lunes, 28 de febrero de 2011

Cine y estética digital (1)

Se considera a TRON, la película de los estudios Disney de 1982 como la primera con efectos digitales en la historia del cine. Si bien ya en algunas otras se había iniciado esta técnica, tan atrás como en 1971 ("La Amenaza de Andrómeda incluye una escena con una construcción geométrica digital), o en 1977 (en "La Guerra de las Galaxias" el diagrama de la trinchera por donde debe transitar Luke Skywalker para explotar la "Estrella de la Muerte" es una elaboración básica en 3D digital), no es sino hasta esta película de culto que la aplicación de la imagen y efectos digitales se hace parte integral de la filmación.

Escrita y dirigida por Steven Lisberger y protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, Cindy Morgan, Dan Shor y David Warner, narra las peripecias de un programador y creador de juegos para computadora que se ve obligado a demostrar que el dueño de una gran empresa informática le ha robado sus invenciones. Para eso trata de acceder al programa maestro de la computadora principal de la compañía, pero ésta para detenerlo lo sintetiza, lo digitaliza y lo absorbe, haciéndolo entrar dentro de su sistema de programación para allí eliminarlo. Pero tras una serie de peripecias dentro de la máquina, naturalmente logra vencer al programa maestro y desenmascara al presidente de la empresa... Y el protagonista regresa sano y salvo al mundo real, reconstruido de nuevo por la misma computadora.

La película contiene menos imágenes generadas por computadora de lo que generalmente se pudiera suponer. Muchos de los efectos que parecen haber sido hechos por computadora fueron creados usando efectos ópticos tradicionales. Las escenas en vivo dentro del mundo de la computadora se filmaron en blanco y negro con una técnica conocida como "animación con luz de fondo", impresas en películas de formato grande y alto contraste, después coloreadas con técnicas tradicionales, las cuales le dan un aspecto "tecnológico". El proceso fue inmensamente laborioso, y no ha sido repetido por ninguna otra película; con tantas capas de alto contraste y negativos de formato grande, se necesitaron grandes cantidades de película cinematográfica, y una edición más compleja que en cualquier película convencional. Sin embargo, el efecto es perfectamente "digital".

En realidad se utilizaron cerca de 20 minutos de animación generada por computadora, en combinación con los personajes reales. Aunque la película ha sido criticada por la actuación irregular y cierta incoherencia del guión, ha sido ovacionada por ser un hito en la animación digital. Para crearla, la empresa Disney tuvo que adquirir una máquina llamada Super Foonly F-1, la computadora del tipo PDP-10 (esas enormes de los años 70) más rápida jamás fabricada y la única en su tipo en aquellos tiempos.

A pesar de que no tuvo mayor éxito comercial (de hecho se vendió mas el juego para computadores "Tron"), se ha convertido en una película de culto entre los cinéfilos de ciencia ficción. Fue una de las primeras que se llevaron al formato LaserDisc -mismo que no tuvo mayor éxito después de los 1980-, y que ahora en DVD ha vuelto a cobrar vigencia como hito cultural. De hecho, se ha estrenado recientemente una secuela, "Tron Legacy", demostrando el valor como ícono que el film original ha mantenido.








domingo, 27 de febrero de 2011

Belleza y verdad

"La belleza es otra forma de verdad".

Alejandro Casona



Alejandro Rodríguez Álvarez, conocido como Alejandro Casona, (1903-1965) fue un dramaturgo y poeta español de la Generación del 27, con un gran estilo lírico y sentimental.

viernes, 25 de febrero de 2011

Estética según Kant

Uno de los pensadores más notables e importantes que formó parte (indirectamente) de la llamada Ilustración Europea del siglo XVIII fue Inmanuel Kant. Nacido en 1724 en la antigua Prusia (hoy Alemania), destacó como científico y filósofo, y es probablemente la figura más destacada del Idealismo Alemán. Escribió la “Crítica de la Razón Pura”, “Crítica de la Razón Práctica”, y “Crítica del Juicio”, entre otros textos claves de la filosofía occidental.

