jueves, 31 de octubre de 2013

Hermandad de asesinos

"Assassin´s Creed", algo así como la "Hermandad de los Asesinos" es un juego para computadoras y videoconsolas que ha tenido bastante éxito en los últimos años, y cuya trama sucede en distintos espacios históricos: el medievo, el renacimiento, el siglo XVII, con unas ambientaciones muy bien logradas y una trama interesante. 

Los juegos han aparecido para diversas consolas (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U), plataformas (Microsoft Windows, Mac OS X), dispositivos (Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation Vita), y aplicaciones (iOS, webOS HP, Android, Nokia Symbian). Los principales desarrolladores de la franquicia han sido Ubisoft Montreal para el jugador individual y Ubisoft Annecy para el modo multijugador, siendo los títulos portátiles desarrollados por Gameloft y Gryptonite Studios, con el desarrollo adicional por Ubisoft Montreal.


En esencia la historia gira entorno al conflicto entre dos "facciones" que lucharon entre si por miles de años, pero la narración del juego comienza en las cruzadas del siglo XIII. Por un lado están los templarios, que en apariencia son una de las muchas órdenes que luchan junto a los cristianos en la Cruzada, pero su objetivo es conseguir el llamado Fruto del Edén, un artefacto antiguo con el cual pretenden apoderarse de las mentes de todas las personas y obtener una sociedad civilizada, que viva en paz, pero sin voluntades. Oponiéndose a ellos están los Asesinos o Assassins, cuyo objetivo original era mantener la paz en el mundo, asesinando a los hombres con poder que lo impedían. Este grupo trabajaba inicialmente haciendo asesinatos políticos calculados para mantener la paz en las regiones de forma discreta, o con un gran espectáculo público (cuando el mensaje debía ser masivo). Para ellos, mantener la paz implicaba hacer algunos "sacrificios", pero se regían bajo leyes estrictas.

Además de toda esta trama, que se desarrolla en distintas etapas en el tiempo (hay ya cuatro ediciones del juego, la última de 2013 recién editada), lo notable son los gráficos, las animaciones y la interacción en el juego. Los ambientes históricos están muy bien reproducidos, y los personajes tienen una capacidad de interacción excelente. Más allá del asunto de los asesisnos, este juego es una muestra de cómo la tecnología digital es capaz de recostruir la realidad y crear atmósferas y estéticas que, sin perder su apariencia digitalista, recrean mundos y espacios que reviven momentos históricos con bastante verismo.




    

miércoles, 30 de octubre de 2013

Sobre el desnudo estético

"En el fondo, la inmoralidad es una cuestión de estética, porque los desnudos hermosos son decentísimos y los feos inmorales."

ADOLFO MARSILLACH (1928-2002) actor, autor dramático,director de teatro y escritor español.


lunes, 28 de octubre de 2013

Digitalización y realidad por Desiato

El día de ayer murió el profesor e investigador de la comunicación Massimo Desiato, quien dirigiera varios centros de investigación sobre comunicación y sociedad, doctor en filosofía, autor de muchos textos sobre sociedad, política y comunicación. En los últimos años se interesó por el tema del ciberespacio y el digitalismo en la sociedad contemporánea, no desde el punto de vista tecnológico sino del ético.

Dessiato, nacido en italia pero venezolano por hecho de vida, y fallecido en España por cosas del destino, dejó muchos textos y artículos en los que analizó la racionalidad comunicactiva, la economía en relación con el desarrollo, la sociopolítica de las nuevas tecnologías, y el poder y la posmodernidad. 

En un muy inteligente texto de 2010 sobre digitalización y realidad, señala:

"Nuevo poder el ciberespacio convierte el hombre en imagen, textualidad, metáfora, máquina deseante y necesitada, todo menos sujeto, al menos no un sujeto capaz de iniciar una acción. Permite el sujeto sujetado del cual hablara Foucault. El sujeto no habla, sino que es hablado. Ciberpoder."

