martes, 30 de septiembre de 2014

Ciudad flotante

El recurso tecnológico e informático permite excesos en la imaginación. Aquí sin embargo hay un proyecto que si bien tiene su representación en la ilustración digital fantástica, parece concebido con una lógica y realismo bastante factible.

Se trata de Lilypad City, que es el nombre que el arquitecto Vincent Callebaut le ha dado a su diseño de ciudad flotante que podría solucionar varios problemas de nuestro mundo, entre ellos la superpoblación del planeta, la sobre-explotación y la subida del nivel del mar que pone en riesgo las costas urbanizadas.

En Lilypad City se calcula un espacio para unas 50.000 personas y la urbe flotaría sobre el agua de forma estática, pudiéndose desplazar a otros lugares si hiciera falta, como una isla artificial. El diseño incluye elementos naturales, como lagos y montañas interiores, y artificiales como viviendas y centros comerciales. Todo con una estetica muy futurista y una representación bien identificable.




Esta "ecópolis" fue diseñada hacia 2008 y aunque aún sea una utopía, pretende ser una posibilidad en un futuro cercano. Es curioso notar el logotipo de la empresa Mercedes Benz, patrocinante de este proyecto. Se puede conseguir más información e imágenes en http://en.wikipedia.org/wiki/Floating_ecopolis. 


lunes, 29 de septiembre de 2014

Música, Debussy

"La música es la aritmética de los sonidos, como la óptica es la geometría de la luz".

Claude Debussy (1862-1918) Compositor francés.


domingo, 28 de septiembre de 2014

El "Megamente"

"Megamente", traducción de "Megamind", su nombre original en inglés, es un personaje creado por el Estudio DreamWorks, para la película del mismo nombre estrenada en 2010. Este personaje de piel azul es un villano bien extraño, un extreterrestre cuyo poder reside en el uso de la mente. Lo interesante de esta película de animación es que justamente el protagonista es el malvado, aunque al final veremos como cambia la cosa.

Megamind es un extraterrestre con una extraordinaria inteligencia que siendo bebé es enviado a la Tierra por sus padres cuando su planeta natal es destruido por un agujero negro (alusión a Superman). Sin embargo, su nave espacial aterrizó en la cárcel de Metro City, debido a la intervención de otro bebé extraterrestre similar pero llegado de otro planeta que vivió con una familia rica y acaba convirtiéndose en un superhéroe conocido como Metromán defensor de la ciudad. Como resultado, Megamind termina con una especie de trauma, que hace que enfoque su inteligencia destructiva en la reinvindicación. Tiene un extraño  pez como compañero (Servil) y construye también un ejercito de "Cerebots". Al darse cuenta de que su talento es la causa de problemas, y celoso de toda la atención y la alabanza que el joven Metromán recibe, Megamente se convierte en un supervillano para competir contra el héroe.

Finalmente una serie de circunstancias y enredos hace que todo ello varíe, porque incluso desaparece Metromán y aparece otro héroe que termina siendo el malvado. Con una muy buena producción y una trama inteligente, resulta una película bastante particular, definida por un trabajo visual excelente. Malo. Azul. Brillante.










sábado, 27 de septiembre de 2014

Realidad y otras imágenes

Siguiendo con la temática anterior, habría que tocar más profundamente los aspectos que en este blog sólo han sido esbozados, sobre todo aquellos que no son los de estricta relación con la imagen visual: los imagocorpos e imagositos, es decir, imágenes corpóreas como esculturas volúmenes o arquitectura e imágenes sociales, como las imágenes personales o empresariales..

En el caso de la arquitectura como imagocorpo deberían citarse inicialmente a dos autores que han escrito un par de libros pioneros en el estudio de la semiótica arquitectónica: Renato De Fusco ("Arquitectura como `Mass Medium' (Notas para una semiología arquitectónica)", 1970) y John Summerson ("El lenguaje clásico de la Arquitectura (de L.B. Alberti a Le Corbusier)", 1978), en los que además de excelentes análisis visuales y estructurales de la construcción a lo largo del tiempo, hay interesantes especulaciones que entran claramente dentro del espíritu de la imagrafía ya planteada aquí. Es una forma de realidad visible y de comunicación, que además se relaciona hoy en día con todo el tema digital: programas de diseño, visualizaciones 3D, impresoras en sólidos y demás. 