Justamente en su “Crítica de la Razón Pura” desarrolla el concepto de Estética Trascendental, que trata justamente sobre lo que puede llamarse “ciencia de la sensibilidad”. El empleo del término Estética en Kant difiere del uso que hizo Baumgarten del mismo término, en cuanto a ciencia de lo bello. El uso de Kant es en realidad más fiel a la etimología (aisthetike, que viene del griego aisthesis, que significa sensación, sensibilidad) pero el de Baumgarten tuvo mejor aceptación.

En todo caso podemos ver que ambos pensadores se refieren a una ciencia de las sensaciones, que tienen que ver con las percepciones, los valores y las idealizaciones, aunque en el caso de Kant hay una inclinación hacia los procesos individuales, en tanto para Baumgarten hay siempre una valoración colectiva de la belleza. La Estética Trascendental supone que, a pesar de la naturaleza receptiva de la sensibilidad, existen en ella unas condiciones previas que nos permiten conocer, mediante el entendimiento, los objetos dados por el sentido externo (intuición). Estas condiciones son el espacio y el tiempo. Esta concepción no está ligada necesariamente a las ideas de belleza.

La Estética Trascendental es entonces una forma de comprensión de los fenómenos, relacionados con la capacidad sensible de cada individuo. Naturalmente esta concepción se desarrollará más profundamente a lo largo del libro. Dice Kant: “El concepto trascendental de los fenómenos en el espacio es una advertencia crítica de que en general nada de lo percibido en el espacio es una cosa en sí, que el espacio es además una forma de las cosas; los objetos en sí nos son completamente desconocidos y lo que llamamos cosas exteriores no son más que representaciones de nuestra sensibilidad”. Es así como la Estética Trascendental constituye el primer estadio de conocimiento del sujeto, y que tiene directa relación con la percepción sensible de objetos de la experiencia.

jueves, 24 de febrero de 2011

Un poco de humor "digital"

Avatar, la película dirigida por James Cameron, de 2009, es, sin duda un trabajo que implica una estética múltiple, incluyendo mágenes de estética digital. Muchas otras películas también desarrollan una estética digital, notablemente la serie Matrix y la segunda parte de la saga Star Wars.

Pero no hay tampoco que tomarse tan en serio estas etéticas. De hecho, aunque las películas estén muy bien formuladas y las propuestas visuales sean excelentes, también hay espacio para interpretarlas con humor. Así es como se llega a este "trailer" de la supuesta segunda parte de Avatar. Hay excelentes guiños a las grandes películas de fantasía de los últimos años. Está en inglés pero es muy fácilmente comprensible, y parece totalmente auténtica... Un parodia para divertirnos un par de minutos...




miércoles, 23 de febrero de 2011

¿Subjetividad?

"Las obras de arte se dividen en dos categorías: las que me gustan y las que no me gustan. No conozco ningún otro criterio."

                                                                                            Anton Pavlovich Chekhov (1860-1904)

Antón Chéjov, en su escritura en español,, fue un famoso escritor ruso, autor de cuentos, obras de teatro y ensayos, de gran influencia en la literatura de principios del Siglo XX. 

martes, 22 de febrero de 2011

Mitología en Digital

La mitología griega, o clásica es muestra de una forma de pensar, de ver, entender e interpretar el mundo, y se ha hecho parte de la cultura en general, tanto en los pueblos occidentales como en los que no han tenido estas manifestaciones como tradicionales. Pero el imaginario de la mitología hoy en día es universal, tanto por la influencia de los medios como por la inevitable globalización de las ideas. Curiosamente la expresión visual digital ha tomado de la mitología toda su temática, para expresarla de una forma que combina la estética clásica con la estética digital. Aquí algunas imágenes trabajadas con los programas informáticos que expresan la visión mitológica antigua con el universo cibernético.