Hombre, sujeto y realidad en la era de la digitalización / Massimo Desiato.– 4-9.– En: Comunicación: Estudios venezolanos de comunicación / Equipo de Comunicación.– Caracas : Centro Gumilla.– 36, 150 (Abr.- Jun. 2010) Aquí el enlace al artículo completo:

http://gumilla.org/biblioteca/bases/biblo/texto/COM2010150_4-9.pdf


domingo, 27 de octubre de 2013

"Orquidea y bandera", una chica digital por reiq

Un dibujo digital de Reinaldo Quintero (reiq), una "heroína" de la naturaleza con la bandera de Venezuela; imagen hallada en la web...

sábado, 26 de octubre de 2013

Una pregunta a Pollock


En una entrevista:

Pregunta: "¿Cómo sabe usted cuando termina una pintura?

Pollock: "¿Cómo sabes cuando terminas de hacer el amor?


Jackson Pollock (1912-1956), pintor estadounidense, destacado exponente del expresionsmo abstracto.


"My Nirvana" 

jueves, 24 de octubre de 2013

Formato PechaKucha

"PechaKucha" (o pecha kucha en dos palabras) es el nombre que recibe un nuevo formato de presentación basado en la tecnología digital que se ha venido desarrollando en los últimos años, y cuyo origen se sitúa en Japón hacia 2003, y que consiste en hacer presentaciones (fundamentalmente creativas) en las que se expone un trabajo de manera sencilla e informal mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una. 

Según wikipedia, el nombre Pecha Kucha deriva de un término japonés que imita el sonido de una conversación. Ciertamente esa sonoridad se puede asociar al habla, que además tiene que ver con el hecho de exponer o presentar ideas o proyectos. Originalmente creado como un evento por Astrid Klein y Mark Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa) en Tokio en 2003, para el encuentro de jóvenes diseñadores donde pudiesen mostrar sus obras en público e intercambiar opiniones, su efectividad lo transformó en un modelo de acción multimedia interactiva que desde entonces, se ha extendido de manera veloz a otras ciudades alrededor del mundo.


En esencia la idea del PechaKucha es permitir compartir las ideas de diversos presentadores durante una noche, manteniendo un nivel de interés y atención alto mediante presentaciones muy concisas. Para ello se creó ese formato de 20×20: a cada presentador se le permite usar 20 imágenes o diapositivas, cada una de de las cuales es mostrada durante 20 segundos. En total, cada presentación transcurre durante 6 minutos y 40 segundos, tras lo cual se hace una breve pausa y el siguiente presentador sube al escenario. Cada evento consta normalmente de 14 presentaciones.

Es una concepción similar a la de Twitter, donde la brevedad y concisión son fundamentales; igualmente los son la creatividad e imaginación, pues se debe llamar la atención sobre un proyecto original, que debe quedar bien explicado en un mínimo tiempo. Este modelo se aplica a distintas disciplinas.  Los presentadores (y gran parte de la audiencia) vienen normalmente de los campos del diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque el fenómeno se ha extendido recientemente al mundo de los negocios y del sesarrollo de Software. 

Esto es una manera diferente de manejar la comunicación multimedia con el fin de lograr objetivos específicos, recuperando el viejo adagio: menos es más.


miércoles, 23 de octubre de 2013

Un graffiti

Un graffiti; el texto: "El arte es nuestra única salvación del horror de la existencia". Dramático, ¿no?




Tomado del muro de facebook de Miguel Terenzani

martes, 22 de octubre de 2013

Las suaves chicas de Birault

El artista francés Serge Birault, también conocido como Papa Ninja, ha desarrollado un estilo de ilustración digital con líneas suaves y curvas, texturas brillantes y formas sensuales, que aplica en mayor grado a sus dibujos de chicas y mujeres que denotan actitudes bastante firmes, en contraposición con su aspecto ligero e inocente.

