viernes, 30 de septiembre de 2011

La Realidad Virtual hoy (2)

En sus orígenes, lo que hoy conocemos como Realidad Virutal era 100% analógica. Sin contar los experimentos intuitivos efectuados desde los albores de la fotografía y el cine, las primeras realizaciones que pueden emparentarse con lo que hoy conocemos como RV se hicieron en Los Ángeles, Estados Unidos, en el taller de Morton Heilig, un fotógrafo y técnico de cine que patentó en 1962 una máquina para "reproducir sensaciones", que llamó "SENSORAMA". La acción de este aparato, cuya estructura física podía compararse a la caseta de un equipo de esos que se usan para sacar fotos instantáneas automáticamente metiendo una moneda, es descrita por Howard Rheingold así:

"Puse las manos en el volante y apoyé la cara contra un visor que semejaba un par de binoculares con una placa almohadillada. Justo debajo del ocular había una rejilla cerca de mi nariz, por donde los olores deberían bombearse y extraerse. Otras rejillas a cada lado de mi cara emitían brisas inodoras en los momentos adecuados. Pequeños altavoces estaban ubicados junto a mis oídos. La máquina arrancó. Oí un motor de automóvil, aparentemente sin silenciador. Vi una extensión de dunas de arena, sentí que mi asiento se movía y me di cuenta que desde el asiento del conductor contemplaba una visión estereoscópica de un paseo en coche por las dunas".



Este primer intento moderno no tuvo éxito, a pesar de los esfuerzos de Heilig. Lo interesante de este proyecto fue que se usaron imágenes de filme, ya que no existían los modelos de computación que aparecerían en la década de los ochenta. Todavía más: para que la RV pudiese alcanzarse, tal como se desarrolló a fines del siglo XX, hubieron de combinarse múltiples talentos y gran cantidad de invenciones y aparatos, en lugares tan disímiles como Mountain View (en California), Kansai (en Kyoto), Grenoble (en Francia) y Vancouver (en la Columbia Brtánica); y en instituciones con o sin renombre (Universidad de Carolina del Norte, la NASA, el M.I.T., el Palo Alto Research Center y muchas más).

Naturalmente el gran salto se dio con la aparición del microchip y el desarrollo de las máquinas de Computación Personal (PC). Hay que tener en cuenta que para mediados de la década de los '70 todavía se usaban tarjetas perforadas para dar instrucciones a las computadoras, en lenguajes ahora "arcaicos" como FORTRAN y COBOL. Esa tecnología no permitía el manejo de las imágenes infográficas que se hicieron fundamentales en el mundo de la RV.

Sin embargo, en 1975 se había elaborado otra obra precursora que aportó nuevas perspectivas para la creación de realidades artificiales: el VIDEOPLACE de Myron Krueger (ingeniero y artista que también efectuó experiencias similares en galerías y museos, tituladas GLOWFLOW -instalado en una sala de exposición en la Universidad de Winscosin- y METAPLAY -algo parecido a una sala de cine cibernética- entre 1970 y 1971). Ese era un experimento que introducía a los espectadores en mundos nuevos, creados mediante el video y la robótica. Rheingold lo detalla así: "Las primeras versiones de VIDEOPLACE constaban de dos o más salas separadas entre sí por varias distancias geográficas. Las cámaras de video, las mezcladoras y los proyectores hacían posible que la gente, en cualquiera de las distintas salas, entrara en interacción con las imágenes de otros que estaban físicamente en otra parte."



Lo importante del trabajo de Krueger es la relación que establece con el arte y su seguridad de que esas obras debían estar dirigidas hacia un público general y no especializado. Por supuesto que ese tipo de experiencias fue utilizado posteriormente fuera de los museos, tanto en los ámbitos prácticos (simuladores de vuelo, equipos de entrenamiento) como en los lúdicos (parques de diversiones, centros de atracciones). Los parques de Walt Disney, por ejemplo, están llenos de sitios con características similares a los que han sido descritos. Estos pioneros prepararon el camino a lo que finalmente será la RV, como veremos más adelante. 

jueves, 29 de septiembre de 2011

La Realidad Virtual hoy (1)

Hace unos 20 años, el término “Realidad Virtual” empezaba a sonar como algo completamente revolucionario, casi de ciencia ficción, que iba a cambiar nuestra relación con el mundo y sus objetos. La informática ya estaba consolidada, la computación personal empezaba a ser un hecho común, y los medios de comunicación se hacían eco de los avances tecnológicos. En esos años la digitalización se hizo eficiente y la posibilidad de reconstruir la realidad vía programación se veía al alcance de todos. Sin embargo la tecnología de Realidad Virtual no tuvo la explosión que se esperaba.


Pero antes de entender esta tecnología y su situación actual, es bueno indagar un poco respecto a la palabra "virtual", sobre la que parece recaer una magia nueva y desconocida. Según el diccionario, VIRTUAL es simplemente: "Que tiene virtud para hacer una cosa. Fig. Aparente y no real: una imagen virtual". En resumen, virtual es algo que puede ser o tiene el potencial para serlo, y en el caso específico de la imagen, es aquella que se forma en los espejos (y en el reflejo del agua u otra superficie pulida), y que es "absolutamente" fiel a la realidad, salvo por la inversión de sus lados (la izquierda por la derecha y viceversa). Claro que los espejos de feria, que deforman las figuras, también producen imágenes virtuales, pero estas ya no son absolutamente fieles, como no lo son tampoco las que producen las aguas de ríos e inquietos estanques.


Uno de los primeros sabios que estudió la percepción óptica de las imágenes virtuales fue Sir Isaac Newton, quien hiciese experimentos de reflexión y difracción de la luz, para así obtener explicaciones de los fenómenos visuales más comunes. Sin embargo, no hubo investigaciones mucho más específicas en relación a los espejos, y a pesar de la gran ilusión que creaban, bastaba con saber que una parte delimitada de la realidad allí se reflejaba. Los espejos fueron utilizados como recursos sensoriales por científicos y magos, por artistas e investigadores. Y aunque la palabra "virtual" no se aplicó a ningún otro tipo de imagen, la semilla de lo que se ha llamado "Realidad Virtual" puede hallarse ahí.


