lunes, 18 de septiembre de 2017

Solipsismo

Una idea que tiene que ver con la comunicación, la percepción y la semiótica, y que proviene de la filosofía, es la de Solipsismo. En realidad viene de la metafísica, aquella la rama de la filosofía que estudia la naturaleza, estructura, componentes y principios fundamentales de la realidad. La palabra solipsismo viene del latín "[ego] solus ipse", que se traduce de forma aproximada como "solamente yo existo", y corresponde a la creencia de que lo único de lo que uno puede estar seguro es de la existencia de su propia mente, porque la realidad que aparentemente nos rodea es incognoscible (no se puede conocer) y puede, por lo tanto, no ser más que parte de los estados mentales del propio yo. 

Así, todos los objetos, personas, percepciones y pensamientos que uno experimenta, serían meramente proyecciones de la mente y, por lo tanto, la única cosa de la que podría tener seguridad es de la existencia de sí mismo. Por otra parte, todo lo que un individuo supone que está a su alrededor puede que, para él, de verdad exista, pero todas las personas, excepto él, pueden no tener una conciencia ni alma, y en cambio estar controladas por Dios o una deidad. Este es un concepto muy interesante y bien polémico, porque pone en tela de juicio la realidad misma y su concepción.

En el campo de la comunicación tiene implicaciones semióticas, porque de alguna manera el lenguaje es una forma de construir la realidad, y si la realidad es sólo una construcción mental, el lenguaje lo que hace es solamente reproducir esas emanaciones mentales. Si se cree que la realidad externa sólo es comprensible a través del yo, ya que este es la única realidad tangible, es imposible conocer la realidad objetiva, en caso de que ésta fuera real, de manera consistente, porque todas las experiencias del sujeto son absolutamente privadas e incomunicables. Lo que yo percibo y siento no puede ser compartido con nadie.

Muchos pensadores, desde distintos campos (la filosofía, la ciencia, la matemática, la literatura y la semiótica) han trabajado este concepto, que es, por su formulación, bastante controversial. Curiosamente, la ciencia ficción ha hecho uso varias veces de esta idea, en la que la realidad no existe sino que es una construcción mental propia. ¿Suena Matrix?

sábado, 16 de septiembre de 2017

Una frase de Buda, sobre lo que decimos

"Sean cuales sean las palabras que usamos, deberían ser usadas con cuidado porque la gente que las escuche serán influenciadas para bien o para mal".

Siddartha Gautama "Buda", El Iluminado (S V a.C), filósofo y sabio hindú.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Primeridad, Segundidad, Terceridad

En la publicación anterior me referí a la idea de faneroscopía, que es un método descriptivo que propone el filósofo estadounidense Charles Sanders Peirce para explicar su concepto de Fanerón, que dentro de su aproximación pragmatista a la compresión de lo real, es la presencia mental de lo percibible. Siendo un Fanerón fenómeno que se nos aparece en la mente al ser percibido, su comprensión pasa por el proceso de traducción por los signos. Este proceso implica tres categorías; así los fanerones se dan de tres maneras y un mismo objeto puede participar de las tres categorías: 

Primeridad: es el modo más amplio de Fanerón, el que entiende a las cosas en términos de sensaciones o cualidades generales. Por ejemplo: "lo verde". Esa especie de idea que podamos tener de ese color, pero sin asociarlo directamente a un verde concreto o a una construcción cultural concreta de lo que pueda simbolizar el color verde. A este tipo de Fanerón corresponden las "simples sensaciones de algo," a las que experimentamos pero aún no podemos catalogar de manera concreta. 

Segundidad: es el modo de lo que existe en el aquí y el ahora, lo que se percibe. Por ejemplo: "una luminaria verde". Cuando simplemente percibimos un objeto concreto, o una manifestación específica de algo, estamos en el ámbito de la Segundidad. "Ahí hay una luz verde, en un círculo que forma parte de un objeto con tres luces, que es un rectángulo de tales proporciones y con esas condiciones determinadas". 

Terceridad: es el modo de lo que es norma cultural, de lo que es ley. Por ejemplo: "una luz verde es símbolo de paso seguro", si forma parte de un semáforo. Cuando un Fanerón pertenece a esta categoría, quiere decir que lo experimentamos asociándolo con normativas culturales que lo marcan teniendo un significado y no otro. Para Peirce, la Terceridad es el ámbito de la ley cultural, del hábito, del lenguaje, de las convenciones. 

Estas clasificaciones forman parte de las propuestas triádicas de Peirce, que explican, en mucho, su concepción del mundo, y que sustentan su filosofía y su semiótica, que se estudian como parte importante de los procesos de comunicación.


jueves, 14 de septiembre de 2017

La faneroscopía

En otras publicaciones he hecho referencia al cuerpo filosófico del pensador estadounidense Charles Sanders Peirce, uno de los fundadores de la semiótica como ciencia, y nombré uno de sus muy interesantes conceptos, el de Fanerón -un neologismo, del griego Phaneros, "visible", y en inglés Phaneron-  (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2012/07/faneron.html). El estudio de este fenómeno es la "faneroscopía". En unos de sus textos, La base del pragmatismo (de 1905), define Fanerón así:
Propongo emplear el término Fanerón como nombre propio para denotar el contenido total de cualquier consciencia (ya que cualquiera es sustancialmente alguna otra), la suma de todo lo que tenemos en la mente, de algún modo cualquiera sin tener en cuenta su valor cognitivo. Esto es bastante vago: lo dejo así intencionadamente. Sólo señalaré que no limito la referencia a un estado de consciencia instantáneo; puesto que la cláusula "de algún modo cualquiera" incluye la memoria y todo el conocimiento habitual. Probablemente el lector se preguntará por qué no me contenté con alguna expresión ya en uso. La razón es que la falta de cualquier asociación contigua con la nueva palabra la hará más aguda y clara que "una moneda usada".
Faneroscopía, por su lado, es el estudio de esos fanerones o fenómenos. Un fenómeno para Peirce es algo tal como aparece a la mente, es decir, algo en tanto existe como capturado/traducido por los signos. Es, visto de manera directa, una cosa significada/interpretada por/para el sujeto. Desde la perspectiva semiótica de Peirce, el mundo no se presenta ante nosotros a través de cosas, sino a través de fanerones. La descripción de estos incluye tres categorías, las conocidas primeridad, segundidad y terceridad, que veremos en la próxima publicación.