Otra forma de construcción de realidades con base en imágenes es el caso de los imagositos (Imagen Corporativa, Identidad Corporativa, etc.). Aquí también el panorama es extensísimo. Muchos libros y autores han trabajado estas nuevas tendencias, por lo que el campo es amplio y muy atractivo. Pongamos algunos ejemplos: "Imagen Global" de Joan Costa; "La imagen corporativa", de Norberto Chaves; "La imagen de la empresa y la realidad" por David Bernstein; "La Imagen Corporativa" por Nicholas Ind; "Imágenes de la organización" de Gareth Morgan; "Gestión de la imagen corporativa" de Luis Tejada; eso entre otros muchos. Queda claro que aún hay bastante para escribir sobre el tema de la imagen como sustitución de la realidad en todos sus aspectos. Pero para los efectos de la ciberstética es importante mantenerse en la idea de imagrafía aplicada a la comunicación, y al uso de la imagen digital como interfaz en la mediación.


viernes, 26 de septiembre de 2014

Ver para creer

Siempre se pueden hacer divagaciones interesantes, como por ejemplo la discusión entre la realidad que se ve o percibe y la que no se capta sensorialmente. ¿Existe una realidad no perceptible? Un ejemplo: gracias al microscopio se descubrió que existen unos diminutos parásitos llamados ácaros, que viven entre los pliegues de la piel y en las telas y colchones, y caminan por nuestra ropa, cabello y labios. Esos seres han existido siempre, pero no éramos capaces de verlos... ¿Usted los ha visto? Debemos aceptar lo que nos muestra la ciencia, creer en lo que ven los ojos electrónicos. Esas visiones (o imagóculos) se han registrado en imagramas, y aceptamos que son verdaderos aun cuando no les veamos "en vivo". Aquí queda entonces revelado otro problema, que es el de los diferentes niveles de realidad. Y más aún, tal como se señaló con anterioridad en otras publicaciones aquí, quedaría por discernir cuándo una realidad es real y qué es, filosóficamente o materialmente, ese concepto. ¿Se puede creer en lo que no se ve?

Un autor ligado a la comunicación y la psicología, Paul Watzlawick, en su libro “¿Es real la realidad?” propone un análisis para la comprensión de la realidad en el que aparece una visión dicotómica, ya que distingue entre realidades de primer rango, descritas por la objetividad de su estado físico, y de segundo orden, en las que interviene la subjetividad compleja del significado que les atribuimos. No hay, pues, una ‘realidad real’, sino representaciones de la realidad, donde incluso también existen los imaginarios ‘patológicos’, las visiones supuestamente distorsionadas. Estos planteamientos escapan, de todas maneras, al alcance de este blog. Sin embargo, sí hay cosas en este tema ligadas  la ciberestética como veremos en la próxima publicación.


jueves, 25 de septiembre de 2014

El "Decálogo del artista" por Gabriela Mistral

Un hermoso poema/decálogo de la chilena Gabriela Mistral (Lucila de María del Perpetuo Socorro Godoy Alcayaga; 1889-1957) premio Nobel de literatura 1945, sobre el tema del arte y la belleza.

DECÁLOGO DEL ARTISTA


I. Amarás la belleza, que es la sombra de Dios sobre el Universo. 

II. No hay arte ateo. Aunque no ames al Creador, lo afirmarás creando a su semejanza. 

III. No darás la belleza como cebo para los sentidos, sino como el natural alimento del alma. 

IV. No te será pretexto para la lujuria ni para la vanidad, sino ejercicio divino. 

V. No la buscarás en las ferias ni llevarás tu obra a ellas, porque la Belleza es virgen, y la que está en las ferias no es Ella. 

VI. Subirá de tu corazón a tu canto y te habrá purificado a ti el primero. 

VII. Tu belleza se llamará también misericordia, y consolará el corazón de los hombres. 

VIII. Darás tu obra como se da un hijo: restando sangre de tu corazón. 

IX. No te será la belleza opio adormecedor, sino vino generoso que te encienda para la acción, pues si dejas de ser hombre o mujer, dejarás de ser artista. 

