lunes, 30 de noviembre de 2020

Espiral en 3D con amarillo

Aquí muestro una imagen encontrada en la Web, con un diseño abstracto basado en secuencias espirales de colores, con tonos amarillos como fundamento visual. Un sencillo ejemplo de estética digital, realizado con programas informáticos gráficos.   

domingo, 29 de noviembre de 2020

Salto cuántico, un corto de animación en CGI

Este es un corto de animación en CGI (Computer Generated Imagery), realizado en 2013, dirigido y producido por el joven cineasta armenio Hayk Sahakyants, quien vive actualmente en Everán, Armenia, y es director ejecutivo en su estudio, Sahakyants Animation Studio. Titulado "Salto Cuántico" (Quantum Jump), este video nos muestra como un extraño intento de meditación, hecho por un joven aprendiz en un monasterio budista, lleva a un final inesperado. La animación y los detalles son muy buenos, el sonido es de SoundDesigner.Pro, y se conjuga de gran manera con la trama. Aquí el URL del video: www.cgmeetup.net/home/quantum-jump/.


sábado, 28 de noviembre de 2020

Una frase de Gaudí sobre el arte y su seducción

“Toda obra de arte debe ser seductora y si por ser demasiado original se pierde la cualidad de la seducción, ya no hay obra de arte.”

Antoni Gaudí (1852-1926), arquitecto español.

viernes, 27 de noviembre de 2020

Definición de código según Miller

George Armitage Miller (1920-2012), fue un psicólogo estadounidense, pionero en el campo de la psicología cognitiva. Hacia 1955 trabajó con el reconocido lingüista Noam Chomsky en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). En 1951 publicó un libro muy reputado, referencia en el campo de la psicología del lenguaje: Lenguaje y comunicación. De ese texto es esta interesante definición de CÓDIGO, que sigue siendo válida y se aplica en el campo de la semiótica:  

"Un código es un sistema de signos que por convención previa está destinado a representar y a transmitir la información desde la fuente al punto del destino".

Como se puede notar, esta noción abarca toda forma de comunicación y todo tipo de lenguaje. De hecho se aplica también a las máquinas y sus interconexiones. Claro, da por sentada una serie de términos: sistema, signo, información, fuente, destino, que se asumen conocidos. En el campo de la semiótica estos elementos sí deben quedar bien establecidos, por lo que habría que completar la definición con más precisión, pero para efectos de aplicación, se basta. Sobre esa base se puede afirmar que en el momento en que alguien dirige una palabra, un gesto, un sonido, un signo, a alguien más, ese "emisor" usa una serie de reglas estipuladas que hacen comprensible el "mensaje" transmitido al "receptor", para que este a su vez, elabore una respuesta. Así funciona entonces la comunicación.

jueves, 26 de noviembre de 2020

Imágenes y rayos de luz

En la publicación de ayer me referí a los programas de ilustración digital que permitían la realización de "rayos de luz" en las imágenes creadas por computadora. Hoy aquí pongo algunos ejemplos que muestran los resultados que el uso de esos softwares permiten. Una pequeña muestra de luces y colores en el arte cibernético. Todas halladas en la Web. 










miércoles, 25 de noviembre de 2020

"Ray tracing": el trazado de rayos

En informática y diseño visual digital, se entiende como Ray Tracing, ("Trazado de rayos") al algoritmo utilizado para síntesis de imágenes, que calcula el camino de la luz como píxeles en un plano de la ilustración y simula sus efectos sobre las superficies virtuales en las que incide. Esta técnica es capaz de producir imágenes con un alto grado de realismo, de una forma mayor que el renderizado mediante líneas de exploración tradicional, aunque el "coste computacional" (data usada y potencia necesaria) del trazado de rayos es mucho mayor.

Esta técnica lleva ya años en desarrollo, y su referencia originaria se puede ubicar tan atrás como el siglo XVI, cuando Alberto Durero describió e ilustró le forma en que los rayos de luz viajan visualmente hasta un objeto representado. El trazado de rayos describe un método de imágenes visuales construidas en ambientes de gráficos en 3D, con un mayor realismo que la emisión de rayos o el renderizado mediante línea de escaneo. Este funciona trazando la línea visual de un ojo imaginario a través de cada píxel en una pantalla virtual, y calculando el color del objeto visible a través de ella. Es ampliamente utilizado para renderizar películas y otras producciones de video, se usa en videojuegos y está comenzando también a usarse en otro tipo de aplicaciones.

Recientemente, la empresa Khronos Group ha descrito las especificaciones finales para Vulkan Ray Tracing, un programa que habilita la aceleración de funciones de trazado de rayos en este estándar de código abierto para desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D. Vulkan Ray Tracing puede abrir su uso a otro tipo de hardware, por cualquier desarrollador y para cualquier software que haga uso de imágenes 3D. Por cierto, Vulkan es un conjunto de librerías de código abierto que proporciona acceso de bajo nivel, permitiendo a los programadores utilizar al máximo el rendimiento del hardware. Unas API (interfaces de programación) abiertas, gratuitas (libre de royalties) y multiplataforma, que no han dejado de mejorar los últimos años y que se han convertido en una alternativa al DirectX de Microsoft. 

