es un fondo de pantalla de acceso libre en la Web.


martes, 21 de julio de 2015

Otra frase de Ernst Gombrich

"La nuestra es una sociedad visual, constantemente se nos bombardea  con imágenes".

Esta frase de Ernst Gombrich (1909-2001), historiador y escritor británico conocido por sus textos sobre historia y crítica del arte, y por sus libros sobre la imagen y la percepción  visual, dijo esto en 1987, cuando el mundo ya era una iconosfera. Hoy esa afirmación está más vigente que nunca.


domingo, 19 de julio de 2015

Cupido y el amor ciego

Creado por el grupo de Simon Bau, Clémentine Choplain, Marie Ecarlat, Benoît Huguet, Julien Soulage y con música de Damien Deshayes, este cortometraje de animación digital llamado "Cupidon", creado en la Ecole Supérieure des Métiers Artistiques de Montpellier en 2012, nos muestra con inteligencia las tribulaciones de un cupido que falla en su importante misión de enamorar a un chico con una chica, y las consecuencias que trae ese fallo. Incluye este film una serie de escenas psicodélicas y surrealistas al son de música parisina en forma de tango, que le hacen muy atractivo. Aquí los enlaces con los sitios web de los creadores.

http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/legalcode

Facebook : http://www.facebook.com/CupidonLeFilm







sábado, 18 de julio de 2015

Frase de Luhmann sobre sociedad y comunicación

Como señalé en la publicación de ayer, uno de los fundamentos de la Teoría Social de Niklas Luhmann es la idea de autopoiesis, es decir, la capacidad de autoregenerarse de cada sistema social. Un factor clave en este mecanismo es la comunicación:

"Los sistemas sociales emergen siempre que se establezca una relación comunicativa autopoiética, que limite su comunicación y se diferencie así de un medio ambiente. Por lo tanto, los sistemas sociales no están conformados por hombres ni por acciones, sino por comunicaciones".

Niklas Luhmann (1927-1998) sociólogo político alemán

viernes, 17 de julio de 2015

Comunicación según Luhmann

El sociólogo alemán Niklas Luhmann (1927-1998) postuló ente los años 1960 y 1990 una serie de propuestas ligadas a lo que él llamó la Teoría de los Sistemas Sociales, que incluyen visiones universalistas de las sociedades en el campo de lo jurídico, lo político y lo económico. Uno de los factores que interviene en el acoplamiento estructural de este sistema de relaciones es la comunicación. 

Para entender estos sistemas apela a una idea original del campo de la biología, la "autopoiesis", que designa a aquellos conjuntos capaces de reproducirse y mantenerse por sí mismos (que por cierto fue un término propuesto por los biólogos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela en 1972 para definir la química de auto-mantenimiento de las células vivas). Una breve explicación sería decir que la autopoiesis es la condición de existencia de los seres vivos en la continua producción de sí mismos. Esto lo extrapola Luhmann a las sociedades. Propone así un punto de partida diferente al de las teorías tradicionales de la sociedad, que entienden al hombre como unidad fundamental de la construcción social. Para Luhmann esta es una visión clásica que debe ser dejada de lado a la hora de analizar la estructura de la sociedad moderna. No son los individuos sino las comunicaciones las unidades constituyentes y reproductoras de los sistemas sociales.

Siendo así, la idea de comunicación pasa a ocupar un lugar clave en el tejido social, pero no desde el punto de vista funcionalista (como en los modelos positivistas), ni desde al ámbito de la dominación y la dialéctica (como en la escuela crítica), ni tampoco desde la óptica semiológica estructuralista (aunque sus ideas están un poco más cerca de esta posición semiótica), sino desde el espectro de lo autopoiésico como generador en sí mismo de la sociedad.  Por lo tanto no se entiende a la comunicación como una acción humana en el sentido de Habermas, ni como un fenómeno tecnológico en el sentido de Mc Luhan, ni un intercambio de información como dijo Wiener. Los hombres no pueden comunicar, advierte Luhmann, "solo la comunicación comunica". 

