jueves, 30 de junio de 2016

Frase sobre música y comunicación

"La música puede dar nombre a lo innombrable y comunicar lo desconocido".

Leonard Bernstein (1918-1990) Compositor estadounidense.


miércoles, 29 de junio de 2016

Iconología, iconografía

A diferencia de la iconografía, que es simplemente la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados, la iconología busca ir más allá. La iconografía es descriptiva, en tanto la iconología es analítica. Esta es una ciencia que estudia el conjunto de imágenes, emblemas, alegorías y monumentos con que los artistas han representado a los personajes mitológicos, religiosos o históricos. Tiene una implicación semántica y semiológica que apela al sentido y al significado por sobre la estética. 

El término "ícono" se aplica en este caso al signo o representación visual que mantiene una semejanza gráfica o semántica con un objeto representado. En su sentido más amplio, el ícono y lo icónico tiene que ver con lo que llamamos imagen visual o imagrama. La iconografía es la descripción de las imágenes visuales, como parte de una imagrafía. La iconología analiza la imagen desde un punto de vista semiótico. Busca los orígenes, establece relaciones entre la imagen y los contenidos, y relaciona los hechos culturales, sociales y antropológicos, con las representaciones visuales. 

La iconología tiene que ver entonces con el estudio de las imágenes visuales, independientemente de su soporte; de hecho, los abarca todos. Así, se incluyen pinturas, pictogramas, fotografías, dibujos, filmes, videos e imágenes digitales, más allá del sustrato que las sustenta. Uno de los más conocidos teóricos que describió este concepto es el historiador de arte y escritor alemán Erwin Panofsky, quien señaló que la iconografía puede ser tomada como una rama de la historia del arte que se ocupa del contenido temático o significado de las obras de arte, en cuanto algo distinto de su forma. Estableció incluso un "método iconológico" de análisis en tres pasos: "descripción preiconográfica" (únicamente sensorial), "análisis iconográfico" (identificación de las imágenes, historias y alegorías contenidas en la obra, pero de forma meramente descriptiva, no interpretativa) y "análisis iconológico" (donde se desarrolla la interpretación en función del contexto histórico, cultural y social). Como se puede observar, se soslaya intencionadamente el tema estético, por considerarse asunto de otro campo epistemológico.

El tema de las descripción y análisis de las imágenes sigue teniendo relevancia hoy en día, sobre todo cuando la "iconosfera" de la que hablaba Román Gubern, se ha hecho cada vez más patente y omnipresente gracias a las nuevas tecnologías. 


martes, 28 de junio de 2016

Animales, líneas y luz

Aquí coloco una pequeña muestra de imágenes elaboradas digitalmente, con una técnica que usa líneas semejantes a halos de luz, para delinear siluetas de figuras, en este caso animales. Una expresión muy hermosa de arte cibernético, que circula libremente por la Web.








lunes, 27 de junio de 2016

Frase de Albert Camus sobre la prensa

 “Una prensa libre puede ser buena o mala, pero sin libertad, la prensa nunca será otra cosa que mala”. 

Albert Camus (1913-1960) Periodista, novelista, ensayista, dramaturgo y filósofo francés nacido en Argelia, premio Nobel de literatura en 1957

domingo, 26 de junio de 2016

Perturbación en la percepción visual

Cuando a finales de la década de 1940, los investigadores Claude Shannon y Warren Weaver propusieron un modelo matemático de comunicación, que incorporaba la idea de "ruido" en el proceso, estaban aceptando que había perturbaciones durante un punto del camino entre los emisores y los receptores. Aunque algunos de esos conceptos han cambiado e incluso han sido superados; otros, como el de ruido, se han adaptado a diferentes formas de explicar la comunicación. 

