martes, 31 de enero de 2017

Animales 3D por Maxim Shkret

Ayer publiqué una imagen de un felino trabajada con herramientas visuales digitales. Hoy muestro parte de la obra del artista ruso Maxim Shkret, quien ha desarrollado una técnica gráfica en la que crea imágenes con sensaciones de volumen y capas tridimensionales, de animales de todo tipo, con una sensación plástica muy original. En ese mismo estilo también ha creado "esculturas 3D virtuales" de objetos y figuras humanas. Usa programas como Pixologic, Zbrush y Vray para dar una textura casi de papel a sus volúmenes. Sus ilustraciones están disponibles en diversos sitios en la Web.











lunes, 30 de enero de 2017

Una imagen de felino digitalizada

Aquí tenemos una excelente imagen trabajada digitalmente, con la figura de un gran felino, usando las herramientas del diseño gráfico por computadora. Está tomada libremente de la Web. 


domingo, 29 de enero de 2017

Sobre la imagen y el diseño hoy

En el libro Diseño y comunicación (1997), uno de los autores, la profesora argentina María del Valle Ledesma, analiza el estatuto de la imagen en su etapa finisecular, que se aplica a lo que vemos hoy en el campo de la comunicación y el diseño. Ella confirma una fórmula ya adelantada por muchos teóricos que han estudiado la imagen: el hecho de que el S. XX ES el siglo de la imagen. Podemos prever que éste (el XXI), que ya lleva 17 años, es una extensión y confirmación del anterior en ese sentido. Y con ello ha cambiado la concepción clásica de lo que es la imagen en sí.  

Afirma entonces que hay que ver la imagen en el siglo XX "como lugar de disolución de la representación de la realidad", puesto que ha perdido su sentido en el lugar de la razón y como sede de la verdad. En ese sentido, ha sobrepasado a la palabra como descomposición de múltiples significados. Esta nueva manifestación de la imagen por sobre la palabra alcanza su máximo exponente en la digital, creada por computadora, puesto que replantea la problemática de la representación por sobre la realización. Dice Ledesma: "La imagen, cediendo su lugar en esa división entre Razón y Verdad, se ocupa de cuestionar desde la raíz el orden representacional del mundo". Las nuevas tecnologías plantean un cambio cualitativo, por el cual la relación con el objeto pasa a ser opuesta a la tradicional. Hoy la imagen visual se construye ante nuestros ojos, se moldea, se modifica y se autoconstruye también. Ahora revierte su origen y deja de valer simplemente por aquello que representa. Deja de ser transparente y pasa a ser icónica, no en el sentido de su analogía sino como signo que existe independientemente de la existencia del objeto referencial, figurativo o abstracto.




Situada más allá de los objetos, la imagen se ha vuelto cosa en sí misma.  Y es en el campo del diseño gráfico donde esto es más relevante. Aquí la imagen se corporiza como cosa independiente del hecho, del objeto y del productor. Hay una replicación nueva de la realidad, y como dice María Ledesma, la era de la clonación ha llegado al diseño gráfico.

sábado, 28 de enero de 2017

Brickipedia

Una de las características de la actual internet es la existencia y expansión de las redes sociales. Desde MySpace y HiFive, han proliferado los sitos y comunidades que comparten intereses y actividades de todo tipo, reales o virtuales. Uno de esos, entre miles, tiene que ver con los aficionados a los juegos de construcción con mini-ladrillos de plástico, cuya marca más reconocida es la LEGO. Pues bien, los fans de LEGO tienen un espacio en Brickipedia, que es (como su nombre lo delata) un lugar Web a lo Wikipedia, donde se consigue todo tipo de información sobre la actividad y los productos de este juguete. 

El sitio http://lego.wikia.com está desarrollado y crece gracias a los fanáticos del LEGO. Es un comunidad colaborativa, donde los usuarios aportan contando sus experiencias, haciendo sugerencias y escribiendo reseñas y artículos sobre productos, modelos, diseños y tips de uso de las piezas. Tiene más de 10 años de actividad y al comienzo de 2017 alcanza 130 usuarios válidamente registrados para publicar y cerca de 31 mil páginas de contenido.    
   
Como parte de la misma comunidad existe una revista virtual (http://revistabricks.com) que se publica periódicamente, cuando sale algún producto o item que se quiere comentar o promocionar. Aquí pongo el enlace del último ejemplar a esta fecha en enero 2017, para dar una idea de cómo se maneja la información. Es una excelente combinación del juego en el mundo real y lo que se vive en el mundo virtual.

