miércoles, 30 de noviembre de 2011

[DOMESTIC] por Mary Flanagan

La diseñadora y artista norteamericana Mary Flanagan es una de esas creadoras que en los últimos años ha usado muchas formas de expresión digital para lograr nuevas manifestaciones multimedíáticas en la Web. Una de esas experimentaciones tiene que ver con el uso de video-juego como base de inspiración para la elaboración de esas obras. Es en esta vena que se hizo [domestic].

Este es un "juego" de computadora basado en un programa de juegos llamado Unreal Tournament, en el que los participantes están en el entorno virtual y van destruyendo enemigos a medida que recorren un laberinto de salas. Muchos juegos de ese tipo se han desarrollado luego (los más famosos "Counter-Strike" y "Call of Duty"), pero en 2003 eran aún una novedad. Lo que hace Flanagan es armar una serie de rutas, tal como los laberintos de guerra, pero el escenario es una gran casa, y lo que va apareciendo son recuerdos, añoranzas, sentimientos de la infancia y hechos de la memoria. Ella construye espacios con fotografías y fragmentos de palabras, textos, frases, que sugieren tristeza y desánimo. En lugar de la violencia de los juegos de combate, se busca una hacer sentir una desazón y desconsuelo, de manera que es una batalla psicológica y no física.

Según la autora, [domestic] no busca criticar los juegos violentos en sí mismos, sino mostrar cómo esos modelos pueden hacer sentir efectos desoladores de una manera introspectiva. Funciona como una instalación dentro de un entorno doméstico, y está visto desde una óptica femenina. El objetivo del juego, finalmente, es apagar "incendios" que aparecen a lo largo de las habitaciones, todos relacionados con eventos sensitivos de tipo intimista para "curar" esas heridas mentales que todos tenemos.

Puesto a funcionar en internet hace ya más de 8 años, Mary Flanagan logró sustituir la línea argumental de guerra y violencia, y los típicos enfrentamientos físicos, por otra de exploración interna, piscológica, donde las emociones son el centro de la acción, Y crea todo un ambiente virtual para ello.








lunes, 28 de noviembre de 2011

De Jim Morrison

"Es erróneo presumir que el arte necesita al espectador a fin de existir. El filme, por ejemplo, continúa corriendo sin necesidad de ojos. El espectador no puede existir sin él. Asegura su existencia."


Jim Morrison
(1943-1971) Músico estadounidense.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Dicho por Boccaccio

"En una bandada de blancas palomas, un cuervo negro añade más belleza incluso que el candor de un cisne."


Giovanni Boccaccio
(1313-1375) Escritor italiano.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Fidelidad del mensaje según Derrida

El conocido filósofo frances Jacques Derrida, ligado al estructuralismo como al posmodernismo, dijo, en referencia a la relación entre el ser personal, con respecto al otro, al cual dirige su mensaje:
"Por fiel que uno quiera ser, nunca deja de traicionar la singularidad del otro a quien se dirige."
JACQUES DERRIDA, (1930-2004), filósofo francés

martes, 22 de noviembre de 2011

Benavente y el secreto del arte

"Materializar lo espiritual hasta hacerlo palpable, espiritualizar lo material hasta hacerlo invisible: ése es todo el secreto del arte."


Jacinto Benavente (1866-1954) Dramaturgo español.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Las Geishas de Zoe Lacchei

La joven artista y diseñadora italiana Zoe Lacchei ha estado trabajando el tema de las Geishas y sus representaciones desde hace unos 5 años, y ha logrado una combinación de estéticas tradicionales con digitales que producen una impactante visión del mundo antiguo japonés.


En su sitio web se pueden ver muchas de sus otras obras, pero aquí tenemos sus extraordinarias mujeres japonesas, con una sensualidad contemporánea, que le han dado identidad a su estilo.






http://www.zoelacchei.com/index.html

sábado, 19 de noviembre de 2011

Una opinión de Russell

"Los artistas son, por lo general, menos felices que los hombres de ciencia."
BERTRAND RUSSELL

(1872-1970) Filósofo y matemático británico.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Museos y arte digital

Dado que cada vez hay más artistas que se entusiasman con las singulares posibilidades del arte digital, los museos como el Victoria & Albert Museum de Londres, deberían desarrollar métodos eficaces de almacenamiento, conservación y documentación, y facilitar el acceso a las obras artísticas que sólo existen en formato digital. Museos de todo el mundo comparten actualmente sus conocimientos para desarrollar estándares practicables para el cuidado y mantenimiento del arte digital a un ritmo que pueda cubrir la producción y el desarrollo de estas obras. El objetivo debe ser asegurar que el arte digital disponga de un espacio propio en las colecciones de los museos, tanto ahora como en el futuro.”