¿Qué es entonces esa Realidad Virtual? Para hacer una primera aproximación y ubicación contextual, baste decir que REALIDAD VIRTUAL (RV) es la denominación de una técnica de ilustración visual basada en imágenes de ordenador, que siendo producidas por una computadora, se hacen perceptibles mediante el uso de un dispositivo tipo casco con antiparras (Display de Cabeza), más la colocación de guantes y terminales con fibras electrónicas conectados a la máquina. De esta manera uno ve -basado en la noción de estereoscopia ocular-, una serie de imágenes pregrabadas (desarrolladas por diversas técnicas -escaneo, graficación, videografía- con programas específicos) que parecieran ser "reales". El efecto se complementa con una imitación de la sensación espacial y de desplazamiento, al colocarse los pies sobre una plataforma sensible, dirigido todo ello con programas que están diseñados y preparados de tal manera que respondan a los movimientos del usuario (cabeza, manos, piernas), creando una total sensorialidad.
Esta es la descripción básica. Pero para comprender mejor qué es la RV, vamos a hacer una breve narración de su evolución en función de sus antecedentes conceptuales y tecnológicos, y luego más adelante ver cómo hoy se aplica. Pues bien, el desarrollo de la tecnología de Realidad Virtual está emparentado con la ilusión de conseguir todas las sensaciones en una sola emoción, en un único instante y sitio. Por eso es que los orígenes de esa técnica de RV hay que hallarlos en algunas experiencias anteriores, efectuadas desde los años 1950, con "herramientas" distintas a las del ordenador electrónico.

Un autor que ha investigado profusamente cómo han cambiado las formas de RV es Howard Rheingold, quien en su libro "Realidad Virtual" nos pasea por más de 40 años de cambios tecnológicos que condujeron a la implementación de la ingeniería actual de RV. Esta evolución es la que veremos en las próximas publicaciones del blog.


martes, 27 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (12): El Hombre que camina por Giacometti

En febrero de 2010, la famosa casa de subastas Sotheby’s, realizó la venta para la adjudicación al mejor postor de la escultura “L'Homme qui marche” de Alberto Giacometti (1901-1966). Resultó que el precio final de compra fue de 104,3 millones de dólares, lo que la convirtió en la obra de arte más cara (o mejor pagada) de todos los tiempos.

Sin embargo, esto no es lo que hace importante al “Hombre que Camina” de Giacometti. Su trascendencia radica en cómo esa delgada efigie en bronce, de 1,83 mts. de estatura ha impactado en el arte del siglo XX. Sus delgadas líneas, el dinamismo contradictorio (la figura camina, se desplaza, avanza, pero a la vez está estática, permanece…), la originalidad de sus texturas han resultado ser totalmente icónicas para el arte moderno y contemporáneo.

Este “Hombre que camina”, realizada en 1949, representa el punto culminante de la experimentación del escultor suizo con la figura humana, y pertenece ya a su etapa de madurez. Debía ser parte de un proyecto público encargado a Giacometti para la Chase Manhattan Plaza en Nueva York. El artista creó entonces varias esculturas, de las que sólo unas pocas subsisten: Entre ellas, 'L'Homme qui marche' y una versión similar de este tema, también llamada “El Hombre que camina II”. Al darse cuenta de que tardaría muchos años en llevar a cabo el proyecto, Giacometti terminó abandonándolo. Sin embargo, aquella escultura se convirtió en una obra clave por derecho propio.

Antonio Giacometti, nacido en Suiza, estuvo siempre inclinado hacia las artes, y comenzó pintando a la manera cubista, para luego, a mediados de los años 1920, adoptar el estilo surrealista, y dedicarse a la escultura. Dentro del círculo de los surrealistas fue considerado importante hasta que empezó a buscar otras inspiraciones, lo cual lo llevó no sólo a separarse del Surrealismo, sino a experimentar con la elongación de los cuerpos y las cabezas, cosa que sería determinante en su estilo. Después de la Segunda Guerra Mundial trabajó en obras a gran escala, ya con su característica estética lineal. Hacia el final de su vida obtuvo grandes reconocimientos, y dejó un legado de originalidad y expresión plástica que sigue hoy siendo capital, tal como lo demostró el enorme precio pagado por este “flaco que marcha”.



lunes, 26 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (11): Mujer reclinada por Henry Moore

El escultor inglés Henry Moore es uno de los artístas más influyentes del siglo XX, y ha servido de inspiración a muchas creaciones sobre todo en el período entre las dos grandes guerras mundiales, donde comenzó a innovar en su forma de esculpir. Moore (1898-1986) comenzó a tallar madera muy joven, y después de la Primera Guerra mundial (donde combatió y resultó levemente herido), se dedicó a estudiar y desarrollar su pasión: la escultura. 

Naturalmente en sus primeros años sus trabajos estaban influenciados por la estatuaria clásica y renacentista, pero a finales de los años 1920 comenzó a experimentar con nuevas formas y expresiones. El cubismo, el abstraccionismo e incluso el surrealismo, que ya en esos años eran movimientos de vanguardia consolidados afectan la forma de concebir los volúmenes de Moore, y es así como en 1930 realiza la que podría considerarse su primera obra en su estilo propio: la Mujer Reclinada. Es interesante que el mismo autor señalara que una de las inspiraciones para esta figura fueran las esculturas toltecas y mayas, que había visto en algunos museos.

Esta obra en piedra verde de Hornton, que hoy en día está en la Galería Nacional de Canadá, y que en su momento no tuvo gran impacto, es una referencia porque serviría de inflexión para la obra de Moore. Con esta figura, de 57,9 x 92,7 y 41,3 cms él toma confianza y se decide a enfocar su obra hacia una cada vez más creciente abstracción figurativa. Aunque ya estaba experimentando con su propio estilo, no es sino después de los años 1930 que consolidaría su estética, que es la que ha sido referencia para la escultura moderna de la segunda mitad del siglo XX. Moore comenzó a trabajar a gran escala, a concebir sus obras para ser expuestas al aire y a ser más libre en sus realizaciones.

Con el correr de los años trabajó en múltiples materiales, piedra caliza, marmol, hierro, madera, yeso, arcilla, pero es con el bronce que va a ser identificado, puesto que sus más destacadas obras están culminadas con este material. Hoy están exhibidas en muchos museos del mundo, y nos muestran el manejo de la abstracción en la forma humana, la idealización en las líneas onduladas, el movimiento plástico y el uso de los vacíos como parte del volumen. Ver una escultura de Moore es ver la expresión del arte moderno del siglo XX en una de sus expresiones más originales. Y esta Mujer Reclinada es un ejemplo de ello.


domingo, 25 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (10): El Pensador de Rodin

Aunque su nombre original es El Poeta, y luego cambiado para Dante Pensando, el título de El Pensador es el que ha quedado, identificando ampliamente al autor con su obra, y etiquetando definitivamente a la que es una de las más famosas esculturas del mundo.