https://revistabricks.com/2017/01/24/lego-brick-headz-estan-para-perder-la-cabeza/




viernes, 27 de enero de 2017

Aplicaciones para evaluaciones docentes

Internet, la Web y el ciberespacio, ya sabemos, dan para infinidad de cosas. Desde sitios de noticias e información, hasta lugares de juego y de diversión; desde espacios edificantes hasta pornográficos. La Web es el hogar de Facebook y de Twitter. El arte, el entretenimiento, la economía, la educación (por nombrar algunos campos) tienen cabida vía internet. Existen portales y sitios para todo tipo de contenido, y se conoce que también hay una Web profunda que no es del todo inocente. De hecho, mucho de lo que se halla en el ciberespacio es de dudoso origen, valor o trascendencia. Todo este preámbulo es para decir que en la Web también hay aportes positivos para la educación y la socialización, más allá del interés económico. Tal es el caso de cinco sitios comentados en tiching.com, un lugar en español dedicado a la docencia y sus recursos (http://blog.tiching.com/). Son herramientas que ayudan a la evaluación y la enseñanza. Aquí coloco las reseñas y las direcciones electrónicas de esos sitios Web.

Escalera de metacognición: Esta herramienta trabaja la metacognición, esto es, aprender a aprender, ayudando a los alumnos a reflexionar sobre su proceso de enseñanza-aprendizaje, y a controlar su razonamiento y transformarlo para lograr aprender de forma más consciente y eficaz.

Rubricas de evaluación: Consiste en una tabla que presenta en el eje vertical los criterios que se van a evaluar y en el eje horizontal los rangos de calificación a aplicar en cada criterio. El alumno conoce en todo momento los criterios con los que se valorará su trabajo y esto le ayudará a planificar su trabajo y autoevaluarse posteriormente.

Dianas de evaluación: Es un método de evaluación participativa, rápido y muy visual, que permite conocer la opinión de los alumnos sobre una actividad, el trabajo de equipo o el suyo propio. Consiste en dibujar un diana con tantos círculos como niveles de valoración se quieran. Seguidamente, se debe dividir la diana en tantas partes como indicadores de evaluación haya; y por último, el alumno debe colorear cada indicador teniendo en cuenta el nivel que cree que ha alcanzado.

Diario de aprendizaje: Se trata de un documento similar al diario personal, pero que recoge las opiniones del alumnado sobre lo que ha aprendido y sobre lo que desea seguir aprendiendo. Esta herramienta favorece la reflexión sobre el trabajo propio, crea un hábito de escritura, estimula la creatividad y potencia la interacción entre los compañeros.

Portafolio: Se basa en la herramienta Kahoot!, que permite hacer archivos o encuestas para que los estudiantes respondan a las preguntas a través de cualquier dispositivo. Asimismo puede crear una colección de trabajos y reflexiones de los estudiantes, ordenados de forma cronológica, en una carpeta física o digital, que recopila información para tener un seguimiento del proceso de aprendizaje y que permite evaluar el progreso personal.

Con esta modalidad de herramientas analíticas interactivas, los alumnos disfrutan al ser evaluados (o evaluándose), ya que lo hacen de manera dinámica, participativa y divertida.


jueves, 26 de enero de 2017

El objeto diseñado

Uno de los elementos que relacionan la estética con la funcionalidad y la tecnología, es el diseño. Este es una actividad de proyección que funciona en dos direcciones: se proyecta sobre una obra u objeto a partir de sistemas semióticos, y se realiza en función de necesidades y relaciones. El diseño,  que básicamente se refiere a la concepción, planificación, proyectación y realización de objetos prácticos, comunicativos o funcionales, que combinen una calidad de elaboración y cierto nivel estético aplicado, con efectividad y eficiencia.

Ciertamente el diseño aplicado puede tener varias consideraciones de tipo cultural, social y económico. Hay diseño con fines pragmáticos, crematísticos e ideológicos. Pero como señala la profesora argentina María Ledesma, el diseño es más que la actividad de un maquillador de productos o de imágenes, es mucho más que una estética del consumo. Tampoco se trata de pensar solo en la producción en serie. Es la actividad que da categoría de existencia al mundo de los objetos tal como lo conocemos. 

En la sociedad actual, el diseño es la acción fundante de un orden funcional y estético, aplicable a diversas categorías de la creación, y que no discrimina entre intereses económicos o sociales. Puede haber diseño para una costosa pieza única, como para productos sencillos de consumo masivo. Sin necesariamente tener que hablar de arte en su fabricación. El diseño trasciende el objeto diseñado, porque hoy se incluye en esta disciplina a los sistemas que constituyen la identidad pública de ciudades, empresas, organismos... pasando por el conjunto de decisiones que permiten definir la arquitectura, los carteles, los envases, la publicidad, muebles, enseres, cubiertos, platos, ropa y espacios en general. Esto se aplica asimismo en el campo de la estética digital.