Realmente su portafolio muestra varios años de trabajo y muchos temas gráficos, pero es en el de la figura femenina en el que se destaca, y sus chicas son reconocidas en múltiples ámbitos de la comunicación: promociones, publicidad, artes visuales, afiches, campañas. Tiene un sitio web atractivo y un blog con muchas obras bien originales. Aquí algunas de sus imágenes.

http://www.sergebirault.fr/

http://sergebirault.blogspot.com/




























lunes, 21 de octubre de 2013

Inteligencia embebida

La proliferación de aparatos y dispositivos electrónicos y digitales que permiten hoy una conexión, comunicación e interconexión cada vez más ilimitada, va generando una nueva forma de "inteligencia", que es la que se ha llamado "embebida", esto es que puede encapsularse en esos objetos para realizar tareas programadas y en coordinación con el usuario, tal como si se manejaran de forma autónoma. 

Lo más interesante es que esos instrumentos son cada vez más extraños... ahora hay dispositivos no sólo en teléfonos o en tabletas... los hay en anteojos, bandanas, relojes... ¡y hasta en zapatos! Igualmente dentro de los hogares ya hay sistemas que encienden luces y artefactos según instrucciones digitales, que interconectan los adminículos de manera de optimizar el tiempo y los recursos. Las posibilidades de interconexión inalámbrica y multimodal hacen que estas formas de interacción hombre máquina sean mejores y universales. 


Seguramente más adelante tendremos camas con sensores que dependiendo de la hora sincronicen la ducha y el café al ritmo de cada usuario. Las ciudades también terminarán siendo grandes dispositivos de interacción, con controles de tránsito, accidentes, desatres o ayuda antidelincuencia. Esa suma de "conocimiento" en forma de datos termina conformando esa inteligencia embebida, que se va a ir acumulando en todos los artículos de nuestro día a día, para hacerlo cada vez mejor y eficiente... aún a riesgo de que ello signifique cada vez más control...

domingo, 20 de octubre de 2013

Un humorístico video de animación digital: Big Buck Bunny

El "Proyecto del melococtón abierto" ("The Peach Open Proyect), conformado por un grupo de animadores y cineastas multinacional, parte del Instituto Blender, radicado en Ámsterdam, creó en 2008 un corto hecho con programas de informática con múltiples recursos gráficos y de producción, llamado "Big Buck Bunny" o el "Gran Conejo Valioso", sucesora de "Elephants Dream", famoso video de 2005 hecho todo con software libre.

Este cortometraje animado muestra la historia de "Bunny" o "JC" un gran conejo gordo, con carácter amigable, que al salir de su madriguera, observa como es atacada una hermosa mariposa por parte de Frank, Rinky y Gamera, tres ardillas revoltosas, que además atacan luego al conejo. Éste observa cómo Frank asesina a la mariposa, y no solo eso sino que se mofan con su cadáver, y después Frank, Rinky y Gamera, asustan a Bunny para ahuyentarlo. Bunny ofendido y decidido, se prepara y arma un plan sumamente cuidadoso para atacarlos, en especial a Frank, que es una ardilla voladora. 




sábado, 19 de octubre de 2013

Una de Sagan

"Vivimos en una sociedad profundamente dependiente de la ciencia y la tecnología y en la que nadie sabe nada de estos temas. Ello constituye una fórmula segura para el desastre."

Carl Sagan (1934-1996) astrofísico, astrónomo, exobiólogo y escritor estadounidense, autor de artículos y libros sobre vida extraterrestre y ciencia en general.


viernes, 18 de octubre de 2013

Trabajo y tecnología por Gorz

Para concluir con las ideas de André Gorz en relación a la tecnología, la riqueza y el trabajo, no se debe olvidar que él asumía que el trabajo como una forma inherente a la actividad humana que debe ser distinto del trabajo social como lo conciben el capitalismo y el comunismo. En parte porque el trabajo estrictamente generador de riquezas no es propio del sere humano, y en parte porque la tecnología ha cambiado esa forma de trabajo puramente productiva.