Centauro

Kraken

Gorgona

Hembras centauros



Pegaso
Cancerbero
Unicornio alado
Unicornio


En estos casos son animales o seres mitológicos. Igual se aplica para dioses, semidioses y héroes como veremos en algún "post" más adelante. 

lunes, 21 de febrero de 2011

Comunicación Analógico-Digital

Desde un punto de vista no estrictamente tecnológico, mediático o de manejo de data informática, podemos hablar de comunicación “analógico-digital” si nos referimos a su descomposición basada en sus efectos pragmáticos. Uno de los que postula esta deconstrucción es Paul Watzlawick, quien formula una serie de axiomas o “leyes de indefectible cumplimiento” que reflejan condiciones de hecho en la comunicación humana, que nunca se hallan ausentes. Uno de estos axiomas se construye sobre la base de que la comunicación humana tiene dos componentes que llama “analógico” y “digital”, pero no en alusión a su forma de origen sino a su valor en la interlocución.

Así, la “comunicación analógica” es la encargada de transmitir información relativa a las relaciones sociales contraídas por los interlocutores, en tanto la “comunicación digital” es la encargada de transmitir información acerca de los objetos en referencia, externos a dichas relaciones sociales. Según esto la comunicación humana implica dos modalidades, por lo que no depende simplemente de las palabras habladas (comunicación digital: lo que se dice); también es importante la comunicación no verbal (o comunicación analógica: cómo se dice). Siendo así, la comunicación analógica, o también “no verbal” es la encargada de establecer las distancias sociales que unen, acercan o separan a los interlocutores. Por su parte, la comunicación digital o “verbal” es la que se refiere a los fenómenos de interrelación externa a los interlocutores. Tal comunicación digital es efectuada por la dimensión verbal del lenguaje, bien sea por los idiomas o lenguas o bien sea por los sistemas de codificación artificial, desde la matemática hasta los medios electrónicos.

Estas proposiciones teóricas, presentadas a finales de la década de 1970, toman una connotación distinta a la terminología con que aquí nos referimos a lo analógico y a lo digital. Es importante hacer esa distinción, puesto que si bien es cierto hay un paralelismo, para los efectos de la construcción del mensaje y su análisis en la definición de ciberestética, priva la concepción y la herramienta por sobre los sistemas de interrelación social.

domingo, 20 de febrero de 2011

Colores en digital

En el diseño asistido por computadores, una de las bases cualitativas es el color. En este caso, se manejan los colores luz, siendo los primarios el rojo naranja, el azul violeta y el verde. Esta paleta es la conocida como RGB (Red Green Blue); tomando este principio, tenemos que estos colores primarios aditivos, en HTML, están representados por tres pares hexadecimales del tipo 0xHH-HH-HH según el siguiente formato: (los colores básicos o primarios, no aquellos que son resultantes de mezclas)


                                                  #RRGGBB


Los valores que puede adoptar cada uno de los tres pares hexadecimales van del 0x00 (0 decimal) al 0xFF (255 decimal). Cuanto mayor sea el valor del par, tanto mayor será también la intensidad (matiz, brillo o claridad) del color correspondiente a ese par (y viceversa).


De esto podemos sacar que el extremo inferior de la escala cromática parte de una intensidad (grado) de color mínima (nulo = par 0x00), pasa por una intensidad de color media (mediano = par 0x80 [128 decimal]) hasta llegar a una intensidad de color máxima (saturado = par 0xFF). El grado de más alta pureza (absoluto) de un color primario aditivo estará determinado por la presencia total del mismo (saturación = 0xFF) junto con la ausencia total (nulidad = 0x00) de los otros dos colores primarios aditivos.


Estas combinaciones, que terminan siendo millones, son las que dan a la imagen digital la estética tan característica que nos permite identificar una obra como resultado de la manipulación informática.




sábado, 19 de febrero de 2011

Una frase de Goethe

Hay tres clases de lectores: una primera, que disfruta sin juzgar; una tercera, que juzga sin disfrutar; y la del medio, que juzga disfrutando y disfruta juzgando; en realidad esta última clase de lectores reproduce de nuevo la obra de arte.