Finalmente, la relación diseño-objeto trasciende lo práctico-funcional, porque por un lado el diseño da trascendencia al objeto y por el otro le añade un valor semántico que lo termina convirtiendo en símbolo. Sobre este tema de la mitificación y mistificación del objeto diseñado, trataré en futuras publicaciones.   





martes, 24 de enero de 2017

Semántica según Chomsky (y 5): la gramática universal

Para concluir estas entradas que hacen referencia a las propuestas lingüísticas y semiológicas de Noam Chomsky, voy a señalar un aspecto muy destacado de sus planteamientos: la idea de una Gramática Universal. Esta una teoría lingüística que forma parte de la escuela transformacional y generativa, que afirma que subyacen determinados principios comunes a todas las lenguas naturales. En esta teoría se dice que estos principios son innatos dentro de nuestra condición humana y va más allá de la gramática clásica.

Dice Chomsky: "La gramática universal es un conjunto de principios que caracteriza la clase de las gramáticas posibles, preconizando la manera como están organizadas las gramáticas particulares (cuáles son sus componentes y relaciones), las maneras en que están construidas las diferentes reglas de estos componentes, el modo en que entran en interacción y demás relaciones". Esto no quiere decir que todas las lenguas naturales tengan la misma gramática normativa, o que todos los humanos estén "programados" con una estructura única que subyace bajo todas las expresiones de lenguas humanas, sino que hay una serie de reglas que ayudan a los niños a adquirir su lengua materna, que son básicamente comunes.

La teoría de la gramática universal tiene como objetivo determinar con precisión la naturaleza de la interacción de cada uno de los componentes gramaticales. En resumen se afirma que si seres humanos que crecen y se desenvuelven en condiciones normales (es decir, no en condiciones extremas de ningún tipo), desarrollan siempre un lenguaje con propiedades dadas (que podrían ser, por ejemplo, distinguir entre sustantivos y verbos, o distinguir palabras funcionales y palabras léxicas), por lo que se puede inducir que la propiedad determinada no es parte de una gramática particular, sino que forma parte de la gramática universal.


En general, podría decirse que la gramática universal sería el conjunto de propiedades gramaticales que un cerebro humano desarrollado en condiciones de normalidad; o, dicho de otra manera, una propiedad del cerebro humano que le capacita para desarrollar un cierto conjunto de reglas y contenidos gramaticales, siempre que su desarrollo ocurra en condiciones no extremas. Este concepto completa las teorías lingüísticas de Noam Chomsky, que forman su gramática generativa y transformacional.


lunes, 23 de enero de 2017

Piper: un cortometraje animado

En junio de 2016, junto con el estreno de la película de animación 3D "Buscando a Dory" -continuación de "Buscando a Nemo"-, se presentó el cortometraje Piper, también producido por los estudios Pixar y Disney. Este breve film ha estado circulando por las redes sociales, causando gran impacto por su temática y su gran realización. Escrito y dirigido por Alan Barillaro, apela a los más recientes desarrollos en la tecnología de animación digital.

El corto tiene como protagonista a una hambrienta ave bebé de archibebe gris (o pájaro playero, llamado en inglés sandpiper, de ahí Piper) que debe aprender a superar su miedo al agua. La inspiración vino de menos de una milla de distancia de los estudios Pixar en Emeryville, California, donde Barillaro, un veterano animador de Pixar, corría a lo largo de la costa y observó a los pájaros por miles huyendo del agua, pero regresando entre las olas para comer.

En el film, una bandada de esas aves marinas caza la comida en una costa, corriendo a picotear en la arena cuando las olas se retiran, y huyendo cuando estas regresan. Un pichón es alentado por su madre para formar parte de la bandada y su ritmo, pero no se retira a tiempo y se empapa por la ola. El incidente deja al bebé aterrorizado por el agua; se niega a abandonar el nido, pero pronto nota un grupo de cangrejos ermitaños cavando en la arena para encontrar alimento más profundo y evitar ser golpeados por la marea. Al copiar su comportamiento, comienza a ver la belleza del mundo submarino y se vuelve experto en descubrir comida para la bandada. 

Es una lección que trata sobre la enseñanza de superar los temores y ver las cosas de otra manera, de forma de lograr cosas que uno mismo no espera; y trabajar por el bien común. Tanto la trama como la realización están muy bien logradas, de allí su éxito. 







domingo, 22 de enero de 2017

Tecnopolis

En el contexto  de hoy se abre la perspectiva de un "hábitat tecnológico", denominado "Tecnopolis". Las ciudades, empresas y personas incluidas dentro de las redes territoriales de innovación tecnológica, gozan de las ventajas de pertenecer a ámbitos de conexión mundial técnica. Al respecto, el italiano Piero Formica publicó en 1995 el libro Tecnopolis. Lugares y senderos de la innovación, en el que explica su concepto de ciudades tecnológicas. 

Esta noción propuesta hace ya más de 20 años, tiene una expresión nueva en la presencia de una interconexión mediática y una expansión tecnológica de todo tipo. Hay una forma de entender la "tecnopolis" como hecho local o parcial, que abarca tres versiones: 

1. Los complejos industriales
2. Complejos de investigación científica
3. Parques tecnológicos y programas que apuntan al desarrollo regional y de descentralización industrial

En estos casos el objetivo de estas localidades es la generación de conocimiento científico y tecnológico, con el propósito de apuntar a la innovación tecnológica y construir redes de este conocimiento. 

