jueves, 31 de agosto de 2017

Otro TBT: Multimedia

Siguiendo la onda de revivir algunas publicaciones del blog, rescato tres de hace 6 años que tienen que ver con otro hecho que he trabjado mucho acá: la idea de Multimedia. Aquí están las primeras definiciones que adopté para esta forma de interfaz comunicacional, que siguen estando vigentes. Así que como ThrowBack Thursday (el recuerdo de los jueves) aquí están estos enlaces.  

Publicación del 28 de enero de 2011
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/multimedia.html

Publicación del 11 de febrero de 2011
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/multimedia-2.html

Entrada del 11 de marzo de 2011 sobre arte multimedia
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/03/arte-multimedia.html


miércoles, 30 de agosto de 2017

Más lentes de Realidad Mixta

En otras publicaciones ya he tratado el tema de la Realidad Virtual como tecnología, y de otras invenciones similares como la llamada Realidad Mixta (Mixed Reality). Algunas empresas como Microsoft han trabajado esta técnica con sus innovaciones, presentando los Holo Lens (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2016/01/los-holo-lentes.html), por ejemplo, que aún no está accesible al público general. Así mismo, la compañía estadounidense Magic Leap (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2016/05/magic-leap-realidad-mixta.html) sigue trabajando en sus dispositivos, y ahora la trasnacional Dell se ha sumado a estos proyectos. 

Justo hace unos días, en la Feria de tecnología IFA 2017, que se celebró a fines de Agosto en Berlín (Alemania), Dell Computers Inc. mostró su primer casco de RM, llamado simplemente Visor. De diseño minimalista (recuerda un poco a los cascos para la realidad virtual móvil de los video juegos), y con acabados en color blanco, estas gafas se mueven con la plataforma Windows Mixed Reality. El software combina dos tecnologías diferentes, pero muy relacionadas: Realidad Virtual -que permite recrear un mundo completo e interactivo- y Realidad Aumentada -que superpone objetos virtuales sobre el entorno real-, creando un todo sensorial muy completo.

Este visor dispone de dos cámaras destinadas a recoger las imágenes del exterior, capaces de hacer un seguimiento de lo que le rodea. De esta forma se puede escanear los alrededores, lo que promete una experiencia inmersiva de 360 grados. Para interactuar, el dispositivo cuenta con unos mandos específicos o controles hápticos -que recuerdan a los de Oculus Rift-. A nivel técnico, la forma para presentar la inmersión y generar los objetos virtuales se debe a la instalación de una pantalla tipo LCD con resolución 1.440 x 1.440 píxeles. 


Están concebidos para ser cómodos y versátiles, porque incorporan una serie de almohadillas para evitar roces en los ojos y la cabeza. Como elemento adicional y novedoso, el visor se puede desplazar gracias a una bisagra como si se tratase de una visera de una gorra, de tal forma que no hace falta retirarse el dispositivo de la cabeza para desconectarse. Es un dispositivo que aún no está en el mercado, pero se espera que pronto esté disponible, a un precio que tal vez no sea excesivo. ¡Veremos!



martes, 29 de agosto de 2017

Aprendizaje con redes neuronales

El desarrollo de lo que se ha llamado IA (Inteligencia Artificial), ha ido abarcando diferentes campos del conocimiento y la tecnología, y ahora se está relacionando con el aprendizaje por experiencia. Un equipo liderado por Robin Tibor Schirrmeister y Tonio Ball, de la Universidad de Friburgo en Alemania, ha elaborado un software que se basa en modelos inspirados en el cerebro, que ha demostrado ser muy útil para decodificar varias clases de señales naturales, como los sonidos fonéticos. Este programa es la base de un sistema que permite a las computadoras una forma de aprendizaje intuitivo similar al de la inteligencia humana. 

Estos científicos han ideado y probado un algoritmo con capacidad de autoaprendizaje, que decodifica las señales cerebrales humanas captadas mediante electroencefalogramas (EEG). Entre estas señales descifradas se incluyen las de tipo motoras, vinculadas a movimientos físicos realizados por la persona, y también las de movimientos de manos y pies que solo se pensaron, o inclusive aquellas de la rotación imaginaria de objetos. A pesar de que el algoritmo no recibió información sobre ninguna característica con antelación, funciona tan rápidamente y de forma tan precisa como los sistemas tradicionales diseñados para entender el significado de ciertas señales cerebrales predeterminadas y actuar en consecuencia.

Este proceso de aprendizaje se conoce como ConvNets profundos, es decir, aprendizaje profundo con redes neuronales convolucionales y ha revolucionado la visión por ordenador a través de un aprendizaje de extremo a extremo, es decir, aprender de los datos en bruto. Existe un interés creciente en el uso de ConvNets profundos para el análisis de EEG en extremos, buscando una mejor comprensión de cómo diseñar y entrenar ConvNets para la descodificación de EEG. Así se pueden visualizar las características EEG informativas que el aprendizaje de ConvNets todavía necesita. Todo esto para mejorar los algoritmos en desarrollo.