X. De toda creación saldrás con vergüenza, porque fue inferior a tu sueño, e inferior a ese sueño maravilloso de Dios, que es la Naturaleza.


miércoles, 24 de septiembre de 2014

Realidad y figuración según Francastel

El uso de las nuevas tecnologías, los programas informáticos y los soportes digitales generan, como se ha visto, un conjunto de nuevas realidades, físicas o virtuales. Dichas realidades dan también origen a nuevas formas de comunicación, magnificadas con la universalización de la "autopista de la información": la internet. Pero a pesar de lo que representan las nuevas tecnologías, la relación entre intención y resultado será similar a la que el arte pictórico tradicional genera. Y dice Francastel al respecto en su libro La figura y el lugar: "La obra figurativa no traduce una realidad; por lo contrario, manifiesta, con bastante amplitud, las realidades, los diferentes niveles de realidad que nutren la experiencia común de los artistas y de su medio y que hacen posible un diálogo."



lunes, 22 de septiembre de 2014

Ciudad futurista

En la web podemos hallar imágenes hechas con programas informáticos de todo tipo y calidad. Particularmente en el campo de la arquitectuta futurista hay gran variedad de ilustraciones con diferentes aproximaciones. Aquí una imagen sacada del sitio mexicano de WM Arquitectura. Hay en ese lugar un grupo de imágenes relacionadas con el diseño hechas digitalmente de muy buena factura: http://licenciatura.iconos.edu.mx/daniela/index.html   


domingo, 21 de septiembre de 2014

"The Chase": la persecución en animación

Este corto de animación digital de poco más de 13 minutos nos muestra con una producción muy esmerada y una estética bien lograda, una trama urdida convenientemente, que deja un final sorpresivo. Detalles bien cuidados hacen de este trabajo una obra resaltante. Realizada en 2011, fue creada y dirigida por el chileno de 25 años para ese momento Tomás Vergara, con la colaboración de varios hábiles compatriotas. Esta es otra muestra del talento universal que se puede ver en el mundo del digitalismo.





sábado, 20 de septiembre de 2014

Discurso y discurrir (y 2)

En la publicación de ayer hice mención al término "discurso" y cómo se relaciona con el "discurrir". Señalé que en la comunicación se puede hablar también de discursos relacionados con los medios o formas del mensaje. Desde ese punto de vista se acepta que hay un discurso mediático, que es el que corresponde a los medios de comunicación y su respectivo mensaje. 

Es así que se habla de discurso televisivo, radiofónico, periodístico y ahora multimedíatico y multimodal. Asimismo para estudiar el componente textual existen formas de análisis críticos del discurso, tal como lo plantea Theun Van Dijk. En principio podemos decir que estos discursos están construidos en lenguajes que se adaptan a cada medio, y si bien todos discurren contenidos, información, noticias u otras formas de mensajes, estos tienen una identidad propia.



Igualmente se produce una interculturalidad específica que se vincula con ideologías, identidades y técnicas que vienen con la intención detrás de cada discurso. Es por esto que no es igual comunicar en y para televisión que hacerlo en radio o en prensa, o para internet y medios digitales. En este sentido el discurso resultante son representaciones de realidades propias de cada espacio, situación o fragmento de la realidad que es reflejo de quien crea o emite el mensaje y se transforma o contextualiza según el entorno o campo de experiencias del percerptor o público receptor.

Como cada medio puede disponer de una forma de discurso autónomo, además de un análisis general y sus consecuencias al respecto, se debe estudiar también cómo cada canal en su conjunto afecta la construcción de los mensajes y de qué manera se conforma un conjunto comunicacional consecuente, que debe ser entendido desde esos puntos de vista, propios de cada medio.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Discurso y discurrir (1)

Uno de los conceptos que se relaciona desde la antigüedad a una idea de lo que podemos llamar comunicación es el de discurso, y como consecuencia, la acción de discurrir. De los primeros postulados que pueden asociarse a una noción de proceso comunicacional, y que sirvió de base en el siglo XX a sus modelos clásicos descriptivos, es la explicación que da Aristóteles a la idea de retórica como forma expresiva. Ya en otras publicaciones aquí mencioné ese esquema para referirlo con el paradigma de Lasswell sobre comunicación. 