En el mismo libro "Miserias del presente, riquezas de lo posible" dice: “Hay que atreverse a querer el éxodo de la ‘sociedad del trabajo’: no existe más y no volverá. Hay que querer la muerte de esta sociedad que agoniza, con el ados.fin de que otra pueda nacer sobre sus escombros. Hay que aprender a distinguir los contornos de esta sociedad diferente detrás de las resistencias, las disfunciones, los callejones sin salida de los que está hecho el presente. Es preciso que el ‘trabajo’ pierda su lugar central en la conciencia, el pensamiento, la imaginación de todos; hay que aprender a echarle una mirada diferente: no pensarlo más como aquello que tenemos o no tenemos, sino como aquello que hacemos. Hay que atreverse a tener la voluntad de apropiarse de nuevo del trabajo”. Esta es entonces una forma diferente de ver el trabajo.

Sin duda en este siglo XXI la tecnificación y el desarrollo de nuevas formas de producción, comunicación y relaciones económicas, hacen que realmente haya que reformularse las ideas clásicas de trabajo. Dice Gorz detestar a los mistificadores que, en nombre de la definición antropológica o filosófica del trabajo, justifican el valor de un "trabajo" que es la miserable negación de aquél y sostiene que, negando el fin del trabajo en nombre de su necesidad y de su permanencia en el sentido antropológico o filosófico, demostramos lo contrario de lo que queríamos demostrar. Si deseamos salvar y perpetuar ese "verdadero trabajo", es urgente reconocer que el verdadero trabajo no está más en el trabajo: el trabajo, en el sentido de creación, que se hace, no está más (o no está más que de manera cada vez más rara) en el ‘trabajo’ en sentido social, que tenemos. No demostraremos la perennidad necesaria de la ‘sociedad del trabajo’ invocando su carácter antropológicamente necesario. Por el contrario: es preciso que salgamos del ‘trabajo’ y de la "sociedad del trabajo" para volver a encontrar el gusto y la posibilidad del trabajo "verdadero".

Naturalmente son posiciones que no todos comparten y reciben críticas desde otras ideologías, pero sin duda el concepto de trabajo que debemos manejar hoy en día, en este mundo digitalizado y globalizado debe ser diferente al que veían los intelectuales de los siglos pasados.



jueves, 17 de octubre de 2013

Gorz, miseria y riqueza

La visión de cultura, economía y trabajo que propone André Gorz, citado ayer, está basada en su interpretación de lo que es la riqueza y pobreza relativa y cómo eso afecta la concepción del trabajo en las sociedades.

Gorz consideraba la moderación como una necesidad para luchar contra la miseria. Siendo los recursos energéticos limitados, el consumo excesivo de algunos condena al resto a la miseria. Asegurando a cada persona el acceso a la energía que necesita, el principio de sobriedad energética impide los sobreconsumos injustos y contaminantes.


Por otra parte, explicaba que la pobreza es esencialmente relativa. Se es pobre en Vietnam cuando se anda descalzo, en China cuando no se tiene bicicleta, en Francia cuando no se tiene carro, y en los EE.UU. cuando se tiene uno pequeño. Según esta definición, ser pobre siginificaría "no tener la capacidad de consumir tanta energía como consume el vecino": cada uno es el pobre (o rico) de otro.


Pero en cambio la miseria es objetiva. Se está en la miseria cuando no se tienen los medios para satisfacer las necesidades elementales: comer, beber, curarse, tener un techo decente, vestirse. Así como no hay pobres cuando no hay ricos, tampoco puede haber ricos cuando no hay pobres: cuando todo el mundo es "rico" nadie lo es; de la misma forma cuando todo el mundo es "pobre". A diferencia de la miseria, que es la insuficiencia de recursos para vivir, la pobreza es esencialmente relativa. Este es un cuestionamiento que se aplica por igual a todos los regímienes políticos e ideológicos. 


miércoles, 16 de octubre de 2013

La visión de André Gorz

En la publicación de ayer nombré al filósofo y periodista francés André Gorz (seudónimo de Gerhart Hirsch, 1923-2007) cuyo pensamiento oscila entre filosofía, teoría política y crítica social. Discípulo del existencialismo de Jean-Paul Sartre, a finales de los años 1960 cambió de posición y se convirtió en unos de los principales teóricos de la ecología política y el altermundialismo. Asimismo, fue co-fundador (junto a Jean Daniel) en 1964 de la revista Le Nouvel Observateur, con el seudónimo de Michel Bosquet.