Johann Wolfgang von Goethe

Máximas y Reflexiones, 1840.

viernes, 18 de febrero de 2011

Régimen Escópico

Estamos rodeados de imágenes. Como nunca, este siglo como continuación del pasado, es el de las imágenes. Román Gubern habla de que vivimos en una Iconosfera. James Gibson definió una “ecología de las imágenes” y Cristian Metz señaló que comenzamos a vivir en un “régimen escópico”, que tiene que ver con aquello que relaciona el momento histórico y las circunstancias sociales con aquello que se nos hace verosímil visualmente. Esta idea fue desarrollada luego en extenso por Martin Jay, y es muy interesante porque nos explica por qué comprendemos el mundo de la imagen digital tal como lo vemos hoy en día.

El “régimen escópico” tiene que ver con aquellas cosas a las que nos acostumbramos a ver, y que representan la realidad que socialmente hemos construido. La ciberestética es un reflejo de eso. Ahora aceptamos y tenemos como ciertamente posibles una cantidad de imágenes que son reflejo de nuestra “verdad” perceptiva contemporánea. Según Jay, y desde este punto de vista, se considerará verosímil a la coincidencia entre lo que se ve y lo que la época considera normal que se vea y serán consideradas impropias aquellas imágenes que escapen a la normalidad, a la opinión, o al gusto de la época.

Aquello que cada era considera verosímil en relación a lo visible conforma un régimen escópico determinado. Este concepto alude a la existencia de un cierto modo de ver corriente en cada época y definido por un conjunto de aspectos históricos, culturales y epistémicos. Un régimen escópico supone entonces un cierto modo “normal” de mirar, característico en cada formación histórica. Esta idea de cómo es percibida la imagen en una época determinada es muy importante, y ha sido abordada por diversos autores, desde John Berger con sus Modos de Ver hasta Michael Baxandall con su Ojo de la Época.

Este régimen escópico aplicado a la estética digital es el que nos explica porqué aceptamos la actual iconografía como representativa de este momento histórico, social y cultural. Estamos hechos a la nueva tecnología. Los medios nos han ayudado a construir el ojo con que sabemos ver el hecho digital, refrendado en toda la enorme producción visual, audiovisual, multimediática, virtual y multimodal que hoy nos rodea.


jueves, 17 de febrero de 2011

Artistas digitales

Hoy en día hay muchos artistas y diseñadores que se desenvuelven en el medio digital. Sus obras estan fundamentadas en el uso del computador, las cámaras digitales, los escáneres y los programas infromáticos; principalmente un conocido programa de la empresa Adobe, lanzado originalmente en 1990 y que en la actualidad tiene varias versiones y una suite muy completa de prestaciones: Photoshop.

A continuación se presentan una serie de imágenes trabajadas con múltiples técnicas, combinando fotos y herramientas de diseño digital, que sin duda representan esto que estamos llamando ciberestética. El universo de estas obras es muy amplio, tanto en autores como temáticas. Aquí solo una primera muestra de algunos que me han impresionado.


AMALGAMATE, por Michaelo

GUERRERO por Baldasseroni

EX-MACHINA por Cris Ortega

CYBORG por Marck Da Cunha

HALL por Raphael Lacoste

LENGUAJE DE ESPERANZA por Phillip Straub

PUZZLE por Ricardo Salamanca

TRAETORMENTAS por Antifan Real

EL PÁJARO por Annmei

ANGEL  por Larissa Kulik

REINA SIRENA por Varges

BUQUE FANTASMA por Luis Pulo


miércoles, 16 de febrero de 2011

Mediamorfosis

En 1990 el periodista, diseñador y experto en nuevas tecnologías, Roger Fidler, de origen checo, acuñó el término MEDIAMORFOSIS para referirse a la evolución que van presentando los diferentes medios de comunicación según van cambiando las necesidades, los públicos y sobre todo las tecnologías. Según su propia definición, que estableció en su libro de 1997, MEDIAMORFOSIS, "es la transformación de los medios de comunicación, que generalmente es resultado de la interacción compleja entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y de la competencia, y de las innovaciones sociales y tecnológicas."