Otra forma de abordar las tecnópolis es admitiendo que hoy en día cada vez más estamos copados por innovaciones que nos afectan de muchas maneras. Formica propone una "Era Tecnopolitana", para identificar sus características más sobresalientes y sus protagonistas más reconocidos: empresas, instituciones de educación superior, centros de investigación, En esta surge un nuevo tipo de empresa, que funge de patrón y, en cierta forma, desempeña el papel de guía para el desarrollo del modelo: las info-empresas, organizaciones para la innovación, en continuo proceso de evolución.

sábado, 21 de enero de 2017

viernes, 20 de enero de 2017

Semántica según Chomsky (4): la estructura profunda

Noam Chomsky, el reconocido lingüista estadounidense, postula varios elementos para estudiar los lenguajes y sus componentes significativos, mismos que conforman parte de su Gramática Generativa, que además incorpora la idea de una gramática superficial y una profunda. Estas dos a su vez están relacionadas con los conceptos de estructura profunda y estructura superficial. Todo ello responde a su modelo transformacional.     

La estructura profunda es aquella que llevamos más internalizada en nuestro cerebro, aquella que apela a sentidos básicos y a conocimientos fundamentales. Ideas como bueno-malo, verdad-mentira, orden-desorden, justicia, paz o moral, tienen sus sentidos en nuestra raíz social y cultural. Por otro lado, la estructura superficial es la que la percepción recibe del mensaje procesado, que tiene que ver con la realidad semántica que se capta. En otras palabras, la estructura profunda soporta o contiene el significado del signo o de la oración, en el caso de la gramática. La estructura superficial en cambio es la forma como se presenta el mensaje o la oración al ser dicha o escrita. Visto desde otro punto de vista, podemos decir que la estructura profunda es abstracta, mientras que la estructura superficial es una realidad física.

Para el caso de la comunicación verbal, se presenta este ejemplo:

Oración 1: El fortísimo viento derribó los árboles
Oración 2: El viento, que era fortísimo, derribó los árboles
Oración 3: El viento era fortísimo. Derribó los árboles.

Si nos fijamos, estos tres mensajes dicen exactamente lo mismo. Se afirma en todos que el viento era muy fuerte, y que ese viento muy fuerte derribó los árboles. Tienen, por tanto, idéntica estructura profunda (o latente). En cambio, su estructura superficial (o patente), es mucho más diversa: poseen palabras distintas que se ordenan de diferentes maneras, y sus ritmos internos no se corresponden mutuamente. 

La estructura profunda soporta o contiene el significado de la oración. La estructura superficial es la forma según la cual se presenta la oración, al ser dicha o escrita. Esto se ha llevado al campo de la semiótica, y es válido para otras formas de lenguaje. En toda comunicación hay formas latentes, internas, propias, de significado profundo en la mente, que se expresan, se hacen patentes -que salen a la superficie- cuando se transforman en expresiones perceptibles y mediatizables. Es así que esas dos variables constituirían el armazón subyacente en cualquier lengua. Lo que varia, en realidad, serían las manifestaciones patentes de la oración. Así, según Chomsky, las lenguas se diferencian exclusivamente en la estructura superficial de sus oraciones, porque en su estructura profunda están siempre los significados básicos propios de nuestras culturas y sociedades.  

jueves, 19 de enero de 2017

Una afirmación de Martín-Barbero sobre la industria cultural

El doctor en filosofía (con estudios de antropología y semiología), Jesús Martín-Barbero, nacido en España en 1937 y de actual nacionalidad colombiana, es un experto en cultura y medios de comunicación, que ha escrito varios libros sobre estos temas, con ideas teóricas muy críticas e innovadoras. Su análisis de la cultura como mediaciones, el estudio de la globalización desde la semiología, la relación de los medios con sus públicos, y en especial las maneras como estos los interpretan, son sus mayores aportes. Suya es esta afirmación contundente:

"Cuando la crítica de la crítica 'convoca' a la crisis de la crítica, es el momento de redefinir el campo mismo del debate".

Industria cultural: capitalismo y legitimación. 1999


miércoles, 18 de enero de 2017

Sintagma audiovisual

En la gramática, en la semiótica y en la comunicación, un concepto importante es de SINTAGMA. Un sintagma es un grupo de palabras o signos que forman un sentido. Es lo que en la lingüística se conoce como "constituyente sintáctico", esto es, una palabra o secuencia de palabras, que funciona en conjunto como una unidad dentro de la estructura de orden en una oración. Esta noción, ligada al lenguaje verbal (en la gramática tradicional es común aplicar el nombre "sintagma" a cualquier constituyente sintáctico de más de dos elementos), se aplica por extrapolación al lenguaje visual, y en un mayor espectro, al lenguaje audiovisual. 