Charles Sanders Peirce (1839-1914)

martes, 12 de septiembre de 2017

Comunicación vía Zello

Cosas de la tecnología: en una semana -esta que pasó-, más de 6 millones de personas descargaron la aplicación Zello para prepararse ante la llegada del huracán Irma, con lo se ha convertido en la más descargada en Estados Unidos. Esta es una app gratuita, que funciona como un walkie-talkie con canales diferentes, como en una radio, donde la gente comparte información y mensajes de audio a un grupo o en privado. También pueden enviar fotos.

Su principal característica es que opera con ancho de banda diferente al que normalmente funciona el teléfono, lo cual es útil cuando las llamadas y líneas de teléfono están inhabilitadas o no responden. Pero eso sí, la aplicación requiere conexión a internet, vía wifi o por algún plan de conexión de datos. Lo bueno es que se puede descargar en diferentes sistemas operativos: Apple, Android, Blackberry y Microsoft.

A diferencia de las aplicaciones de mensajería, la gente no tiene que marcar un número o mandar un mensaje de texto para hablar con la gente. En lugar de eso, tienen que presionar el botón central que aparece en la pantalla para hablar a otras personas en tiempo real. Es útil para situaciones de emergencia o de conflictividad. Su versatilidad en momentos complicados le ha valido a Zello ganarse una buena reputación. En 2013, sólo un año después de su creación, miles de usuarios la usaron durante la crisis ucraniana, que se vivió tanto en las calles de Kiev como en la península de Crimea. También fue usada por algunos manifestantes durante los días más álgidos de las protestas en Venezuela, llegando incluso a ser bloqueada temporalmente por el proveedor de internet nacional CANTV, que es del gobierno. Ahora con la temporada de huracanes, su uso ha vuelto a quedar actualizado. 

Aquí el sitio para bajarla: https://zello.com/


lunes, 11 de septiembre de 2017

"El dios", una animación 3D por Konstantin Bronzit

Este es un trabajo de animación digital realizado en el año 2003 por un grupo ruso, encabezado por el director Konstantin Bronzit. Con un diseño gráfico sencillo y contundente, muestra una ingeniosa acción protagonizada por la imagen del dios hindú Shiva. Breve y sorprendente. 


domingo, 10 de septiembre de 2017

Otra frase de Dewey sobre la comunicación

"La sociedad no sólo existe por la comunicación sino que existe en ella. De esta manera la comunicación es dialéctica y reconstruye la experiencia".

John Dewey (1859-1952) Filósofo, psicólogo y profesor estadounidense.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Liu Dao: el colectivo led

Liu Dao es el nombre de un colectivo artístico formado por creadores de distintas nacionalidades, que trabajan en disciplinas diferentes, pero todas ligadas a las tendencias expresivas contemporáneas. Está ubicados en el Island 6 Artes Center, espacio situado en el M50, el distrito por excelencia del arte contemporáneo en la ciudad de Shanghái, en China. El​ nombre Liu Dao significa en chino, justamente, "Isla 6".

Este grupo fue fundado en el año 2006 por el francés Thomas Charveriat, especializado en los nuevos medios artísticos. Él dirige a una serie de artistas versados en muchas disciplinas, por lo que Liu Dao se caracteriza así por la diversidad de formas de producción, entre las cuales destacan el uso de recursos electrónicos y multimediales, pictóricos, fotográficos, y digitales. 


Liu Dao se destaca por hacer uso de la tecnología digital con el objetivo de expresar y mostrar las emociones, los pensamientos y los estados mentales que nacen y se producen en los entornos complejos de las ciudades de hoy, y en especial la ciudad Shanghái actual, ejemplo de este siglo especialmente caracterizado por la información y la tecnología.

Una de las características más notables de las obras de arte de este colectivo es que cuentan con expresiones modernizadas respecto de la técnica convencional, sacando a la luz el tema de la reacción y la contribución a la globalización. Las obras de este grupo demandan de interacción a través de diferentes sensores, dispositivos de control de movimiento, telémetros o sonares, los cuales contribuyen a que los artistas y tecnólogos participen activamente con la cultura. Uno de los elementos más usados son las luces led y sus dispositivos de control, por lo que también son conocidos como el "Colectivo Led". Aquí pongo una muestra de sus obras y la página Web de Liu Dao en Island 6.

http://www.island6.org/LiuDao_info.html









Gracias a Carly Bastidas por los datos de Liu Dao

jueves, 7 de septiembre de 2017

El fantasma en la máquina y la comunicación (y 4)

En las últimas tres publicaciones, hice referencia a la crítica que hace el filósofo británico Gilbert Ryle al postulado formulado por el francés René Descartes que distingue al cuerpo de la mente, entendiéndolos como entes separados. Esta noción resume mucho del pensamiento clásico, que asume al alma como separada del cuerpo físico. Ryle critica esta posición, indicando que la mente es parte del cuerpo, se aloja en el cuerpo, y sin éste no puede existir. Para ser más incisivo, dice que admitir ese dogma mente-cuerpo es admitir que el hombre es una máquina controlada por un espíritu: el fantasma en la máquina.  

