lunes, 31 de octubre de 2022

Más calabazas en 3D

Ya en otras ocasiones, con motivo de la fiesta de Halloween, que poco a poco se ha internacionalizado, he publicado algunas cosas referentes a su celebración. Hoy pongo una imagen alusiva a la famosa calabaza que forma parte de la imaginería de este día, esta vez realizada en programas de ilustración 3D. 

domingo, 30 de octubre de 2022

Problemas con el WiFi, en humor gráfico

Aquí pongo hoy una viñeta jocosa, una parodia a nuestros usuales problemas de conexión inalámbrica. Hallada en la Web. 

sábado, 29 de octubre de 2022

Chomsky sobre el futuro

"El optimismo es una estrategia para crear un futuro mejor. A menos que creas que el futuro puede ser mejor, es poco probable que asumas la responsabilidad de construirlo".

Noam Chomsky, lingüista, filósofo, politólogo y activista estadounidense de origen judío, nacido en 1928.

miércoles, 26 de octubre de 2022

Una imagen cromática en arte cibernético

Pongo aquí una imagen hallada en la Web que muestra una composición abstracta, con un círculo de varios colores y una escena fragmentada, realizada con programas de dibujo digital, como otra muestra de arte cibernético.



domingo, 23 de octubre de 2022

Una afirmación de Josep Pla sobre el lenguaje

"El lenguaje ha de ser matemático, geométrico, escultórico. La idea ha de encajar exactamente en la frase, tan exactamente que no pueda quitarse nada de la frase sin quitar eso mismo de la idea".

Josep Pla (1897-1981), escritor y periodista español en lenguas catalana y española.

sábado, 22 de octubre de 2022

El Principio de Rebus (y 2)

En la publicación anterior hice mención del Principio de Rebus al hablar de los lenguajes y su escritura. Sabemos que las primeras formas de escritura en las antiguas civilizaciones (asiria, china, egipcia e incluso la maya), consistían en la representación gráfica de formas visibles de manera sintética. A esto se llega desde las primeras pinturas rupestres de las cuevas paleolíticas, que con los siglos se fueron transformando en signos abstractos.  Así se pasó del dibujo a la pictografía y de ahí a los jeroglíficos y símbolos complejos.

Al inicio de los sistemas de escritura, la graficación consistía en hacer la imagen de algo para representar ese algo, por ejemplo, la imagen de una espiga para transmitir la idea de una espiga. Sin embargo, eso no era posible para representar conceptos abstractos que no podían ser representados gráficamente. Es aquí donde empieza a generarse un proceso de abstracción, que primero surge de la combinación de signos (dos árboles para la palabra bosque, el sol y el horizonte para mañana) y luego pasa a una idealización compleja, como en el caso de los ideogramas, donde el concepto y el sonido de la palabra de asocian a un símbolo cada vez más abstracto.

Pero llega un momento en que es necesario escribir y registrar ideas complejas, que no tienen relación visual clara con imágenes o combinaciones de ellas, y aparece entonces un recurso muy original que consiste en asociar el símbolo al sonido y son al sentido, por lo que las palabras se pueden escribir según su homofonía: palabras que suenan igual pero significan cosas distintas. En español y en todos los idiomas tenemos muchos ejemplos ("casa" y "caza"; "baca" y "vaca") y en los idiomas antiguos se daba bastante, por lo que la representación de algo pasaba a ser su sonido y podía significar, según el acuerdo a que se llegara, otra cosa, incluso una sílaba que iba a combinarse con otras.

Este mecanismo es el que se conoce como el Principio de Rebus, de la palabra latina rebus, que viene a significar "una cosa por otra". De hecho, la noción de signo tiene que ver con eso, una sustitución. Una vez que las escrituras visuales se fueron complejizando, las diferentes culturas dieron el salto de escribir conceptos abstractos identificando los sonidos similares que utilizaban para nombrar cosas conocidas. Y el paso siguiente fue aplicarlo a toda la escritura. De esta manera una imagen puede representar diferentes cosas y no sólo el objeto de la imagen.