En ese sentido, el libro se dedica a explicar históricamente los cambios en los medios de comunicación, con múltiples ejemplos y enfoques: función mediamórfica del lenguaje, la mediamorfosis en el dominio interpersonal, y sobre todo la influencia de las tecnologías en estos cambios. En principio se plantea que hay tres mediamorfosis. La del lenguaje hablado al documental, la del documental al mediático, y la del mediático al digital. Esta última podemos verla como la consolidación de era multimedíatica, en la que la combinación de medios campea, por lo que se obliga a los medios "tradicionales" a adaptarse, en especial a los medios informativos o noticiosos.

Es en este contexto de mediamorfosis digital que tenemos el dominio de internet, que no es sólo la Web sino todo lo que implique interconexión con el ciberespcio. Esto lleva a la aparición de cibermedios, que si bien tienen todos alguna referencia a medios tradicionales, incluso a soportes tradicionales (libros, bitácoras, diarios, periódicos, radios, videos), están completamente re-enfocados, fundamentados en la nueva manera que tiene el público usuario de acceder y utilizar y necesitar de estos medios.

Naturalmente, y como ha sido siempre, estas mediamorfosos no eliminan medios, sólo los transforman, dado que la palabra oral y escrita no desaparece, el libro y la prensa no desaparece, la radio, el cine, la TV no desaparecen, sino que se modifican y adaptan a las nuevas realidades sociales y tecnológicas.

Fidler pone un ejemplo en el teléfono, que es un medio de comunicación interpersonal que ha tenido una serie de cambios en 100 años que lo ha llevado de ser una excentricidad en el siglo XIX a ser el artefacto más omnipresente en el siglo XXI.  Es entonces importante comprender estos cambios y entender cómo los enfrentamos. Cómo estas inevitables verdades generan nuevas formas de relacionarnos, nuevas formas de comunicarnos, nuevas formas de manejar la economía y por supuesto, nuevas formas estéticas y culturales.

martes, 15 de febrero de 2011

Ciberpolvo

La tecnología, el mundo digital, el cosmos de la web, la internet y el ciberespacio, tienen, como es natural, un lado negativo y problemático. Amén de todas las discusiones alrededor de la moral, el control de la información y los contenidos, las dudosas virtudes de muchísimos sitios, y la adicción que este medio puede generar, se está presentando un nuevo problema que cada vez va a ser de más dificil manejo. Es la consecuencia de lo que Alvin Toffler llamó, hace ya 40 años, "sobrecarga de información" ("Information Overload"): la aparición del "Ciberpolvo" o "Cyberdust" en su terminología inglesa, que también puede ser vista como Ciber-basura.


Este término, recientemente acuñado también por el hoy ya venerable Alvin Toffler (tiene para esta fecha 82 años), representa la cantidad de cosas, datos, información y, lamentablemente, basura, que se nos va a acumulando en nuestro espacio virtual. Con toda la data a la que tenemos acceso, y con todo el volumen digital que nos llega, nos estamos sintiendo cada vez más asfiixados. Antes para leer un libro habia que tenerlo en físico (papel) y dedicarse a su lectura. Ahora en un "pad" (Kinlde, Ipad, y demás) tenemos centenares, miles de libros, ¡que no vamos a poder leer! No hay tiempo para ello, además de que nos llegan a las computadoras publicidad (certeramente llamada "Spam"), avisos de todos tipo, "pop-ups", correos-e, cadenas... y podemos abrir diarios por la web, periódicos digitales, ver centenares de blogs, recibir miles de "tweets" o SMS en los teléfonos celulares... ¡Toda una avalancha que no hay cómo revisarla!


¿Qué implicaciones tiene todo este "polvo" acumulado en nuestros aparatos digitales? Varias, ninguna muy optimista: vamos a terminar por desechar todo (o casi todo), con el riesgo de quedarnos con aquello que creemos intersante y que a lo mejor deja de lado cosas más interesantes, valiosas o importantes. Vamos a terminar considerando "spam" todo contenido indiscriminado, y consecuentemente todo contenido que generemos como internautas va a ser visto como "spam". Y por último, vamos a terminar presionados, acomplejados y abrumados, sin saber qué hacer con todo lo que nos llega, y con un "cargo de conciencia" por no leer, no escuchar, ver todo lo que recibimos. Y en ese sentido, vamos a dejar acumular contenidos y datos "para después", un después cada vez mas lejado, que va haciendo que ese material se vaya llenando de "ciberpolvo", esperando por ser simplemente eliminado. Cual basura. Ni más ni menos.

lunes, 14 de febrero de 2011

¿Amor "digital"?

