lunes, 31 de octubre de 2011

Arte, vida

"Para vivir, una obra de arte no necesita ser bella ni fea. Sólo necesita vida."

ELMER DIKTONIUS (1896-1961) Escritor finlandés.

domingo, 30 de octubre de 2011

Browser-art

El "navegador" de internet o Web Browser es un programa o aplicación de software que permite el acceso a las páginas y sitios en la red. Ese browser genera una superficie en la que se reflejan los contenidos gráficos y multimedias que se archivan en la www, y que mediante el uso del "ratón" y del teclado puede manejar la información ahí archivada. Los primeros navegadores surgieron a principios de la década de 1990, y sus funciones y posibilidades se han desarrollado muchísmo desde esos años.

Curiosamente, también además de sus funciones naturales, los navegadores se han convertido en objeto de manipulación en incluso de "ataques" de los hackers, de manera que producen expresiones visuales que de alguna forma son manifestaciones artísticas del mundo digital. tan atrás como en 1998, Mark Napier realizó una interfaz que llamó "Shredder 1.0" algo así como una "desmenuzadora", que busca según el URL de un sitio web sus páginas y literalmente las desmenuza en tiempo real, lo que produce una extraña sencaión visual dinámica en el navegador.

El mismo Napier ha desarrollado otras formas de Browser-art, y varios de los más conocidos artistas de net.art, Mark Tribe entre ellos, también han hecho de esas formas de hacktivismo una actividad expresiva novedosa e importante. Vale la pena entrar en http://www.potatoland.org/shredder/ y poner a funcionar el desmenuzador. Vemos a continuación algunos otros ejemplos de esta forma de arte digital.




jueves, 27 de octubre de 2011

El arte de Vimark

Maxim Mitenkov, conocido mejor por su seudónimo Vimark, es un joven artista nacido en Bielorrusia, que desde 2006 se dedica al arte digital. Trabaja con fotomanipulación, y usa muy creativamente los programas de diseño para dar a sus obras unos ambientes surrealistas y fantásticos. Es muy conocido en los ámbitos de la ilustración y la imagenería visual.


Hay una entrevista muy interesante (está en inglés) en
http://psd.tutsplus.com/articles/inspiration/interview-with-maxim-mitenkov-aka-vimark/. Se ven sus realizaciones en http://vimark.deviantart.com/ y su perfil se ve en http://vimark.artician.com/. Aquí algunas de esas fascinantes imágenes.









miércoles, 26 de octubre de 2011

DAM (Digital Art Museum)

El portal web DAM (www.dam.org) es un museo virtual, en el que están expuestas libremente obras de artistas que trabajan la técnica digital, además de presentar calendarios de eventos, exposiciones (reales y virtuales), y ensayos. Una iniciativa muy interesante, que se suma a la de varios sitios en la web dedicada a esta tendencia artística. Este "Museo de Arte Digital" on-line tiene su origen en Alemania y está activo desde 1999, pero ha ido ampliándose con los años. Vale la pena echar una mirada y ver las muestras de los creadores que allí ellos alojan.

martes, 25 de octubre de 2011

Arte algorítmico: Jean-Pierre Hébert

La definición de Arte Algorítmico admite muchas aproximaciones, y varios artistas digitales, sobre todo muchos de los pioneros de finales del siglo XX, han sido ubicados en esa tendencia. Como ya se ha visto aquí en algunas publicaciones anteriores, durante los años 1960, 1970 y 1980 se desarrollaron las primeras expresiones artísticas que tenían como base el uso de ordenadores. Y varias de estas manifestaciones correspondían a la utilización de programas para crear dibujos y figuras sobre la base de algoritmos. Ya en una publicación anterior reciente, hice alusión a los artistas que trabajan con esta técnica, con un par de ejemplos (ver: 
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/08/algoristas.html).

Siendo un algoritmo un conjunto de operaciones que permiten resolver un problema, parece curioso que se aplique al arte, pero en el caso de la computación lo que sucede es que el artista crea un programa que al emplearse se convierte en una representación gráfica original. Los primeros en utilizar esta técnica fueron aquellos que lograron conectar una impresora de tipo "Plotter" a la computadora, y obtuvieron impresiones de sus algoritmos. Uno de ellos es Jean-Pierre Hébert, diseñador, artista, ingeniero y programdor estadounidense que durante los años 1970 logró imprimir una serie de gráficos que representaban superficies y formas con una textura muy especial. Es un gran antecedente a lo que se lograría una década más tarde con los programas de ilustración digital. Y aún se continúan haciendo.