Para refutar esta dicotomía, Ryle explica que la teoría cartesiana se basa en un error categorial, consistente en presentar los hechos de la "vida mental" como si pertenecieran a un tipo o categoría lógica (o conjunto de tipos categoriales), cuando en realidad pertenecen a otras formas de materialidad real. En este caso, los procesos mentales se consideran del mismo modo que los procesos físicos. Se concibe la mente como una unidad compleja y organizada, del mismo modo que al cuerpo. Además, se describe en términos de causalidad no mecánica. De modo que, aunque se defendía la diferencia esencial entre la mente y el cuerpo, lo mental se explica en los mismos términos que lo físico: la mente es una cosa, aunque de tipo distinto a las cosas físicas y los procesos mentales son causales, aunque la causalidad mental sea de distinto tipo que la causalidad mecánica.

Uno de los elementos que determina la relación no dicotómica ente mente y cuerpo es la comunicación, bien sea interior o social colectiva. Las personas se comunican y perciben la realidad del mundo en la vida material del cuerpo usando los cinco sentidos, pero la mente no se comunica con otras mentes por ella misma, y sólo podemos echar una mirada cada persona a la suya propia por introspección. Es decir, no es posible, para Descartes, conocer los estados y procesos de otras mentes ajenas a la propia. En cambio, Ryle sostiene que ello no tiene que ver con lo espiritual, puesto que la comunicación es producto de acuerdos y convenciones, percibibles y entendibles a través de procesos físicos.

El pensamiento es una elaboración simbólica, pero que se ubica en un ente físico: el cerebro. Hay una construcción en la conciencia, que está ligada a los procesos mentales en el órgano cerebral. No como un alma o espíritu sino como resultado de un sistema neuronal. Esto también aplica al llamado "libre albedrío", puesto que muchas decisiones son inconscientes, es decir, no racionales, o no libres, ya que se puede saber neuronalmente con segundos de anticipación, qué es lo que va a decidir “concientemente” una persona, incluso antes de que piense que va a tomar tal o cual decisión. Ello aplica a toda forma de comunicación, por lo que, según Gilbert Ryle, no hay tal fantasma en la máquina. Somos uno solo: mente y cuerpo.



miércoles, 6 de septiembre de 2017

El fantasma en la máquina y la comunicación (3)

Como se vio en las dos publicaciones anteriores, hay un aspecto filosófico en al campo de la comprensión del ente humano que trata de la separación entre el cuerpo y la mente, un postulado que tiene origen en el pensamiento clásico de muchas culturas. El pensador que más claramente marcó esta dicotomía fue René Descartes, con su explicación sistemática del dualismo metafísico entre la mente y el cuerpo, que ha sido desde entonces discutida por el pensamiento occidental. Para Descartes, hay dos sustancias creadas diferentes, el cuerpo y el alma (a la que también denomina "mente"). La esencia del cuerpo es la extensión; mientras la del alma o mente es el pensamiento. El cuerpo es espacial, el alma no tiene extensión. Estas ideas tuvieron mucho peso hasta principios del siglo XX.

En un libro de 1949, El concepto de lo mental, el filósofo británico Gilbert Ryle rebate estas ideas, y señala que la mente es parte del cuerpo, porque está ligada al cerebro, gestor del pensamiento. Creer que la mente es una especie de espíritu inmaterial (como el alma), que controla al cuerpo, es como pensar que se está frente a un fantasma dentro de una máquina. Esta expresión crítica (Ghost in the machine), va a sustentar una serie de planteamientos que contradicen esas ideas cartesianas. El filósofo británico vio que esta concepción deja inexplicada las relaciones naturales entre la mente y el cuerpo. En otras palabras: que mi deseo (un proceso mental y no espacial) de levantar un brazo, produzca que mi brazo se levante (un proceso físico). Por otra parte, según Ryle la teoría socava aquello que pretende explicar. En efecto, por un lado resulta que la teoría se propone para determinar una estructura lógica de los conceptos con los que se describe lo mental y la conducta, puesto que en la vida normal de cualquiera de nosotros utilizamos estos conceptos con regularidad y de forma adecuada. Pero por otro lado, la abstracción y la conceptualización es un fenómeno que si bien se genera en la mente, está ligada a lo real, a lo perceptible y a lo pensable.

Del hecho de que, según Ryle, el dogma del fantasma en la máquina es erróneo en la medida de que parte de un error de categorías (asumir que la mente es un ente independiente del cuerpo), genera algunas consecuencias, como por ejemplo la disolución de la dicotomía mente-cuerpo (o materia), sin caer en contradicciones metafísicas (de tipo materialista o idealista), los cuales son dos puntos de vista que aceptan que o hay mentes o hay cuerpos, aunque no ambos. Es decir, ceden a la dicotomía mente-cuerpo. En este sentido, hay un último elemento que tiene que ver con la comunicación, y que consiste en entender que la tal dualismo no explica la comunicación interna (¿hablo yo conmigo mismo?), ni la conexión entre individuos y sociedades, más allá de lo físico y evidente. Sobre esto trataré en la próxima publicación que concluye este tema.

martes, 5 de septiembre de 2017

El fantasma en la máquina y la comunicación (2)

Hacia mediados del siglo XVII, René Descartes postuló, entre tantas de sus propuestas filosóficas, la idea de que la mente y el cuerpo son entes separados, y que el pensamiento sólo existe en el tiempo, sin ocupar espacio, en tanto el cuerpo humano es un ente físico que no sólo tiene que ver con el tiempo sino con el espacio real. Naturalmente, Descartes resumía lo que muchos pensadores desde la antigüedad creían: que la mente y el alma son cosas que están separadas del cuerpo físico, y actúan en entornos diferentes.