Es el estudioso francés Christian Metz (1931-1993), quien mejor define lo que es el sintagma audiovisual y sus tipos.  Esta tipología, que expone en su libro de 1968, Ensayos sobre la significación en el cine, representa las distintas maneras cómo el tiempo y el espacio pueden ordenarse (mediante el montaje) dentro de los segmentos de un filme. Esta construcción narrativa está formada por esos sintagmas (generadores de sentido), que en principio son ocho: 

1) El plano autónomo: sintagma compuesto por un solo plano en la película.
2) El sintagma paralelo: dos motivos alternantes, sin una relación espacial o temporal clara. 
3) El sintagma paréntesis: escenas breves, sin secuenciación temporal, encadenadas por un concepto.
4) El sintagma descriptivo: objetos mostrados sucesivamente que sugieren coexistencia espacial, para situar la acción. 
5) El sintagma alternante: montaje narrativo paralelo que sugiere simultaneidad temporal.
6) La escena: continuidad espacio-temporal percibida sin distorsiones ni rupturas, en la que el significado es continuo, como en la escena teatral.  
7) La secuencia episódica: resumen simbólico de las distintas etapas de un desarrollo cronológico fílmico.
8) La secuencia ordinaria: acción tratada elípticamente para eliminar los detalles irrelevantes, en la cual los saltos espaciales y temporales son eliminados por el montaje en continuidad.

Una de las claves del cine que señala Metz, es la "impresión de realidad" del filme, lo cual se liga a su capacidad de significación y de comunicación. Es aquí donde esos sintagmas juegan un papel especial: son los que ayudar a decir, a contar, a narrar la historia, o mejor aún, a hacer el discurso cinematográfico.


martes, 17 de enero de 2017

El trabajo visual digital de Mike Campau

El estadounidense Mike Campau, es un artista que ha perfeccionado su técnica y estilo en la última década, mezclando el arte digital con la fotografía y la ilustración. Con más de 15 años de experiencia, este talentoso artista ha trabajado para grandes agencias y realizado avisos para marcas como Nike, Adidas, Pepsi, ESPN, Chevrolet y Ford entre otras. Mike vive en Michigan y se dedica a trabajar en composiciones de fantasía e imaginación, por lo que es reconocido como artista destacado y solicitado por diferentes empresas y anunciantes, gracias a la mezcla de figura humana con objetos creados en 3D o fotografía, elementos que lo apasionan desde el inicio de su carrera profesional y que maneja con gran habilidad. Aquí su sitio Web y algunas imágenes destacadas.

http://mikecampau.com/










lunes, 16 de enero de 2017

Vemos lo que sabemos

En mis cursos de Lenguaje y Comunicación visual, en los de Teoría de la Comunicación y en los de Semiótica, que dicto a nivel universitario, una de las primeras cosas que les digo a mis estudiantes es que "vemos lo que sabemos". Esta idea es un compendio de dos planteamientos que hacen dos reconocidos teóricos de diseño y del arte: Bruno Munari, profesor italiano de diseño (1907-1998), y John Berger, crítico inglés de arte (1928-2017). Munari en su conocido libro de 1968 Diseño y comunicación visual, afirma: "cada uno ve lo que sabe". Por su parte, John Berger en Modos de Ver, libro de 1972 al que ya he hecho referencia en el blog, señala: "Lo que sabemos o lo que creemos afecta al modo en que vemos las cosas". En resumen, vemos lo que sabemos. Y cuanto más sabemos, más vemos. 

Más aún, Berger dice en su libro: "Toda imagen encarna un modo de ver".  Ese modo de ver es individual y a la vez colectivo. Implica lo que cada persona conoce y afecta su percepción, y está a su vez en función de lo que Martin Jay definió como "régimen escópico". Completa John Berger: "Cuando vemos un paisaje, nos situamos en él. Si viéramos el arte desde el pasado, nos situaríamos en la historia".  Cada momento, cada cultura, influye en lo que vemos y en cómo lo vemos. Lo importante es saber que esto es así, para saber que lo que vemos es siempre único y personal. Para ver más ¡sepamos más!

domingo, 15 de enero de 2017

Comunicación audiovisual por Alfonso Puyal

En su libro de 2006, Teoría de la comunicación audiovisual, el profesor español, Alfonso Puyal, describe los elementos que identifican la forma de comunicación audiovisual, y establece las condiciones que han hecho de esta interacción mediática un sistema expresivo que se ha equiparado (y en algunos casos superado) con la tradición oral y escrita de las sociedades humanas. 

Puyal define le comunicación audiovisual como aquella expresión en la que intervienen tres factores: la obra (película, programa, pieza), el autor (artista, director, escritor) y destinatario (público,  audiencia, lector), y que establecen un relación ente ellos a través de dos formas mediáticas: el soporte visual y el soporte auditivo. Ambos modos sensoriales se conjuntan en una interfaz simultánea que tiene su lenguaje y sus fundamentos tecnológicos.