En esta formulación la comunicación engloba tres operaciones selectivas de información, notificación y expectativas, independientes de su mediación: la información como acontecimiento selecciona los los estados del sistema, la notificación es la selección de conductas de trasmisión y las expectativas tienen que ver con el éxito en la selección de conductas esperadas. En conclusión, según el mismo Luhmann, "el planteamiento correcto es que los sistemas sociales se descomponen en acciones y obtienen por medio de esta reducción las bases para establecer relaciones con otros procesos comunicativos".


jueves, 16 de julio de 2015

Una de Lévi-Strauss

"Nada se asemeja más al pensamiento mítico que la ideología política. Tal vez esta no ha hecho más que reemplazar a aquél en nuestras sociedades contemporáneas".

Claude Lévi Strauss (1908-2009) antropólogo estructuralista francés nacido en Bélgica.

miércoles, 15 de julio de 2015

Entrenando dragones

El tema de los dragones y su imaginario -que es un animal mitológico ligado a culturas antiguas-, es curiosamente muy aludido y representado en el mundo cibernético. Cientos de imágenes, figuras, personajes y películas recientes incluyen este ser fantástico. En este blog lo he nombrado algunas veces, y aquí tenemos una muy buena y exitosa película de 2010 que demuestra el interés por estos animales: "Cómo entrenar a tu dragón".

Basada libremente en la serie de libros del mismo nombre de la autora británica Cressida Cowell (en inglés How To Train Your Dragon), esta es una película de animación 3D estadounidense que se estrenó en marzo de 2010. Es la vigesimosegunda película que realizó DreamWorks Animation. Obtuvo nominaciones en 2011 a los Globos de Oro como Mejor Filme Animado y en los Óscar en las categorías de Mejor Película Animada y Mejor Banda Sonora (compuesta por John Powell).

Esta historia de fantasía se desarrolla en el año 1010 en una isla ficticia ("Berk"), que se ve atacada constantemente por dragones que se llevan los alimentos y las ovejas de sus habitantes. Hipo Abadejo Infernal es un joven vikingo que no tiene la misma fuerza y destreza que sus compañeros, por lo que nadie lo toma muy en serio pese a ser hijo del jefe de la isla, pero que aún así terminará siendo el personaje principal. Este chico se encuentra a un joven dragón herido (tras una serie de eventos que ayudan a definir la trama y los personajes) y ello significará un cambio en sus vidas.

A lo largo de la película se dan entonces situaciones en la que ambos se ven involucrados, luchas, batallas, entrenamientos (cómo entrenar a tu dragón) y al final, el esperado final feliz de reconciliación y futuro positivo. Con una muy alta calidad en su ejecución y animación, y altos estándares de producción, es un film que además se vuelve muy agradable por lo bien logrados que están sus personajes, tanto humanos como reptiles. Los realizadores contrataron al cinematógrafo Roger Deakins (conocido por colaborar con frecuencia con los hermanos Coen) como consultor visual para ayudarlos con la iluminación y la apariencia general de la película, y para añadir una eficaz sensación de acción en vivo. 

La película resultó tan exitosa que ya tiene dos secuelas y otras adaptaciones, como juegos de video. En todo caso aquí está reseñada esa primera entrega.







martes, 14 de julio de 2015

Tiempo de espera animado

Aquí un muy jocoso GIF animado que muestra una serie de contradicciones gráficas muy curiosas, pero que nos identifican con el mundo informático a pesar de todo. Es una imagen libre hallada en la Web. 


domingo, 12 de julio de 2015

La obra multimedia de Ed Vill

Ed Vill es el seudónimo del artista venezolano Edgar Villanueva, que aún siendo bastante joven tiene desarrollada para 2015 una completa obra en muchos campos de la comunicación multimedia. Hace de todo un poco, puesto que trabaja diseño gráfico, música, textos, ilustraciones, videos, producción en medios y web.   

En la mayoría de sus habilidades es autodidacta y es creyente y practicante de la cultura del “Hazlo tú mismo”. Como diseñador e ilustrador se ha empeñado en tratar de romper las reglas para lograr algo original. Lo caracteriza un trazo intencionalmente libre, irregular y lleno de color, que además se deja influir por su otra pasión: la música rock (toca el bajo en el grupo Lado B). Se dice que es amante de lo pomposo, lo brillante y lo exagerado.