Auguste Rodin (1840-1917) en 1880 ya era un artitsta relativamente conocido, destacado en el grupo de los impresionistas franceses, pero cuya obra había traído polémicas y no estaba aún consagrado. El gobierno francés entonces, bajo el impuslo de varios artistas connotados, decide encargarle la realización de un relieve destinado a decorar la entrada de un proyectado Museo de Artes Decorativas de París, que finalmente no fue creado. El escultor trabajó varios años en el proyecto, pero la obra, basada en La Divina Comedia de Dante, no llegó a ocupar el sitio para el que había sido concebida. Sin embargo, de ese gran trabajo, que se titularía La Puerta del Infierno (La Porte de l'Enfer), surgieron piezas independientes que se transformarían luego en claves de la escultura moderna; entre ellas El Pensador (Le Penseur), El Beso (Le Baiser) y La Eterna Primavera (L'Eternel Printemps).

El Pensador o El Poeta, tal como había pensado Rodin llamarla, se comenzó en 1880, y ese mismo año estuvo listo el modelo en yeso. Así lo mostró a sus amigos y cuasó un gran impacto, por su originalidad y estilo. Durante dos años más, en paralelo con las otras partes del encargo, estuvo puliendo detalles del que después llamaría Dante Pensando, y en 1888 fue fundida en bronce.  Ese año fue expuesta por primera vez en su talla original (71,5 X 40 x 58 cm.), pero no en París sino en Copenhague. De esa exposición Rodín decidió hacer algunas modificaciones, y volvió a fundirla ya en 1904, en el Salón de Exposiciones de París, y en 1906 fue colocada al aire libre, delante del Panteón, donde también suscitó polémicas. Fue trasladada con su pedestal en la forma definitiva que le conocemos hoy en 1922 a los jardines de l'Hotel Biron, actual Musée Rodin.

Esta escultura, la de un hombre en actitud reflexiva, ensimismado, realizada con una técnica que luego sería considerada como precursora del modernismo, pero reflejo de su momento social, con el avance de las nuevas tendencias artísticas (el impresionismo, el expresionismo), ha trascendido más allá de su significado, convirtiéndose en un ícono cultural que une texturas, dinámica, contenido y formas aún vigentes para el mundo tecnológico actual.  


sábado, 24 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (9): Eros y Psique por Canova

Erotismo en su máxima expresion. Desde el título (que también es "Psique reanimada por el beso del amor, El amor de Psique o El beso simplemente), hasta lo que representa, es la demostración de que el escultor puede hacer brotar pasiones y emociones de la materia, y que el mármol continene en su interior una vida que el escutor debe hacer salir, tal como dijo Michelangelo.

La escultura fue iniciada en 1787 por el escultor Antonio Canova (1757-1822), pero no fue terminada hasta 1793. Fue realizada por encargo del coronel inglés John Campbell (Lord Lawdor), en 1787, pero al final terminó siendo adquirida por el marchante y coleccionista holandés Henry Hoppeen en 1800. Más tarde acabó en manos del rey de Nápoles (y cuñado de Napoleón) Joaquín Murat, que la adquirió para exhibirla en su castillo en Francia. Es por esto que al final terminó en el Museo del Louvre de París.

Canova es reconocido como el más notable escultor del período Neoclásico, y esta obra es probablemente una de las más representativas de su técnica, de su estilo y de su momento cultural en la Europa de fines del S. XVIII y principios del S. XIX. Esta "Eros y Psique", de 1,55 mts de altura, 1,68 de largo y ancho 1,01 mts. hecha en mármol blanco es completamente representativa de la estética neoclasisista, tanto por el tema como por la ejecución. La obra muestra el momento en que Eros o Cupido, quien está enamorado de Psique, bellísima hija menor del rey de Anatolia, acude a besarla y amarla como hace todas las noches desde que se conocieron. Tomado de la mitología griega, la temática es totalmente característica de los cambios que se estaban experimentando en ese período, ligado al de la Ilustración y al de las Revoluciones: un retornar al conocimiento clásico y sus valores, en contraposición al Barroco y al Rococó, tan característico de las monarquías de las décadas pasadas.

Antonio Canova hizo otras muchas esculturas, antes y después, pero con este "Beso" dejó plasmada toda la plástica, la sensibilidad y el pensamiento de una época, por lo que es totalmente representativa y ejerció una fuerte influencia en la estatuaria del Siglo XIX. Sin contar con que es de una belleza sensorial espectacular...



viernes, 23 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (8): El Éxtasis de Santa Teresa por Bernini

Realizada entre 1647 y 1651, por encargo del cardenal Cornaro, para ser colocada donde iría su tumba en la iglesia de Santa Maria della Vittoria en Roma (donde actualmente se encuentra en la llamada Capilla Cornaro), está considerada una de las obras maestras de la escultura del movimiento Barroco.

Es el conjunto escultórico llamado “El éxtasis de Santa Teresa”, elaborado por el arquitecto, artista y sobre todo escultor italiano, Gian Lorenzo Bernini (1598-1860). Sin duda es una de las obras más representativas de su momento, y en general, una magnífica realización desde todo punto de vista: técnico, estético, dinámico, pasional…

Es un grupo de figuras, donde dos principales que centran la atención representan un episodio descrito por santa Teresa de Ávila en uno de sus escritos, en el que la santa cuenta cómo un ángel le atraviesa el corazón con un dardo de oro. La escena recoge el momento en el que el ángel saca la flecha, y la expresión del rostro muestra los sentimientos de Santa Teresa, mezcla de dolor y placer. Las figuras están realizadas en mármol blanco principalmente, y los rayos del sol de bronce. Tiene una altura de 3,5 metros. La fuerte expresividad de la obra, el desorden de las figuras y en especial del pliegue del manto de la santa, muestran muchas de las características del barroco italiano del siglo XVII. Bernini además pintó la capilla donde fue colocado el conjunto, para darle mayor realismo y sensación de misticismo.

La trascendencia de esta escultura va más allá de su belleza o su impacto: tiene que ver con la osadía con que Bernini trató el tema, y la connotación sensual que implica el conjunto. Tiene una teatralidad que influirá no solo en el barroco sino en el romanticismo y en las siguientes generaciones. Toda una maravilla.


jueves, 22 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (7): El David de Michelangelo

Esta es, sin duda, una de las más famosas estatuas de todos los tiempos, de uno de los más famosos artistas de todos los tiempos. Es el “David” de Miguel Ángel Buonarrotti (1475-1564). Esta es una pieza mármol blanco, de 5,17 Mts. de altura, realizada por Michelangelo entre 1501 y 1504 por encargo de los administradores de la Opera del Duomo de la Catedral de Santa María de las Flores de Florencia. El tema representa al bíblico Rey David de joven, en el momento previo a enfrentarse con el gigante Goliat, y fue acogida como un símbolo de la República de Florencia victoriosa frente a sus enemigos y la amenaza de los estados adyacentes, especialmente los Estados Pontificios.

