miércoles, 30 de abril de 2014

Más de las imágenes corpóreas: imagocorpos

La imágenes corpóreas, o imagocorpos, como se señaló en publicaciones anteriores, están asociadas a aquellas representaciones o sustituciones de la realidad que se nos presentan como cuerpos tridimensionales. Por ello, su interacción es fundamentalmente espacial y volumétrica, lo que le produce una articulación, interpretación y trascendencia particular. Sin embargo, los límites entre una escultura cinética (IMAGOCORPO) y una pintura cinética (IMAGRAMA) pueden ser imperceptibles, por lo que cada caso ha de ser estudiado pensando en la tipología que le es más apropiada.

Hay otro ejemplo curioso. Son tradicionales en Rusia unas muñequitas de madera en forma de pin de boliche, huecas por dentro, que contienen hasta doce figuras iguales y cada vez más pequeñas una dentro de otra, con el dibujo de una dama o matrona ("Matrioska"), y de función básicamente ornamental. Estos sólidos son imagocorpos, aunque la superficie pintada sea un imagrama. En casos como este, es válido aceptar las dos denominaciones, dependiendo de la referencia que se tome o se requiera.



Algo parecido pasa con los bajorrelieves y esculturas incorporadas a los edificios. ¿Cuándo son esculturas y cuándo son murales? ¿Y las mismas edificaciones no son, de alguna manera, esculturas para habitar? Bien, el caso de la arquitectura está más lejano, pues en las edificaciones hay un componente adicional que no es propio de las imágenes: la percepción sensitiva del espacio. Es así que se puede hablar de imagramas arquitectónicos (planos, fachadas, cortes, plantas, perspectivas) pero los edificios en sí no son imágenes visuales (aún en el sentido absoluto), pues si bien crean una nueva realidad espacial y volumétrica, no buscan representar o sustituir nada, sino cobijar y albergar, cosas bastante distantes en lo que a comunicación se refiere (un edificio puede comunicar cosas, "riqueza", "poder", "fuerza", etc., pero sin ser imagráficamente).

El aspecto de la arquitectura como imagen implica la idea del "objeto como imagen", que podría analizarse bajo el punto de vista de fabricación de una imaginación, algo relativamente cercano a la noción de imagredo explicada anteriormente, sin que ello signifique que la arquitectura es imagrédica. Este complejo tema ameritaría un extenso estudio, pero veamos brevemente cómo pueden ser tomados los edificios como imagocorpos según ciertas condiciones.



Debemos presuponer el hecho de que para que una construcción sea considerada imagocorpo debe transmitir algún mensaje, bien explícitamente o veladamente. Y esto es lo que sucede con los edificios en general, pues al ser utilitarios, comunican una cierta función. Claro que esa función puede ser variada con el tiempo (palacios que son museos, conventos que son hoteles, etc.), pero el volumen es capaz de seguir transmitiendo información sensorial.

Hay ejemplos aún más inusitados. Las pirámides egipcias eran monumentos funerarios, con apenas alguna cámara interna para los sarcófagos; es decir, todo el volumen de la obra es macizo. ¿Es eso arquitectura o escultura? ¿Muestra esa forma su función? ¿Acaso las pirámides toltecas eran tumbas? ¿Qué representa una misma "cosa" geométrica para culturas distintas?



En 1977 se inauguró en Beabourg, un barrio muy céntrico y fino de París, una refinería de petróleo. No verdaderamente. Es un museo de arte contemporáneo cuya concepción formal y estructural semeja la de una procesadora petroquímica común. Se trata del Centro Georges Pompidou, obra muy sugestiva y revolucionaria, tanto por su planteamiento como por la polémica que suscita. Con sus tubos de metal coloreado por fuera y sus ductos expuestos, es uno de los hitos de la modernidad (o post-modernidad).