Su sitio web www.edwill.com tiene una serie de archivos en los que muestra todas sus facetas como artista en los distintos campos. Si bien no siempre trabaja con técnicas digitales, él admite que la tecnología juega un papel importante en su obra. Combina un conjunto de herramientas que son las que al final le dan el caracter multimedia a su producción, con el apoyo de la informática y por supuesto de la internet.  

Aquí algunas de sus obras y el enlace a sus sitios personales.

http://www.edvill.com/

https://www.youtube.com/user/edvill











Gracias a Daniela Ramírez y a Jorge Agobián por sus aportes y datos para esta publicación

sábado, 11 de julio de 2015

Scolari sobre tecnología

En su original libro de 2004 Hacer Clic, el investigador, lingüista y comunicador social argentino, Carlos Scolari (nacido en 1963), hace el siguiente señalamiento, que se aplica muy bien para aquellos que escribimos sobre comunicación contemporánea, innovaciones tecnológicas en este campo y sus consecuencias artísticas y culturales:

Escribir sobre tecnología no es sencillo. Cualquier discurso teórico sobre el universo tecnológico que no vaya más allá del análisis del último producto disponible en el mercado para aprehender las significaciones más "estratégicas" u "orgánicas" (como proponía Antonio Gramsci) del problema, corre el riesgo de quedar obsoleto en pocas semanas. Un libro que se detenga en la enumeración deslumbrante de las "nuevas tecnologías", puede tener la misma vida útil que un catálogo de productos informáticos: cuando se anuncia la inminente venta de la versión 2.0 del software. los programadores ya están poniendo a punto la beta release de la versión 3.0 y los hackers ya piratearon y difundieron clandestinamente la versión 4.0. El mundo digital nos ha acostumbrado a que el mañana sea ayer (p.17).   


Ver también en este blog: 

jueves, 9 de julio de 2015

Computación cuántica

La ciberestética se produce cuando se utilizan componentes informáticos digitales para la producción de obras artísticas y comunicacionales, a través del uso del ordenador o soporte computacional (dispositivos electrónicos como PCs, máquinas programadas, tabletas, teléfonos celulares inteligentes). Y todo esto se fundamenta en la computación digital que se deriva del uso de chips programados según una lógica borrosa, una matemática algorítmica y una teoría del caos, entre otros factores. 

La computación contemporánea se basa en ciertos modelos referidos a los sistemas binarios, a los bits y bytes, y por supuesto en la electrónica. Esa compleja estructura que se ha afianzado en los últimos 50 años, ha permitido el desarrollo de esa forma estética apoyada en la herramienta digital. Pero la computación sustentada en estos paradigmas no es la única forma posible. Existe una latente "computación cuántica" que soporta sus modelos en las teorías cuánticas de la materia. Este es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits lo que da lugar a nuevos accesos lógicos que hacen posibles nuevos algoritmos.

Esos qubits (o cubits, del inglés quantum bit, bit cuántico) son los componentes de un sistema propio de la mecánica y física cuántica que poseen dos estados propios y que pueden ser manipulado arbitrariamente. Se trata de un sistema que solo se describen correctamente mediante la matemática cuántica y que solamente muestra dos estados bien distinguibles mediante medidas físicas. También se entiende por qubit la información que contiene ese sistema cuántico de dos estados posibles. Para entender esto hay que estudiar todo el fenómeno cuántico.


En todo caso, una misma tarea puede tener diferente complejidad en la computación cuántica respecto a la clásica, lo que da lugar a una gran expectación, ya que algunos problemas inmanejables en el mundo de la física y la electrónica clásica pasan a ser tratables en este sistema. Claro que todo esto hasta ahora es experimental y sólo se ha avanzado en ciertas formas posibles de construcción de estas máquinas. Partiendo de que el concepto qubit es abstracto y no lleva asociado un sistema físico concreto, aún no se logra una concresión en este sentido. En la práctica, se han preparado diferentes sistemas físicos que, en ciertas condiciones, pueden describirse como qubits o conjuntos de qubits, que pudieran sustituir los sistemas de electrones. Hasta ahora pueden ser de tamaño macroscópico, como un circuito superconductor, o microscópico, como un conjunto de iones suspendidos mediante campos eléctricos. Pero el objetivo es lograr un procesador cuántico, lo cual es aún complejo.