El nuevo algoritmo que permite este modo de aprendizaje tiene muchas aplicaciones. Por ejemplo, podría utilizarse para una detección temprana de ataques epilépticos. También podría emplearse para mejorar las posibilidades de comunicación en pacientes gravemente paralizados (incapaces de hablar y de realizar otros movimientos corporales de comunicación) o para realizar algunos diagnósticos neurológicos automáticos. Como el programa permite que él mismo aprenda, todo lo que se descubra se puede aplicar de inmediato.

Como base de esta investigación está el estudio de las redes neuronales artificiales. Lo más notable del programa es que el sistema que lo emplea aprende a reconocer y diferenciar en seguida entre ciertos patrones de comportamiento a partir de varios movimientos, sin necesidad de una programación formal previa específica. El modelo está basado en las conexiones entre las células nerviosas en el cuerpo humano, en las que las señales eléctricas de las sinapsis son dirigidas desde las protuberancias celulares hasta el núcleo de la célula y de nuevo de vuelta. Esta es una nueva aproximación a la IA y a la manera cómo las computadoras pueden aprender.


lunes, 28 de agosto de 2017

Un abstracto psicodélico

Aquí coloco una obra de inspiración psicodélica, realizada con programas informáticos, como otra muestra del arte contemporáneo digital. Es de libre acceso y uso en la Web.

domingo, 27 de agosto de 2017

El arte digital de Laurence Gartel

Laurence Gartel nació en 1956 en la ciudad de New York, EE.UU., y cursó estudios de diseño y artes gráficas en la School of Visual Arts, NYC, NY, graduándose en 1977. Es reconocido como uno de los más importantes pioneros del movimiento del arte digital. Si bien empezó trabajando en el campo del arte tradicional, pronto descubrió las posibilidades de la informática para el diseño, y utilizó la computadora personal Commodore-Amiga como una herramienta con la que explorar nuevas posibilidades estéticas.  Se involucró en el uso del software gráfico disponible en aquel momento y creó con el ordenador, mediante la manipulación de sus propias fotografías, novedosos collages visuales. 

Sus primeros trabajos en las décadas de 1970 y 1980 están ligados al uso de la manipulación fotográfica y al video. Se relacionó con el grupo de Video Art del artista coreano Nam June Paik, y luego se involucró activamente con el arte digital. Se especializó también en carteles y portadas de discos. Gartel ha tenido muchas asociaciones con músicos, incluyendo Debbie Harry (Blondie), Sid Vicious (Sex Pistols), Stiv Bators (Dead Boys), Johnny Thunders (New York Dolls), Ace Frehley (Kiss) y Wendy O'Williams (Plasmatics). Igualmente ha creado obras de arte para estrellas de la cultura pop como Justin Timberlake y Britney Spears. Fue el artista oficial de la 57ava entrega anual del premio Grammy. También fue el artista principal en el lanzamiento de la Misión Multiescala Magnetosférica (MMS) de la NASA, en el Centro Espacial Kennedy, el 12 de marzo de 2015. También fue artista del Newport Jazz Festival 2015 y creó el arte oficial de los Angel Awards, en el Monaco International Film Festival de 2015.

Una de las campañas más reconocidas de Gartel fue la que diseñó para Absolut Vodka en 1990, uniéndose a artistas como el pintor Andy Warhol y el vidriero Hans Godo Frabel. Estos anuncios se consideran los primeros anuncios de arte digital. Gartel ha creado obras de arte innovadoras para la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), la Walt Disney Corporation, la revista Forbes, Coca-Cola, Philip Morris y muchos otros. Una de sus obras más notables es Coney Island Baby, de 1999; como la mayoría de sus trabajos, se caracteriza por la incorporación de elementos reales dentro da las figuras, en forma de collages, con colores llamativos y una tipografía muy original. Hoy sigue trabajando activamente, y es uno de los artistas digitales más reconocidos por su trayectoria.

Astrid 92

Coney Island Baby

Absolute Americana

Absolute Gartel

Forbes

Philips Berlina

Jewel of the Nile

Laurence Gartel
Gracias a Luceliz Parada por el dato de Laurence Gartel

sábado, 26 de agosto de 2017

Formas dialógicas en la radio

La radio como medio, tanto en el espacio analógico como en el digital, tanto en la Web como en sus modos originales, conserva un elemento que le sigue haciendo ver único ante los demás medios. Es ese elemento que viene dado por el sonido, que no está ligado a la imagen sino a la evocación. Sin duda la palabra es capaz de construir historias, visiones, ambientes, espacios e ideas. Aunque en la radio no haya una interlocución directa (cosa que es característica de la comunicación mediada), hay una relación entre locutor y escucha que termina siendo más íntima que en otros medios.