Hébert, que forma parte de un grupo llamado "Los Algoristas", sigue trabajando en su arte algorítmico, y aunque ahora las técnicas son diferentes, la idea de una imagen que se logra mediante una pregramación previa, se sigue aplicando. Su sitio web es www.jeanpierrehebert.com. A continuación vemos algunas de esas obras.










domingo, 23 de octubre de 2011

Dicho por Edvard Munch

"El espectador debe adquirir conciencia de lo que la pintura tiene de sagrado, de modo que se descubra ante ella como en la iglesia".


EDVARD MUNCH, pintor noruego (1863-1944)

sábado, 22 de octubre de 2011

Una computadora "gótico-digital"

El mundo de la computación de hoy da para todo. Y más aún en el campo del diseño de los equipos. Tenemos desde diseños vanguardistas como los de Apple, conservadores, tradicionales, de colores... hasta locuras como esta PC que parece un altar católico medieval. Una rareza, que siendo irónica, demuestra la fuerza de las estéticas clásicas en la iconografía contemporánea.


Se trata de un combo de PC / LCD / teclado / ratón construido utilizando algunos de los elementos de diseño más significativos del arte gótico. La pantalla LCD está dentro de un arco con diseños trébol de cuatro hojas y puertas de cristal de colores. La caja del PC muestra motivos florales con dibujos en vidrio, adornos de bronce, una tapa con bisagras para el acceso a las unidades y hardware, y una iluminación suave, de ambiente rojo. El PC es bastante rápido y está construido como un equipo de juego. Al final están las especificaciones más detalladas.


Fué construida hace unos años por el artista-ingeniero estadounidense Richard "Doc" Nagy, quien hace, por encargo o por diversión, modelos muy particluares de ordenadores personales. Su sitio web es http://www.datamancer.net/.
La computadora "gótica", que él llama "PC-Arzobispo", se puede ver en http://www.datamancer.net/archbishop/archbishop.htm.
Toda una curiosidad.







Procesador: AMD Athlon 64 X2 5000+ 
Procesador principal: 64 bit Dual Core Processor 
Caché: 2 x 512KB L2 Cache 
Memoria: 2GB DDR2 800 (expandible a 8G) 
Disco duro: 250GB SATA 
Optical Drive: 20X DL DVD+/-RW Drive 
Gráficos: Tarjeta de video  NVIDIA GeForce 8400GS 512MB  
Audio: ALC883 High Definition Audio CODEC 
Ethernet: Built-in GB Ethernet LAN 
Energía: 420 Watt Power Supply 
Sistema Operativo: Windows Vista Home Premium 
Software incluido: MS Office 2007 [60-Day Trial] 
Tarjeta madre: ASUS M2A-VM Mainboard 
Monitor: 20" Widescreen LG LCD


viernes, 21 de octubre de 2011

Una frase de Braque

El arte está hecho para perturbar, la ciencia para tranquilizar.

Georges Braque (1882-1963) Pintor francés, uno de los fundadores del Cubismo.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Imágenes visuales de rostros creados vía programas digitales

Ya hemos visto en otras publicaciones que la ilustración del cuerpo humano, y en particular el rostro es siempre un reto, sea cual sea la técnica, pero en el caso de la tecnología informática, ese desafío que pareciera más fácil de superar, es, al contrario, más retador, puesto que los recursos disponibles motivan a una cada vez mayor perfección y expresividad.

A continuación expongo una serie de ilustraciones de caras y rostros de personajes ficticios, que muestran todo lo que un hábil artista puede lograr con los distintos programas de computación disponibles hoy en día. Estas imágenes están expuestas en el sitio web de la sociedad de ilustradores CG de los Estados Unidos. Esta es su dirección:
www.cgsociety.org. Todas son de diferentes autores, y sus derechos de uso están reservados. En este caso sólo quiero mostrar algunas para admirar la capacidad creativa que se logra con el uso de las herramientas digitales.











lunes, 17 de octubre de 2011

Almodóvar y la provocación en el arte

"No soporto al artista cuya principal vocación es la provocación. Creo que los grandes provocadores lo son sin proponérselo."

