viernes, 29 de junio de 2012

Frase de Ibsen sobre la belleza

"¿Qué es la belleza? Una convención, una moneda que tiene curso en un tiempo y en un lugar."

Henrik Johan Ibsen (1828-1906) dramaturgo y poeta noruego


jueves, 28 de junio de 2012

Muñecas pintadas que parecen digitales

La estética digital tiene tanta influencia en las artes y otras disciplinas que algunos productos artísticos hechos con técnicas tradicionales parecen hechos por computadora, o así lo imitan. Incluso a veces pasan por una primera fase de concepción y prototipo digital para luego ser llevado a cabo de manera analógica. Así sucede con algunas animaciones y con diversas obras de arte o de consumo.


Un ejemplo de esto son las muñecas modeladas de Noel Cruz. Nacido en 1962 en Manila, Filipinas, y emigrado e los EE.UU. hace unos años, se ha dedicado a "remoldear" muñecas de plástico, de marcas reconocidas (muy notablemente las "Barbies"), tranformándolas en retratos 3D de actrices o cantantes reconocidas, bien sean contemporáneas o clásicas. Las hace también de actores o cantantes, siempre usando muñecos de plástico conseguidos libremente en el mercado.

Su técnica es analógica, porque toma las cabezas de esas muñecas y las pinta y repinta con acrílicos y pinturas plásticas, siempre  mano, tomando referencia de fotos de los moldelos reales, y colocándoles ropas y vestimentas que refuercen el personaje. Los resultados, sin embargo, bien sea por los brillos, por las expresiones o por el origen digital de la foto, no solamente imitan excelentemente al personaje, sino que tienen, curiosamente, un "aura digital".

Las técnicas y obras de Noel Cruz están explicadas en su sitio web http://www.ncruz.com/ y muchos de sus muñecos pueden verse en diversos blogs y portales en internet. Aquí solo algunos de ellos, para dar una idea de la semejanza del mundo real con la fantasía, tanto en modeaje como en digitalismo. Es un caso interesante de estudio sobre estética e industria cultural.














Gracias a Helen Trocel por el dato de Noel Cruz


miércoles, 27 de junio de 2012

Infoxicación

Desde hace ya algunas décadas la cantidad de información a la que puede tener acceso un ciudadano común es cada vez mayor. Desde el comienzo de este siglo XXI, con el desarrollo exponencial de Internet y la Web, esa avalancha informativa se ha hecho indetenible. A esa "Intoxicación de Información" (Information Overload en inglés) se le ha dado el nombre de INFOXICACIÓN. 

El primero en identificar el problema fue el escritor Alvin Toffler por el año de 1970. Pero en los últimos 10 años ese fenómeno se ha acrecentado no sólo por los medios digitales sino por la globalización de la comunicación. Como vimos en una publicación anterior ("Ciberpolvo"), esa acumulación hace que nos sintamos abrumados e incapaces de manejar todo lo que nos llega, que además parece siempre importante e interesante.

Grandes generadores de infoxicacíón actuales son: los microblogs (Twitter), las redes sociales (Facebook) y los correos electrónicos (e-mail). Por esa vía nos llegan tantas cosas que muchas veces no da tiempo a leerlas todas, sin contar con lo que buscamos por los motores de búsqueda (Google), lo que consultamos (Wikipedia) o lo que simplemente necesitamos como noticias o entretenimiento. 

Saber administrar, seleccionar y valorar ese volumen es una de las claves de la comunicación contemporánea. Y ya no es sólo textual sino visual, audiovisual, multimediática y multimodal, en diversas plataformas y soportes. ¿Cuánta más sobrecarga informativa podremos aguantar?
  

martes, 26 de junio de 2012

Cyberpunk por Billy Idol

En el año 1993, el músico inglés de rock Billy Idol editó un álbum que en su momento tuvo un impacto por lo futurista y tecnológico que era para ese momento: "Cyberpunk". La palabra Cyberpunk, acuñada a principios de los años 1980 por la literatura de ciencia ficción (William Gibson es considerado como uno de los pioneros en su uso), engloba una concepción del futuro que en esencia es una distropía en la que la humanidad se despoersonaliza por el uso inadecuado de la tecnología, donde los grandes poderes económicos distorsionan la realidad en un planeta sumido por el desastre ecológico y la esquizofrenia.