Las formas dialógicas, es decir, aquellas referenciales que son capaces de remitir a acciones o conceptos, son típicas en la radio. Son estrategias para simular la presencia. Se dan desde el uso de ruidos y sonidos onomatopéyicos hasta en técnicas como tararear, dirigirse directamente a los oyentes o fingir diálogos para construir complicidad. La idea es que el escucha se convierta en un participante imaginario dentro del mundo de los personajes y se integre al resto de la audiencia. Es interesante porque se da la doble condición de masividad e individualidad en la audiencia. Esto es el dialogismo en la radio.   

El discurso radiofónico, de manera paralela al textual y lingüístico, es como un sistema de diálogos y referencias, que comprende tanto la representación de los estilos del emisor como la representación mental de los receptores, bien sea en sus concepciones concretas, inseparables del lenguaje, como en las directamente referidas por las palabras. Esto hace que el escucha se sienta parte de un universo del cual es a la vez unidad y multitud. Algo muy característico y casi exclusivo de la radio.

viernes, 25 de agosto de 2017

La comunicación en el mundo finisecular según Anthony Burgess

"La verdad es que nos estamos comunicando en todo el mundo, pero no a través del lenguaje. Nos comunicamos a través de la serie de T.V. Dallas, por ejemplo, aunque no es propiamente un lenguaje. Nos comunicamos a través de la Coca-cola, los supermercados, los signos de tránsito, todo este idioma universalizado. Comemos la misma comida: perros calientes, hamburguesas, ésa es la verdadera comunicación actual. Los jóvenes se comunican a través de la música rock, escuchando canciones en muchos idiomas, especialmente el inglés. En cuanto a comunicarse a través de ideas, es cada vez más difícil. En televisión no tienes que preocuparte mucho de lo que ves. Con Dallas, por ejemplo, todo es sexo, poder y dinero. No tienes que preocuparte de lo que dicen, no discuten ideas ni nada. Pero es la nueva forma de comunicarse. Las personas que lo ven reciben los mensajes de la moda, del peinado, la ropa, la decoración. Es el tipo de información que la gente quiere. La nueva comunicación de fines de este siglo XX no es verbal, sino visual".

Anthony Burgess (1917-1993) Escritor, novelista, poeta, ensayista, profesor, traductor, periodista y compositor inglés, autor de "Derecho a una respuesta" (1960), "La naranja mecánica" (1962), "Miel para los osos" (1963) y "Poderes terrenales" (1980).


jueves, 24 de agosto de 2017

Spaxels de Austria: luces y drones

Spaxels es un grupo artístico y técnico liderado por Chris Bruckmayr y Harald Dirisamer, quienes son el creativo y director de operaciones respectivamente, que produce espectáculos lumínicos con enjambres de drones. Ubicados en Austria, se fundó en 2012, y figura como empresa de promoción de eventos bajo el nombre de Ars Electronica SPAXELS® GmbH. Para ellos dos, el campo de la tecnología y la robótica no hace sino abrir infinitas posibilidades relacionadas con la inteligencia artificial.

Bruckmayr dice: "No se trata tanto del vehículo (en nuestro caso drones), sino de los algoritmos de belleza que se pueden desarrollar con esta tecnología en evolución, que es una materia bastante fría y necesita artistas para transformarla y humanizarla". Respalda el desarrollo del arte lumínico sobre las urbes: "Los seres humanos han mirado el cielo nocturno desde hace millones de años. Puesto que ya no se pueden ver las estrellas en el cielo nocturno de las ciudades (debido a la contaminación lumínica), enviemos un nuevo tipo de estrellas allá arriba y devolvamos algo de belleza a nuestro estricto mundo de hormigón y acero".

Lo que este grupo hace es crear eventos visuales en las noches, en los espacios abiertos, con luces y movimiento, conformando un espectáculo tecnológico muy novedoso. Es como convertir el firmamento en una inmensa pantalla. Desde hace cinco años Spaxels está trabajando sobre la base de esa idea. Fueron los primeros en lanzar enjambres de 50 aviones teledirigidos en todo el mundo. Bruckmayr y Dirisamer se dieron cuenta de que el cielo nocturno de las ciudades podía ser un gigantesco lienzo en 3D para el arte y el entretenimiento multimedia. Decenas de drones son las "manos" que dibujan, con luz sobre la oscuridad, líneas y formas en una especie de baile pirotécnico, que se fusiona con música y color. Toda una ingeniosa propuesta que incorpora sin temor toda la tecnología que hoy está disponible para inventar nuevas expresiones artísticas.


https://www.spaxels.at/






miércoles, 23 de agosto de 2017

Imágenes y gramática según Langacker

Ronald Langacker (nacido en 1942), es un lingüista norteamericano especialmente conocido por su papel clave en el desarrollo de la lingüística cognitiva, teoría que considera que las unidades básicas del lenguaje son símbolos o pares convencionales de una estructura semántica, con un equivalente fonológico. Según esto, el conocimiento conceptualiza un mundo poblado de objetos, que establecen distintas relaciones de sentidos y significados. Esto implica en cada individuo un desarrollo de capacidades congnitivas, esto es, de conocimiento y aprendizaje de la realidad y sus símbolos.