Hoy dia de San Valentín, una imagen que no tiene que ver realmente con la estética digital, pero sí con lo digital y la estética... y el amor :-)

Fuente: http://www.canstockphoto.es/dos-en-amor-3118223.html

domingo, 13 de febrero de 2011

Estética Digital: fractales

Aquí un video que muestra cómo se despliegan de manera animada las Fractales de Mandelbrot, que son probablemente el conjunto de curvas fractales más notable. Se llaman así por Benoît Mandelbrot (1924-2010) matemático polaco residenciado en EEUU, profesor en Cambridge, que desarrolló mediante el uso de la computación estas curvas según las ecuaciones de Gastón Julia (1893-1978), quien fue el que primero estableció su formulación matemática.


Indudablemente, la más famosa fractal es… el Conjunto de Mandelbrot.
Está generado por una fórmula muy simple, Z=Z*2+C
Pero es una de las más bellas fractales.
Dado que el conjunto de Mandelbrot es una fractal, sus límites contienen copias en miniatura de todo el conjunto.
Este es el más grande, 50 veces menor que el conjunto completo.
El conjunto de Mandelbrot no es completamente auto-similar, por lo que cada copia en miniatura es diferente.
Esta es unas 76.000 veces más pequeña que el todo.
Copias en partes diferentes del conjunto difieren más aún.
Los límites contienen no sólo copias del conjunto completo, sino una verdadera variedad infinita de formas.
Algunas son sorprendentemente similares a aquellas que hallamos en la naturaleza: se pueden ver en árboles, ríos con lagos, galaxias y cascadas.
El conjunto de Mandelbrot incluye también formas completamente novedosas.
Esta animación es parte de un ejercicio animado con fractales.

sábado, 12 de febrero de 2011

Lógica Borrosa (1)

La Lógica Borrosa o Lógica Difusa (Fuzzy Logic), también conocida como Lógica Heurística es una rama del conocimiento y de la filosofía científica que se basa en la concepción de que el mundo y la realidad debe ser comprendida desde el punto de vista de los "razonamientos vagos". Esto es decir, la aproximación a la comprensión fáctica mediante el uso de relaciones imprecisas. Lo alto, lo bajo, le bello, lo feo, lo fuerte, lo debil, todas esas son afirmaciones imprecisas, que están basadas en percepciones relativas, por lo que es la forma de proporcionar las bases al "razonamiento aproximado", que utiliza premisas imprecisas para formular el conocimiento.


Esta teoría tuvo sus primeras formulaciones hacia finales de los años 1930 y principios de los 1940, mientras se desarrollaba la física atómica, nuclear y cuántica. Pero fue el profesor iraní nacionalizado norteamericano  Lofti Zadeh (nacido en Azerbayan en 1921) quien en 1965 formuló la idea de los Conjuntos Borrosos, que es el fundamento para lo que después se llamará Logica Borrosa.

En principio la lógica borrosa se adapta mejor al mundo real, aceptando las impresiciones en que vivimos, e incluso puede comprender y funcionar con expresiones del tipo "hace mucho calor", "no es muy alto", "el ritmo del corazón está un poco acelerado", y así. La clave de esta adaptación al lenguaje, porque se basa en comprender los términos cuantificadores de nuestros lenguajes (en los ejemplos de arriba "mucho", "muy" y "un poco"). Se utiliza apropiadamente cuando la complejidad de los procesos es muy alta y no se tienen existen modelos matemáticos precisos para fenómenos no lineales, y cuando se envuelven definiciones y conocimiento no estrictamente definido (impreciso o subjetivo).