Ya hay teorías que demuestran la factibilidad de estas máquinas y sus posibles consecuencias. Dos cosas deben ser resueltas: el hardware y el sofware. Desde hace unos pocos años existen algunos modelos experimentales muy costosos y poco prácticos, pero sabemos que será cuestión de tiempo resolver esos problemas. No obstante se supone que esta computación podría resulta mucho más rápida y eficiente que la actual, podría resolver problemas hasta ahora insolubles y generaría maneras de comunicación e interconexión insospechadas y una nueva ciberestética. Como siempre el futuro es cuánticamente impredecible.  





miércoles, 8 de julio de 2015

Acontecimientos y medios por Verón

"Los acontecimientos sociales existen sólo en la medida en que los medios de comunicación masiva los constituyen como tales".

Eliseo Verón (1935-2014) semiólogo, sociólogo y antropólogo argentino.

martes, 7 de julio de 2015

Estructuralismo y semiología crítica por Aguirre y Bisbal

En el libro de 1980 La ideología como mensaje y masaje los profesores venezolanos Jesús María Aguirre y Marcelino Bisbal abordan (entre muchos otros temas) el enfoque estructuralista de la comunicación. Allí hacen un extenso análisis de esta aproximación epistemológica y señalan unos puntos de ese método que fundamentan unos principios claves para una semiología crítica. 

En primer lugar entender que las estructuras, como objetos sociales (como observó Claude Levi-Strauss), son redes de relaciones que tienen dos tipos de existencia: una inmanente o latente que fluye en las relaciones de comunicación ("la lengua existe sólo en la actualización empírica de los innumerables actos de habla") y otra explicitada que viene en la conceptualización de la praxis social o científica, que enuncia los sistemas de relaciones como modelos comprensibles.

Respecto al signo -según los autores- el corte más adecuado, semiológicamente hablando, es el que se sitúa entre el significante como forma, y el significado y el referente de otra parte como sentido. La denotación y la connotación operan por el mismo proceso de significación y en ambos se da un proceso de codificación y de "descolgamiento".

Luego hay que aceptar que el método estructuralista puede convertirse en filosofía pero no puede explicar las variaciones históricas y el modo en que cada mensaje puede poner en duda su propio código. Por lo tanto debe recuperar la dimensión simbólica para ofrecer un instrumento más global y adecuado para el análisis de los mensajes. 

Finalmente, el lenguaje no constituye un fenómeno social total, según Aguirre y Bisbal, y si bien en la vida social nada se realiza sin comunicación, ello no quiere decir que todos los campos semiológicos se reduzcan a la lingüística. Es en ese sentido que se han enfocado entonces los pensadores llamados neo-estructuralistas, que rescatan todas estas ideas semiológicas y semióticas, añadiendo una nueva dimensión crítica y analítica global a esta metódica.


     

lunes, 6 de julio de 2015

El "Video Mapping"

Una interesante y novedosa forma de arte multimedia es el que se ha llamado "Video Mapping" o "Video-Proyección", que consiste en proyectar animaciones o imágenes sobre superficies reales, normalmente inanimadas y estáticas, para conseguir un efecto artístico y original basado en los movimientos que crea la animación sobre dicha superficie. El mapping o "mapeo" más habitual es el que se hace sobre edificios monumentales acompañados de sonidos para lograr mayores efectos.

Ciertamente la idea de proyectar luces, figuras y movimientos es tan antigua como las sombras chinescas que ya se conocían en el teatro chino de hace más de dos mil años. Igualmente las famosas "Linternas Mágicas" del Renacimiento lograban efectos de proyección animada sobre superficies planas. Finalmente la invención del cinematógrafo a finales del siglo XIX puede considerarse como el antecesor directo del Video Mapping. 