De las muchas habilidades cognitivas que posee el ser humano, la que parece ser más importante respecto al significado lingüístico es la capacidad de conceptualización, es decir, la facultad de representación mental. Una de las características de este fenómeno es la generación de imágenes. Aquí la "imagen" no se refiere necesariamente a la percepción visual, sino a la manera cómo concebimos una determinada situación. Así esas imágenes se fundamentan en nuestra capacidad mental de estructurar una misma situación de varias formas.

Según Langacker, las imágenes se derivan de la relación interdependiente que existe entre el contenido proposicional de un concepto y la interpretación de que se le da a dicho contenido. Un ejemplo habitual que se muestra es el del "vaso medio vacío/medio lleno". Este demuestra cómo una misma situación puede ser representada de dos maneras y producir una misma imagen. Es una situación en la que ambas proposiciones son ciertas, porque es verdad que el vaso medio vacío está a su vez medio lleno.



Ahora bien, aunque las dos expresiones semánticas son diferentes (medio lleno no es igual a medio vacío), la imagen visual puede ser la misma. Hay una visión que podemos llamar objetiva, la del hecho real, y luego la que se asume como verdad según el proceso cognitivo. Ambas tienen los mismos valores de "verdad", pero el significado va a depender en la interpretación valorativa y la conceptualización que el perceptor asigne a su idea. La imagen entonces tiene una relación gramatical compleja, puesto que ya no es objetiva en la mente del perceptor. Esto lleva a Langacker a afirmar que no son los esquemas gramaticales los que encarnan imágenes convencionales, sino que también lo hacen las oraciones, más allá de las palabras. Imagen y sentido conllevan, entonces, una compleja relación lingüística, mental y simbólica.  

martes, 22 de agosto de 2017

Luz y electrónica en el arte de James Clar

El artista estadounidense James Clar, nacido en 1979 en Wisconsin, estudió Telecomunicaciones, Cine y Animación en la Universidad de Nueva York. Allí empezó entonces a experimentar con la luz y la televisión y desarrolló una forma propia de "esculpir" a partir de los píxeles de las pantallas. Siendo un observador del presente tecnológico y comunicativo, su trabajo lo lleva a "digitalizar" la realidad política y sociocultural, para cuestionarla y parodiarla. 

Dice Clar: "Finalmente, se trata de la relación entre los seres humanos y la tecnología. ¿Cómo cambia su percepción de la realidad si la mayor parte de la información de sus experiencias diarias proviene de una fuente de luz artificial como es la pantalla de un ordenador? ¿Es lo digital o lo virtual más real que lo físico? ¿Ha cambiado nuestra noción de "real" a través de la tecnología?". Estas preguntas son válidas en todos los campos de la cultura contemporánea. Por supuesto no hay respuestas absolutas, pero él trata de asomar algunas con sus obras. 

Para ello utiliza en sus trabajos luz controlada y sistemas de luz escultóricos, con la idea de analizar los efectos de la tecnología en nuestra percepción de la realidad, el tiempo y el espacio. Como la tecnología ha permeado a través de nuestra vida cotidiana en todos los ámbitos, sus sistemas han alterado la forma en que recibimos información y retransmitimos nuestros pensamientos. La tecnología permite nuevas formas de comunicación, pero cada sistema realza ciertos tipos de información mientras que limita y que simplifica otros. Estos efectos modulados y alteraciones de nuestra percepción se han convertido en el foco temático de sus obras. Son formas de interpretar la realidad a través de lo tecnológico.

Asegura que las fronteras son aún más difusas en cuanto al significado de "real", cuando entran en juego, por ejemplo, la física cuántica, las holografías, o la simulación de una vida a través del ordenador. "Lo interesante es que, a medida que la tecnología ha aumentado el mundo (o nuestra experiencia y percepción de él) lo ha convertido también, en muchos aspectos, en menos seguro", afirma. En sus obras la luz y el color son controlados para crear la impresión de espacio e imágenes, a menudo en relación con el tema de la digitalización de la realidad física. Las películas y los programas de televisión que vemos, son en gran parte generados por computadora, pero no las entendemos como animaciones, ni tomamos nota de su naturaleza sintética. Los aceptamos como una forma de realidad y nos hemos acostumbrado a existir dentro de ese extraño mundo artificial. La mayoría de nuestra experiencia e información diaria proviene de las fuentes de luz de nuestras pantallas y teléfonos, cambiando nuestro hábitat del espacio físico que nos rodea al espacio no físico de los sistemas digitales en línea. Esta zona gris formula la base conceptual del trabajo de James Clar.

www.jamesclar.com












El enlace en Vimeo es del video de "Nobody´s home" (No hay nadie en casa). La puerta está contra el muro y las luces abajo son luminarias led que se mueven aleatoriamente, dando la sensación de que hay alguien detrás.

lunes, 21 de agosto de 2017

Steemit

Steemit es una red social que combina la creación de contenido, la interacción con usuarios y el uso de una criptomoneda llamada Steem. Es un espacio para escribir y ser leído, votar y ser votado. Como muchos otros espacios de la Web, es un sitio arremolinado, con mucha actividad y diversidad. El proyecto lo fundaron Ned Scott y Dan Larimer (también creador de Bitshares), a mediados de 2016.