Es muy importante en la cibernética porque ayuda en la resolución de una variedad de problemas, principalmente los relacionados con control de procesos industriales complejos y sistemas de decisión en general, y la resolución en la compresión de datos. Los sistemas de lógica difusa están también muy extendidos en la tecnología cotidiana, por ejemplo en cámaras digitales, sistemas de aire acondicionado, lavadoras y similares. Los sistemas basados en lógica difusa imitan la forma en que toman decisiones los humanos, con la ventaja de ser mucho más rápidos.



viernes, 11 de febrero de 2011

Multimedia (2)

Entendiendo como vimos antes que Multimedia es la cualidad de un sistema o documento que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo, y que se fundamenta en el uso de la tecnología digital y la informática, debemos también añadir que en principio todos los sistemas multimedia son interactivos, es decir, permiten una “interacción” entre el usuario y el soporte. Sin embargo, hay dos formas de interactividad, una preestablecida o programada y otra en tiempo real o dinámica, que se produce mediante el uso de la Internet.

El sistema multimedia basado en la Internet, tiene su fundamento en la interconexión virtual digitalizada que produce la World Wide Web, y permite una interactividad inmediata, fundamentada en el sistema de hipertextos y de protocolos de comunicación digital. La interactividad programada es aquella que se aplica en los CD-Rom, los juegos y en los medios que están pre-programados, como películas o videos digitales.

Por su parte, se define como Hipertexto la organización de la información de textos interconectados, que permiten el acceso de una ubicación hacia otra de manera continua. Es una manera de vinculación global, mediante interconexiones, que en el caso de la Internet funcionan en tiempo real y de forma multidimensional.

Otra idea asociada a la multimedialidad es la de Hipermedia, que es un sistema de base informática que permite la conexión interactiva de información, en diferentes formatos. Es el paso siguiente en el enlace de contenidos en Internet, por encima del hipertexto. Puede conectar sonidos, imágenes y textos. Permite un análisis de datos y genera respuestas por parte del usuario.

Finalmente, los Multimedia en Internet incluyen los dos niveles anteriores, pero producen una conjunción dinámica de todos los elementos. Por ello se le considera el conjunto de medios más dinámico que existe, porque permite una interactividad envolvente, que le convierte en un verdadero medio de comunicación digital. Así tenemos, como suma de los tres:

HIPERTEXTO
Múltiples informaciones
HIPERMEDIA
Múltiples asociaciones
MULTIMEDIA
Múltiples formatos

jueves, 10 de febrero de 2011

Alexander Gottlieb Baumgarten

Quien primero utiliza de manera formal el término estética es el filósofo alemán Alexander Gottlieb Baumgarten (1714-1762), quien después de varios trabajos sobre poesía, define una aproximación filosófica a la idea de lo bello, y la aplica luego a los problemas del conocimiento sensorial. Si bien Baumgarten no es es primero que aborda la problemática de la belleza como hecho que se debe ver desde un punto de lógica gnoseológica aplicada a la sensibilidad cognoscitiva, sí será quien acuñe el vocablo que la identifica. La palabra ESTÉTICA viene del sustantivo griego Aisthesis, que significa sensación, por lo tanto estaríamos hablando de una ciencia de las sensaciones. Su libro llamado AESTHETICA, de 1750, es el primero que aborda esta temática desde un punto de vista metódico, aunque el enfoque pueda ser visto hoy en día demasiado subjetivo.


miércoles, 9 de febrero de 2011

lunes, 7 de febrero de 2011

Del Bisonte a la Realidad Virtual

Este es el título de un excelente libro del escritor español Román Gubern, del año 1996, que hace una interpretación de la imagen, su evolución y trascendencia comunicacional en el tiempo, a la luz de su evolución tecnológica. 

Como aporte teórico fundamental señala que hoy podemos entender la imagen como dos posturas ante la realidad: la imagen-escena, aquella explícita que como convención motivada, busca representar la visión patente de aquello que se percibe. En tanto la imagen-laberinto está ligada al simbolismo, a la hipérbole o a la metáfora. Esto independientemente del uso de la tecnología que se aplique.