En el libro Ars Retórica, que es una recopilación hecha por los discípulos de Aristóteles sobre su pensamiento al respecto, el filósofo griego señala que en la retórica, que es un instrumento de debate y una herramienta de persuasión que utiliza el lenguaje de manera apropiada y elegante, intervienen tres elementos: el QUIEN que dice, habla, se expresa, es decir, el DICENTE; el QUE o sea lo dicho, y el QUIEN que escucha, esto es el OYENTE. Por supuesto en el libro -que está compuesto por varios tomos- él trabaja muchas ideas, y debate con los sofistas, pero para los efectos de la comunicación estos tres factores son clave porque van a contribuir, 2.300 años después, con la moldelación de sus componentes.

El término del medio, el discurso, se asocia actualmente al concepto de mensaje, si bien es cierto DISCURSO implica otras cosas. La idea original de discurso tiene que ver con inferencia, relación de ideas, reflexión o exposición y escritos, tratados o doctrinas sobre ideologías, tesis y puntos de vista. El discurso no es lo que dice un político hablando horas y horas. Eso es un aburrimiento. El discurso tiene que ver con el discurrir, que es una palabra que abarca desde el transcurso de los hechos hasta el curso del pensamiento, la conjetura, la inferencia y la capacidad de reflexionar. Es el fluir de las cosas. Discurrir también es decurso, el paso del tiempo, que se relaciona con el acto expositivo. Esto se aplica en la comunicación y sus formas y medios, por eso se puede hablar de discurso verbal, visual, textual, audiovisual e incluso multimodal, como veremos en la próxima publicación. 



jueves, 18 de septiembre de 2014

Publicar o no publicar

A veces es difícil encontrar el tema, el momento o la inspiración para publicar algo. No siempre es posible, incluso no hay ánimos para hacer un post, así que entonces uno se plantea como Hamlet... "Publicar o no publicar... he ahí la cuestión". El dilema del bloggero.



miércoles, 17 de septiembre de 2014

Arte digital y SIGCA

El SIGCA, sistema integrado de gestión del conocimiento aplicado, diseñado por el investigador español Antonio Brech, ya referido antes aquí, le ha permitido crear una serie de obras artísticas fundamentalmente abstractas y relacionadas con la percepción sintestésica,  según sus planetamientos conceptuales. A continuación  algunas de estas producciones.









martes, 16 de septiembre de 2014

Interfaz, comunicación, imagen

Cómo señalé anteriormente, la definición del término interfaz ha ido evolucionando a lo largo del tiempo; de hecho, su definición en tanto “espacio que permite la interacción” se puede aplicar a objetos o productos tanto analógicos como digitales, y específiamente en el campo de la comunicación. Para no ahondar en otros campo un poco ajenos a este blog, conviene enfocarse en estos últimos y, principalmente, en los entornos gráficos y digitales. Entre aquellas definiciones que tienen en cuenta entornos digitales y gráficos, se dirá que la interfaz humana es la “suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario” como ha dicho Gui Bonsiepe. Esta definición, puntualmente, está tomada desde las ciencias informáticas, que como ya se mencionó nacieron a la par de las ciencias cognitivas. Para las ciencias informáticas hay dos acepciones bien delimitadas aplicadas al término interfaz (o interface, como también la usa Bonsiepe): por un lado se habla de éstas como hardware, o sea, un elemento material que hace posible la comunicación física entre equipos y/o computadoras (un cable, por ejemplo); y por el otro lado, segunda acepción está referida a la interface como software, esto es, entendida como algo “desmaterializado”, algo que no es materia ni energía sino información, como ya había afirmado Norbert Wiener.

Con esto entonces podemos afirmar que la imagen está ligada a su interfaz, siendo este el intermediario entre su mensaje y el usuario. De otra manera, podemos decir que la interfaz está ligada al soporte del imagrama, y en consecuencia a su comunicación. Bien dice Jorge Frascara: “El poder de las imágenes está basado en la reacción total que una persona experimenta en toda comunicación”. Esa reacción total implica no sólo el mensaje, el contenido, sin la forma cómo se nos muestra, cómo se construye, cómo se presenta. Esto hace entonces que el tema tecnológico termine ligado indefectiblemente a la comunicación y a la imagrafía. 


lunes, 15 de septiembre de 2014

Interfaz de usuario y de graficación

El término Interfaz ya se abordó aquí (ver http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/interfaz.html)
y en principio hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interfaz puede ser del tipo GUI que es la usual línea de comandos, pero también puede darse a partir de un hardware; por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador. En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, y así. Es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química. No obstante se ha usado en español como interfaz en algunos casos, pero debe evitarse.