En una de sus frases dice: “Hay que aprender a discernir las oportunidades no realizadas que duermen en los repliegues del presente. Hay que querer apoderarse de las oportunidades, apoderarse de lo que cambia. Hay que atreverse a romper con esta sociedad que muere y que no renacerá más. Hay que atreverse al Éxodo. No hay que esperar nada de los tratamientos sintomáticos de la ‘crisis’, pues ya no hay más crisis: se ha instalado un nuevo sistema que tiende a abolir masivamente el ‘trabajo’”. Esto lo dijo en su libro de 1998 "Miserias del presente, riqueza de lo posible".

Para entender esto hay que entender su concepción de trabajo y de cultura y sociedad, puesto que abolir "masivamente el trabajo" hay que leerlo desde el punto de vista de su posición ideológica, cuyo centro está en la idea de miseria y pobreza en el mundo contempráneo. Esas ideas tienen que ver entonces con una óptica totalizadora, que veremos en la publicación de mañana.



martes, 15 de octubre de 2013

Saber y conocimiento

En la publicación de ayer me referí brevemente a la noción de "Sociedad del Conocimiento", que es uno de los epítomes como se conoce a nuestro tiempo informático, digitalizado y globalizado. Sin embargo, es importante hacer algunas precisiones al respecto, puesto que no todos los teóricos están de acuerdo con esta concepción, puesto que conocimiento implica unas condiciones que la tecnología no necesariamente provee. Por ello es interesante diferenciar "saber" de "conocimiento".  

La distinción entre sociedad del conocimiento y del saber viene, en nuestro idioma, de que en inglés ambos traducen el término inglés knowledge society. La noción de saberes sugiere certezas más precisas, prácticas o de contenido tecnológico y analítico, mientras que conocimiento abarca una comprensión más global u holística. Consecuentemente, esa sutil diferencia hace que el saber se aplique al individuo, en tanto el conocimiento al colectivo.

André Gorz considera que los conocimientos se refieren a contenidos formalizados, objetivados, que no pueden, por definición, pertenecer a las personas. El saber está hecho de experiencias y de prácticas que se volvieron evidentes, intuitivas y costumbristas. Para Gorz, la inteligencia cubre toda la gama de capacidades que permite combinar saberes con conocimientos. Sugiere, entonces, que knowledge society se traduzca por sociedad de la inteligencia.

En todo caso, por lo general, en este contexto se utiliza indistintamente sociedad del conocimiento o del saber, si bien en español conocimiento parece ser más usual, debido al efecto de los medios de comunicación. De todas maneras, la globalización, el digitalismo, la hitextualidad y la inteligencia entendida como saber colectivo o conocimiento compartido, son fenómenos característicos de esta sociedad del siglo XXI.



lunes, 14 de octubre de 2013

Sobre la sociedad del conocimiento

Se habla de que estamos actualmente en la "sociedad del conocimiento". La noción de sociedad del conocimiento fue utilizada por primera vez por el escritor especialista en gestión empresarial, Peter Drucker, quien previamente había acuñado el término "trabajador del conocimiento". Naturalmente no es una idea totalmente original de Drucker, pero sin duda su difusión se debe a la popularidad de este autor.

En realidad para entender este concepto se debe hablar también de sociedad de la información, que emerge con la expansión de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y atemporal. 