Michaël Bühler, sociólogo e investigador de la Universidad de Estrasburgo, durante los años 1970 estudió algunas formas de perturbación o ruido en el proceso de percepción visual, en especial lo que él llamó la degradación del mensaje visual. En ese sentido, formuló la hipótesis de que la lectura de la imagen se afecta por los múltiples factores que la distorsionan, desde el hecho físico (no se ve por completo, el soporte está deteriorado, la ubicación no facilita su visual) hasta el perceptivo (incomprensión, barreras culturales, dificultad para ver o leer) y es sobre la base de esta propuesta que define al ruido como perturbación en la percepción visual. Así, Bühler dice: 
"El ruido es un fenómeno más o menos controlable y/o controlado, a veces cuantificable, el cual se introduce en una cadena de comunicación y que tiene por efecto impedir que el mensaje llegue íntegramente al destinatario. El ruido perturba la transmisión y por sus propiedades de ocultación de la señal intencionada, puede ser confundido teóricamente con una segunda fuente" (1972).          
Desde el punto de vista de la comunicación visual dice que toda perturbación en la percepción puede ser considerada ruido, más allá de lo fisiológico y lo físico. Es decir, todo aquello que impide emerger el verdadero mensaje que el emisor intenta hacer llegar al receptor. Ese ruido visual u óptico incluye el empobrecimientio de la imagen, la distorsión mecánica, el deterioro del soporte, la interferencia electrónica, la formación errada del contenido, la mala construcción de la forma y cualquier otro factor que complique el acceso al contenido visual. 

Sin duda hay matrices de perturbación, como señala Michaël Bühler, que hay que tener en cuenta a la hora de acometer el problema de la comunicación visual. No sólo porque técnicamente pueden presentarse esos consabidos ruidos, sino también porque al haber distorsiones semánticas, se puede perder el sentido de lo que se quiere decir a la hora de mostrar una imagen visual determinada. 


sábado, 25 de junio de 2016

Instagram, logotipo y usuarios

Para la gran mayoría de los cibernautas, de los conectados por Wi-Fi, y de los ciudadanos con teléfonos "inteligentes", la aplicación Instagram de manejo de imágenes es cosa común. Casi todos saben su uso, su utilidad y sus propiedades. Básicamente, Instagram es una red social y aplicación para subir fotos y videos. Allí los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, temperaturas visuales, áreas bajo las bases y colores "retro" si lo desean.  

Como se puede leer en Wikipedia, Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó popularidad y llegó a más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012, y superó los 300 millones en diciembre de 2014.1 Instagram fue diseñada originalmente para iPhone, pero dos años después salió la versión para Android, y en 2013 se lanzó la versión beta para Windows Phone. 

La noticia es que hace unos días, ya en junio de 2016, alcanzó los 500 millones de usuarios activos en todo el mundo, y que 300 millones de ellos la utilizan a diario. No hay que olvidar que la empresa fue adquirida por Facebook en 2012, gracias a lo cual ha duplicado su audiencia en los últimos dos años. Además, la compañía ha asegurado que el 80% de sus usuarios reside fuera de Estados Unidos. 

Otro factor novedoso es su reciente cambio de logotipo, que ha traído ciertas discusiones sobre su poder visual. De hecho, el caso de Instagram es curioso, porque ha dispuesto de varias formas de imagotipos para ser identificada. El más conocido imita una antigua cámara fotográfica, y en teoría le daba una imagen "retro". Ahora ha pasado a ser una forma sencilla y colorida, que no deja de generar polémicas. En todo caso, nadie duda que esta aplicación es todo un suceso dentro del campo de la comunicación digital. 





    

viernes, 24 de junio de 2016

El oso y Masha pianista

En una publicación anterior ya hice referencia a la serie rusa animada en 3D, "Masha y el oso", muy exitosa y con varios capítulos trasmitidos en muchas partes del mundo. Aquí un corto muy bien logrado, con Masha aprendiendo a tocar piano, con la guía de su amigo el oso Mishka. La producción y musicalización de este video está muy bien lograda, y el final es jocoso, como sucede siempre en este seriado. En internet está la serie completa, que se puede buscar tanto en YouTube como por el sitio oficial http://mashabear.com/




El video esta en ruso, pero se entiende sin problemas


miércoles, 22 de junio de 2016

Semeiosis

La palabra "semeiosis" es un término prestado del inglés, que utilizan algunos semiólogos para referirse a la "semiosis",  que a su vez forma parte de ciertos conceptos emparentados con la semiótica. La semiosis (en general) es cualquier forma de actividad, conducta o proceso que involucre signos, o también la creación de significados. Es un proceso que se desarrolla en la mente del perceptor y se inicia con la comprensión del signo y finaliza con la asociación en su mente del objeto -sea abstracto o no- del signo.