Conocemos bien cómo fue el caso de la escritura egipcia, como ejemplo. Aplicado a los antiguos jeroglícos, sería como usar la imagen de un 'cordel' o 'lazo anudado', que se pronunciaba aproximadamente como onj o anj, para representar el concepto abstracto de "vida" ("anj") aprovechando su correspondencia homofónica. Una manifestación de uso más compleja, es el de agrupar más de un elemento para comunicar algo completamente distinto a sus originales. Por ejemplo, escribir "hermosa" en sumerio (sonido sheh-ga) utilizando dos pictogramas, una espiga de cebada (sonido essheh) y una ubre de vaca usada para decir leche (sonido oga). Notablemente este fenómeno se dio de manera similar en culturas distantes y separadas en el tiempo, lo que demuestra que las civilización tiene hitos paralelos sin importar su momento y lugar.

El Rebus está detrás de todos los antiguos sistemas de escritura y su aplicación permitió transformar dibujos en palabras escritas. La evolución de pictogramas a sonidos, de sonidos a sílabas y de ahí a letras, permitió el nacimiento de la escritura. El surgimiento del alfabeto es el siguiente paso, un salto que contribuyó enormemente al desarrollo de la humanidad.





viernes, 21 de octubre de 2022

El Principio de Rebus (1)

En la comunicación y uso de los lenguajes, el manejo de los signos es fundamental. Es, justamente, lo que estudia la semiótica. Un signo es, en esencia, una sustitución, una cosa que está en lugar de otra, gracias a un acuerdo o convención. Esto es válido para todo tipo de signo y se aplica a toda forma de lenguaje. Esta capacidad propia del ser humano para expresar pensamientos y sentimientos por medio de la palabra es la que genera los lenguajes, que son sistema de signos que utiliza una comunidad para comunicarse oralmente o por escrito y puede ser a través de imágenes y sonidos, jeroglíficos, palabras, letras,y símbolos de todo tipo.

Lo que hace extraordinario al lenguaje humano es la posibilidad que ha desarrollado de establecer múltiples formas de significación, representación y valoración simbólica. Un símbolo es toda forma sonora o gráfica que contiene un sentido más allá de su significación directa. Es una expresión cargada de contenidos, ideas o mensajes. Un símbolo es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada y que va más allá de su apariencia evidente. 

Hay signos sonoros y hay símbolos conformados pos sonidos, por frases y palabras, o por figuras o imágenes que son signos sin semejanza ni relación obvia, que solamente posee un vínculo convencional entre lo que se muestra y su contenido como mensaje. Esa capacidad humana de crear esos símbolos, que vienen de los signos elaborados para establecer formas de comunicación, es la que nos hace diferentes de todas las demás especies de animales. La creación de lenguajes propios y diferentes, de formas de expresión visual y gráfica, y la invención de la escritura son acontecimientos maravillosos en la evolución de la raza humana. En este sentido, uno de los fenómenos más notables es el principio de Rebus, que explica el paso de las formas de escritura ideográficas a las alfabéticas, pasando por las jeroglíficas. Este mecanismo es maravilloso y lo explicaré sucintamente en la próxima publicación. 

jueves, 20 de octubre de 2022

Una frase de Arthur Lynch

"El verdadero ingenio implica un rayo de pensamiento en la esencia de una pregunta, un destello que ilumina una situación". 