La interfaz de usuario (IU) es uno de los componentes más importantes de cualquier sistema computacional, pues funciona como el vínculo entre el humano y la máquina. La interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario. La IU es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de la aplicación de una manera comprensible. La IU no es responsable de los cálculos de la aplicación, ni del almacenamiento, recuperación y transmisión de la información.

De esta manera se supera la idea de que Interfaz es la “conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes” que señala el DRAE en su entrada. El término interfaz, entonces en su acepción más general y que ha ido evolucionando a la par de lo que se han desarrollado las computadoras, nos habla de un espacio que permite la interacción entre una persona y un objeto (una PC, por ejemplo). Precisamente, la interfaz no es un objeto, “sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción” como señala Gui Bonsiepe. El mismo Bonsiepe define a la interfaz como la categoría central que une a aquellos tres ámbitos señalados: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar. La importancia de la interfaz está dada, de acuerdo a este autor por hacer “accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos, transforma la simple existencia física en disponibilidad". La interfaz, por tanto, si bien constituye un espacio “inmaterial”, cumple un rol fundamental para el diseño de interacciones, como así también para el resto de las disciplinas proyectuales. Pero justamente, de acuerdo a la importancia central de la interfaz, Bonsiepe aclarará que “los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz. La interfaz hace posible la acción eficaz”. O sea, la interfaz no será juzgada por sus características formales o funcionales, sino por “hacer eficaz” una acción, que el propósito de un usuario pueda ser llevado a cabo exitosamente.




sábado, 13 de septiembre de 2014

Otra fantasía digital y ajedrez

Una imagen en la web basada en las fichas de ajedrez, trabajadas como fantasía en arte digitalizado. Muy sugerente. 


viernes, 12 de septiembre de 2014

Historia según Tocqueville

"La historia es una galería de cuadros en la que hay pocos originales y muchas copias".

Alexis de Tocqueville (1805-1859) Político e historiador francés


jueves, 11 de septiembre de 2014

Parada de autobús: un cortometraje

Aquí un corto de animación digital realizado en Francia por un grupo de graduados de la Ecole Bellecour, en Lyon, que trabajaron en 2010 sobre la base de un tema sencillo: el encuentro de dos personas, un chico y una chica, en una parada de autobús. Una línea de tiempo muy bien urdida y una escenografía simple arman la historia que propone uns situación que por fantasiosa no deja de ser totalmente plausible.

Aquí está el video en youtube, y al final están todos los créditos de los estudiantes y colaboradores. Igualmente los enlaces de la academia Bellecour y los participantes.

http://www.bellecour.fr/
http://blog.bellecour.fr/
http://www.facebook.com/bellecour.eco...


miércoles, 10 de septiembre de 2014

Estética, trivialidad y sociedad

Esta es una reflexión personal: usualmente los temas tratados en este blog tienen que ver con percepción, el hecho estético, comunicación, cultura en su sentido amplio, tecnología, arte multimedia y porqué no, humor. A veces cito personalidades que emiten opiniones de todo tipo y en todos los tiempos, y como parte de la relevancia que el desarrollo tecnológico tiene en las sociedades, muestro innovaciones; otra veces trato el tema social y económico con sus implicaciones.

Esto viene a cuento porque los problemas políticos, económicos y sociales tan graves que hay hoy en el mundo parecieran estar alejados de una preocupación "trivial" como es el tema de la estética. Puede que sí. No obstante, entender la estética vas más allá del simple hecho superfluo de decir que algo es bonito o de moda. Hay todo un asunto de percepción, de comprensión de la realidad, de identidad cultural y social que trasciende el simple asunto de la apariencia.