Un poco de esta paranoia es lo que muestra Billy Idol en ese disco, que trata de expresar a traves de sus canciones la locura, desesperanza e incertidumbre que el uso de la tecnología puede traer. Sin embargo no es un album tétrico, y en algunas de sus canciones mantiene el optimismo de un futuro mejor. Muchas de las letras se refieren incluso al decaimiento de la industria discográfica, que se iba a ver abrumaba por la independencia musical que otorgaban los nuevos instrumentos electrónicos y los novedosos modelos de comercialización que se estaban dando. Es notable que Idol previó muchas cosas aún sin la explosión que tuvo Internet durante el cambio de siglo.

Un aspecto interesante del disco es que el CD original estaba concebido como CD-ROM, con material multimedia sobre el artista y su música. Igualmente la tapa y el folleto interno estaba diseñado mediante programas de computación, aún incipientes hace 20 años. El disco recibió muchas críticas, tanto positivas como negativas, sobre todo porque significó un cambio en el estilo de Billy Idol (nacido en 1955), hasta entonces muy crudo y popular. Y tuvo un malísimo desempeño en las ventas. Es curioso que su obra más completa, conceptual y elaborada fuese un fracaso tan grande. Seguramente estaba adelantado a su momento. Hoy es un disco de culto, y hace referencia a muchos aspectos que hoy son válidos, incluyendo la digitalización del arte y su estética cibernética, que ya nos es común. 

Es un disco extenso, con 19 canciones, y de las que 3 fueron llevadas a Video-Clip, con poco éxito. La instrumentación electrónica, la temática oscura, y su afán por expresar un nuevo punto de vista no fueron bien acogidos en su momento. No obstante ahora se pueden encontrar muchos sitios web dedicados a este disco, y ha influido, con el tiempo, en muchos artistas contemporáneos.


La carátula del CD



El video de la canción "Heroine"

lunes, 25 de junio de 2012

Las fotografías manipuladas digitalmente de Aaron Nace

Este fotógrafo y artista norteamericano, nacido en Hawaii hace pasar por el tamiz del Photoshop sus imaginativas imágenes, logrando atmósferas muy envolventes, y situaciones altamente sugerentes. Aaron Nace toma él mismo las fotos, diseña la escena, y luego las procesa vía computador. De esta manera obtiene unas texturas y ambientes especiales, que hacen de sus obras hechos visuales apasionados.

Aquí su sitio web y algunas de esas imágenes.  http://www.aaron-nace.com/








domingo, 24 de junio de 2012

Baumgarten, creador de la noción de estética (1)

Es a partir del siglo XVIII en Europa que se comienza a entender que el estudio de la belleza debe ser visto no como apéndice de ciertos planteamientos filosóficos sino como un cuerpo de análisis particular. Es el profesor alemán Alexander Gottlieb Baumgarten el que acuña la palaba “ESTÉTICA”, si bien su sentido aún no es igual al que le damos hoy. Muchos filósofos a partir de estas ideas desarrollaron estudios sobre la apreciación de lo sensible, de lo artístico y de lo bello.


Seguidor de las ideas de Christian Wolff y de Gottfried Leibniz, Alexander Baumgarten encuadra su pensamiento en la gnoseología, y de alguna manera en la metafísica. Si bien es cierto que de alguna manera esa posición no era realmente original, en su texto de 1735 Reflexiones filosóficas acerca de la poesía introdujo por primera vez el término "estética", con lo cual designó la ciencia que trata del conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en las imágenes del arte, en contraposición a la lógica como ciencia del saber cognitivo. Eso en sí es un verdadero aporte, con lo cual va a trascender, aún a pesar de las críticas que posteriormente se le hicieron.