Arthur Alfred Lynch (1861-1934) ingeniero civil, médico, periodista, escritor y erudito australiano irlandés.

martes, 18 de octubre de 2022

"¡Yo soy tu padre!" (humor gráfico)

Esta jocosa viñeta es ya bastante vieja y conocida, pero no por ella deja de ser graciosa. Una clara alusión a la reconocida frase de Star Wars, en dimensión tecnológica. Me pareció agradable rescatarla una vez más y es de libre flujo en la Web. No hay que explicarla...

lunes, 17 de octubre de 2022

Ambientes extraterrestres en ciberarte por Millrok

El artista polaco Millrok (su seudónimo artístico), lleva algunos años ya trabajando el arte digital en internet y su obra gráfica es extensa. Pero uno de sus temas favoritos son los paisajes y personajes extraterrestres. Utiliza diversos programas de ilustración 3D y ha desarrollado su estilo con el uso de la Web en mente. Aquí pongo una muestra de su talento. Su sitio Web: https://www.deviantart.com/millrok.







domingo, 16 de octubre de 2022

Un inquietante corto en animación 3D: "Francis"

Realizado en 2013, "Francis" es un cortometraje en CGI realizado por el estadounidense Richard Hickey, de muy buena factura y animación 3D. Francis es una chica de 17 años, que ha acampando con sus padres a la orilla de un lago, en el norte de Estados Unidos fronterizo con Canadá, una región aislada y solitaria. Sale una noche sola, después de que sus padres duermen, a dar un paseo por el lago. Y lo que sucede a continuación es lo que hace que la trama sea inquietante y sorprendente. 

La parte técnica de la animación es muy buena, pero lo más destacado aquí es el guión. La historia está contada por un narrador, que básicamente describe lo que sucede en la pantalla. A pesar de que este recurso no es una característica siempre válida en las películas, en este corto demuestra ser un elemento efectivo. Lo único aquí es que la narración y los subtítulos están en inglés.  

Con una atmósfera de terror psicológico, el corto animado fue dirigido por Richard Hickey, quien trabajó con el productor Kevin Batten y un equipo  de unas 40 personas, y es una adaptación de un cuento escrito por Dave Eggers para un programa de radio con temática de aventuras. El film fue exhibido en el Festival de Cine de Cannes y Raindance, con mucho éxito.




sábado, 15 de octubre de 2022

Rostro y fantasía en arte digital

Aquí muestro una imagen realizada en 3D digitalizada, que presenta un rostro femenino con elementos florares y abstractos, en una composición dinámica y colorida. Otro ejemplo de arte digital y fantasía, hallado en la Web y de libre difusión. 

viernes, 14 de octubre de 2022

La fotografía y sus incógnitas, por John Berger

"Todo el mundo ahora conoce lo que es una cámara y una fotografía. Y, sin embargo, ¿qué es una fotografía?¿Qué significan kas fotografías? ¿Cómo pueden ser usadas? Preguntas como estas, que empezaron a hacerse con la invención de la cámara, no han sido, hasta ahora, totalmente respondidas".

Estas inquietudes fueron formuladas en  1982 por el novelista, crítico de arte y guionista inglés John Berger (1926-2017) en el libro Otra manera de contar, y creo que aún siguen sin responderse. 

jueves, 13 de octubre de 2022

miércoles, 12 de octubre de 2022

Una opinión de Pierre Lévy sobre el lenguaje y la IA

Pierre Lévy es un escritor, filósofo y profesor universitario, nacido en Túnez en 1956, investigador en ciencias de la comunicación y la información. Su trabajo se enfoca en el campo de la ética aplicada a las tecnologías de la inteligencia artificial (IA). Teoriza la noción de inteligencia colectiva y su relación con el lenguaje y la cultura. De hecho una de sus propuesta es la creación de un metalenguaje digital llamado IEML (Information Economy Meta Language). Dice del lenguaje, justamente:

"Lo que distingue al ser humano es el lenguaje. Y cuando se inventó la escritura y luego el alfabeto, y luego la imprenta, y luego los medios de comunicación electrónicos, se fue multiplicando esa potencia del lenguaje. Y pienso que eso condiciona todo el resto, toda la evolución económica, política y cultural. Así que cuando se vio, ya a finales de los años setenta e inicios de los ochenta, que los ordenadores no eran simplemente máquinas calculadoras, sino que conectándose a las redes de telecomunicaciones iban a convertirse en una nueva infraestructura de tratamiento de la información, vi claramente que el ser humano entraba en una nueva etapa".