La teoría cartesiana de la dualidad cuerpo-mente (ésta última como sinónimo del alma) explicaba que el cuerpo (res extensa) es finito, requiere espacio y tiempo, y sigue el determinismo natural. Sin embargo, el alma (res cogitans) es incorpórea e intemporal, por lo que presumiblemente es sobrenatural y eterna, y además, es la responsable del libre albedrío humano. Hay así dos tipos de vida para Descartes: la vida material del cuerpo y la espiritual de la mente. La del cuerpo está sujeta a las leyes naturales deterministas: lo que ocurre no puede ser de otra manera (episteme, como apuntaría Aristóteles), mientras que la mente, debe disponer de libre albedrío o voluntad, que es una propiedad imprescindible, necesaria para la mente (alma). Consecuentemente, toda persona posee de forma intuitiva, conocimiento de los datos de su propia conciencia. También se asume que toda persona puede acceder a lo que pasa por su mente, como si lo percibiera, postulando así “un tipo especial de percepción” interna: la introspección.

De esto, el filósofo británico Gilbert Ryle, expone una conclusión que contrasta con el concepto original de Descartes: si esta hipótesis es cierta, solo podemos hacer suposiciones sobre las otras mentes por la vía indirecta de la observación de la conducta corporal, no pudiendo nunca corroborarse aquello que se infiere de los movimientos corporales similares a los de uno, y de ahí a las operaciones mentales similares a las propias. En estas circunstancias, la existencia de otras mentes distintas a la propia parece obvio y no tiene refutación.

Como muestra de la paradoja que significa separar la mente del cuerpo, Ryle acuña entonces las expresión Ghost in the machine: el cuerpo es visto como una máquina y algunas de sus operaciones son controladas por otro fantasma interior, la mente, que es una “máquina espectral”. Este es el fantasma en la máquina. Hay varios argumentos que señalan que esta dicotomía no tiene sentido, y que proviene de fundamentos teológicos o dogmáticos. Uno de ellos tiene que ver con la comunicación, tema que referiré en las siguientes publicaciones.



lunes, 4 de septiembre de 2017

El fantasma en la máquina y la comunicación (1)

El filósofo británico Gilbert Ryle publicó, en 1949, un libro clave en el campo de la psicología y la filosofía: El concepto de lo mental. En esta obra presentaba su teoría de la mente, en la que postuló la tesis según la cual los conceptos utilizados desde la época de Descartes para caracterizar las facultades mentales se seleccionaron de forma errónea. Para referirse a la teoría según la cual “todo ser humano tiene un cuerpo y una mente”, Ryle utiliza en un sentido peyorativo la expresión de “dogma del fantasma en la máquina”. Esta concepción, cuyo precursor principal fue Descartes, era la “doctrina oficial” del pensamiento ilustrado entre el siglo XVII y el XX, es decir, la que aceptaban la mayoría de filósofos, psicólogos y religiosos occidentales.

Este planteamiento cartesiano dice que “todo ser humano tiene un cuerpo y una mente”. Según esta teoría, la mente y el cuerpo son sustancias heterogéneas, diferenciadas. El cuerpo, de naturaleza material, está en el espacio y se rige por las mismas leyes mecánicas que rigen sobre todo cuerpo espacial y, como estos, el comportamiento del cuerpo humano puede ser públicamente observado. La mente, por su parte es insustancial, que no está en el espacio -sólo en el tiempo- y cuyos procesos, por no ser espaciales, no se comportaban conforme a las leyes mecánicas. Como consecuencia de esto, las operaciones mentales son privadas, es decir, solo yo puedo tener conocimiento directo de los estados y procesos de mi propia mente. Ryle afirmó que esta metáfora, lejos de ser obvia, esconde una suposición que distingue entre dos tipos de existencia: existencia física y existencia mental. Los seres físicos se caracterizan, entre otras cosas, por ser espacio-temporales. Por su parte, los seres cuya existencia es mental se caracterizan por estar en el tiempo, pero no en el espacio. 

Esta concepción implica también una forma de comunicación, puesto que se puede derivar una posición acerca del conocimiento de nuestra propia mente y del conocimiento de otras mentes. Por un lado, acerca de nuestra propia mente se deriva de aquí la tesis epistemológica según la cual los estados y procesos mentales no engendran ilusiones ni dan lugar a dudas, en tanto las expresiones físicas son multisémicas. Toda persona posee de forma inmediata conocimiento de los datos de su propia conciencia. También se mantiene, sobre esta base, que toda persona puede acceder a lo que pasa por su mente, como si lo percibiera, postulando así un tipo especial de percepción interna: la introspección. Más no es posible establecer una comunicación de mente a mente, salvo que se acepte la idea de una conexión telepática. Este aspecto trajo muchas controversias, sobre todo en el S. XIX, e influyó en muchas actitudes científicas, y será cuestionada por Ryle con esa frase crítica del "fantasma en la máquina", como veremos en siguientes publicaciones.

domingo, 3 de septiembre de 2017

Composición fractal


Esta es una composición fractal caótica, realizada con programas de ilustración digital, de libre acceso en la Web. Es muy interesante porque está basada en operaciones aleatorias, de ahí su título de "caótica". 

sábado, 2 de septiembre de 2017

Escrito por Stanislaw Lem

"Sólo estamos buscando al Hombre. No necesitamos otros mundos. Necesitamos espejos. No sabemos qué hacer con los otros mundos. Un sólo mundo, el nuestro, nos es suficiente; pero no podemos aceptarlo tal y cómo es. Estamos buscando una imagen ideal de nuestro mundo: vamos en una búsqueda de un planeta, una civilización superior a la nuestra pero desarrollada sobre la base de un prototipo de nuestro pasado".