Hoy en día esta técnica de proyectar a través de implementos electrónicos visuales y digitales una serie de formas, figuras e imágenes en movimiento sobre paredes y edificios y otras superficies urbanas, consta de tres elementos básicos: la luz, el sonido y la profundidad. Naturalmente la luz es el elemento clave, y la mayoría de las proyecciones se hacen de noche o en sitios cerrados para dar más espectacularidad. El sonido es un complemento interesante y usualmente se trata de música compuesta para acompañar la animación y la imagen. La profundidad se refiere a la perspectiva sobre la superficie que va a ser el soporte de la presentación, y es que genera la ilusión de tridimensionalidad en un plano. La ilusión 3D se consigue mediante el tamaño, la textura o la luminosidad que se le da a la creación, afectando el modo en el que el espectador lo percibe. La perspectiva culturalmente se utiliza para ver el mundo en su volumetría.

Todas esas cosas se combinan en una presentación de tipo multimediático, que cuenta con el respaldo informático para programar las secuencias que arman toda la proyección. Hay dos tipos de Video Mapping: Indoor y Outdoor, según se haga en un espacio cerrado y controlado o se haga al aire libre en la calle. Muchos creadores y colectivos artísticos han usado esta técnica para mostrar muy interesantes espectáculos audiovisuales. Aquí coloco algunos ejemplos.







domingo, 5 de julio de 2015

Presentación de "Los Simpsons" en Pixel Art

Aquí un muy inteligente video que toma la muy conocida presentación del programa de TV  "Los Simpsons" que transmite la cadena FOX, y la lleva a una animación en Pixel Art, arte pixelado que ya he reseñado varias veces en este blog. Creado y producido por Paul Robertson e Ivan Dixon en 2015, contiene una serie de guiños jocosos a los juegos de video característicos del período inicial del digitalismo. Hay mucho de Super Mario Bros. por ejemplo, y la música adaptada de la original por Jeremy Dower refleja toda esa estética de hace ya unos cuantos años. Un gag muy inteligente. 


  

sábado, 4 de julio de 2015

Otra frase más de Pablo Picasso

Picasso (1881-1973) fue siempre polémico además de genial. Muchas cosas que dijo trajeron cola y todo tipo de reacciones. Aquí una de esas frases que despiertan opiniones encontradas.

jueves, 2 de julio de 2015

El arte multimedia digital de Yucef Merhi

Nacido en Venezuela pero radicado en los EE.UU. desde hace ya algunos años, Yucef Merhi (nacido en 1977) es un reconocido artista que combina múltiples formas y plataformas para expresar sus ideas. Es tanto poeta como programador, además de diseñador y matemático. Empezó de joven a experimentar con artefactos electrónicos y ya en 1985 fue el primer artista en utilizar una consola de videojuegos -el Atari 2600- en la creación y exhibición de una obra de arte. Esto lo convierte en uno de los pioneros del Arte digital en Venezuela.

La estética de Merhi queda definida por el uso de los elementos digitales y técnicos, y se ha mantenido estable a lo largo de su carrera de ya 20 años. En su trabajo además de equipos como videoconsolas o televisores, usa otros objetos, lámparas, aplica juegos de luces y computadoras. Interviene formas de expresión analógicas para llevarlas a una interfaz multimedia. También trabaja el espacio y las instalaciones 3D.

Por otro lado su obra narrativa y poética la presenta en dos formatos, el tradicional escrito (publicó un poemario en 1977 llamado Poliverso Andróctono) o el informático, como por ejemplo Reloj Poético, una máquina que convierte el tiempo en poesía y genera a diario 86.400 poemas distintos. Las obras resultantes expanden las limitaciones del contexto tradicional de la poesía y el lenguaje, proponiendo un nuevo rol para el poeta en nuestra cultura.

También añade la interactividad a sus obras tanto de tipo externo como inmersiva. La obra de Merhi ha sido expuesta individual y colectivamente en prestigiosas instituciones de todo el mundo. Ha sido distinguido con numerosos premios y becas, incluyendo la beca New York Foundation for the Arts en Arte Digital/Electrónico, así como diversas comisiones y residencias de instituciones como el Orange County Museum of Art, Los Angeles County Museum of Art, Bronx Museum of the Arts y el Eyebeam Art and Technology Center. Una carrera que sigue en ascenso.








Gracias a Isabel Perdomo y John Jairo González por los datos sobre Yusef Merhi