Su funcionamiento combina páginas Web como Reddit y Blogs de todo tipo. Lo que diferencia a Steemit es que todo el contenido en texto queda grabado permanentemente en un Blockchain (una base de datos que sirve como plataforma). El aporte de Steemit es que se suma dinero por la cantidad de votos (una forma de likes) que va a parar a un fondo personal del cada participante. Naturalmente para "hacer dinero" se necesita un enrome volumen, que además se maneja en "bitcoins", la moneda digital encriptada, que luego se puede usar. 

Es un lugar de expresión y compartir, pero con un concepto distinto a otras redes sociales, puesto que el contenido es evaluado y votado, lo que estimula a la creación de textos o fotos interesantes. Naturalmente, nada garantiza que lo que allí se publica sea consistente o trascendente, pero ya se sabe cómo son los lugares compartidos en la Web. Sólo hay que estar atentos y saber qué y como buscar, tal como sucede en Wikipedia. 

El dinero que se maneja es el Steem, que es la criptomoneda en la que se basa Steemit. Se parece bastante al Bitcoin aunque una gran diferencia es que las recompensas van más destinadas a los autores y curadores que a los propios creadores de moneda o "mineros". El Blockchain de Steem también es la base de otros tokens o fichas de valuación: un activo llamado Steem dollars, que tiene la intención de tener siempre el valor de un dolar estadounidense, y que es usado como parte del pago a autores y curadores. El Steem y el dólar Steem pueden ser comprados y vendidos en el mercado de criptomonedas. 

Yo mismo me he integrado al equipo de escribidores de Steemit, con el nombre de usuario aterenzani, y por su puesto mi temática es la de la estética y digital y la comunicación multimedia, en español y en inglés. ¡Los invito a leerme y votar!

https://steemit.com

https://steemit.com/digital/@aterenzani/digital-aesthetics

https://steemit.com/estetica/@aterenzani/ciberestetica-comenzando-una-tematica



domingo, 20 de agosto de 2017

Deixismo

Ya en publicaciones anteriores, hablé de la deixis en la lingüística y en la comunicación visual (http://ciberestetica.blogspot.com/2014/11/deixis-visual.html y http://ciberestetica.blogspot.com/2014/11/mas-sobre-la-deixis-visual.html). Se entiende por deixis a la función de algunos elementos lingüísticos, que consiste en señalar o mostrar una persona, un lugar o un tiempo exteriores al discurso u otros elementos del discurso o presentes solo en la memoria. Es un acto o hecho de referenciación. Los medios de comunicación tecnológicos de alguna manera son pivotes de esta acción, puesto que la interacción a distancia entre interlocutores se realiza indirectamente. Se entiende como deixismo a esa forma de relación mediada entre públicos y los medios de comunicación.

Esta idea es apoyada por algunos teóricos como John Durham Peters, que pone como ejemplo la radio para mostrar cómo se aplica esta noción más allá de la lingüística. Cuando un animador, locutor, presentador emite sus mensaje a través de la emisión radiofónica, debe hacer siempre referencia a elementos que no están visibles a la mayoría de la audiencia, y el público construye sus mensajes sobre la base de procesos asociativos indirectos. 

Pero más contradictorio aún, es que los perceptores pueden responder al mensaje verbal o físicamente, sin que el locutor se de por enterado. Salvo por formas de comunicación indirectas (la llamada telefónica, los mensajes por redes sociales), no hay manera de establecer una respuesta accesible. El escucha puede disentir, aprobar, insultar e incluso gritarle al emisor sin que pueda producirse interlocución alguna. Esta es una forma de deixismo. Pasa en la misma medida con los medios visuales, audiovisuales o digitales. Salvo que haya una conexión directa entre quien comunica y quien responde (y se establezca una comunicación paritaria), lo que queda como relación es una forma deíctica: construcciones semánticas indirectas que dependen del contexto. 

Esto trae contradicciones no resueltas en la comunicación. Durham remarca estas preguntas:  ¿Qué grado de compromiso tiene una relación que carece de contrato de reciprocidad? ¿Qué tipo de obligación moral o política puede imponer un contacto etéreo? ¿Qué es la comunicación sin cuerpo ni presencia? Estas muy buenas preguntas pueden hacerse aún hoy en la época de tecnologías multimedia, redes sociales y ciberespacio. El deixismo sigue modelando nuestra comunicación contemporánea.


sábado, 19 de agosto de 2017

Otra idea de Alan Turing

“En vez de intentar producir un programa que simule la mente adulta, ¿por qué no tratar de producir uno que simule la mente del niño? Si ésta se sometiera entonces a un curso educativo adecuado se obtendría el cerebro de adulto”.