Esta percepción tiene que ver entonces con la visión de una Inteligencia Artificial ligada al desarrollo de los lenguajes informáticos y a los metalenguajes. 

martes, 11 de octubre de 2022

Hoy una viñeta de humor: una "gamer"

Una imagen humorística: la tecnología no tiene edad. ¡Jugando a tejer! Hallada en la Web, de libre reproducción. 

domingo, 9 de octubre de 2022

Más retratos en 3D por Hidreley Diao

Hace unos días publiqué el trabajo del artista brasileño Hidreley Diao, quien usando programas de dibujo digital, realiza retratos realistas de personajes que vemos en cuadros, esculturas o en caricaturas. Allí mostré se recreación en retratos "humanos" de personajes de comics y animación. Hoy pongo aquí sus creaciones basadas en imágenes de personajes históricos. En todos los casos hace una recreación de cómo se verían si viviesen hoy, con atuendos y rostros contemporáneos. Ya en el blog he presentado otros artistas que recrean, gracias a programas informáticos, rostros de personajes pasados o de ficción, y Hidrely también se suma haciendo unas imágenes excelentes con mucho realismo. Acá una selección de su extensa obra.

Alejandro Magno

Sandro Botticelli

Enrique VIII

Julio César

Marco Aurelio

María Antonieta

La Gioconda

Wolfgang Amadeus Mozart

Napoleón Bonaparte

William Shakespeare

Vincent Van Gogh

sábado, 8 de octubre de 2022

Una listado extenso de clasificación de estéticas

El sitio Web aesthetics.fandom.com es un espacio creado en la forma "wiki", tal como Wikipedia, que se conforma con el aporte de los mismos usuarios. En este caso es una enciclopedia completa de la estética, en línea y fuera de línea. Es una comunidad dedicada a la identificación, observación y documentación de esquemas básicamente visuales. En el sitio hay también una página de preguntas frecuentes para obtener respuestas a las preguntas más usuales. Incluye un listado alfabético de decenas de estilos, expresiones visuales y formas estéticas de todo tipo, con breves explicaciones y ejemplos. Hay definiciones y algunos comentarios que vale la pena revisar. Está todo en inglés, eso sí. Aquí el enlace: https://aesthetics.fandom.com/wiki/Aesthetics_Wiki.


Gracias a Jean Adrián González por el dato de este sitio Web

viernes, 7 de octubre de 2022

El deber de Käthe Kollwitz

"Es mi deber expresar los sufrimientos de las personas, los sufrimientos que nunca terminan y que son tan grandes como las montañas".

Käthe Kollwitz (1867-1945), pintora, grabadora y escultora alemana. 

jueves, 6 de octubre de 2022

De las caricaturas a los retratos 3D por Hidreley Diao

Hidreley Diao es un artista originario de Brasil que ha desarrollado una temática muy alegre: lleva a retratos realistas y tridimensionales personajes de historietas, caricaturas e incluso históricos, sobre la base de imágenes e ilustraciones (y hasta esculturas) preexistentes. Usa como base cualquier representación de una caricatura popular o una pintura, para darle un tratamiento mediante programas como Photoshop y otros editores fotográficos como FaceApp, Gradient y Remini. El aplica recursos de Inteligencia Artificial para terminar hacer las imágenes y aplicar los toques finales, creando con ello algunos retratos únicos en su clase. De esta forma consigue fotos tremendamente realistas de cómo se verían esos personajes hoy, en la vida real. Es un juego visual muy agradable y hasta jocoso, que nos muestra una visión creativa de la realidad. En Instagram: https://www.instagram.com/hidreley/.