Varios teóricos de la semiología han trabajado estas ideas, sobre la base de los conceptos semióticos de Charles Sanders Peirce. El que primero desarrolla la idea de semiosis es Charles Morris, quien en su libro de 1962, Signos, lenguaje y conducta, la define como un proceso en el que "algo" se torna signo para un organismo; es decir, sucede semiosis cuando un determinado objeto o cosa adopta un significado en torno al sistema social y se convierte en signo.

En resumen se puede definir la semiosis como el proceso de la asociación de signos en la producción de significación interpretativa. Umberto Eco también ha estudiado este fenómeno. Actualmente la semiosis es vista desde tres vertientes: Una vertiente pragmática que lo conceptúa como acción de los signos. Un enfoque generativo que adopta a la semiosis como operación productora de signos. Y una variante que resulta de la cooperación de los tres soportes del proceso semiótico característicos de Peirce: un signo, su objeto y un interpretante, que contribuyen en el proceso de producción de un sentido y construcción de la realidad.

Naturalmente esta idea de semeiosis o semiosis está ligada a la semiótica como ciencia, que tiene como objeto de estudio el signo y sus derivaciones. Un campo que abarca la cultura, la sociología, la antropología y, por supuesto la comunicación.


martes, 21 de junio de 2016

Solsticio de junio de 2016

Anoche, del 20 al 21 de junio de 2016, se produjo cerca de la medianoche, el solsticio correspondiente a cada hemisferio; de verano en el norte, de invierno en el sur. Como ya he comentado otras veces en este blog, a pesar de la era digital, la informática y la tecnología, fenómenos naturales como este siguen teniendo trascendencia cultural y repercusión en nuestras vidas. Los solsticios (del latín solstitium -sol sistere- o "Sol quieto") son los puntos del año en los que el Sol alcanza su mayor o menor altura aparente en el cielo, y la duración del día o de la noche son las máximas del año, respectivamente. Este es un fenómeno astronómico, y significan los momentos en los que el Sol alcanza la máxima declinación norte (+23º 27’) o sur (−23º 27’) con respecto al ecuador terrestre.

Los Solsticios varían cada año, entre los días 20 y 21 (de junio y diciembre), aunque se asume el 21 como la fecha más común para su celebración. El de este año 2016 coincidió anoche con la Luna llena, cosa que no sucedía desde hace 86 años. En las zonas intertropicales es menos notable, en tanto en las zonas polares su trascendencia es muy grande. El Sol en estas regiones no se oculta durante varios días, o por el contrario, apenas hay luz de amanecer. En el campo de las tradiciones y el arte, este fenómeno ha sido muy representado. Muchas culturas han creado mitos y rituales en relación con este hecho natural, y aún hoy tiene relevancia en muchos grupos sociales. Incluso en el ciberespacio.


lunes, 20 de junio de 2016

Una vista de fantasía 3D

Aquí coloco otra imagen de fantasía realizada con técnicas digitales: un paisaje fantasioso de cascadas y aguas imaginarias. Esta también se encuentra en la Web y es de libre uso como fondo de pantalla. 


domingo, 19 de junio de 2016

¡Yo soy tu padre!