La palabra ESTÉTICA (Ästhetik en alemán) es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible. El concepto que él propone está referido a la comprensión y apreciación del conocimiento sensible, y lo interpretó Baumgarten aún al modo de Descartes, viéndolo como una práctica relativamente inferior, al modo de idea no definida. Ese estudio de la sensibilidad como una gnoseología menor, tiene el mérito de haber tratado por separado el sentimiento de la apreciación del arte y de la belleza en general, aunque encuadrándolo como un conocimiento relativo.

viernes, 22 de junio de 2012

Correo en Machu Picchu: una animación digital

Aquí tenemos una curiosa y medio psicodélica animación digital hecha en Francia, sobre un cartero en biplano que sobrevuela las alturas peruanas y termina interactuando indirectamente con un niño inca y su llama. Es un corto film (un poco más de 5 minutos) en 3D -no para PC- hecho en Supinfocom Arles en 2008 por Clement Crocq, Margaux Durand-Rival and Nicolas Novali. "Macchu Picchu Post" tiene una interesante combinación de colores, estilos y estéticas. Está en VIMEO aquí: http://vimeo.com/4018169Más información en machupicchupost.free.fr



jueves, 21 de junio de 2012

El volumen de información en Internet...

La cantidad de información de todo tipo que actualmente fluye por la World Wide Web es abrumadora. Y eso incluye desde noticias hasta arte, pasando  por películas y canciones. Manejar eso puede ser  agobiante. Bien lo dijo el gurú de la informática Mitchell Kapor, quien fuera diseñador del famoso programa Lotus 1-2-3:

"Obtener información de internet es como intentar beber agua de una boca de incendios".
Mitchell Kapor (1950), licenciado en cibernética, estadounidense, co-fundador de la EFF (Electronic Frontier Foundation) y asesor de Wikipedia.

Sin embargo, ese caudal bien aprovechado, termina siendo gratificante. Nunca sabes qué puedes llegar a encontrar. Es lo que hace fascinante al ciberespacio...

miércoles, 20 de junio de 2012

Música electrónica y por computador (2)

Como ya vimos en una publicación anterior, durante los años 1960 el músico e ingeniero Robert Moog desarrolló un instrumento electrónico de teclados que sería clave para el cambio en la música de las últimas décadas: el sintetizador. El sintetizador de Moog original era, como ya se mostró, un aparato grande, pesado y complejo, que exigía no sólo habilidades artísticas sino también ingenieriles. Pero era tan atractivo y original su sonido que rápidamente llamó el interés del mundo musical de ese entonces. Hasta The Beatles se interesaron por el, y Geroge Harrison lo toca en "Here comes the sun", de 1969.

Hacia los años 1970, Moog pudo simplificar su invento, creando el Mini-Moog, que sería, ese sí, una verdadera revolución. Este instrumento de mucho más fácil manejo y con igual sonoridad que el anterior se va a incorporar a todos los generos musicales, incluso los clásicos, y durante esa década setentera su sonido se va a hacer reconocible en todo el mundo. Si bien, como en el caso de Moog primigenio, no se puede hablar de música digital aún, este Mini-Moog analógico servirá para que en la década de 1980 se tome como base para lo que serán los instrumentos digitales que se populizarían en los años posteriores.


Sintetizador Mini-Moog

Muchos grupos populares los adoptaron, y se hizo luego muy común su uso, sobre todo con el crecimiento de la música electrónica bailable. Ya se nombró a Tangerine Dream, el grupo alemán que fue pionero en su uso, pero luego aparecieron otros conjuntos (Kraftwerk probablemente el más interesante en los años 1980) que asumieron los sintetizadores como base para sus composiciones. Y luego no sólo en Europa o los Estados Unidos se hizo común su uso. En Japón se convirtió en un instrumento usual, e incluso en latinoamérica varios músicos se hicieron de Mini-Moogs para sus interpretaciones. Charly García en Argentina con Sui Géneris y Vytas Brenner en Venezuela con Ofrenda son ejemplo de ello, en épocas tan tempranas como 1973.