El David es reconocido como una de las obras maestras del Renacimiento italiano y uno de los más grandes logros plásticos de todos los tiempos. Actualmente se encuentra expuesta en la Galería de la Academia de Florencia, aunque hasta finales del siglo XIX estuvo ubicada en la Plaza de la Señoría de la capital toscana, para donde estuvo concebida su ubicación; desde 1910 en su lugar se erige una copia de la obra a tamaño real realizada también en mármol.

El bloque de mármol que se le asignó a Miguel Ángel cuando este tenía 26 años de edad había sido dañado por otros escultores, y él aceptó el reto de sacar de éste la figura del Rey David, que debía formar parte de un gran espacio escultórico en Florencia. En esa época la familia Médici, que había gobernado el ciudad durante décadas estaba en muy mala posición política, por lo que había muchos intereses encontrados en la república, y eso se traslucía también en la posición de muchos artistas, que también estaban enfrentados.

Miguel Ángel superó estas contras, y logró imponer su criterio. Durante más de dos años estuvo trabajando con gran cuidado en su bella piedra de mármol, logrando sacar de sus entrañas lesionadas esa figura formidable, cargada de tensión, fuerza y dinamismo. De hecho, la forma compositiva viene dada, de alguna manera, por la misma pieza de mármol. Cuando fue llevada a su emplazamiento, en la Piazza della Signoria, fue apedreada por partidarios de los Médici. Y durante los casi 400 años que estuvo a la intemperie también sufrió ciertos daños, incluso la fractura de uno de sus brazos. En 2004 se concluyó una restauración que recuperó mucho de sus detalles.

Hay algunas curiosidades en su elaboración. Las proporciones no son las que debería tener un cuerpo humano “estándar”. La cabeza es un poco más grande, así como las manos. Incluso el largo del torso es un poco mayor que el que debería tener según los patrones clásicos. Esto es así porque Michelangelo sabía que su estatua iba a ser vista desde abajo, y con estas “desproporciones” compensa la perspectiva y hace que el todo final visto desde un punto inferior, se vea totalmente armónico. Existe una incoherencia: David aparentemente no está circuncidado a pesar de ser judío, lo que contradiría la ley judaica. Esta aparente incoherencia ha sido justificada por algunos críticos e historiadores por la visión que tenía el arte renacentista del ser humano, menos ligado a la religión y más a los valores de la belleza occidental. Otra cosa es que rompe con las imágenes tradicionales del famoso rey hebreo, y es una muestra de los ideales estéticos de su momento y lugar histórico: la Italia del siglo XVI. Por todo esto su trascendencia ha sido tal que supera la mayoría de las esculturas hechas antes o después, incluyendo las famosas “Piedad” y “Moisés” del mismo genio florentino.



miércoles, 21 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (6): El Daibutsu de Kamakura

La representación de Siddartha Gautama, el Buda, ha estado presente en el arte oriental desde hace milenios. Y si bien su iconografía tiene origen en la India, en todos los países de Asia se han recreado figuras del Iluminado con ciertas similitudes. Templos budistas proliferaron en ese continente, algunos llegando a ser incluso ciudades, como el caso de Borobudur en Java. Y en Japón, donde las tradiciones y religiones ancestrales se fusionaron con el budismo, varios templos y estatuas se han dedicado a Buda.


Una de las esculturas más impresionantes de este sabio es el llamado Daibutsu ("Buda Gigante" en japonés), en la ciudad de Kamakura, en la costa central sur de Japón, cerca de Tokyo. Esta figura en bronce, de casi 13,50 mts y 93 toneladas de peso, fue culminada en 1252 d.C., y originalmente estaba dentro de un santuario de madera que le protegía y funcionaba como espacio de meditación. En 1495 una tempestad combinada con un tsunami desbarató el templo, pero la estatua resistió, y se decidió desde ese entonces dejarla al aire libre.


Esta imagen, que dice la tradición fue hecha por el escultor Ono Goremon, ha sido modelo por sus características de miles de otras de Buda, tanto a gran escala como en tamaños íntimos. Su estampa de meditación, son sus brazos y piernas en flor de loto, que tienen también orígenes más antiguos, ha servido de patrón creativo durante siglos. Hoy en día sigue transmitiendo esa serenidad y sosiego característicos, ese aura de reflexión y meditación en el rostro, que ha trascendido todos los momentos políticos e ideológicos y se mantiene,  haciéndose común en sus representaciones desde hace mas de dos mil años.



martes, 20 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (5): Guerrero de terracota chino

Aquí también tenemos un caso escogido singularmente, aún cuando en realidad esta escultura es sólo una entre las miles que se hicieron para la tumba de Quin Shi Huang, quien se estima fue el primer emperador de China. Esta escultura de un guerrero de hace más de 2 mil años, hecha en terracota y con lujo de detalles, forma parte de un ejército imperial enterrado hasta el siglo XX, cuando se descubrieron en 1974. No obstante, sus valores estéticos son representativos del arte chino de su época, y han trascendido, siendo modelo de los patrones visuales de esta cultura durante centenares de años.


Cualquiera de las figuras es una de entre los más de 7.000 guerreros hechos en terracota hacia el año 210 antes de Jesucristo, enterrados todos sobre la tumba de ese primer emperador, que fundó la dinastía Quin, de la que seguramente viene en nombre de China. Al morir se preparó un enorme mausoleo, en el que se enterraron estas estatuas, que se estuvieron haciendo previamente durante años para este fin. Se suponía que el emperador necesitaría de este ejército en su viaje al "mas allá". La distribución de estas figuras está en varios niveles, siendo el principal aquel que tiene casi 6.000 de estos soldados, de un promedio de 1,80 mts cada uno, y que están perfectamete individualizados, vestidos y armados de forma que cada uno es una unidad dentro de la multitud. Sus rasgos son muy característcos, y la forma como están elaborados ha de sentar patrones estéticos en las cultura china subsiguiente.