Esta divisón que no es independiente de la percepción cultural, va a dar pie a una serie de conceptos como el de Laberinto Digital, Escena Laberíntica, y sobre todo el de Iconosfera, que podemos aplicar al mundo colmado de imagenes de nuestro tiempo.



   

domingo, 6 de febrero de 2011

Interfaz

El término “interfaz” proviene del mundo de la informática (aunque tiene un origen más antiguo, de mediados del siglo XIX), y en principio se designa para definir a un conjunto de métodos dispuestos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Más específicamente, la interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario.

Desde una visión más amplia, se le considera como la conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Para los efectos del diseño y la comunicación, es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción. Gui Bonsiepe señala a la interfaz como la categoría central que une tres ámbitos: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar.

En la comunicación la interfaz está compuesta por dos elementos, el soporte o espacio-formato y el signo u objeto-gráfico. Ambos entes conformarán el sistema de mediación, que en conjunto con el mensaje, conformarán los componentes de la comunicación. Se define como medio al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional. No obstante hay otras aproximaciones que se verán en otras publicaciones aquí mas adelante. 

jueves, 3 de febrero de 2011

Mundo Digital

Vivimos en un momento histórico cultural que depende cada vez más de la tecnología digital, y la omnipresencia en nuestras sociedades de los objetos tecnológicos hace que nuestra forma de ver y relacionarnos con el mundo y entre nosotros sea cada vez más cibernética.




miércoles, 2 de febrero de 2011

Analógico y Digital (3)

Lo analógico está basado en la reproducción de la realidad. Tal es el caso de todos los mecanismos de reproducción continua, desde la pintura a la fotografía, de la radio a la escultura.


Lo digital está basado en la reconstrucción de la realidad. Para ello se deconstruyen y sintetizan los componentes de lo real y se los transforma en unidades discretas SI-NO que luego se reconstruirán en el elemento original, pudiendo ser manipulado convenientemente.


El procesamiento de datos y la informática están fundamentados en la conversión de información analógica en información digital, basada en el uso de cantidades discretas, en este caso de sólo dos dígitos, el cero y el uno. Por eso se llama digital al manejo de tecnología desarrollada en el sistema binario de programación.



martes, 1 de febrero de 2011

Estética Digital y Mundos Digitales

Según Steven Holtzman, el arte digital es aquél que propone mundos digitales, es decir, mundos que sólo son posibles de crear y recrear a través de los sistemas de realidad virtual propios del llamado ciberespacio. Los mundos digitales no son como los mundos de la naturaleza: son mundos artificiales hechos por hombres a través de computadores. Como en los artefactos del arte tradicional (pintura, teatro, música, literatura, poesía y escultura), todo allí es imaginación; pero los mundos digitales tienen el potencial para poner en marcha ideas y profundas emociones de un modo que otros medios no podrían hacerlo. Mundos que en todo caso no podrían ser expresados sin la tecnología digital.
Holtzman se vale de seis propiedades para caracterizar una estética digital así:
Discontinuidad: los mundos digitales son discontinuos, no predeterminan ningún recorrido y promueven por eso la elección y la decisión libre por intereses.
Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participación. La obra no se define por el trabajo “privilegiado” de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interacción entre obra y público.
Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de posibilidades de realización, de modo que, a la manera de la improvisación en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la “interpretación” de la obra. Además, no hay nunca una experiencia estética única, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vitalidad.
Mundos etéreos: Los mundos digitales son etéreos. No existe un ahí de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las palabras físicas, no existen límites de resolución y el foco de atención del texto se potencia desde la tradicional página escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades.
Mundos efímeros: la experiencia de una secuencia de bits existe sólo instantáneamente. Aún las imágenes que parecen estáticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computación. Los lenguajes de programación están diseñados para su perpetua actualización. Es en la “ejecución” del programa cuando se realiza la obra.
Fomento de las comunidades virtuales: la disolución de las barreras de tiempo y espacio promovida por la conexión de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global.

Referencia por Jaime Alejandro Rodríguez en http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/estetica1.html