Para entender cómo funciona la comunicación audiovisual, Puyal estudia la imagen como soporte de la realidad, revisando todas sus manifestaciones (pintura, fotografía, cine, televisión, digigrafía) y sus significados y estructuras; y estudia el sonido también en sus construcciones técnicas (fonografía, radiofonía, acusmática). Ambas tecnologías se conjuntan en una "audiovisón", que es el tipo de percepción propio del cine, la radio y la televisión, en el que la imagen es el núcleo de la atención pero el sonido es también fuente de información, conformado ambos el hecho comunicativo.

Esta combinación de imagen visual y sonora configura una cultura audiovisual, potenciada hoy en día por todos los factores tecnológicos que aportan elementos comunicacionales y simbólicos a nuestras actuales sociedades: hipertexto, hipermedia, ciberespacio. Para el profesor Puyal, esta combinación genera a su vez una hipercultura audiovisual que, con sus signos, códigos y símbolos, configura una nueva encarnación del conocimiento humano.

sábado, 14 de enero de 2017

Semántica según Chomsky (3): la gramática relacional

Si bien el concepto de "gramática relacional" no es propio de Noam Chomsy, deriva de sus propuestas lingüísticas, y él lo analiza desde el punto de vista de la teoría generativa, que forma su línea de pensamiento. Se define como Gramática Relacional a la teoría sintáctica que procede de la gramática generativa y que considera la oración gramatical como una red de relaciones, constituida por un verbo y uno o varios sintagmas nominales asociados al primero, conocidos básicamente como "sujeto de", "objeto de" y "objeto indirecto de", aunque también puedan ser etiquetados con otras denominaciones y otras variantes.

Por extensión, este concepto se aplica también a otras formas semióticas, como signos, señales y símbolos, aunque vistos desde el punto de las relaciones, más que del significado. Se formulan reglas en términos de funciones y no en términos de categorías sintácticas. Es aquí donde se diferencia de la gramática generativa, que se enfoca en los conjuntos de reglas o principios que predicen correctamente las combinaciones que aparecen en formas semánticas correctas para un determinado lenguaje. Para Chomsky la sintáctica es un proceso de generación y predicción.

Pero para el proceso relacional, que deriva del generativo, la gramática se considera esencialmente como un marco de relaciones sintáctico, que se centra en el proceso de las conexiones gramaticales o alternancia. El marco sintáctico es entonces un proceso. En este caso, es el proceso de tratar con las relaciones formales que existen entre las expresiones verbales o sígnicas. Así que la gramática relacional es simplemente el proceso de centrarse en la alternancia de las relaciones gramaticales. Es aplicada en las lenguas para analizar las estructuras activas y pasivas, así como la morfología de las acciones, verbos o actos comunicacionales.

viernes, 13 de enero de 2017

Una frase de Zygmunt Bauman

Hace apenas unos días falleció en Inglaterra el filósofo polaco Zygmunt Bauman (1925-2017), reconocido entre otras muchas cosas por sus planteamientos sobre la "Modernidad Líquida", concepto que hace poco desarrollé en este blog. Aquí una frase que complementa esas ideas y los enlaces a los post respectivos.

http://ciberestetica.blogspot.com/2016/12/cultura-y-sociedad-liquida.html

http://ciberestetica.blogspot.com/2016/12/la-cultura-en-la-modernidad-liquida.html

“La cultura líquida moderna ya no siente que es una cultura de aprendizaje y acumulación, como las culturas registradas en los informes de historiadores y etnógrafos. A cambio, se nos aparece como una cultura del desapego, de la discontinuidad y del olvido.”

jueves, 12 de enero de 2017

Arte y proceso comunicativo

El arte y la comunicación tienen estrechas relaciones. Si bien hay veces en que se asume que el arte no debe decir nada, y la comunicación debe decir algo, la realidad es que la obra de arte casi siempre comunica, sea esta figurativa, abstracta, clásica, contemporánea, visual, auditiva, corpórea o literaria. Y esa forma de comunicación, que se distingue de la humana y de la mediada, está entendida como un proceso relacional en la que intervienen elementos propios. Este proceso tiene varias formas de ser formulado, siendo la de James Monaco una de las más originales.

Monaco es un teórico y crítico de cine, escritor y profesor, nacido en los Estados Unidos en 1942, que ha analizado el arte en los medios de comunicación. En el entendido de que los procesos de comunicación en cada ámbito son diferentes, él propone un análisis de doble triangulación con seis extremos, en los que ubica en cada vértice un elemento específico identificable. Según esto hay tres agentes destacados y tres relaciones fundamentales, a saber:


                                                                            OBRA

                                    Producción                                                Consumo


ARTISTA                                                      Interacción                                          DESTINATARIO

La conclusión que se saca de ver este esquema es que no puede entenderse ninguno de los agentes de la comunicación artística sin considerar los otros dos. La obra de arte la crea el artista con un destinatario en mente (sea cual sea), con quien establece una interacción que surge del consumo de la obra producida (sea cual sea el fin). Esta propuesta sencilla en su formulación, aborda el tema desde un  punto de vista no mediático per se, y no necesita referencias a la comunicación social. Sin duda tiene una referencia a la comunicación humana, pero sin sus implicaciones sociales.  