Además del grueso de los soldados, hay algunos reclutas "jóvenes" (sin bigotes, por ejemplo), algunos "generales" e incluso varios caballos y carros de combate. La excavaciones llegaron al máximo en 1980, cuando se hallaron incluso algunas figuras en bronce. Todas están ubicadas en la ciudad de Xi'an, en la provincia de Shaanxi, hacia la zona central de China. Hoy en día, la mega tumba es patrimonio de la Humanidad, y esas estatuas son vistas hoy como uno de los elementos visuales más notables de toda la historia del mundo oriental.



lunes, 19 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (4): El Galo moribundo

En el caso de esta escultura, a pesar de que como en el Discóbolo el original se ha perdido, podemos hablar de una originalidad en el ejemplar que hoy se conserva, que es una réplica romana del monumento levantado para la tumba de Átalo I, rey griego de la polis de Pérgamo, en lo que hoy es Turquía. Esta originalidad se debe a que la reproducción en mármol que conocemos hoy (la original estaba hecha también en bronce, como en el caso del Discóbolo), tiene fuertes influencias de la estética romana, por lo que la podemos considerar -sobre todo tomando en cuenta la época de su hechura- como obra greco-romana.


La identidad del autor se desconoce (se asigna a Epígonas, pero no hay como confirmarlo) y se estima haya sido hecha en el año 230 antes de Cristo. La original formaba parte del monumento funerario de Átalo, y representa a un Gálata o Celta en un trance de agonía. Es curioso que la estatua, que tiene dimensiones naturales, haya estado en la Grecia oriental pero representa un personaje de la Europa occidental. Esto demuestra la influencia romana en la obra.


Lo más notable es que esta escultura sirvió de referencia durante siglos en el Imperio Romano, y sus detalles y elaborada realización sirvieron de modelo a muchas otras representaciones. Su dramatismo y la delicada expresión del cuerpo es áun hoy digna de admiración. La más antigua que se ha preservado se halló a principios del siglo XVII durante unas excavaciones en Villa Ludovisi, en Roma. Hoy está en el museo Capitolino de esa ciudad italiana.



domingo, 18 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (3): El Discóbolo de Mirón

De las 12 esculturas elegidas como capitales en la historia del arte del Mundo, ésta es la única que no se conserva en su versión original. Conocemos el autor, su obra y su trascendencia, incluso el momento de su ejecución, pero el objeto originario no se ha conservado. Tenemos sin embargo algunas copias fieles, réplicas posteriores, que permiten apreciar perfectamente cómo fue esta obra. Esta escultura es el muy famoso Discóbolo.

Esta es una estatua hecha originalmente en bronce, por el griego Mirón de Eleuteras hacia el año 455 a. C., y representa a un atleta olímpico justo en el instante anterior a lanzar un disco. Está muy bien lograda en su dinamismo y tensión corporal, aunque el rostro sólo muestra concentración. La altura del conjunto es de 1,60 mts. y las réplicas hechas en la época del Imperio Romano son en mármol, pero sabemos que la original fue hecha en bronce, y quedan registros escritos sobre su manufactura. Fue importante porque significó una ruptura en el arte clásico griego, dado que incorporó nuevos elementos dinámicos distintos al hieratismo de las representaciones corporales más antiguas. La composición, está basada en el equilibrio inestable que forman dos "arcos virtuales" que se cortan, el primero formado por los brazos y hombros, hasta el pie levantado. El segundo arco lo crean la cabeza, la espalda y una continuación hacia el pie que sostiene la mayor parte del cuerpo. A partir de estos dos arcos la figura se desarrolla siguiendo una linea ondulada desde el disco hasta el pie levantado. El Discóbolo no representa el momento en el que la acción está terminada, sino un instante fugaz de la misma. Su belleza deriva de la magnifica composición volumétrica que conforma.

Junto con la Victoria de Samotracia y la Venus de Milo, representa uno de los momentos claves del arte occidental, sobre todo si consideramos que fue hecha hace más de 2.400 años, y es una de las figuras más reconocidas del arte griego clásico.


sábado, 17 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (2): El busto de Nefertiti

Como segunda escultura que ha sido trascendente y que representa una cultura y una civilización clave para la historia de la humanidad, tenemos la cabeza o busto de la reina egipcia Nefertiti, que se estima fue realizada como retrato de esta personalidad hacia el año 1.330 antes de Jesucristo. Se ha determinado que el autor debe ser el famoso escultor y artesano Tutmose, empleado notable del Faraón Akhenatón, y de quien la reina Nefertiti (o también Nefertari) era esposa. Su datación corresponde a su reinado, durante la XVIII Dinastía.

Esta escultura, que nos muestra del busto hacia la cabeza de esta reina, está hecha en caliza coloreada y yeso, y fue hallada en el año 1912, en unas excavaciones realizadas por la compañía alemana Orient-Gesellchaft y liderizadas por el egiptólogo germano Ludwig Borchardt. Esta figura se encontró en lo que se supone son los restos del taller de Tutmose en Tell el-Amarna, nombre de una zona situada en la ribera oriental del río Nilo, célebre por ser el enclave donde se edificó la capital del reino de Akhenatón (Ajetatón) a mediados del siglo XIV a.C.

Este faraón se hizo muy famoso por haber cambiado la estructura religiosa de Egipto. Su nombre original era Amenophis IV que más tarde cambiaría por Akhenatón, “El que habla por Atón”, y conduciría Egipto junto a la Reina Nefertiti, cuyo nombre significa “La Bella ha Llegado” ó “La más Bella de las Bellas”, durante unos 17 años (aproximadamente entre 1364-1347 a.C.). Én este período se impuso la adoración a un solo Dios, el Sol, o Athón, y ello trajo mucha resistencia entre los sacerdotes del reino. Nefertiti fue representada muchas veces durante este período, y se estima que debe haber tenido mucho peso en las acciones del gobierno. Es durante esta ápoca que se realiza este busto extraordinario, de una hermosura que aún hoy nos impresiona.

Sin duda esa figura debe haber influido en la percepción estética del pueblo egipcio, y aunque a la caída de Akhenatón se volvió al culto politeísta clásico, los patrones visuales que se propugnaron en este período perduraron y aún hoy tienen relevancia. Esta figura de unos 47 cms. de alto y 20 kilos de peso está hoy en el Museo Neues de Berlín, Alemania, y nos sigue mirando con una expresión reflexiva que nos hace pensar... ¿qué piensa esta reina?


viernes, 16 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas (1): La Venus de Willendorf

En esta secuencia de esculturas que marcaron de alguna manera a historia plástica de la humanidad, la primera obra que consideraremos es la llamada "Venus" de Willendorf. Esta es una pequeña estatuilla, encontrada en 1908 en la zona de Willendorf, a la orilla del Danubio austríaco por el arqueólogo local Josef Szombathy.


La figura está hecha de piedra caliza, que extrañamente no es un material propio del lugar, y está teñida de ocre rojizo. Mide poco más de 11 centímetros de alto, 5,7 de ancho y 4,5 de espesor con 15 centímetros de circunferencia aproximadamente en el centro. Por sus dimensiones, se considera que no debe haber sido un objeto de culto expositivo, sino para ser llevado o guardado encima.