En la actualidad, el algoritmo de trazado de rayos es la base de otros algoritmos más complejos para síntesis de imágenes, y son los han permitido ilustraciones cada vez más realistas y gráficos sumamente complejos, para lograr imágenes con una nitidez impresionante.  



martes, 24 de noviembre de 2020

Las "Redes sociales vegetales" de David De los Reyes

El filósofo, músico y profesor universitario venezolano, residente hoy en Ecuador, David De los Reyes (nacido en 1957), realiza una serie de imágenes en cibertarte, basadas en elementos de la naturaleza que transforma visualmente vía programas informáticos. Así ha generado un grupo de imágenes muy atractivas, en las que combina el mundo vegetal con el mundo digital. De los Reyes cuenta que la idea de hacer estas obras le surgió luego de tomar varios cursos sobre como manipular archivos digitales de distintos formatos, que hizo en Uartes (Universidad de la Artes, de Guayaquil), como parte de la formación y actualización de los docentes en el Departamento Transversal de esa institución ecuatoriana. 

En principio fue un proyecto para el formato de la red Instagram solamente, con el que buscaba conocer sus posibilidades, pero luego apreció el potencial que tenía para una difusión en otras plataformas, en la versión de Netart. De ahí surge esta propuesta de estética digital y de exploración de formas que activaran la imaginación en acción creativa. Lo llamó entonces "Redes Sociales Vegetales", porque todas las imágenes tienen un origen vinculado con el espacio vegetal que nos rodea.

Dice el profesor De los Reyes: "Mi método de trabajo es altamente azaroso. Salgo a caminar,  hago tomas que encuentro interesantes para mi posterior reelaboración de la foto. Se trata de intervenirlas con una intención estética inspirada en el Landart. El trabajo fuerte está luego con los programas. Uso varios programas desde que comencé a pensar en este proyecto. Los programas son desde Fotoshop, Canvas, Wondershare Filmora 9 (programa de filtros de tonalidades que viene preinstalado en Instagram), a Minor Lab".

Por lo tanto esta propuesta nace de su curiosidad personal, su proyección creativa, y como una forma de espantar los días de confinamiento de la actual pandemia global. ¿Por qué un docente, músico y filósofo se mete en el Netart? Él afirma que decidió adentrarse en este espacio del arte virtual digital para conocer los alcances creadores de la dimensión por la que está y estará transitando el arte durante este siglo. Se identifica con la máxima del gran pintor español Francisco de Goya: "Cada día se puede aprender algo nuevo". Realmente, de alguna manera somos apenas niños jugando sin tener mucha conciencia de hacia dónde nos llevará este juego que inaugura una dimensión artística y estética hacia campos impensables por los momentos.

"Es una forma de divertirme con algo que no conocía para nada; es interesante desarrollarse a partir de toda la experiencia artística personal en áreas que pueden inducirte a ser explorador de un mundo que hasta ahora lo veía distante de mi", concluye este polifacético creador. Aquí pongo una muestra de sus trabajos. Este es su Instagram: @daviddelosreyes57. 












lunes, 23 de noviembre de 2020

Otro GIF animado de movimiento perpetuo

Las animaciones en GIF (Graphics Interchange Format) son muy populares en la Web, y las hay de todo tipo. ya he puesto muchas en este blog, y siguen siendo muy atractivas, a veces hasta hipnóticas. Aquí hay una en blanco, negro y grises, hallada en el ciberespacio, que muestra una máquina de movimiento perpetuo, que hace posible lo imposible. 

domingo, 22 de noviembre de 2020

Castillos de fantasía en arte digital (2)

El domingo pasado puse una serie de imágenes realizadas digitalmente de varios castillos de fantasía, como tema muy repetido en el campo del arte cibernético. Es curioso ver cómo un elemento fuertemente medieval, tiene tanto atractivo aún hoy. Aquí está otra muestra. Son todas ilustraciones de libre uso, halladas en la Web. 









sábado, 21 de noviembre de 2020

Arte y publicidad (y 2)

Esta publicación continúa con el tema del uso de ciertas obras de arte como base para anuncios de publicidad. Como ya señalé, es siempre un asunto polémico, pero interesante, porque aún es esta época de digitalismo y cibernética, se siguen usando referencias al arte clásico como temática para avisos y promociones. Ya vimos lo que opinó al respecto David Ogilvy, en la publicación de ayer. De nuevo es una pequeña muestra, pero sirve para ilustrar el caso. 









viernes, 20 de noviembre de 2020

Una frase de David Ogilvy sobre la publicidad

Ayer mostré algunas imágenes de piezas publicitarias inspiradas (y copiadas) de obras de arte famosas. Es un hecho que despierta polémicas, pero además no necesariamente tiene que ver con el fin de la publicidad. David Ogilvy (1911-1999), famoso publicista nacido en Inglaterra, dijo al respecto: 

"No considero la publicidad como entretenimiento o como una forma de arte, sino como un medio de información. No quiero que me digas que lo encuentras creativo. Quiero que te resulte tan interesante que compres el producto".

Tomado de su libro de Ogilvy y la publicidad, de 1983. 

jueves, 19 de noviembre de 2020

Arte y publicidad (1)

En la publicación de ayer, cité al escritor y estudioso del arte, John Berger (1926-2017), quien en el libro Modos de Ver (1972), analiza la forma en que vemos las imágenes en el mundo moderno, y cómo la publicidad y la comunicación visual (y sus medios de reproducción), han cambiado los valores perceptivos y de autoridad en este campo. Uno de los aspectos más controvertidos en este sentido, es el uso de obras artísticas para hacer publicidad y mercadear productos. 

En el caso de la crítica estética, este es un campo bastante discutido. Hay diversas piezas  publicitarias que usan o hacen alusión a obras de arte famosas. Aquí pongo una breve muestra, que más adelante seguiré ampliando, para despertar la polémica.