Una de las más reconocidas y famosas y parodiadas escenas del cine del siglo XX es aquella de "La Guerra de las Galaxias" (Star Wars), en su "quinta" parte ("El imperio contraataca"), en la que el malvado Darth Vader le anuncia al protagonista, Luke Skywalker, que él es su padre. En el cine de animación digital se han hecho algunas réplicas jocosas. Aquí un par de ellas, junto con la original, celebrando hoy en día del padre en Venezuela.
 



sábado, 18 de junio de 2016

Impulso creativo y la estética según Frederich von Schelling

El filósofo alemán Friedrich Wilhelm Joseph von Schelling (1775-1854) es uno de los máximos exponentes del idealismo y de la escuela romántica alemana. Entre los diversos temas que abordó, dedicó parte de su pensamiento al arte, la estética como forma de expresión de lo bello, y al impulso creador como expresión de la aspiración superior del hombre. Este párrafo está en su libro de 1800 Sistema del idealismo trascendental, donde se produce un cambio en su pensamiento, ya que se aparta del idealismo subjetivo y se decanta por un idealismo objetivo. Ahora pone el énfasis, no ya en la naturaleza, sino en el Yo. Esto es lo que le hace destacar la importancia del impulso creador en el individuo: 
“Siendo testimonio en todos los artistas, que afirman que son impelidos involuntariamente a la producción de sus obras, que con su producción no hacen nada más que satisfacer un impulso irresistible de su naturaleza, se puede concluir legítimamente que toda producción estética se basa en una oposición de actividades, puesto que, si todo impulso parte de una contradicción, la actividad libre acontece involuntaria, también el impulso artístico ha de originarse en este sentimiento, de una contradicción interna. Pero esta contradicción, al poner en movimiento el hombre completo con todas sus fuerzas, es sin duda, una contradicción que afecta el último en éste, la raíz de toda su existencia. De alguna manera es como si en los pocos hombres que, por encima de los otros, son artistas en el sentido más elevado de la palabra, lo invariablemente idéntico en lo cual se sustenta la existencia se hubiera sacado el velo con qué se envuelve en los otros, y así cómo es afectado inmediatamente por las cosas, tuviera igualmente efectos inmediatos sobre todo. Por lo tanto, sólo puede ser la contradicción entre el consciente y el no consciente en el actuar libre la que pone en movimiento el impulso artístico, así como, inversamente, sólo al arte le puede ser dado de satisfacer nuestra aspiración infinita y de resolver la última y más extrema contradicción en nosotros".
Así, según él, el arte es la única y eterna revelación que hay y la maravilla que, aunque hubiera existido una sola vez, nos convencería de la actividad absoluta del ser supremo. Además, si el arte se completa por medio de dos actividades totalmente diferentes entre si, el genio no es ni la una ni la otra, sino aquello que está por encima de ambas. Como se ve, son ideas propias de las concepciones filosóficas del siglo XIX, pero que sin duda han tenido influencia en las diversas aproximaciones al concepto de estética que aún hoy se discute. 

viernes, 17 de junio de 2016

La obra visual de Jesar

Jesar es el seudónimo del artista alemán Heiko Klug, que comenzó como "grafitero" de joven, pasando hace unos 12 años al arte digital, descubriendo las posibilidades que este medio le dieron para explotar su talento. El grueso de su carrera (trabajos y participaciones en publicaciones) están un su página web. Aquí coloco alguna de sus poderosas imágenes.

http://thejesar.tumblr.com/










jueves, 16 de junio de 2016

Una mirada al Proyecto Rapunsel

En una publicación anterior hice referencia al artista estadounidense John Klima y a su obra Gladsbead, del año 2000. Este diseñador formó parte también del trabajo del año 2001 llamado "Proyecto Rapunsel" (así, con "s"), que involucraba tecnología con juegos y educación. Su participación como director técnico fue llamada por él mismo como "PEEPS: The Rapunsel Project", es decir, una mirada furtiva a ese ejercicio multidisciplinario (Peeps también se refiere a amigos y compañeros, como se verá luego) de comunicación y enseñanza.