Para leer más de las ideas de este autor, ver http://www.readfilm.com/Monaco.htm


miércoles, 11 de enero de 2017

La "intermedia"

El artista, músico, poeta experimental, escritor, traductor y catedrático de arte, Dick Higgins, británico (1932-1998), fundador de varios movimientos de vanguardia como Happenings y Fluxus, acuñó a mediados de los años 1960 un término para referirse a las expresiones que sumaban diversos soportes mediáticos en su concreción: la intermedia.  

Higgins describió con ese nombre la tendencia de lo que él pensaba que era lo más interesante y mejor en el arte actual, que cruzaba los límites de los medios reconocidos en su momento, e incluso fusiona los límites del arte con los medios de comunicación, que no habían sido previamente considerados para las formas de arte, incluyendo la T.V. y la computadora.

De esta forma, las áreas tales como las que se encuentran entre el dibujo y la poesía, o entre la pintura y el teatro podrían ser descritas como "intermedia". Con sucesos repetidos, estos nuevos géneros entre géneros, podrían desarrollar sus propios nombres (por ejemplo, poesía visual, arte de performance). El señala como ejemplo el Haiga japonés, que combina la pintura con pinceles y el haiku en una sola composición. 

El concepto de Intermedia que propone Dick Higgins para superar la contradicción entre el antiguo esquema de las Bellas Artes y la nueva realidad, fruto de los grandes cambios que provocó la aparición de nuevas formas que parecían generarse en esas zonas fronterizas entre las diferentes artes, finalmente acabaría por cambiar aquel antiguo esquema, al borrar los límites entre ellas. Ya las vanguardias históricas de comienzos del siglo XX habían hecho trastabillar aquel esquema pero fue el concepto de Higgins lo que terminó por hacerlo desaparecer, siendo sustituido por una franja ambigua e imprecisa en donde las artes se definen, ahora, por la determinación de sus medios de expresión.

El dice en 1965: "Parte de la razón por la cual los objetos de Marcel Duchamp son fascinantes mientras que la voz de Picasso se está desvaneciendo, es que las piezas de Duchamp están realmente entre medios, entre la escultura y algo más, mientras que un Picasso es fácilmente clasificable como ornamento pintado. Del mismo modo, al invadir la tierra entre el collage y la fotografía, el alemán John Heartfield produjo lo que probablemente son los gráficos más grandes de nuestro siglo...". Intermedia entonces es una forma de experimentación en la que se combinan sonido, música, pintura, actuación, danza, gráfica o poesía, así hasta formar una fusión conceptual más que una simple acumulación de medios expresivos. 

En nuestro mundo actual de multimedia y multimodalidad, la idea de intermedialidad no ha perdido vigencia, sobre todo si la enfocamos desde el punto de vista de las artes sensoriales, donde se combinan experiencias y formas que aún hoy siguen siendo usadas por artistas de todas las disciplinas.   





lunes, 9 de enero de 2017

Una cebra con pocas rayas

En 2014 se estrenó "Kumba", una película de animación 3D producida en Sudáfrica, con un tema ecologista y sensitivo. Es la historia de una cebra que nace con solo la mitad de su cuerpo a rayas, y a la que todos en la manada culpan por la falta de lluvias. Fue realizada por la compañía Sudafricana Triggerfish Animation Studios. El film fue dirigido y producido por Anthony Silverston, y escrito por Silverston y Raffaella Delle Donne, todos residentes sudafricanos.

Al principio de esta historia nace una cebra a la que le faltan rayas, y en paralelo se produce una gran sequía. Por lo tanto, le echan la culpa al pequeño. Debido a la gran presión de sus congéneres, Khumba decide embarcarse en una audaz misión para conseguir todas las rayas que le faltan y buscar una nueva fuente de agua, en un legendario pozo del que se supone las cebras originales obtuvieron sus líneas negras. En esa búsqueda, la pequeña cebra conoce a una serie de personajes muy extravagantes: Mamá V , una hembra ñu sobreprotectora y Bradley, un obsesionado avestruz. Pero durante la travesía también verá peligros, y se enfrentará con el malvado Phango, un leopardo perverso que controla todos los pozos de agua de la zona y aterroriza a todos los animales en el Gran Karoo. A lo largo del viaje y de las nuevas experiencias, Khumba comienza a aprender que la diversidad es esencial para la supervivencia y que la individualidad hace que uno pueda ser la fuerza de toda la manada.