Sin duda el interés por los nuevos sonidos e intrumentos impulsó la industria de la electrónica en este campo, ampliándose la gama y la variedad, e incluso la comptencia. Robert Moog tuvo que vender los derechos de invención del sintetizador Moog en 1978 para rescatar sus compromisos financieros. Aún así, pocos años después la empresa que comercalizaba los Moogs también quebró. Sin embargo los sintetizadores seguían siendo un instrumento importante, sólo que había diversas marcas y diseños. Con un nuevo enfoque y adaptada al siglo XXI, la nueva empresa de Bob Moog, quien recuperó el nombre y los derechos en 2003, lanzó el Mini-Moog Voyager, con la incorporación de tecnología digital, pero siempre con el espíritu del viejo modelo. Robert Moog murió en 2005, siendo su aporte tan importante que hasta Google le dedico un Doodle-Google...

Mini-Moog Voyager

martes, 19 de junio de 2012

"Destino": una combinación de estéticas, Dalí y Disney

Después de la Segunda Guerra Mundial, hacia 1946, Salvador Dalí, que vivia en los Estados Unidos desde hacía 6 años, se encontró con el para ese entonces ya famoso cineasta Walt Disney, que había tenido éxito con sus cortometrajes y largometrajes animados, y que admiraba el surrealismo de Dalí (basta con ver la secuencia de la borrachera de Dumbo). En esa reunión Disney le propuso hacer un corto animado, basado en las imágenes de las pinturas que el famoso catalán había popularizado. Se propuso como base el tema musical "Destino", del compositor mexicano Armando Domínguez. De ahí el nombre que tendría el corto.

En el mismo año de 1946 se comenzó el trabajo, teniendo al artista de los Estudios de Disney, John Hench, como coordinador del film. Trabajaron algunos meses, pero Dalí no era constante, y los guiones no terminaban de convencer. Finalmente sólo se realizaron 18 segundos de animación sobre la base de un Story Board incompleto, y Salvador Dalí se retiró del proyecto volviendo a España muy poco después. 

En 1999, el sobrino de Walt Disney, Roy Edward Disney, mientras se realizaba la producción de "Fantasía 2000", decidió revivir el proyecto "Destino", tomando las ideas originales que habían quedado de ese experimento 43 años atrás. 25 animadores fueron convocados, y trabajaron durante 3 años para la concresión de esta idea, que se culminó en el año 2003. No se incluyó, consecuentemente, en la pelicula"Fantasía 2000".

Desde entonces ha permanecido como un corto bastante "underground", que tuvo poca difusión, a pesar de su calidad de realización. Se usó una combinación de animación tradicional con animación digitalizada, además de una mezcla de la estética daliniana, con sus texturas, colores y paisajes, con la de Disney, con sus personajes y movimientos "aprincesados". Recibió criticas mixtas; algunos lo han visto como una obra de arte que revive tiempos gloriosos, otros como una cosa no resuelta del todo, y otros más como un pastiche sin sentido que no hace honor a ninguno de los dos creadores originales.

Sin duda es difícil evaluar una obra tan poco común, en la que hay referencias y guiños a tantas imágenes conocidas, cargadas de significados contradictorios. Incluso la relación música-imagen, que se supone es la base del corto, no se percibe realmente. En algunos casos la edulcoración disneyana es muy patente. Incluso se diluyeron algunas propuestas originales de Dalí, que eran, naturalmente, muy perturbadoras (basta con ver el cuadro "El gran masturbador"). Al final resulta una especie de poema de amor entre una bailarina y un beisbolista, con imágenes oníricas previsibles.

El director de este cortometraje de animación de unos 6 minutos es Dominique Monfery, y aunque los Estudios Disney han vedado su reproducción pública por violar derechos de autor, aún se puede ver en algunos blogs y sitios de video. Aquí está en YouTube, no se sabe hasta cuando. Vale la pena verlo.





lunes, 18 de junio de 2012

"Second Life"

Second Life ("Segunda vida") es un mundo virtual para ser vivido en internet, creado en 2003 por una empresa de California, Linden Labs Inc., y que al poco tiempo de su lanzamiento al público tuvo un éxito enorme. Consiste en la recreación de un mundo virtual en paralelo, en el que el usuario se inscribe con una personalidad creada (un "avatar"), que puede o no hacer referencia a la verdadera persona, y que "vive" una vida en ese mundo, trabajando, comprando, compartiendo e inventando cosas.