El objetivo de este proyecto de investigación que llevó tres años tres años y que culminó en 2001 -financiado por la NSF (National Science Foundation, la Fundación Nacional para las Ciencias de los EE.UU.)-, fue diseñar un software de "medio ambiente" en tiempo real, aplicando programación para la alfabetización temprana estudiantes subrepresentados (Rapunsel). El objetivo fue desarrollar un entorno atractivo en el que enseñar programación para chicas de secundaria, de una manera escalable y accesible, que hiciera un llamamiento a las niñas para desarrollar sus sentidos en la curiosidad y el juego, así como su deseo de comunicarse entre sí. 

Normalmente los jugadores no aprenden amplios conocimientos técnicos al jugar videojuegos comerciales; sin embargo se pueden enseñar de manera lúdica criterios para elaborar softwares de manera positiva, que vayan más allá de la representación y escenarios de juego. Es lo que se buscó con este juego: permitir modelos que ayuden a los estudiantes a convertirse en diseñadores de software y tener un control técnico y creativo sobre sus propios entornos.

El proyecto Rapunsel desarrolló un juego llamado Peeps World (Mundo de amigas), que está diseñado para proporcionar a las niñas habilidades creativas, con oportunidades para diseñar partes del juego y, en el proceso, desarrollar en el ordenador conocimientos de programación. Es una propuesta muy novedosa, porque valora la intuición y la capacidad de las jóvenes usuarias. Esta fue muy exitosa en su momento, y ha quedado como modelo que lo que pueden ser juegos interactivos con iniciativa tecnológica para los participantes.

John Klima formó parte del extenso grupo de programadores, diseñadores y desarrolladores que elaboró el proyecto, cuya imagen gráfica se pensó para que fuese fácilmente comprensible por sus públicos objetivos. Hoy en día algunas de estas consideraciones ya han sido superadas, pero la idea sigue proporcionando material para los actuales creadores de juegos y los profesionales de la educomunicación.    

http://www.cityarts.com/rapunsel/index.html





miércoles, 15 de junio de 2016

Flor coloreada digitalmente

Hablando de cierta funciones de la imagen, aquí coloco una sencilla imagen hallada en la Web, la fotografía de una flor tratada digitalmente para afectar sus colores. Esto le da una expresividad diferente, que permite múltiples percepciones o interpretaciones.  


lunes, 13 de junio de 2016

Función conativa de la imagen

En este blog he hablado sobre la función conativa del lenguaje. Es este campo, su más clara expresión está en las formas gramaticales que establecen contacto: el vocativo y el imperativo. En el caso de la lingüística, Roman Jakobson ha señalado que el mensaje connotado es el que va más allá de su significado directo u obvio. Tiene otro contenido expresivo o apelativo, aparte del directo. Esta idea se puede aplicar igualmente a la imagen visual, como señala Anne Marie Thibault-Laulan, en el campo de la imagen y la comunicación

El ejemplo más marcado de esta función la vemos en la imagen publicitaria. Estas tienden a mostrar una retórica elaborada y una evocación sutil. Las imágenes en la publicidad son indirectas, dicen menos cosas, y tratan de apelar a lo emotivo. A veces se busca la sorpresa, a veces se apela a un raciocino obvio. La función conativa entonces entraña una complicidad. La información que se presenta genera una forma de comunicación asociada cuya semántica es usualmente indirecta.

Pueden ser imágenes figurativas o abstractas, pero siempre cargan un contenido más allá de lo directo. Dice Anne Marie Thibault-Laulan: "Aunque en términos de comunicación y, por tanto, de eficacia en la transmisión de un mensaje es imposible negar la importancia del simbolismo y de la evasión, el control de los elementos estéticos es realmente muy laborioso". Ello quiere decir que el éxito conativo no está garantizado, porque se apela a la subjetividad interpretativa, donde factores de gusto, cultura y educación influyen. Pero con el uso cada vez más generalizado, la capacidad comunicacional de las imágenes visuales ha sido internalizado, haciéndolas sumamente efectivas.





domingo, 12 de junio de 2016

Imagen racional, imagen expresiva (y 4)

Hay muchas formas de analizar, comprender, estudiar y clasificar las imágenes, en particular las imágenes visuales o imagramas. Una de esas clasificaciones propone que hay dos formas de entenderlas según su función: en racionales y expresivas. Como ya se indicó, las racionales apelan al proceso explicativo, en tanto las expresivas destacan el hecho sensitivo. Sin duda esta división no es radical, puesto que en las imágenes consideradas expresivas puede haber un factor racional y viceversa. Ninguna imagen es absoluta en ningún aspecto, desde el momento en que pasa por la subjetividad de su creador (aún sea esta documental o testimonial) y por la de su perceptor (con sus condiciones sociales y culturales). Pero sin duda son claves en la comunicación.