Pedro Almodovar
(1950) Director de cine español.

domingo, 16 de octubre de 2011

Raynkazuya

Tras el seudónimo de Raynkazuya se oculta el joven artista Indonesio Mario Wibison (vive en Jakarta), un ilustrador digital que mezcla los temas fantásticos con el hiperrealismo y se ha  interesado en retratar guerreras y guerreros, paladines y personajes de fantasía. Es muy interesante la influencia de la imaginería del Manga y del Animé japonés, pero por supuesto con una estética contemporánea fuertemente relacionada con la estética digital. Es un experto en el uso de programas de dibujo y diseño que le permiten unos resultados asombrosos. Es toda una experiencia visual. Su galería en deviantart: http://raynkazuya.deviantart.com/.

Aquí algunas de sus ilustraciones. 


























 

sábado, 15 de octubre de 2011

El ilustrador digital y los derechos de autor

En 2010, el “Observatorio de la ilustración gráfica”, una asociación de diseñoadores española que viene trabajando la problemática del diseño y la ilustración en la era digital, publicó un informe llamado “Los retos de la era digital” correspondiente a su actividad entre 2009 y 2010. Es un documento interesante porque discute sobre los derechos de creación, de autor sobre los textos, documentos y sobre todo imágenes en los medios y publicaciones digitales que por miles han proliferado en la última década por internet.

En uno de sus capítulos, este informe aborda el tema de la creación digital versus la creación tradicional, y cómo se han afectado los derechos y los pagos por ello. Aquí una fragmento de esta reflexión “El ilustrador en el mercado internacional”:

"Otro de los marcos que, definitivamente, queda roto en la era de lo digital es el de los territorios. Si ya era habitual que los ilustradores trabajasen, bien directamente o mediante agencias, con clientes de otros países, las nuevas condiciones de acce­so a las empresas contratadoras (relación mediante e-mail y otros medios electró­nicos) han incrementado el número de casos en los que los ilustradores españoles que ganan parte o incluso la totalidad de sus ingresos de empresas extranjeras. Se hace preciso, pues, que en futuros informes se reflejen análisis de las realidades de las industrias radicadas en otros ámbitos, pero en las que también participan ilustradores españoles."

"Los agentes y las agencias son el método más utilizado por los ilustradores para gestionar su trabajo en el extranjero; en el caso de Estados Unidos, es opinión uná­nime que esta es la única manera de moverse profesionalmente en ese mercado desde otro país. El agente escoge aquellos artistas que cree interesante representar y se encarga de conseguirles encargos a cambio de un porcentaje de la retribución pagada al ilustrador (que puede estar entre el 20 y 30%, ya que no todos aplican los mismos márgenes, y algunos de estos varían según el tipo de encargo). A pesar de las ventajas evidentes (mejores precios, cartera de clientes, gestiones y papeleos, cobros, negociación) también se suele tener en consideración el hecho de que pueden influir en la carrera del ilustrador al orientarla mediante la filtración de tra­bajos que le encargan, ya que el ilustrador de alguna forma queda aislado del clien­te; además, hay que tener en cuenta que los agentes no garantizan un volumen mínimo de trabajo, y en cambio sí suelen poner como condición la exclusividad."


viernes, 14 de octubre de 2011

Arte en nuestra era, por Sparks

"El arte de nuestra era no es arte, sino tecnología. Ahora Rembrandt pinta automóviles; Shakespeare escribe documentos de investigación; Miguel Ángel concibe edificios bancarios más eficientes."

HOWARD SPARKS en "The petrified truth."

miércoles, 12 de octubre de 2011

El Expreso Polar


En diciembre de 2004 se estrenó una película que sería muy notable por la tecnología que implicaba. Se trata de "El Expreso Polar". Se trata de un film de 99 minutos dirigido por Robert Zemeckis (Forrest Gump, Naúfrago) en conjunción con el actor Tom Hanks (protagonista de las películas señaladas), inspirado en el libro para niños de Chris Van Allsburg "The Polar Express". Lo más notable de esta película es el revolucionario uso de la tecnolgía digital, que sentó precedentes en la animación por computadora.