STANISLAW LEM (1939-2006) Escritor, novelista, ensayista y filósofo polaco.

viernes, 1 de septiembre de 2017

Más de la comunicación por Luhmann

El sociólogo alemán Niklas Luhmann (1927-1998), reconocido por su formulación de la teoría general de los sistemas sociales, destaca el valor de la comunicación dentro de todas sus propuestas. Sin duda el concepto de comunicación es eje de sus teorías. El no la entiende como una acción humana, como le explica Habermas, ni como un fenómeno tecnológico, al modo de McLuhan, ni un intercambio de información, como lo formula Schramm. Los hombres no pueden comunicar, "solo la comunicación comunica". (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2015/07/comunicacion-segun-luhmann.html) 

Según Luhmann, los sistemas sociales emergen siempre que se establezca una relación comunicativa autogenerativa, que delimite sus modos de comunicación y se diferencie así de un entorno ambiental. Por lo tanto, los sistemas sociales no están conformados por hombres ni por acciones, sino por comunicaciones. 
(ver http://ciberestetica.blogspot.com/2015/07/frase-de-luhmann-sobre-sociedad-y.html

La comunicación se produce entonces mediante maneras de comunicación simbólicas y generalizadas, diferentes en cada sistema social, pero comparables entre sí por su carácter estructural. Por ejemplo, el sistema económico opera con el medio dinero, el sistema judicial con validez jurídica, la política con poder, y el sistema verbal con palabras. Estos medios determinan, según Luhmann, la codificación de los sistemas, que reducen su complejidad propia a una forma de código binario: Pago/No-Pago, Legal/Ilegal, Gobierno/Oposición, y así.

La comunicación tiene tres componentes contingentes, puesto que se hace "improbable" en tres aspectos, en relación con el individuo (el ego) y los demás (el alter), en forma de conciencia duplicada:

Es improbable que alter entienda la comunicación de ego. No hay comunicación entre conciencias.
Es improbable que la comunicación llegue a más personas de las que están en la comunicación.
Es improbable que se de una aceptación de selección según expectativas de alter y que ego tome la información para su propia conducta o enlazar futuras comunicaciones.

Como se puede observar, si bien es una propuesta bien urdida, no deja de ser compleja, polémica y contradictoria. Niklas Luhmann sigue siendo un filósofo que debe ser estudiado, y su aporta a la noción de sociedad basada en las comunicaciones, es clave en estos tiempos del ciberespacio y la multimedialidad.


jueves, 31 de agosto de 2017

Otro TBT: Multimedia

Siguiendo la onda de revivir algunas publicaciones del blog, rescato tres de hace 6 años que tienen que ver con otro hecho que he trabjado mucho acá: la idea de Multimedia. Aquí están las primeras definiciones que adopté para esta forma de interfaz comunicacional, que siguen estando vigentes. Así que como ThrowBack Thursday (el recuerdo de los jueves) aquí están estos enlaces.  

Publicación del 28 de enero de 2011
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/01/multimedia.html

Publicación del 11 de febrero de 2011
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/multimedia-2.html

Entrada del 11 de marzo de 2011 sobre arte multimedia
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/03/arte-multimedia.html


miércoles, 30 de agosto de 2017

Más lentes de Realidad Mixta

En otras publicaciones ya he tratado el tema de la Realidad Virtual como tecnología, y de otras invenciones similares como la llamada Realidad Mixta (Mixed Reality). Algunas empresas como Microsoft han trabajado esta técnica con sus innovaciones, presentando los Holo Lens (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2016/01/los-holo-lentes.html), por ejemplo, que aún no está accesible al público general. Así mismo, la compañía estadounidense Magic Leap (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2016/05/magic-leap-realidad-mixta.html) sigue trabajando en sus dispositivos, y ahora la trasnacional Dell se ha sumado a estos proyectos. 

Justo hace unos días, en la Feria de tecnología IFA 2017, que se celebró a fines de Agosto en Berlín (Alemania), Dell Computers Inc. mostró su primer casco de RM, llamado simplemente Visor. De diseño minimalista (recuerda un poco a los cascos para la realidad virtual móvil de los video juegos), y con acabados en color blanco, estas gafas se mueven con la plataforma Windows Mixed Reality. El software combina dos tecnologías diferentes, pero muy relacionadas: Realidad Virtual -que permite recrear un mundo completo e interactivo- y Realidad Aumentada -que superpone objetos virtuales sobre el entorno real-, creando un todo sensorial muy completo.

Este visor dispone de dos cámaras destinadas a recoger las imágenes del exterior, capaces de hacer un seguimiento de lo que le rodea. De esta forma se puede escanear los alrededores, lo que promete una experiencia inmersiva de 360 grados. Para interactuar, el dispositivo cuenta con unos mandos específicos o controles hápticos -que recuerdan a los de Oculus Rift-. A nivel técnico, la forma para presentar la inmersión y generar los objetos virtuales se debe a la instalación de una pantalla tipo LCD con resolución 1.440 x 1.440 píxeles. 