Igual sucede con el asunto de la tecnología y sus aplicaciones. En muchos casos puede verse como moda, tendencias o "artefactos para adinerados". Creo que es un punto de vista equivocado. Sé bien que en el mundo se pasa hambre, que un quinto de la población del planeta tiene limitado el acceso al agua potable, que la pobreza campea en nuestras sociedades, pero históricamente se ha comprobado que en la tecnología y el avance en la comprensión cultural y social han estado las respuestas a los problemas de la humanidad. Qudarse sólo en la congoja y en la teoría del tema de la pobreza no resuelve nada. Ciertamente ayuda la acción, la solidaridad, el apoyo y aporte humanos, pero también ayuda la difusión de las ideas, el fomento de la comunicación y por supesto el desarrollo tecnológico.

La necesidad humana va más allá de la comida y la bebida. No es por casualidad que en los barrios, favelas, villas miserias, chabolas o como se les quiera llamar, destacan por sobre el perfil irregular de los techos, las antenas de DirecTV y demás empresas de televisión por suscripción. Tras llenar la barriga, los más pobres se dedican a enviar mensajes de texto por los teléfonos celulares. Y eso no sólo ocurre en los centros urbanos, es una tendencia que se va expandiendo en todos las regiones. Y en todas las razas del planeta. Por lo tanto, me parece  mi, entender estos fenómenos desde el punto de vista de la cultura y la sociedad nos ayuda a progresar, a saber qué debemos hacer y a luchar contra la misera. Lo cual no es un asunto trivial.


 

lunes, 8 de septiembre de 2014

Mostrar y encarnar

Aquí una cita que resume un poco lo que puede preverse en relación con la comunicación y los imagramas que las nuevas tecnologías nos están presentando (y su potencialidad):

"Mientras que una película se usa para mostrar una realidad a un público, el ciberespacio se emplea para dar un cuerpo virtual y un rol a cada uno de los espectadores. La prensa y la radio relatan: el escenario y el filme muestran; el ciberespacio encarna... Mientras que el dramaturgo y el cineasta procuran ambos comunicar la idea de una experiencia, el fabricante de espacios procura comunicar la experiencia misma. El cineasta dice: `Mire, yo le voy a mostrar’. El creador del espacio dice: `Preste atención, le voy a ayudar a descubrir'." 


Esta aseveración de Randall Walser, citada por Howard Rheingold nos muestra el espíritu del siglo XXI y nos afirma en la idea de que la imagen y los imagramas deben ser comprendidos de una nueva forma, que encarna la comunicación en el mundo de este milenio que comienza.


domingo, 7 de septiembre de 2014

Digitales de Pegasus

El artista francés que se hace llamar "Pegasus" y que ahora reside en México, comenzó trabajando las formas de arte tradicionales, (óleos, acríclicos, telas), pero luego a partir de la década de 2000 se pasó al arte digital, aunque sin dejar del todo las otras técnicas. Su obra es fundamentalmente abstracta, y en una publicación anterior (hace 3 días) coloqué una "calavera" azul hecha con su técnica de reflejo. Aquí hay otras de sus producciones, la mayoría en ejercicio de retoque digital y fotografía manipulada. Aunque no muestra trabajos recientes, lo que publica es un sitio web es muy interesante.

http://www.pigment-digital.net/








sábado, 6 de septiembre de 2014

El segundo "Río"

Como natural y esperada continuación de la película animada "Río" de 2011, sale en 2014 "Río 2" que nos muestra también el mismo festival de colores y alegría que hay en la primera parte, esta vez con más personajes y un mensaje ecológico importante. Estrenada en Abril de 2014, fue producida por el estudio estadounidense Blue Sky Studios y dirigida por el brasileño Carlos Saldanha, quien también dirigió la primera parte de la saga. 

En esta secuela Blu y Perla, las guacamayas azules, ya son pareja y padres de 3 hijos. La familia vive feliz en las afueras de la ciudad de Río de Janeiro. Blu sigue siendo un ave de ciudad y sus tres hijos -Carla, Biá y Tiago-, al igual que su padre, se han acostumbrado a la vida humana, pero Perla no está de acuerdo con esto, y cuando se entera de que podría haber más guacamayos azules en el Amazonas, le insiste a Blu ir allá para que los niños aprendan a vivir como verdaderas aves, a lo que Blu acepta a regañadientes. Una vez en la selva, Perla se reencuentra con su familia perdida, incluyendo a su padre y toda una enorme bandada de aves azules que se han ocultado para protegerse. Mientras Blu intenta acostumbrarse a la selva, resistiéndose a dejar de lado sus comodidades humanas, trata de establecer una buena relación con su suegro, en tanto éste no lo mira con buenos ojos por estar tan conectado con los humanos.