Honor Beddard y Douglas Dodds, curadores del V&A Museum, 2007

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Estética pitagórica

Pitágoras de Samos (582-507 a.C.), el filósofo y matemático griego famoso por el Teorema que lleva su nombre, no estableció realmente una estética, pero su posición ante la realidad y su comprensión, basada en el estudio de los números, ayudó a sentar las bases de lo que luego sería una clásica visión de la belleza y la bondad, características del mundo antiguo. De hecho, lo importante en Pitágoras es su rol como maestro, puesto que la "Escuela Pitagórica", seguidora de sus postulados, es la que finalmente establece patrones de apreciación de la naturaleza que van a tener influencia durante cientos de años en la filosofía occidental.


La Escuela Pitagórica fue la primera en abrirle un espacio al pensamiento estético. Pitágoras es el creador de una forma de entender el mundo ligada a la "vida hermosa", siendo ésta una forma de apreciación de las abstracciones en la naturaleza. En realidad, es probable que no fuera sólo él quien elaborara todas las ideas que conforman el cuerpo de la doctrina pitagórica, pues tuvo muchos alumnos y discípulos que desarrollaron sus postulados. En esencia, los pitagóricos mantienen una posición abstraccionista y esencialista, por lo que para ellos lo verdadero es aquello que puede sintetizarse matemáticamente: "Los números constituyen todo lo que es". Pero no se trata de arquetipos, como propugnaría Platón, sino una racionalización.

La naturaleza obra en función de los números, es decir, siguiendo medidas determinadas. Así, todo lo que está ligado a la mesura, a la armonía y a la proporción matemática está dotado de razón, de inteligencia y de vida. La aritmética, la geometría, establecen los parámetros de aquello que termina siendo hermoso, por ser reflejo de la racionalidad de lo natural. Fué Pitágoras el primero en aplicar al universo el nombre de cosmos,  que significaba orden, y más especificamente, ornamentar. El orden se obtenía embelleciendo las cosas, y lo bello es aquello ordenado. "La armonía es la unidad de la pluralidad y el acorde de lo discordante". Por lo tanto, el punto de vista estético pitagórico es aquel que se refiere al orden, a la racionalidad y a la relación armónica entre las partes y sus números. Como la geometría regular era la más perfecta, y consecuentemente la más bella, establece que La Tierra debe ser esférica, tal como El Sol y La Luna. Como los sólidos regulares son los más armónicos (los pitagóricos demostraron que sólo hay cinco poliedros regulares), éstos son los que deben regir los patrones estéticos de las formas. Y como las relaciones matemáticas son las armónicas, la geometría es la más importante de las expresiones intelectuales del hombre.    

Naturalmente, estas ideas también fueron resistidas y debatidas durante siglos por distintas escuelas de pensamiento, e indudablemente limitan el campo de la creación a un ámbito de tipo matemático, pero sin duda esta forma de ver lo bello y lo bueno tuvo una gran influencia en nuestra cultura y percepción, tanto que aún valoramos esas relaciones proporcionales que nos dan los números, y seguimos buscando en ellos respuestas a nuestra realidad contemporánea.

martes, 15 de noviembre de 2011

Princesas por Jirka Vinse

Los personajes de la industria Disney tienen un impacto grande en la cultura Pop del mundo de hoy. Criticables y cuestionables, los productos de esta empresa son reconocidos, consumidos y recordados por generaciones y por cualquier tipo de persona en una gran cantidad de países. Es inevitable entonces aceptar la presencia de esos personajes, con todo y la carga ideológica (demostrada o no) que puedan tener. En todo caso, es posible admitir que hay un trabajo inteligente de creación, así como de adaptación de tradiciones y costumbres populares de la civilización occidental por parte de este companía de "enterteinment".


Esto es particularmente aplicable a los cuentos clásicos y sus personajes (no así a los Mickey, Donald, Goofy, y demás seres de historieta inventados por Walt Disney, que tienen sus características independientes). Y hay un caso notable, que son las princesas de los cuentos de hada tradicionales. En las películas de Disney que se basan en esas historias, usualmente las "princesas" (ahora se llaman así a los personajes femeninos principales, por ser casi todas herederas a algún trono) tienen un rol preponderante en la historia. Y su valor visual también cobra gran relevancia.