Están concebidos para ser cómodos y versátiles, porque incorporan una serie de almohadillas para evitar roces en los ojos y la cabeza. Como elemento adicional y novedoso, el visor se puede desplazar gracias a una bisagra como si se tratase de una visera de una gorra, de tal forma que no hace falta retirarse el dispositivo de la cabeza para desconectarse. Es un dispositivo que aún no está en el mercado, pero se espera que pronto esté disponible, a un precio que tal vez no sea excesivo. ¡Veremos!



martes, 29 de agosto de 2017

Aprendizaje con redes neuronales

El desarrollo de lo que se ha llamado IA (Inteligencia Artificial), ha ido abarcando diferentes campos del conocimiento y la tecnología, y ahora se está relacionando con el aprendizaje por experiencia. Un equipo liderado por Robin Tibor Schirrmeister y Tonio Ball, de la Universidad de Friburgo en Alemania, ha elaborado un software que se basa en modelos inspirados en el cerebro, que ha demostrado ser muy útil para decodificar varias clases de señales naturales, como los sonidos fonéticos. Este programa es la base de un sistema que permite a las computadoras una forma de aprendizaje intuitivo similar al de la inteligencia humana. 

Estos científicos han ideado y probado un algoritmo con capacidad de autoaprendizaje, que decodifica las señales cerebrales humanas captadas mediante electroencefalogramas (EEG). Entre estas señales descifradas se incluyen las de tipo motoras, vinculadas a movimientos físicos realizados por la persona, y también las de movimientos de manos y pies que solo se pensaron, o inclusive aquellas de la rotación imaginaria de objetos. A pesar de que el algoritmo no recibió información sobre ninguna característica con antelación, funciona tan rápidamente y de forma tan precisa como los sistemas tradicionales diseñados para entender el significado de ciertas señales cerebrales predeterminadas y actuar en consecuencia.

Este proceso de aprendizaje se conoce como ConvNets profundos, es decir, aprendizaje profundo con redes neuronales convolucionales y ha revolucionado la visión por ordenador a través de un aprendizaje de extremo a extremo, es decir, aprender de los datos en bruto. Existe un interés creciente en el uso de ConvNets profundos para el análisis de EEG en extremos, buscando una mejor comprensión de cómo diseñar y entrenar ConvNets para la descodificación de EEG. Así se pueden visualizar las características EEG informativas que el aprendizaje de ConvNets todavía necesita. Todo esto para mejorar los algoritmos en desarrollo.

El nuevo algoritmo que permite este modo de aprendizaje tiene muchas aplicaciones. Por ejemplo, podría utilizarse para una detección temprana de ataques epilépticos. También podría emplearse para mejorar las posibilidades de comunicación en pacientes gravemente paralizados (incapaces de hablar y de realizar otros movimientos corporales de comunicación) o para realizar algunos diagnósticos neurológicos automáticos. Como el programa permite que él mismo aprenda, todo lo que se descubra se puede aplicar de inmediato.

Como base de esta investigación está el estudio de las redes neuronales artificiales. Lo más notable del programa es que el sistema que lo emplea aprende a reconocer y diferenciar en seguida entre ciertos patrones de comportamiento a partir de varios movimientos, sin necesidad de una programación formal previa específica. El modelo está basado en las conexiones entre las células nerviosas en el cuerpo humano, en las que las señales eléctricas de las sinapsis son dirigidas desde las protuberancias celulares hasta el núcleo de la célula y de nuevo de vuelta. Esta es una nueva aproximación a la IA y a la manera cómo las computadoras pueden aprender.


lunes, 28 de agosto de 2017

Un abstracto psicodélico

Aquí coloco una obra de inspiración psicodélica, realizada con programas informáticos, como otra muestra del arte contemporáneo digital. Es de libre acceso y uso en la Web.

domingo, 27 de agosto de 2017

El arte digital de Laurence Gartel

Laurence Gartel nació en 1956 en la ciudad de New York, EE.UU., y cursó estudios de diseño y artes gráficas en la School of Visual Arts, NYC, NY, graduándose en 1977. Es reconocido como uno de los más importantes pioneros del movimiento del arte digital. Si bien empezó trabajando en el campo del arte tradicional, pronto descubrió las posibilidades de la informática para el diseño, y utilizó la computadora personal Commodore-Amiga como una herramienta con la que explorar nuevas posibilidades estéticas.  Se involucró en el uso del software gráfico disponible en aquel momento y creó con el ordenador, mediante la manipulación de sus propias fotografías, novedosos collages visuales. 

Sus primeros trabajos en las décadas de 1970 y 1980 están ligados al uso de la manipulación fotográfica y al video. Se relacionó con el grupo de Video Art del artista coreano Nam June Paik, y luego se involucró activamente con el arte digital. Se especializó también en carteles y portadas de discos. Gartel ha tenido muchas asociaciones con músicos, incluyendo Debbie Harry (Blondie), Sid Vicious (Sex Pistols), Stiv Bators (Dead Boys), Johnny Thunders (New York Dolls), Ace Frehley (Kiss) y Wendy O'Williams (Plasmatics). Igualmente ha creado obras de arte para estrellas de la cultura pop como Justin Timberlake y Britney Spears. Fue el artista oficial de la 57ava entrega anual del premio Grammy. También fue el artista principal en el lanzamiento de la Misión Multiescala Magnetosférica (MMS) de la NASA, en el Centro Espacial Kennedy, el 12 de marzo de 2015. También fue artista del Newport Jazz Festival 2015 y creó el arte oficial de los Angel Awards, en el Monaco International Film Festival de 2015.