La división de Sony Pictures "Imageworks", junto a los supervisores de efectos especiales Ken Ralston (cinco veces ganador del Oscar) y Jerome Chen (nominado en el año 2000), ayudaron a crear esta historia de navidad, cuya trama sencilla la hizo identificable con esa época del año. Para ello utilizaron animación "CG" (Computer Graphic), utilizando el más avanzado proceso de Imageworks de captura de movimientos, tambien llamado “captura de la actuación”. Esta técnica innovadora, permite que la actuación en vivo de los actores pueda ser pasada, con sus emociones y movimientos, a los personajes digitales.

En síntesis, la película trata sobre un niño que va al Polo Norte en un extraordinario tren. Este viaje asombroso, le muestra la maravilla del mundo mágico del espíritu navideño, sólo visible para los que creen en él. En Nochebuena, un niño ("Chico Solitario") se asoma a la ventana silencioso y espera por el trineo de San Nicolás. A falta de cinco minutos para la medianoche, el niño ve una aparición sorprendente: un reluciente tren negro ha venido a su casa para invitarlo a un largo viaje... Así comienza esta historia narrada en primera persona por un adulto que rememora su aventura en un tren que lo llevaría, junto con otros niños, hasta el Polo Norte en la noche de Navidad. Se trata de El Expreso Polar. De ahí en adelante, el Chico Solitario se cruza con otroa niños, y vive una serie de aventuras en su viaje hacia el lugar donde se elaboran los juguetes y se cultiva el espíritu de la Navidad.

Está basada en libro del reconocido autor e ilustrador de literatura infantil Chris Van Allsburg, y publicado por primera vez en 1985, que aborda la Navidad de una manera distinta y sin concesiones sentimentales. Cuando el niño protagonista aborda el tren, se encuentra con otros niños, cada uno con su propia circunstancia y lecciones para aprender. Cada uno debe encontrar la parte que le falta para poder completarse a sí mismo. Hay una niña que tiene todo el talento, el espíritu y la inteligencia para llegar a ser una gran líder, pero le falta confianza en sí misma. Otro personaje es un niño sabelotodo, desbordante de arrogancia, y otro niño más, el solitario, quien nació en un entorno sin cariño, y necesita poder creer en la gente. Indudablemente hay mucho de el Mago de Oz en estos modelos.

Lo realmente destacable del film es que no se trata animación tradicional, y tampoco es meramente captura de movimientos ni estrictamente filmación con actores en vivo. Es un método que es casi un arte en sí mismo, y ofrece imágenes antes nunca vistas. Los elementos verdaderos utilizados, una vez escaneados digitalmente, fueron retirados. Así se obtuvieron escenarios y vestuarios virtuales. Pero las expresiones son las de los actores humanos. El computador no crea la actuación, los actores lo hacen. El ordenador sólo toma la actuación y le crea un entorno cinematográfico alrededor.

En la versión en inglés, Tom Hanks hizo cinco de los personajes de la película: el niño héroe, el padre del niño, el maquinista, el vagabundo y San Nicolás. Junto a Hanks, actúa el fallecido Michael Jeter, quien hizo los papeles de los maquinistas del tren, Steamer (Todovapor) y el fogonero Smokey (Humitos). Para el papel de la heroína, que se hace amiga del niño en el tren, los productores eligieron a Nona Gaye; Peter Scolari, hizo el papel del niño solitario, y el sabelotodo, fue actuado por Eddie Deezen. Todas las actuaciones son reales, llevadas a la animación digtal. El tratamiento de las imágenes da a las escenas y al producto final, una ciberestética característica que sólo de esa manera se puede lograr.

Si bien la trama es predecible, y no será una película trascendente por su contenido, tiene el tradicional mensaje navideño... Y una técnica visual cinematográfica que fue muy nueva en su momento y que en los siguientes años sirvió para la realización de nuevos trucos y efectos especiales, incluso otras películas 100% con esa tecnología, como veremos en otras publicaciones. Aquí algunos fotogramas donde se aprecia su particular estética digital.