Mucho se ha escrito sobre este "juego", que tuvo su apogeo hacia 2005, pero que poco a poco fue decayendo en atractivo, aunque aún sigue teniendo gran cantidad de adeptos. Pero tal vez lo importante no sea sólo el impacto que tuvo dentro del ambiente cibernético sino la posibilidad artística que generó. Parte de la actividad que cada avatar podía tener era la de convertirse en artista, y exponer sus obras y negociar con ellas (en Second Life hay dinero virtual), de manera parecida a como sucede en el mundo real.

Más aún, los escenarios virtuales que cada jugador crea, son de alguna manera una forma de arte, puesto que todo sucede en el mundo digital, y se pueden escoger estéticas que identifiquen los ambientes y los lugares. Una cosa interesante es que como es una comunidad grande, interactiva y global, el éxito se consigue con el reconocimento colectivo, el cual no puede ser manipulado, sino logrado. Por lo tanto el artista o creador debe proponer actos virtuales novedosos o valiosos para que la comunidad lo valorice.

Ciertamente hay un complejo sistema de "economía" (la empresa que maneja la programación del juego cobra por ciertas aplicaciones y diseños, aunque registrarse como usuario es gratis), y ha sido un buen negocio para Philip Rosedale (quien fuese el primer creador del programa) y su empresa, pero no es menos cierto que ha tenido muchos altibajos en su popularidad. De hecho en 2012 no tiene ya el impacto de un lustro atrás. 

Uno de los aportes es la posibilidad que tiene cada avatar de construir visualmente su personaje, por lo que también hay un aporta a la estética digital en este "mundo". Hay escuelas y galerías de arte, que permiten a su vez exponer las tendencias que aquellos más imaginativos ven en este espacio irreal. Hay juegos, efectos surrealistas, y hasta películas dentro de Second Life. Toda una locura virtual...



domingo, 17 de junio de 2012

Un punto de vista de Proust

"Una obra de arte que encierre teorías es como un objeto sobre el que se ha dejado la etiqueta del precio."


MARCEL PROUST (1871-1922), escritor francés.

sábado, 16 de junio de 2012

Descartes y la estética

Aunque el gran filósofo francés René Descartes (1596-1650) no escribió específicamente sobre estética como tal, sí hace referencia en su desarrollo filosófico a lo artístico y a aquello que puede considerarse como bello y agraciado, en concordancia con la visión europea del siglo XVII. Por lo tanto es importante hacer mención a su pensamiento en este sentido. Sobre todo por lo que influirá en las ideas de los siguientes cien años.

Por supuesto que uno de los aportes de Descartes es su método de la duda ante todo, y eso se traslada a la comprensión y representación de la realidad. Ya no hay una idealización, como en el caso de los humanistas, sino una racionalización. Por lo que atañe a las cosas externas, no podemos servirnos de las sensaciones para conocer sus esencias, porque las cualidades sensibles no responden a las cosas en sí mismas sino que son el modo de reaccionar del sujeto que las siente.

“Descartes piensa en lo bello,” -dice Raymond Bayer- “no en lo sublime ni en lo cómico, tampoco en lo feo o en la característica en que se encuentran elementos aberrantes. Un objeto es tanto más bello cuanto menos diferentes sean unos de otros sus elementos y cuanta mayor se la proporción entre ellos”. Esto implica que hay también cuestiones de grado, mayores o mejores relaciones, bien sean matemáticas o proporcionales, que a fin de cuentas pasan del racionalismo puro a la deleitación.

Él ve, en la imitación de la verdad, una misión moralizadora del arte, considerando la razón como su instrumento, porque el único criterio de la verdad es la verdad misma. Uno de los aportes más conocidos de Descartes es su método de reconstrucción de la realidad a través de la geometría analítica. Esto influye en la forma de percibir el mundo, de representarlo, y de manera inesperada, va a ser la base, 300 años después, del digitalismo, puesto que el sistema de coordenadas ortogonales que define el sistema cartesiano es un antecedente del sistema binario.