Su datación histórica se ha estimado en más de 22.000 años. Se ha establecido que su manufactura debe haber sido alrededor del año 20 mil antes de Cristo. Pertenece entonces al período llamado Gravetiense, una fase del Paleolítico Superior. Probablemente sea una imagen alusiva a la fertilidad y a la sexualidad femenina, puesto que sus formas destacan claramente los atributos de la mujer.


Su nombre de "Venus" encierra cierta polémica, porque se ha querido dar una connotación mitológica a un objeto que realmente no tiene carga religiosa sino más bien ritual o representativa de la capacidad femenina natural. Sin embargo su título de "Venus de Willendorf" ha permanecido. Como objeto cultural es muy relevante porque nos muestra las habilidades del hombre paleolítico, sus ideas y valores, y es referencia para comprender su entorno mental. Incluso puede ser fuente de una infructuosa discusión sobre los patrones de belleza del hombre prehistórico.  

Muchas "venus" paleolíticas y neolíticas han sido halladas en Europa, África e incluso Asia, pero esta pequeña dama de Willendorf sigue siendo la más reconocida.



jueves, 15 de septiembre de 2011

Las 12 esculturas

Tal como hice hace unos meses, también inicio aquí una temática que si bien no está estrictamente ligada a la ciencia y la tecnología digital, ni a la ciberestética, sí está conectada a las ideas de arte, belleza y estética que son importantes destacar para comprender nuestras actuales formas de expresión artística. Y en este caso tomo también un número especial, el 12 otra vez, para destacar las que considero son las 12 esculturas más notables de todos los tiempos, y que de una forma o de otra han influido en la composición volumétrica de imágenes corpóreas a lo largo de la historia humana.

Por supuesto que como en el caso de los 12 edificios anteriormente expuestos, es una elección subjetiva, pero sin duda son esculturas que han permanecido en nuestro imaginario y han afectado las maneras de representar la realidad en diferentes culturas y épocas. He tratado de incorporar de varios continentes y de varios períodos. Además, deben se "esculturas", esto es, cuerpos sólidos independientes, que representen por sí mismos una tema, por lo que no se consideran aquí bajorrelieves, esculturas ligadas a la arquitectura, ni elementos sólidos no individualizados.

En algunos casos se conoce al artista, en otros casos sólo el lugar de origen. Algunas son parte de conjuntos mayores, otras son pequeñas, algunas en piedra, otras en materiales más delicados. Como sea, son obras que tienen un valor histórico y cultural trascendente, y que de muchas maneras siguen teniendo peso en nuestra visualización de la realidad.

Estas son, en orden cronológico, las 12 Esculturas más notables de la historia:

1.-La Venus de Willendorf, 20.000 a.C.

2.-Busto de Nefertiti, por Tutmose, 1330 a.C.

3.-El Discóbolo, por Mirón de Eleuteras, 455 a. C

4.-El Galo Moribundo, 230 a.C.

5.-Guerrero de Terracota Chino, 210 a.C.

6.-El Daibutsu de Kamakura, 1252 d.C.

7.-El David, de Michelángelo, 1504 d.C.

8.-El Éxtasis de Santa Teresa, por Bernini, 1651 d.C.

9.-Eros y Psique, por Canova, 1793 d.C.

10.-El Pensador de Rodin, 1880 d.C.

11.-Mujer reclinada, Moore, 1930 d.C.

12.-El Hombre que camina, Giacometti, 1961 d.C.


Las fechas no son exactas, son años aproximados que sirven de referencia.


miércoles, 14 de septiembre de 2011

El arte imaginativo de Jessica Peffer

Jessica Peffer es una joven artista norteamericana que trabaja con muchos programas de diseño e ilustración (Photoshop, Illustrator y demás) para lograr unas hermosas imágenes que hacen referencia a seres y personajes fantásticos, tratados con mucha elegancia. Tiene un portal en www.neondragonart.com que vale la pena visitar. Aquí coloco algunas de sus muchas fantasiosas ilustraciones.












martes, 13 de septiembre de 2011

La cinta de Moebius

En una reciente publicación anterior, hablé sobre la primera película de animación china, llamada "A través de la banda de Moebius". Creo que vale la pena entonces mostrar, en digital, la famosa "Cinta de Moebius". Esta es una superficie matemática de muy sencilla factura pero que implica gran cantidad de paradojas matemáticas.

Esta banda es una superficie que se obtiene al pegar por sus extremos una cinta que ha sido torsionada en media vuelta por la mitad. Esto la convierte en un objeto no orientable, de una sola cara continua, con un solo borde o componente de contorno. Es una superficie no reglada, que fue  co-descubierta en forma independiente por los matemáticos alemanes August Ferdinand Möbius y Johann Benedict Listing en 1858. Möbius o Moebius fue, sin embargo, quien más completamente formuló su estudio y sus implicaciones en el mundo de la geometría y la topología.

Es una forma con curiosas propiedades, siendo la más notable, que si se corta una cinta de Möbius a lo largo, se obtienen dos resultados diferentes, según dónde se efectúe el corte. Si el corte se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta, se obtiene una banda más larga pero con dos vueltas; y si a ésta banda se la vuelve a cortar a lo largo por el centro de su ancho, se obtienen otras dos bandas entrelazadas pero con vueltas. A medida que se van cortando a lo largo de cada una, se siguen obteniendo más bandas entrelazadas. Si el corte no se realiza en la mitad exacta del ancho de la cinta sino a cualquier otra distancia fija del borde, entonces se obtienen dos cintas entrelazadas diferentes: una idéntica a la original pero más angosta y la otra con el doble de longitud y una vuelta completa.

Su representación gráfica siempre ha sido atractiva, y hoy en día se sigue dibujando con programas informáticos. Aquí algunas imágenes de esta forma tan curiosa.



domingo, 11 de septiembre de 2011

Teoría del Caos (8): Ley del tiempo fractal

La sexta Ley del caos también tiene que ver con las fractales, que como ya vimos, son formulaciones matemáticas claves para comprender la impredictibilidad de los fenómenos naturales. Esta siguiente Ley se denomina "Del tiempo fractal", y explica la relación entre tiempo y espacio en el mundo de las fractales.