Pero más allá de la controversia: ¿Porqué una envoltura de fábrica puede servir a un museo? Y también: ¿Cómo es que una estación de tren puede ser convertida en otro museo (el museo de los Impresionistas en Orsay, inaugurado en 1993, también en París)? ¿Y qué puede decirse del Museo Guggenheim de Bilbao, diseñado por Frank Ghery, inaugurado en 1997? ¿Es esa obra definible como “museo”? Preguntas difíciles de responder en dos líneas, pero interesantes para ser dejadas como objeto de estudio. La forma no necesariamente refleja la función (a pesar de que los Le Corbusier y Mies Van der Rohe propugnaron el "Form follows function", una de las consignas del movimiento moderno junto con "Less is more"); implica un algo más (SU IMAGEN), que deja la brecha para incluir las obras arquitectónicas dentro de la clasificación de imagocorpos. Finalmente, y para no igualar la arquitectura con la imagen, diremos que el imagocorpo arquitectónico es la sensación visual que un edificio, estructura, construcción o volumen habitable produce en nuestras mentes. Salta a la vista, no obstante, que el asunto dista mucho de estar resuelto en este breve inciso, pues para analizar a fondo el tema se requiere un análisis bastante más prolongado, que corresponde a otra área epistemológica.



Tampoco se ha analizado a fondo un nuevo elemento tecnológico, la "Realidad Virtual", suerte de sumatoria de sensaciones (básicamente visuales) generadas mediante computadoras, y que consiste en la utilización de artilugios electrónicos puestos sobre los ojos (como antiparras), que producen la impresión de estar viviendo una realidad ajena, fabricada exclusivamente por el ordenador con la información almacenada en sus memorias. Es cierto que se puede producir (tecnológicamente) la "sensación" de espacio, pero al no ser real ni percibible fuera del "truco" digital, no se considerará a esta técnica como imagocorpo. Por lo pronto, hasta que evolucione más claramente, será clasificada como imagrama-info-digi-gráfico. De esta manera debemos considerar que este campo de delimitiación conceptual es aún complejo y por supuesto, muy interesante.

lunes, 28 de abril de 2014

Sobre internet por Bill Gates

"Hay cosas que te agarran por sorpresa. Cuando apareció internet ocupó el 5º o 6º puesto en nuestra lista de prioridades. Pero llegó un momento en el que nos dimos cuenta de que era un fenómeno más profundo de lo que habíamos pensado".

Bill Gates, conocido empresario estadounidense, nacido en 1955, cofundador de la empresa de software Microsoft, y autor de libros sobre tecnología y desarrollo empresarial.

domingo, 27 de abril de 2014

Fondos y vectores en la web

La navegación por la World Wide Web lleva a sitios y archivos insospechados. Como nunca antes en la historia se puede tener acceso a tanta información, de todo tipo y con características muy diversas. Con un aditivo: la mayoría son de libre acceso y uso gratuito. En el campo del diseño y la comunicación visual, el universo virtual es muy extenso. La ciberestética está presente en miles de manifestaciones, que van desde simples ilustraciones hasta complejas infografías; y encontrar expresiones visuales notables, con utilidades sorprendentes, es posible si se busca bien. Aquí hay una muestra de fondos para pantallas, ilustraciones, textos y contenidos, con vectores y texturas provenientes del digitalismo que representan bien, parte de lo que podemos entender como la estética digital.

Estas imágenes que se colocan a continuación se pueden hallar e incluso elaborar en un sitio web llamado "vector open stock", que además tiene su espacio en facebook. Acá las direcciones:

Sitio: 
http://es.vectoropenstock.com/












sábado, 26 de abril de 2014

Sobre las imágenes sociales

Las llamadas imágenes sociales o imagositos son un elemento casi omnipresente en nuestro mundo globalizado e hiperconectado. Definidos como aquellas sustituciones de la realidad construidas sobre un conjunto de relaciones sensoriales en un contexto o entorno social, los imagositos tienen diversas formas y funciones. En lo que respecta a la imagrafía o descripción de las imágenes, en esta categoría se pueden nombrar varios ejemplos. Podemos tener una primera caracterización en la que se nombran sus diferentes versiones, que aquí no se explicarán más allá, pues eso implicaría una profusión de teorías que son ya propias de su campo profesional. Dentro del rango de imagositos entran entonces:

Imagen Personal 

Imagen Corporativa

Imagen Publicitaria

Imagen Empresarial  

Imagen Institucional 

Imagen Global 


Pueden incorporarse otras, si se quiere, aunque en estos rangos muchos conceptos se repiten o se solapan. En todo caso, se trata de la creación de una nueva realidad que el ente implicado (persona, producto, compañía, servicio) busca proyectar dentro de su entorno, construida intencionalmente, evolucionando a lo largo del tiempo y utilizando diferentes mecanismos (lenguajes, imágenes visuales, actitudes, "ropajes", "políticas"...). Norberto Chaves desmenuza varias expresiones afines, para buscar una denominación que incluya múltiples contenidos; dice: "Se necesita una denominación que remita a un campo universal aludiendo con similar evidencia a todas y cada una de las manifestaciones parciales del fenómeno". El fenómeno, en su caso, es el de la Imagen Corporativa y sus afines. Hace este autor entonces, una recorrida por los términos "institución", "entidad", "planificación", "corporación" y otros, propios del campo de la Publicidad, las Relaciones Públicas y la Sociología.

Sin embargo, Chaves reconoce que hasta ahora la ambigüedad de los vocablos construidos con la palabra IMAGEN conduce a deficiencias semánticas e interpretativas: "Regularmente se identifica, mediante una sinécdoque, `Imagen Institucional' con el sistema de identificación gráfica de la institución, o incluso con el símbolo gráfico identificador, tal como ocurre en la frase corriente: "esta es la nueva imagen de la empresa tal", refiriéndose con ello al nuevo logotipo". Está clara la confusión que se produce por el uso indiscriminado de los términos afines. Por ello es un tema apasionante, porque abarca muchas disciplinas, mucha polémica y aún queda mucho por estudiar en su mundo profesional, e incluso en el humano. A fin de cuenta todos tenemos, hacemos y somos imagositos.



viernes, 25 de abril de 2014

Algunas guerreras en arte digital

El tema de la mujer y la figura femenina, que es una constante en el arte de todos los tiempos, aparece también como motivo en miles de ilustraciones y dibujos hechos digitalmente en nuestros días. Y en la fantasía cibernética, la mujer es vista igualmente como guerrera y como luchadora tecnológica, más allá de la visión clásica. Es un tema recurrente que tratan artistas de todo el mundo, con resultados dispares, muchas veces sorprendentes. En algunos casos es una valoración de la fortaleza del sexo femenino, otras veces es una alegoría erótica, pero usualmente es un reconocimiento a la fuerza de la mujer y su valor no sólo estético sino social, aunque sea en el campo de la ficción. Ataviadas con ropajes imaginativos y sensuales, de cuerpos estilizados, están armadas y dispuestas para la batalla. Aquí una muy pequeña muestra de lo que se puede conseguir navegando en la Web. 

















miércoles, 23 de abril de 2014

martes, 22 de abril de 2014

Tres gatitos: un corto en 3D con un tema infausto

Este corto de animación digital 3D hecho en Francia en 2012 bajo la coordinación de la Academia Supinfocom, ya nombrada en este blog con anterioridad, maneja una historia bastante triste en su brevedad. Dirigida y producida por Benoît Delaunay, Albane Hertault Lacoste, Maïwenn Borgne y Alexia Provoost, "Trois petit Chats" juega con la contradicción de una trama pesarosa y unos colores y texturas que reflejan lo contrario. Un muy buen ejemplo de habilidad para combinar tecnología y detalles que trabajan con la expresión sentimental del contenido. 






lunes, 21 de abril de 2014

Las imágenes digitales de Spizak

El diseñador y artista digital britáinco Adam Spizak empezó como ilustrador en Londres a principios de 1990, y comenzó a explorar el uso de los gráficos por computadora a partir de 1996. Empleando una máquina de marca AMIGA, logró unas primeras creaciones interesantes. Luego fue incorporando tecnologías y programas, y actualmente trabaja con fotografías retocadas y diversos softwares de manipulación visual. Sus obras han aparecido en exposiciones en la web y en revistas, incluyendo Computer Arts y Advanced Photoshop Magazine. Tiene una estética propia y un estilo que va desde lo imaginativo hasta lo crudo, con diversos temas y representaciones multiconceptuales. Aquí algunas de sus imágenes. 

Su sitio web: http://www.spizak.com/