Una extraordinaria idea de Alan Turning (1912-1954), el brillante ingeniero inglés, reconocido como genio informático y “padre de la computación”. Turing en su corta vida se destacó en campos tan dispares como las matemáticas, la filosofía, la biología, la química y en la ciencia en general. Acosado y enjuiciado por su homosexualidad, se suicidó a los 41 años.


viernes, 18 de agosto de 2017

TeamLab, una expansión del arte

El colectivo artístico japonés TeamLab, formado en 2001, aúna a profesionales de varios campos y los identifica como "ultratecnólogos": artistas, programadores, ingenieros, matemáticos, arquitectos, diseñadores gráficos y comunicadores. Su fundador, Toshiyuki Inoko, cree que la era digital ha permitido al arte expandirse y describe el trabajo del grupo como arte digital interactivo, que cambia las relaciones entre las personas y la forma en que experimentan el arte. Los espectadores y el ambiente asumen un papel crucial en la definición y el cambio de esas obras. 

Así el público termina siendo participante activo, que acaba siendo parte de la obra. Allí los límites entre el arte y el espectador se vuelven ambiguos. Para este grupo, la tecnología permite detalles complejos y libertad para evolucionar, para fluir, para cambiar. Dice Inoko: “Antes la información artística debía presentarse en alguna forma física. La expresión creativa ha existido a través de medios estáticos durante la mayor parte de la historia, a menudo utilizando objetos físicos como lienzo y pintura. El advenimiento de lo digital permite liberarse de estas limitaciones físicas”. Una cosa interesante es que toman elementos del arte tradicional japonés y lo reinterpretan digitalmente. 

Una de las expresiones más notables de sus producciones son los murales interactivos. Formas y colores en pantallas y paredes. Caligrafía espacial, letras en 3D que aparecen cuando se usan gafas de realidad virtual, esculturas de luz controladas digitalmente y que cambian según el público interacciona con ellas, un bosque virtual que va pasando del día a la noche según se camina, espacios siempre creados para transformarse al paso del espectador, para interactuar con él, son algunas de estas manifestaciones. El trabajo de TeamLab se focaliza en manipular los espacios para convertirlos en arte y para conseguir que la experiencia del público sea lo más inmersiva posible. No solo ver la obra, sino meterse en ella, ser capaz de cambiarla, de generar nuevos aspectos. Son mundos desencadenados y conectados de nuevo, como platos sobre una mesa que se convierten en pequeños mundos que saltan de esa vajilla al espacio que hay alrededor. "El mundo está cambiando constantemente de un momento a otro y no hay dos momentos iguales. Lo que está sobre la mesa es observado por la inteligencia artificial", afirma Inoko. Para ellos, los creadores de TeamLab, el ritmo constante del mundo debe ser recogido y mostrado por el arte. 

https://www.teamlab.art/







jueves, 17 de agosto de 2017

TBT: estética

Hoy, en la moda de los TBT ("ThrowBack Thursday", un término salido de las Redes Sociales, en particular de Instagram y que se ha extrapolado a todas las demás, que consiste en -los días jueves, básicamente- rescatar y mostrar alguna foto o publicación vieja), revivo dos de las primeras entradas en este blog. Ambas tienen que ver con algunos de los varios conceptos de estética que he presentado en estos años. Como he comentado, la idea de estética tiene diferentes aproximaciones, y aunque hay más o menos un consenso en lo que puede significar el término, aún existen distintas posiciones sobre lo que abarca su sentido. Yo mismo he ido ampliando esa concepción dentro de este espacio en la Web. Más adelante haré también otros TBT.

Entrada del tres de enero de 2011, tal como fue en su momento

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/definicion-de-estetica.html

Entrada del trece de enero de 2011 

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/estetica-estetico-provienen-del-griego.html


miércoles, 16 de agosto de 2017

Transporte giroscópico

La empresa de arquitectura, diseño y construcción turca Dahir Insaat, ha propuesto un modelo de carros de transporte con una característica especial novedosa: el uso de un sistema de giróscopo para su desplazamiento. El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico que sirve para medir, mantener o cambiar la orientación en el espacio de algún aparato o vehículo. El grupo Dahir Insaat plantea la fabricación de grandes vehículos que sean capaces de mantener su orientación en equilibrio gracias a estos dispositivos. 

Para demostrar esta idea presentaron recientemente una animación 3D en la que muestran las posibilidades de estos vehículos. En realidad, tan interesante como la idea, esa su visualización. El video está hecho con mucha verosimilitud, y trata de demostrar la factibilidad de esta propuesta. Aquí está el enlace el sitio web de la compañía, que también enseña algunas otras creaciones tecnológicas y urbanísticas, ilustradas digitalmente.

http://www.dahirinsaat.com/en/





martes, 15 de agosto de 2017

El Museo Virtual Guggenheim de Asymptote Architecture

El concepto de museos virtuales tiene ya unos cuantos años. Algunos son expresiones en la Web de museos existentes, otros son creaciones absolutamente digitales. Un ejemplo bien conocido de este último es el "Museo Virtual Guggenheim", diseñado por Asymptote Architecture en 1999. 