Descartes va a influir en Pascal, en Leibniz, en Hobbes, y finalmente sobre Kant, que va a ser quien primero estudie la estética como ente filosófico. Y justamente durante el siguiente siglo es que se va a definir la estética como objeto de estudio.


viernes, 15 de junio de 2012

Las delicadas imágenes digitales de Alice Newberry

Experta en varias técnica artísticas, Alice Newberry, estadounidense con más de 20 años trabajando en el campo de la pintura, el diseño y la publicidad, tiene unas pintutas digitales hechas con los más variados programas, combinando fotografía y tratamientos informáticos, que impresionan no sólo por su realismo sino por la expresividad que consigue.


Es una artista muy reconocida en el ciberespacio, varios blogs destacan su obra y su página web, de diseño muy sutil, tiene gran cantidad de sus trabajos. Estos son algunos:


http://alicenewberry.com/index.html














jueves, 14 de junio de 2012

La estética y Hegel (3)

Del mismo libro de Hegel que ya he citado anteriormente, "Lecciones de estética", escrito hacia 1819, extraigo este párrafo:

"El arte es una forma particular en la cual se manifiesta el espíritu porque él puede, para realizarse, revestir otras formas. La manera particular en que el espíritu se manifiesta, constituye esencialmente un resultado."

De nuevo, se puede resaltar que para Hegel lo bello artístico, es, entonces, superior a lo bello natural. Este punto de vista será uno de los más discutidos a lo largo del siglo XIX, e inclusive en el siglo XX. Lo cual habla de lo importante del pensamiento hegeliano en la formación de la modernidad... 



miércoles, 13 de junio de 2012

El E3

No es la sigla de un explosivo, ni el acrónimo de un grupo terrorista. Es el código como se conoce entre los "gamers" (fanáticos jugadores de los videojuegos) a la Electronic Entertainment Expo, "E3", que es la convención de juegos de video más importante de esa industria. La exposición sólo permite la entrada a trabajadores de las empresas y periodistas, mayores todos de 16 años.

En esta exposición se dan a conocer los avances y desarrollos de esta actividad del entretenimiento, y naturalmente hay mucho trabajo en diseño gráfico y multimedia que se exhibe. En muchas casos se siguen las tendencias principales, y en otros se imponen nuevos estilos, algunos más exitosos o trascendentes que otros.

Se celebran organizadamente desde 1995 (antes sólo se mostraban los juegos en convenciones de informática o del mundo de la juguetría), y desde 2004 es un  acontecimiento clave en la industria. Se efectúa entre junio y julio, usualmente en la ciudad de Los Ángeles, EE.UU. La de este año 2012 se celebró entre el 5 y el 7 de Junio, y las grandes empresas (Sony, Nintendo, Microsoft) mostraron sus avances, aunque en particular lo que se exhibieron fueron las mejoras a muchos de los juegos clásicos, y algunos dispositivos nuevos.

Aquí lo importante es ver las tendencias mundiales, y cómo estas influyen en la percepción del común de los usuarios de estos juegos y aparatos, cuyo número cada día crece de manera indetenible...

El logotipo oficial

La convención de 2011

El típico ambiente de "gamers"

Gracias a Rodrigo Díaz Maingón por el dato del E3

lunes, 11 de junio de 2012

Una ilustradora digital con gran sensibilidad: Dieeis

Ise Ratta Ananphada, joven artista nacida en Bangkok, Tailandia, también conocida como "Dieeis", es una ilustradora que trabaja con varias técnicas, desde tinta tradicional y aerógrafo hasta dibujo por computadora. Sus obras en programas digitales tienen una textura y una sensibilidad que le dan un caracter muy etéreo, a pesar de que los temas a veces son menos suaves. Según ella misma: "Estoy siempre intreresada en los significados simbólicos. Pueden ser misteriosos, profundos o suculentos. Siempre trabajo con pasión. Me apasiona el misterio y la belleza en los ojos de la mujer. Esa expresión es la que dibujo".