Al final, Khumba no consigue sus rayas pero sí aprende sobre la amistad, sobre el valor de la naturaleza y recupera el agua perdida, salvando a todos de morir. Dado que la trama está ambientada en el mundo actual, muchos de los mensajes implícitos tienen que ver con la preservación, con el respeto, con el cariño hacia la naturaleza y la aceptación de las diferencias. Los elementos técnicos de la película están bien manejados, con una estética digital que reafirma las condiciones de los salvaje, una música de ambiente apropiada y unos colores de hermoso contraste. Dura 85 minutos y vale la pena disfrutarla.









domingo, 8 de enero de 2017

Semántica según Chomsky (2): semántica generativa

Dentro de sus propuestas de análisis lingüístico, Noam Chomsky desarrolla la idea de "semántica generativa". Este es uno de los conceptos claves que surge de la gramática generativa propuesto por el estadounidense, quien curiosamente cuestionó algunas de las definiciones que posteriormente resultaron de sus ideas. La noción de semántica generativa surge a principios de los años 1960 como desarrollo de las estructuras sintácticas propuestas por Chomsky.

La semántica generativa desarrolla la hipótesis de que toda la información necesaria para interpretar semánticamente un signo, está en la estructura sintáctica del texto. Estudia entonces los problemas de significación, estableciendo reglas que permiten generar un análisis de cada componente, dentro del contexto comunicacional. Si bien el enfoque original está inclinado hacia la lengua, se ha extrapolado para aplicarse también a otras formas de lenguaje. 

Con este concepto se intenta delimitar la derivación de las lenguas particulares partiendo de una semántica lógica universal, entendiendo como semántica como todo lo relativo al sentido y significado sígnico. Determina los contextos (esto es clave) y suposiciones que implica un mensaje, distingue entre las expresiones bien y mal formadas (por eso se llama generativa). También han escrito sobre esto los teóricos franceses F. Dubuois-Charlier y M. Galmiche. Por su parte, Chomsky relaciona esta gramática generativa con otros dos conceptos especiales: el de gramática relacional y el de estructura profunda, que veremos en próximas publicaciones.

sábado, 7 de enero de 2017

Los límites de la poesía y la pintura según Lessing

En 1766, el escritor alemán Gotthold Ephraim Lessing (1729-1781) publicó un libro muy particular, que supuso una posición muy original sobre la estética de dos de las artes consideradas mayores en su época -la poseía y la pintura-, y que aún hoy puede ser válida: su texto Laocoonte o sobre los límites de la pintura y la poesía

Lessing fue contemporáneo de Inmanuel Kant y de Alexander Baumgarten, quienes hicieron una aproximación a la idea de estética en ese período, por lo que estaba inmerso en la discusión conceptual sobre las ideas de lo bello y lo lógico, propia de ese momento. Baumgarten introdujo por primera vez el término estética, con el que designó la ciencia que trata del conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en las imágenes del arte, en contraposición a la lógica como ciencia del saber intelectivo. Por su parte, Kant analiza las relaciones entre lo bello, el gusto y el juicio estético, que responde a las cualidades y satisfacciones que produce un hecho artístico. Lessing, en cambio, hace una análisis comparativo entre la poesía y la pintura, para establecer qué parámetros permiten comprender ambas expresiones como hechos artísticos y estéticos.

Para esto, toma una obra de arte clásica, el grupo escultórico del Laocoonte, famosa escultura griega clásica perdida de la que se conoce una copia romana en mármol del siglo I d.C., y una obra poética, el episodio de Laocoonte y sus hijos durante la guerra de Troya, contado primero por Homero en la Ilíada y luego por Virgilio en la Eneida. Partiendo de que ambas obras (la escultórica y la poética) narran el mismo hecho, Lessing compara las formas expresivas y la manera como cada medio afecta nuestras percepciones, asumiendo que la escultura vale por la pintura también. 

Sus observaciones le permiten mostrar por qué poesía y pintura se alejan una de otra al imitar, en razón de su propia naturaleza -una más apta para lo temporal y otra para lo espacial-, que impone límites a cada una de las artes. Y es justamente esa naturaleza temporal, subjetiva y simbólica la que le lleva a concluir que la poesía es un arte más completo que la escultura, atada a un momento y a un espacio. Naturalmente que reconoce que son campos estéticos diferentes y modelan bellezas distintas, pero no complementarios. Así entonces desarrolla toda una tesis para explicar su posición y establecer lo bello como orden múltiple y diferenciado. 

En esta época de multimedia y comunicación multimodal, es más difícil separar textos de imágenes, por lo que tal vez no se pueda hacer esa comparación, porque vivimos una sensorialidad combinada. Sin embargo, sus ideas aún tienen valor, puesto que nos ayudan a comprender lo que cada forma expresiva puede aportar, y ver al arte como un todo unitario con sus diferentes manifestaciones sumadas.