Comisionado por la Fundación Guggenheim, este proyecto tenía como objetivo crear un organismo digital tridimensional completamente nuevo, que de ninguna manera imitaría la arquitectura del célebre Museo Guggenheim de Nueva York, famoso edificio diseñado por Frank Lloyd Wright, ni tampoco el de Bilbao, de Frank Ghery, entonces recién inaugurado. En este museo virtual la gente podría explorar, en tiempo real, los espacios y exposiciones, a través de una interfaz basada en programas de Realidad Virtual. El museo virtual actúa así como un centro digital para todos los lugares de Guggenheim en todo el mundo. 

Asymptote Architecture es una oficina de diseño fundada en 1989 por Hani Rashid y Lise Anne Couture, y su trabajo es muy revolucionario. Desde sus inicios han usado programas de diseño asistido por computadora, y aún hoy destacan por sus obras atrevidas e innovadoras. El Museo Virtual fue una propuesta que luego de implementarse se asoció a otras expresiones de los museos Guggenheim. La idea es navegar por esos espacios, y conectarse con la información allí almacenada. Aquí algunas imágenes y el sitio Web http://www.asymptote.net.



domingo, 13 de agosto de 2017

Otro paisaje fantasioso hecho con programas informáticos


Como en otras publicaciones, aquí pongo un paisaje imaginario, realizado con programas de ilustración digital, una combinación de tecnología y fantasía, muy usual en esta estética ecléctica del siglo XXI. Es de libre uso. 

sábado, 12 de agosto de 2017

Una frase de Julia Kristeva sobre el habla

"Somos humanos precisamente porque somos capaces de idealizar. Es eso lo que nos permite hablar. Si no amamos a nadie, no hablamos. La relación de amor es la condición de nuestra capacidad para el habla. Si se niega esto, se destruye no sólo a las personas, sino también la posibilidad humana, su condición de hablante".

Julia Kristeva (Nacida en Bulgaria en 1941) Filósofa, psicoanalista, socióloga, semióloga, escritora y novelista, de reconocida trayectoria feminista.

viernes, 11 de agosto de 2017

Dialogismo

En principio, el término dialogismo corresponde a la figura gramatical o literaria que consiste en expresar en forma de diálogo las ideas, o los sentimientos de los personajes de una obra. También se aplica cuando la persona que habla lo hace como si platicara consigo misma. Más aún, se puede referir a la acción en la cual el hablante cita textualmente sus propios dichos o discursos, o los de otras personas o cosas personificadas. Siendo así, dialogismo no es diálogo, como tampoco lo esa la dialéctica. La dialógica, por su parte sí pertenece al concepto de diálogo, en tanto lo dialogístico es aquello perteneciente al diálogo, o aquello escrito en esa forma. 

Pero quien propone una definición más interesante de dialogismo (o dialoguismo) es el crítico literario, teórico y filósofo del lenguaje ruso Mijail Bajtin. Hizo contribuciones originales a la nueva lingüística, la sociolingüística, la narratología, la antropología literaria e, incluso, a los estudios culturales y las construcciones hipertextuales. Entre su obra crítica y analítica, destacan los trabajos que buscan entender el proceso de cambio y evolución de los llamados estilos literarios, y dentro de éstos, el uso de construcciones como el diálogo, como cimiento la novela moderna .

El diálogo narrativo es explicado por Bajtín a través de la noción de "dialogismo", que como capacidad discursiva abre las fronteras de la textura formal del diálogo y lo lleva a una máxima potencialidad expresiva. Su realidad explícita en el texto la constituye el discurso "referido" o discurso del "otro", como posibilidad dialógica del locutor, sujeto al que refiere una narración. En palabras suyas, el dialogismo del discurso novelesco queda definido así:

Para buscar un camino hacia su sentido y su expresión, el discurso atraviesa diversas expresiones y acentos extraños; está de acuerdo con ciertos elementos, en desacuerdo con otros, y en este proceso de dialogización puede dar forma a su imagen y a su tono estilísticos (de Estética y teoría de la novela, 1935). El dialogismo así concebido explica que el diálogo que tiene lugar en la novela tradicional  entre el autor y los personajes es también una forma de estructuración de la narración. El discurso entonces es como un sistema de diálogos que comprende tanto la representación de los estilos como la de los interlocutores, así como la de sus concepciones concretas, inseparables de su lenguaje.