Esta idea de sociedad del conocimiento (knowledge society) surgió hacia finales de los años 90 y es empleada particularmente en medios académicos, como alternativa de algunos autores para sociedad de la información, y así diferenciar el hecho estrictamente tecnológico del sociológico, como consecuencia de esas nuevas tecnologías. La UNESCO ha adoptado el término sociedad del conocimiento (o su variante "sociedades del saber"), dentro de sus políticas institucionales. Ha desarrollado una reflexión en torno al tema, que busca incorporar una concepción más integral, no en relación únicamente con la dimensión económica. En definitiva la sociedad de la información es la piedra angular de las sociedades del conocimiento.



sábado, 12 de octubre de 2013

¿Será cierto, Schiller?

El poeta y escritor alemán Friederich Von Schiller dijo:

"Haciendo el bien, nutrimos la planta divina de la humanidad; formando la belleza, esparcimos las semillas de lo divino."

¿Qué te parece?

Johann Christoph Friedrich Schiller, desde 1802 von Schiller (1775-1805), fue un poeta, dramaturgo, filósofo e historiador alemán.


viernes, 11 de octubre de 2013

Clancy y videojuegos

Ayer cité al escritor estadounidense Tom Clancy, famoso por ser el autor de varios best sellers que fueron llevados a la pantalla con éxito, y quien falleciera hace pocos días. Una cosa interesante de su obra es que las tramas de sus novelas fueron utilizadas para el desarrollo de varios juegos de video, producidos por la empresa UbiSoft, y que muestran esa conjunción entre fantasía, realidad, tecnología y entretenimiento tan característica de las últimas décadas.

En este caso se han creado videojuegos de tipo "multijugador", en las que el protagonista se suma a muchos otros para compartir misiones y acciones a lo largo del juego. Los más exitosos y conocidos son: "The Division", "Splinter Cell", "Ghost Recon", "Rainbow Six Vegas", "HAWX", "EndWar", "GRAW" y algunos más, que se basan en muchas de sus novelas. La mayoría son juegos de combate, donde ejércitos o grupos antiterroristas luchan por liberar zonas ocpuadas, rehenes o eliminar malos de todo tipo. Hay batallas aéreas, marítimas, en tierra, desiertos y ciudades, y en todos los casos cada juego tiene múltiples versiones. Todo un negocio, sobre todo porque el mismo Clancy se involucró en el desarrollo de los juegos y en la empresa productora Red Storm Entertainment.

Lo interesante en este caso es el desarrollo de los componentes audiovisuales, interactivos y multimedia, que si bien buscan un realismo convincente, no dejan siempre de mostrar que a fin de cuenta son productos informáticos. Se busca que la acción sea rápida, visualmente atrayente, con sonidos y efectos que hacen al jugador -que usualmente es uno de los protagonistas y percibe la trama desde su punto de vista- formar parte de todos los acontecimientos. Esto es un legado de casi trés décadas que deja Tom Clancy para el mundo digital.

jueves, 10 de octubre de 2013

Frase de Tom Clancy

"La democracia sólo es posible con el acceso fácil a la información y las buenas comunicaciones. Y la tecnología es una forma de facilitar las comunicaciones".

Tom Clancy, escritor norteamericano, nacido en 1947 y fallecido el pasado 1ro de Octubre de 2013, es famoso por ser el autor de novelas del género "thriller", muchas de las cuales fueron llevadas con éxito al cine: "Juegos de Patriotas", "A la caza del Octubre Rojo", "Peligro inminente", entre otras. 


miércoles, 9 de octubre de 2013

El impresionismo digital de MartaNael

La joven artista española Marta de Andrés (MartaNael) ha trabajado con varias técnicas en arte por computadora y una de sus mejores logradas es la que ella llama "impresionismo digital". Usando programas como Photoshop, Wacom Graphire y algunos otros para manipulación gráfica, ha logrado algunas imágenes muy atractivas que imitan la sensación visual de la pintura impresionista, con sus trazos de color rápidos y formas poco definidas. Radicada en Barcelona, es graduada en Artes Plásticas y se dedica a tiempo completo a la ilustración y al arte visual en ordenador. Este es el link a su galería:  http://martanael.deviantart.com/ y aquí algunas de sus obras.