Una de las campañas más reconocidas de Gartel fue la que diseñó para Absolut Vodka en 1990, uniéndose a artistas como el pintor Andy Warhol y el vidriero Hans Godo Frabel. Estos anuncios se consideran los primeros anuncios de arte digital. Gartel ha creado obras de arte innovadoras para la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), la Walt Disney Corporation, la revista Forbes, Coca-Cola, Philip Morris y muchos otros. Una de sus obras más notables es Coney Island Baby, de 1999; como la mayoría de sus trabajos, se caracteriza por la incorporación de elementos reales dentro da las figuras, en forma de collages, con colores llamativos y una tipografía muy original. Hoy sigue trabajando activamente, y es uno de los artistas digitales más reconocidos por su trayectoria.

Astrid 92

Coney Island Baby

Absolute Americana

Absolute Gartel

Forbes

Philips Berlina

Jewel of the Nile

Laurence Gartel
Gracias a Luceliz Parada por el dato de Laurence Gartel

sábado, 26 de agosto de 2017

Formas dialógicas en la radio

La radio como medio, tanto en el espacio analógico como en el digital, tanto en la Web como en sus modos originales, conserva un elemento que le sigue haciendo ver único ante los demás medios. Es ese elemento que viene dado por el sonido, que no está ligado a la imagen sino a la evocación. Sin duda la palabra es capaz de construir historias, visiones, ambientes, espacios e ideas. Aunque en la radio no haya una interlocución directa (cosa que es característica de la comunicación mediada), hay una relación entre locutor y escucha que termina siendo más íntima que en otros medios.

Las formas dialógicas, es decir, aquellas referenciales que son capaces de remitir a acciones o conceptos, son típicas en la radio. Son estrategias para simular la presencia. Se dan desde el uso de ruidos y sonidos onomatopéyicos hasta en técnicas como tararear, dirigirse directamente a los oyentes o fingir diálogos para construir complicidad. La idea es que el escucha se convierta en un participante imaginario dentro del mundo de los personajes y se integre al resto de la audiencia. Es interesante porque se da la doble condición de masividad e individualidad en la audiencia. Esto es el dialogismo en la radio.   

El discurso radiofónico, de manera paralela al textual y lingüístico, es como un sistema de diálogos y referencias, que comprende tanto la representación de los estilos del emisor como la representación mental de los receptores, bien sea en sus concepciones concretas, inseparables del lenguaje, como en las directamente referidas por las palabras. Esto hace que el escucha se sienta parte de un universo del cual es a la vez unidad y multitud. Algo muy característico y casi exclusivo de la radio.

viernes, 25 de agosto de 2017

La comunicación en el mundo finisecular según Anthony Burgess

"La verdad es que nos estamos comunicando en todo el mundo, pero no a través del lenguaje. Nos comunicamos a través de la serie de T.V. Dallas, por ejemplo, aunque no es propiamente un lenguaje. Nos comunicamos a través de la Coca-cola, los supermercados, los signos de tránsito, todo este idioma universalizado. Comemos la misma comida: perros calientes, hamburguesas, ésa es la verdadera comunicación actual. Los jóvenes se comunican a través de la música rock, escuchando canciones en muchos idiomas, especialmente el inglés. En cuanto a comunicarse a través de ideas, es cada vez más difícil. En televisión no tienes que preocuparte mucho de lo que ves. Con Dallas, por ejemplo, todo es sexo, poder y dinero. No tienes que preocuparte de lo que dicen, no discuten ideas ni nada. Pero es la nueva forma de comunicarse. Las personas que lo ven reciben los mensajes de la moda, del peinado, la ropa, la decoración. Es el tipo de información que la gente quiere. La nueva comunicación de fines de este siglo XX no es verbal, sino visual".

Anthony Burgess (1917-1993) Escritor, novelista, poeta, ensayista, profesor, traductor, periodista y compositor inglés, autor de "Derecho a una respuesta" (1960), "La naranja mecánica" (1962), "Miel para los osos" (1963) y "Poderes terrenales" (1980).


jueves, 24 de agosto de 2017

Spaxels de Austria: luces y drones

Spaxels es un grupo artístico y técnico liderado por Chris Bruckmayr y Harald Dirisamer, quienes son el creativo y director de operaciones respectivamente, que produce espectáculos lumínicos con enjambres de drones. Ubicados en Austria, se fundó en 2012, y figura como empresa de promoción de eventos bajo el nombre de Ars Electronica SPAXELS® GmbH. Para ellos dos, el campo de la tecnología y la robótica no hace sino abrir infinitas posibilidades relacionadas con la inteligencia artificial.

Bruckmayr dice: "No se trata tanto del vehículo (en nuestro caso drones), sino de los algoritmos de belleza que se pueden desarrollar con esta tecnología en evolución, que es una materia bastante fría y necesita artistas para transformarla y humanizarla". Respalda el desarrollo del arte lumínico sobre las urbes: "Los seres humanos han mirado el cielo nocturno desde hace millones de años. Puesto que ya no se pueden ver las estrellas en el cielo nocturno de las ciudades (debido a la contaminación lumínica), enviemos un nuevo tipo de estrellas allá arriba y devolvamos algo de belleza a nuestro estricto mundo de hormigón y acero".