Según los planteamientos del Caos hechos por Edward Lorenz, el tiempo es una energía del Universo. Consecuentemente así como hay curvas, líneas y espacios fractales, hay también un tiempo fractal. Esta dimensión temporal no es lineal sino múltiple, tal como sucede con las figuras fractales. Si lo aplicamos a la percepción, la sexta ley dice que podemos experimentar vivencias del tiempo muy distintas a las medidas por el reloj. La relación que tenemos con el tiempo no está necesariamente vinculada a su medición; lo que importa es cómo sentimos ese flujo temporal, lo cual es subjetivo. Y no es lineal...

De esta manera la línea recta del tiempo se reemplaza por una figura inacabable de dimensión fractal. Es un tiempo multidimensional, que se enriquece individualmente y se llena de momentos impredecibles. Si aplicamos la idea de curvas fractales que se subdividen y multiplican, así es el tiempo fractal, que es el que se aplica al subconciente individual y colectivo.

Concepto importante de esta ley es la actualidad del tiempo, la cual significa en realidad "tiempo de percepción y pensamiento". Una visión del tiempo como medida del entorno y de los sucesos y no como crono de reloj. Desde esta perspectiva, las horas, cada una de 60 minutos, tienen una percepción de longitud desigual. Esta forma de entender el discurso temporal es una manera de aplicar la realidad a la subjetividad: el tiempo creativo y el tiempo individual.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Matisse: origen del poder creativo

"Sería un error atribuir este poder creativo a un talento innato. En arte, el creador genuino no es simplemente un ser dotado, sino una persona que ha logrado disponer para el fin pretendido una compleja serie de actividades, de las que es resultado la obra. El artista parte de una visión, una operación creativa que refiere un esfuerzo. La creatividad exige valor".


HENRY MATISSE (1869-1945)

viernes, 9 de septiembre de 2011

Así pensaba Hitler

"Si los artistas ven azules los campos, están locos y por tanto, deben ir a un manicomio. Si sólo pretenden verlos azules, son delincuentes, y han de ir a la carcel."

ADOLF HITLER (1889-1945) De un discurso.

jueves, 8 de septiembre de 2011

Game Mods o Modificaciones a juegos

En la tendencia del Super Mario Clouds de Cory Arcangel, hay también varios artistas (y sobre todo aficionados) que se dedican a realizar obras sobre la base de juegos de video y de computadora, modificando su programación, extrayendo sus imágenes o alterando la estructura del juego. A esta tendencia, que se la considera parte del Hacktivismo, se la conoce como Game Mods Art, o el arte de las modificaciones a los juegos. Cory Arcangel es el más nombrado porque es un activista muy evidente, pero hay otros artistas en esta onda (Feng Mengbo, chino, el mismo grupo jodi.org que ya se nombró), y una gran mayoría anónima.

El arte del game mods implica el uso de los videojuegos modificándolos o haciendo una reutilización de los juegos existentes o sus estructuras de juego. A menudo, esta modificación es a través del uso de los editores gráficos, aunque existen otras técnicas. Algunos artistas hacen uso de aplicaciones machinima (animaciones en tiempo real) para producir obras de arte no interactivo animadas. El arte de modificar videojuegos se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y técnicas, y los resultados son muy variados. Estos pueden incluir la pintura digital, la escultura 3D, la apropiación del juego y su intervención (con toma de "muestras" o partes), arte en video y demás. También incluye la creación de juegos de arte a partir de cero, en lugar de mediante la modificación de los juegos existentes. Es importante considerar estas distintas formas como el arte de modificaciones aunque se basen en diferentes herramientas informáticas.

Como en los juegos, las modificaciones artísticas pueden ser de un solo jugador o multijugador. Obras de varios jugadores haciendo uso de entornos de red para desarrollar nuevos modelos de interacción y producción colaborativa.

Una forma de Game Mods Art es el arte generativo en los juegos. Este consiste en explotar las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego, para producir cada vez más la renovación de obras de arte autónomas. Los ejemplos incluyen el “ioq3a-paint” de Julian Oliver, un sistema de pintura generativa que utiliza la acción de los agentes de software en el combate para conducir el proceso de pintura; también está Alison Mealy de UnrealArt que toma los movimientos de las entidades de juego y las utiliza para controlar un proceso de dibujo en un programa externo; y R Retroyou de “/RC Racer”, que hace una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que se traduce en los ricos campos de color y forma.

"RC/Racer" de R. Retroyou


martes, 6 de septiembre de 2011

A través de la banda de Moebius

Este es el nombre de la primera película de animación digital (que tiene su versión 3D) realizada en China. Es una película con un tema de ficción, muy bien elaborada y co-producida por los Estados Unidos (por una filial de Sony Pictures). Sus realizadores están localizados en Shenzhen, China y estuvieron coordinados por el Institute of Digital Media Technology (IDMT) chino. Fue iniciada en el año 2000, pero recién se concluyó en 2005, y estrenada mundialmente, luego de ser presentada en el Festival de Cannes, en ese mismo año.

La historia es acerca de Jac, un niño de 14 años que se niega a aceptar la pérdida de su padre. Llega al planeta Raphicca, a 27,2 millones años luz de distancia, para encontrar que su papá está prisionero en un reino de extraterrestres gigantes que creen en la magia y en un código medieval de caballería. En medio de una encarnizada batalla entre el bien y el mal, Jac rescata a su padre y su familia recién descubierta, a los extranjeros del planeta Raphicca, y en última instancia, al universo.

Curiosamente está hablada en inglés, y luego llevada al chino (y doblada luego en otros idiomas). Toda la estética visual es una mezcla de La Guerra de los Clones de Star Wars, el Señor de los Anillos y las películas de acción chinas. Esto es, sin embargo, una debilidad del film, puesto que fue hecho de manera de agradar a las audiencias occidentales más que a las mismas chinas, lo que le da a la película una sensación de vacío de identidad. Sin embargo, para ser la primera película de animación digital hecha en China, está muy bien lograda.

"Thru the Moebius Strip" fue dirigida por Glenn Chaika, y aunque la participación de los Estados Unidos fue clave, representa el primer paso de una incorporación de China al mundo de la ciberestética, y demuestra la tendencia globalizadora que tiene la industria cultural, en la que los valores locales se mezclan con los mundiales. Aquí dejo algunos fotogramas de la película, su poster y un par de trailers.

El afiche de la película

Los personajes principales

Un fotograma de la película


Uno de los trailers del film


Un extracto de una escena de "Thru the Moebius strip".

lunes, 5 de septiembre de 2011

Cortísimo metraje

Este es el título de un extraordinario "mini" cuento de Julio Cortázar, escrito hacia 1960 como parte de su libro Ultimo Round, y es lo que podríamos llamar un antecedente literario a las propuestas de deconstrucción posmodernas. Este texto está construído de forma que parece ensamblado en fragmentos para comprender el todo. De alguna manera es un cuento redactado en Bits. 