La piscoanalista y semiótica búlgara Julia Kristeva estudia la configuración específica que logra el dialogismo -o dialoguismo, como se traduce también- en el texto, y denomina su acción como "intertextualidad", reflejando que ese diálogo se produce en el interior de un enunciado,
discurso o texto, entre el sujeto de la enunciación y el sujeto del enunciado. Esta noción de dialogismo es importante dentro de la concepción semiótica de la estructura narrativa, y separa la idea de diálogo como conversación entre dos o más personas que exponen sus ideas y comentarios de forma alternativa, de la herramienta constructiva de la novela y del texto, que permite entender la compresión general de un contenido literario o de comunicación.


jueves, 10 de agosto de 2017

Nam June Paik, de Corea del Sur

Nam June Paik (1932-2006), fue uno de los primeros artistas multimedia provenientes de Corea del Sur, siendo un hito en su país como compositor y videoartista, que trascendió hasta convertirse en un reconocido innovador en la segunda mitad del siglo XX. Estudió música e historia del arte en la universidad de Tokio. Más tarde, en 1956, viajó a Alemania, donde estudió teoría de la música en Múnich, continuando en Colonia y en el conservatorio de Friburgo. Trabajó en el laboratorio de investigación de música electrónica de Radio Colonia, y participó en los grupos Happening y Fluxus. Allí conoció a la artista japonesa Shigeko Kubota, y como ésta, mantuvo relaciones creativas con Yōko Ono, la futura esposa de John Lennon. Incluso trabajó con The Beatles.

Su obra abarca desde que empezó a participar en el movimiento de arte neo-dada, conocido como Fluxus, que fue inspirado por el compositor John Cage y su uso de sonidos y ruidos cotidianos en su música. Hizo su gran debut en 1963 en una exposición conocida como Exposición de Música-TV Electrónica, en la Galerie Parnass en Wuppertal, en la que distribuyó televisores por todas partes y utilizó imanes para alterar o distorsionar sus imágenes. En una actuación de piano de 1960 en Colonia, interpretó a Chopin, se lanzó al piano y se precipitó al público, atacando a Cage y al pianista David Tudor (que estaban presentes) cortando su ropa con unas tijeras y echando champú sobre sus cabezas.

Ya en la década de 1970, Paik imaginó una comunidad global de espectadores para lo que él llamó un Mercado Común de Video, que podría difundir videos libremente. En 1978, Paik colaboró con Dimitri Devyatkin para producir una comparación audiovisual de la vida en dos grandes ciudades, el Media Shuttle: Nueva York-Moscú. El video se llevó a cabo en colecciones de museos de todo el mundo. 

En otro trabajo, titulado Something Pacific, de 1986, puso una estatua de un Buda sentado enfrentándose a su imagen en un circuito cerrado de televisión (hoy la pieza es parte de la Colección Stuart de arte público en la Universidad de California, San Diego.) Otra pieza, "Huevo Positivo", muestra un huevo blanco sobre un fondo negro. En una serie de monitores de video, cada vez mayores en tamaño, la imagen en la pantalla se hace más grande y más grande, hasta que el huevo mismo se convierte en una forma abstracta, irreconocible. 

En 1995, presentó la Superhighway Electronic, una pieza crítica basada en el uso de la TV, con un mapa de Estados Unidos, que hoy se exhibe en la Galería Lincoln del Smithsonian American Art Museum, y que es un impresionante ejemplo de su posición contracultural. Con esta pieza, Paik ofrece su comentario sobre una vida estadounidense obsesionada con la televisión, la imagen en movimiento y las cosas brillantes y fulgurantes. En 1996, Paik tuvo un derrame cerebral, que paralizó su lado izquierdo. Utilizó una silla de ruedas la última década de su existencia, aunque fue capaz de caminar con ayuda. Aún así, el siglo XXI encuentra a Nam June Paik trabajando con nuevas tecnologías, y se dedica a incorporar elementos digitales a sus presentaciones multimedia. Los últimos años de su vida le permiten hacer varias retrospectivas, remozando sus anteriores proyectos. 

Como pionero del arte en video, las obras de y las ideas de Nam June Paik fueron de gran influencia en las artes de finales del siglo XX y siguen inspirando a una nueva generación de artistas. Entre los creadores contemporáneos considerados como influenciados por Paik están Christian Marclay, Jon Kessler, Cory Arcangel, Ryan Trecartin y Haroon Mirza. Murió en enero de 2006, en Miami, Florida, debido a las complicaciones de su movimiento. Su legado en el campo del arte actual es cada vez más relevante.









miércoles, 9 de agosto de 2017

En un latido, un corto 3D

Aquí un cortometraje animado digitalmente, de este año 2017, creado y dirigido por Beth David y Esteban Bravo, producido en el Ringling College of Art and Design de Florida, EE.UU. La música es de Arturo Cardelús. El tema es muy particular, bien tratado, sin dejar de ser enunciativo. Que cada quien lo vea según su criterio. El título: "In a Heartbeat", en un latido.

Enlaces:

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En Tumblr (página oficial): https://inaheartbeat-film.tumblr.com/
En IMD: http://www.imdb.com/title/tt6969946/?...