Lo que este grupo hace es crear eventos visuales en las noches, en los espacios abiertos, con luces y movimiento, conformando un espectáculo tecnológico muy novedoso. Es como convertir el firmamento en una inmensa pantalla. Desde hace cinco años Spaxels está trabajando sobre la base de esa idea. Fueron los primeros en lanzar enjambres de 50 aviones teledirigidos en todo el mundo. Bruckmayr y Dirisamer se dieron cuenta de que el cielo nocturno de las ciudades podía ser un gigantesco lienzo en 3D para el arte y el entretenimiento multimedia. Decenas de drones son las "manos" que dibujan, con luz sobre la oscuridad, líneas y formas en una especie de baile pirotécnico, que se fusiona con música y color. Toda una ingeniosa propuesta que incorpora sin temor toda la tecnología que hoy está disponible para inventar nuevas expresiones artísticas.


https://www.spaxels.at/






miércoles, 23 de agosto de 2017

Imágenes y gramática según Langacker

Ronald Langacker (nacido en 1942), es un lingüista norteamericano especialmente conocido por su papel clave en el desarrollo de la lingüística cognitiva, teoría que considera que las unidades básicas del lenguaje son símbolos o pares convencionales de una estructura semántica, con un equivalente fonológico. Según esto, el conocimiento conceptualiza un mundo poblado de objetos, que establecen distintas relaciones de sentidos y significados. Esto implica en cada individuo un desarrollo de capacidades congnitivas, esto es, de conocimiento y aprendizaje de la realidad y sus símbolos.

De las muchas habilidades cognitivas que posee el ser humano, la que parece ser más importante respecto al significado lingüístico es la capacidad de conceptualización, es decir, la facultad de representación mental. Una de las características de este fenómeno es la generación de imágenes. Aquí la "imagen" no se refiere necesariamente a la percepción visual, sino a la manera cómo concebimos una determinada situación. Así esas imágenes se fundamentan en nuestra capacidad mental de estructurar una misma situación de varias formas.

Según Langacker, las imágenes se derivan de la relación interdependiente que existe entre el contenido proposicional de un concepto y la interpretación de que se le da a dicho contenido. Un ejemplo habitual que se muestra es el del "vaso medio vacío/medio lleno". Este demuestra cómo una misma situación puede ser representada de dos maneras y producir una misma imagen. Es una situación en la que ambas proposiciones son ciertas, porque es verdad que el vaso medio vacío está a su vez medio lleno.



Ahora bien, aunque las dos expresiones semánticas son diferentes (medio lleno no es igual a medio vacío), la imagen visual puede ser la misma. Hay una visión que podemos llamar objetiva, la del hecho real, y luego la que se asume como verdad según el proceso cognitivo. Ambas tienen los mismos valores de "verdad", pero el significado va a depender en la interpretación valorativa y la conceptualización que el perceptor asigne a su idea. La imagen entonces tiene una relación gramatical compleja, puesto que ya no es objetiva en la mente del perceptor. Esto lleva a Langacker a afirmar que no son los esquemas gramaticales los que encarnan imágenes convencionales, sino que también lo hacen las oraciones, más allá de las palabras. Imagen y sentido conllevan, entonces, una compleja relación lingüística, mental y simbólica.  

martes, 22 de agosto de 2017

Luz y electrónica en el arte de James Clar

El artista estadounidense James Clar, nacido en 1979 en Wisconsin, estudió Telecomunicaciones, Cine y Animación en la Universidad de Nueva York. Allí empezó entonces a experimentar con la luz y la televisión y desarrolló una forma propia de "esculpir" a partir de los píxeles de las pantallas. Siendo un observador del presente tecnológico y comunicativo, su trabajo lo lleva a "digitalizar" la realidad política y sociocultural, para cuestionarla y parodiarla. 

Dice Clar: "Finalmente, se trata de la relación entre los seres humanos y la tecnología. ¿Cómo cambia su percepción de la realidad si la mayor parte de la información de sus experiencias diarias proviene de una fuente de luz artificial como es la pantalla de un ordenador? ¿Es lo digital o lo virtual más real que lo físico? ¿Ha cambiado nuestra noción de "real" a través de la tecnología?". Estas preguntas son válidas en todos los campos de la cultura contemporánea. Por supuesto no hay respuestas absolutas, pero él trata de asomar algunas con sus obras. 

Para ello utiliza en sus trabajos luz controlada y sistemas de luz escultóricos, con la idea de analizar los efectos de la tecnología en nuestra percepción de la realidad, el tiempo y el espacio. Como la tecnología ha permeado a través de nuestra vida cotidiana en todos los ámbitos, sus sistemas han alterado la forma en que recibimos información y retransmitimos nuestros pensamientos. La tecnología permite nuevas formas de comunicación, pero cada sistema realza ciertos tipos de información mientras que limita y que simplifica otros. Estos efectos modulados y alteraciones de nuestra percepción se han convertido en el foco temático de sus obras. Son formas de interpretar la realidad a través de lo tecnológico.

Asegura que las fronteras son aún más difusas en cuanto al significado de "real", cuando entran en juego, por ejemplo, la física cuántica, las holografías, o la simulación de una vida a través del ordenador. "Lo interesante es que, a medida que la tecnología ha aumentado el mundo (o nuestra experiencia y percepción de él) lo ha convertido también, en muchos aspectos, en menos seguro", afirma. En sus obras la luz y el color son controlados para crear la impresión de espacio e imágenes, a menudo en relación con el tema de la digitalización de la realidad física. Las películas y los programas de televisión que vemos, son en gran parte generados por computadora, pero no las entendemos como animaciones, ni tomamos nota de su naturaleza sintética. Los aceptamos como una forma de realidad y nos hemos acostumbrado a existir dentro de ese extraño mundo artificial. La mayoría de nuestra experiencia e información diaria proviene de las fuentes de luz de nuestras pantallas y teléfonos, cambiando nuestro hábitat del espacio físico que nos rodea al espacio no físico de los sistemas digitales en línea. Esta zona gris formula la base conceptual del trabajo de James Clar.

www.jamesclar.com












El enlace en Vimeo es del video de "Nobody´s home" (No hay nadie en casa). La puerta está contra el muro y las luces abajo son luminarias led que se mueven aleatoriamente, dando la sensación de que hay alguien detrás.