La referencia al contexto social y a la actualidad, hacen que la comprensión de la imagen sea compleja. La tecnología digital ha convertido a las imágenes en omnipresentes, sea cual sea su origen, fin y función. Los repertorios de signos y significados, comunes a los emisores y perceptores, se modifican incesantemente. Los mensajes visuales pueden tener amplitud, complejidad y duraciones muy variables, así como una diversa valoración estética. 

Más aún cuando se puede admitir una función adicional a la expresiva y a la racional, válida para ambas formas, que es la función que Anne Marie Thibault-Laulan llama "conativa". Esta idea, paralela en alguna forma a las ideas de Abraham Moles y de Roland Barthes, es también interesante para comprender el valor comunicacional de la imagen, tema que será tratado en la próxima publicación.




      

sábado, 11 de junio de 2016

Imagen racional, imagen expresiva (3)

Como referí en las dos publicaciones anteriores, una de las tantas formas de clasificar las imágenes, propone dos tipos según su función: las racionales y las expresivas. En las racionales priva una intención semántica que podemos llamar explicativa, en tanto que en las expresivas el factor predominante es el emotivo. Es en esta función donde el poder de la imagen se revela más allá de lo directamente semántico, puesto que se apela a los sensorial. 

Aquí es donde aparecen aquellos elementos que impactan de la imagen: su poder visual de comunicación, su capacidad de testimoniar la realidad de manera subjetiva, su proximidad con lo afectivo. Estas imágenes en general, impactan, permiten un amplio espectro de interpretación, y en el caso del arte, llevan implícito un componente estético importante. La imagen como forma expresiva ha tomado múltiples manifestaciones. 

Edgar Morin, por ejemplo, señala que la imagen anula y transforma la relación con el espacio y el tiempo, y en el caso de la imagen cinematográfica, hay una connotación de ensueño; entramos en el reino de lo imaginario, donde la imagen moldea la realidad y la ficción. Más aún porque pareciera que la imagen representa lo real sin intermediación, cosa que no pasa con el lenguaje hablado o escrito, que requiere de una interpretación (la lectura). Más notable aún es lo que ha sucedido en los últimos cientocincuenta años, con la industrialización de la imagen. Esta se ha multiplicado, reproducido, manipulado y expandido de tal forma que nos rodea casi abrumadoramente, y ello también trae como consecuencia interesantes fenómenos sociológicos, como la aparición de estrellas del espectáculo y el arte y el deporte, así como nuevas manifestaciones artísticas, que van desde la fotografía y el cine hasta el arte digital.

Como afirma Anne Marie Thibault-Laulan, se pasa del grado afectivo al grado mágico. Un ejemplo es la imagen publicitaria. Siendo el fin de la publicidad el económico, apela a los afectos y expresiones, siendo la imagen uno de sus mayores recursos comunicacionales. Se busca un efecto "mágico" más allá de lo utilitario. En todo caso, como señala Roman Jakobson, se añade una función poética, que contribuye a las representaciones mentales y de los fantásticos ensueños de nuestra sociedad. Lo evocado importa tanto como lo mostrado. La imagen expresiva, pues, cumple una función semántica amplia, a veces subjetiva, que apela aciertos sentimientos, afectos y valores (o contravalores) culturales, donde está presente la intención estética, sin importar cómo pueda esta valorarse. En la próxima publicación, estas funciones desde el punto de vista de la comunicación mediática.