Por su parte los dueños de las aves, Linda y Tulio, los naturalistas que los juntaron en la primera película, también van a Amazonas a reinsertar en su hábitat un ave rescatada, y en ese predicamento se topan con un malvado empresario y sus empleados que van a talar despiadadamente toda una enrome parte de la selva amazónica. Aquí entonces suceden una serie de sinsabores, que se van a superponer a los de las guacamayas azules y sus amigos de la ciudad que han ido con ellos, Rafael el tucán, Nico el canario y Pedro el cardenal de cresta roja. Además de los humanos malvados, de la ciudad vienen también Nigel la cacatúa cruel de la primera parte, que ahora está casi sin plumas, junto con Gaby, una rana roja y Charlie un oso hormiguero bailarín.

Finalmente y luego de muchas dificultades que incluyen una batalla futbolística con la población de guacamayas rojas vecinas y una lucha contra las máquinas de los hombres, todos los "buenos" vencerán y lograrán salvar esa parte de la selva amazónica de la depredación humana y establecerán un nuevo vínculo con la naturaleza. Tal vez este sea el mensaje más destacado de la película; además de la amistad y la reconciliación, en un ambiente brasileño que es siempre alegre y atractivo.

Como en otras ocasiones al hacer comentarios respecto a este tipo de películas, hay que destacar el trabajo gráfico, visual, de animación, musicalización y realización, que es excelente, todo un producto bien pensado y empacado al estilo Hollywood. Esto puede ser criticable, pero sin duda en este caso el resultado da gusto. Colores, sonidos, movimientos y porqué no, una trama con inteligencia y atractivo, hacen de Río 2 un placer de entretenimiento sensorial.











viernes, 5 de septiembre de 2014

Música, Oscar Wilde

“La música es el perfecto modelo de arte porque no puede revelar nunca su último secreto”.

Oscar Wilde. (1854-1900) Escritor, poeta y dramaturgo irlandés


jueves, 4 de septiembre de 2014

Abstracto fractal digital

Aquí una obra de estilo abstracto, basada en construcciones fractales que semeja vagamente una calavera y que está construida al estilo de los test de Roschach, aquellos que se basan en imágenes formadas doblando por la mitad papeles con tinta de forma libre. Está en la Web, y hay varias similares en www.pigment-digital.net.   




martes, 2 de septiembre de 2014

Niveles comunicacionales de los imagramas

Entendiendo la idea de "nivel" como escala o rango, podemos señalar ciertas categorías en los imagramas que vienen dadas por sus condiciones de complejidad y creación. Como referencia para el tema de la comunicación visual, se plantean aquí (y como base de una propuesta probable para la clasificación mediática sin profundizar en su análisis) cinco niveles comunicacionales de los imagramas.

*Imagrama per se: el imagrama en su expresión básica: una pintura, la fotografía de un paisaje, un diseño en la pantalla de una computadora, una foto-holograma.

*Imagrama de imagrama: un imagrama de otro: fotografía de un cuadro, un dibujo escaneado, el video de una película.

*Imagrama transformado: un imagrama modificado por efectos técnicos ("morphing", "stereography", "photoshop").

*Imagrama textuado: imágenes visuales y textos: afiches, programas grabados de T.V., mapas, CD-ROMs.

*Imagrama virtual: reflejos en agua y espejos, holografías en 3D, imágenes de Realidad Virtual y retinianas por láser.


Esta clasificación no pretende establecer categorías fijas en relación con la capacidad comunicacional de los imagramas, sino que busca señalar las diferencias que hacen distintas las maneras discursivas de cada tipo imagramático. Todo un complejo espectro que por supuesto no es totalmente estricto ni taxativo, pero que ayuda a comprender el mundo multivisual de hoy.



lunes, 1 de septiembre de 2014

Frase de Lévi-Strauss sobre presente y futuro

"Al conocimiento del pasado le atribuimos la capacidad de permitirnos comprender el presente y ese presente nos sirve para hacer previsiones sobre el futuro".

CLAUDE LÉVI-STRAUSS (1908-2009) antropólogo estructuralista nacido en Bélgica.