Naturalmente Cortázar no lo pensó así, pero el resultado sienta un precedente que lo hace completamente actual. Además logra una combinación de palabra e imagen casi digna de un proyecto multimedia. Indudablemente, no se puede decir que aquí esté presente una ciberestética, pero la conformación de la historia es tan sorprendente que parece basado en el digitalismo. Es decir, en la reconstrucción de cada pieza en una línea, en una palabra. En todo caso es un texto tan extraordinario que vale la pena volverlo a leer.


CORTÍSIMO METRAJE

Automovilista en vacaciones recorre las montañas del centro de Francia, se aburre lejos de la ciudad y de la vida nocturna. Muchacha le hace el gesto usual del auto-stop, tímidamente pregunta si dirección Beaune o Tournus. En la carretera unas palabras, hermoso perfil moreno que pocas veces pleno rostro, lacónicamente a las preguntas del que ahora, mirando los muslos desnudos contra el asiento rojo. Al término de un viraje el auto sale de la carretera y se pierde en lo más espeso. De reojo sintiendo cómo cruza las manos sobre la minifalda mientras el terror poco a poco. Bajo los árboles una profunda gruta vegetal donde se podrá, salta del auto, la otra portezuela y brutalmente por los hombros. La muchacha lo mira como si no, se deja bajar del auto sabiendo que en la soledad del bosque. Cuando la mano por la cintura para arrastrarla entre los árboles, pistola del bolso y a la sien. Después billetera, verifica bien llena, de paso roba el auto que abandonará algunos kilómetros más lejos sin dejar la menor impresión digital porque en ese oficio no hay que descuidarse.

Julio Cortázar, escritor argentino (1914-1984)



domingo, 4 de septiembre de 2011

Umbrella.net

Una propuesta de arte que se aplica en el mundo real a partir del mundo virtual es la diseñada por Johan Bruker-Cohen y Katherine Moriwaki, y que puede ser revisada en su sitio web umbrella.net. Este proyecto es parte de lo que hemos visto como net.art, y se inspira en el espectáculo que ofrecen los paraguas abiertos durante una fuerte lluvia en cualquier gran ciudad del mundo.

En este caso, la primera que causó la motivación de esta pareja de ingenieros es la ciudad de Dublín, Irlanda, donde ambos estudiaron (en el Trinity College). El plan consiste en que los usuarios que desean sumarse al performance, se conectan al sitio umbrella.net, y allí se inscriben, de manera que obtienen un sensor que se conecta a un sistema de LEDs (luces provenientes de electrodos) que se aplica a la punta del paraguas, y que además incluye un bluetooth (una red inalámbrica de conexión digital), que hace que los diferentes paraguas se interconecten entre sí. Lo que permite esto es que cuando llueve, los usuarios abren sus paraguas y los sensores captan la presencia de los demás, los cuales a su vez se conectan vía wi-fi (conexión inalámbrica de internet) a una computadora que mediante un programa de secuencia Random (al azar) hace que los LEDs se enciendan.

Cuando un participante del programa camina, se va estableciendo una continua conexión con los demás y con el servidor, lo cual hace que sus luces vayan cambiando de rojo (mientras busca conexión) a azul al quedar on-line, lo que hace ver al paisaje lluvioso como un manto de sombrillas y colores iluminados en movimiento. La computadora central tiene una interfaz gráfica que permite ver el desplazamiento de cada usuario, incluso su nombre, y establece la secuencia de conexión para cada quien. Eso hace que al final la presentación sea caótica y siempre original.

Este proyecto se llevó a cabo por primera vez en 2004, y en los dos años siguientes se repitió en varias ciudades de Europa. Naturalmente es un hecho planificado, muy breve y local, pero que implica una serie de ideas interesantes como arte colectivo, participación sin intención, uso "banal" de la tecnología y teoría del caos aplicada al arte.

En el sitio web http://www.mee.tcd.ie/~moriwaki/umbrella/index.php pueden verse todos los detalles de esta propuesta (está en inglés).  Si bien es un hecho puntual, habla mucho de la nueva estética proveniente del uso de las tecnologías digitales.




sábado, 3 de septiembre de 2011

Bufones, Arlequines y Polichinelas en digital

El bufón, ese personaje intrigante, cómico pero misterioso, también relacionado con íconos similares como el Arlequín o el Polichinela (Jester o Harlequin en inglés, Pierrot o Bouffon en francés, Arlecchino o Pulcinella en italiano...) ha sido una figura temática en el arte occidental de los últimos siglos. En particular el arlequín con su traje de rombos y su sombrero de puntas y cascabeles, ha quedado plasmado en el arte de todo tipo. Pintores de renombre han realizado cuadros, retratos, serigrafías, acuarelas, en fin, todo tipo de representación de estos hombres (incluso algunas mujeres), mostrando sus alucinantes atuendos y sus maquillajes fascinantes.

Esta atracción ha seguido estando presente en el imaginario colectivo, y se ha convertido también en un elemento simbólico dentro de los personajes que la industria cultural populariza. Conocido es El Guasón de Batman (The Joker), que además de burlón es criminal. Es probable que esto se deba entre otras cosas a que psicológicamente el bufón es un personaje muy particular, interesante y extraño, puesto que nunca sabemos realmente quién es y cómo es. El bufón rie y llora a la vez, ama y odia al mismo tiempo. Además se diferencia de los payasos en que su humor es más sutil, no recurre a gags y está relacionado con las cortes y los grupos aristocráticos. El payaso es del pueblo, el bufón es de la corte.

Muchas obras de arte visual, de música, de literatura, tienen el tema del Bufón, bien sea en su forma de enano o como arlequin, inlcuso de polichinela, éste con su traje blanco y gorro rojo puntiagudo. El grupo de rock progresivo Marillion tiene como personaje emblemático un Jester, Picasso ha pintado gran cantidad de arlquines; Velázquez, Miró, han pintado bufones. En literatura hay varias novelas con este tema, en música hay varias obras inspiradas en estos seres (es famoso el ballet sinfónico de Stravinsky "Petrushka", e inlcuso hay un tango de Discépolo: "Soy un arlequín"). Y en el campo de la ilustración digital, también.

Es notable como este tema aparece una y otra vez en imágenes digitalizadas, obras efectuadas usando programas y herramientas informáticas. La tecnología en un tema tradicional, por artistas del SXXI. Aquí a continuación algunas imágenes de bufones y arequines trabajadas digitalmente. Algunas con rasgos femeninos, pero con la misma fascinación por el personaje...