Es por esto que siempre están presentes de alguna manera en el imaginario popular, y han sido tema de varias reinterpretaciones. Una de esas es la que hace el fotógrafo y artista contemporáneo finlandés Jirka Vinse, quien usando la técnica de fotomanipulación digital ha recreado varias de esas princesas de Disney en seres "de carne y hueso". Como sea, y sin entrar en aspectos de discusión ideológica, el trabajo visual es muy interesante y original. Usa modelos reales, con vestidos preparados, y usando programas de edición gráfica, obtiene estos atractivos resultados. Aquí tenemos su galería de "Princesas Disney"; así serían ellas si fuesen "de verdad".

La Cenicienta

Aurora, de La Bella Durmiente 

Esmeralda de El Jorobado de Nuestra Señora de París

Ariel, La Sirenita 

Tiana, de la Princesa y el sapo

Pocahontas

Mulán

Belle, de la Bella y la Bestia

Jazmín, de Aladino

Megara en Hércules

La famosa Blancanieves

lunes, 14 de noviembre de 2011

Una frase de Lacan

"Todo arte se caracteriza por un cierto modo de organización alrededor de un vacío."

Jacques Lacan (1901-1981) Psicoanalista francés.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Digitalismo e Industria Cultural (1)

Unos de los conceptos más importantes derivados de los pensadores de la llamada "Escuela de Frankfurt", que se hizo muy famosa en los años 1960 por la relevancia de sus integrantes (los más notables Theodor Adorno y Mark Horkheimer) es el de "Industria Cultural". Como es un planteamiento complejo, y además relacionado con otras propuestas filosóficas de esta misma corrientes, lo analizaremos de a poco en sus contextos, y veremos cómo se aplica (si es aplicable) a las manifestaciones culturales de este Siglo XXI, en especial las relacionadas con el mundo del digitalismo.

De hecho, es también clave definir lo que puede ser entendido como "Digitalismo", por lo que este concepto tambíen debe ser desarrollado aquí. Para delimitar su significado, es necesario hacer una relación con otras dos ideas que permiten entender cómo se llega a este término, ligado a la evolución cultural y estética de los últmos 100 años.

A finales del siglo XIX se dieron varios fenómenos socipolíticos y tecnológicos que afectaron la visión del mundo (sobre todo en Europa) que se tenía de las culturas occidentales. Ciertos inventos impulsaron un cambio en la forma de vida, y consecuentemente en las expresiones artísticas de todo tipo. La fotografía, la prensa de vapor, el telégrafo, el daguerrotipo, el teléfono, el gramófono... todas estas invenciones influyen en la aparición y consolidación de lo que se llamaría el Modernismo. La estética modernista se comienza a perfilar en las últimas décadas de 1800, y al principio del siglo XX ya tenemos todos elementos estilísticos de lo que se conoce como Modernidad. En realidad hay algunas descripciones de la historia de la humanidad que señalan al período entre el siglo XV y el XIX como el Moderno, y de ahí en adelante se habla de Edad Contempóránea, pero para los efectos de las expresiones artísticas y culturales (ciertamente eurocentristas, pero igual de válidas para el mundo de hoy) es más consecuente hablar de Gótico, Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Art Nouveau y luego Modernismo y Posmodernismo, por destacar los momentos más identificables.

Aceptando que esta subdivisón de estilos y expresiones culturales es válida para entender las características de cada período, podemos analizar cómo se muestran esas expresiones en el siglo XX y que sucede en los últimos 30 años. Es sobre esto que podemos llegar a la idea de Digitalismo, que se relaciona igualmente con las ideas de Insdustria Cultural, que se estudiarán y definirán en próximas publicaciones en este blog.


sábado, 12 de noviembre de 2011

El proyecto CAVE

C.A.V.E. es el acrónimo de Cave Automatic Virtual Environment, o Cueva con un Entorno Automático Virtual, un proyecto basado en las ideas del artista estadounidense Daniel Sandin (1942), quien desde mediados de los años 1980 planificó el desarrollo de un espacio "virtual", que estuviese construido por computadoras. En ese entonces los ordenadores estaban aún poco popularizados, y en general eran máquinas relacionadas con grandes empresas e instituciones de investigación y educación (no hay que olvidar que las "PC" se empezaron a conocer justo en los primeros años de esa década). Su intención era construir un espacio en el que fuesen las imágenes proyectadas por computadoras las que crearan el entorno perceptivo.


No fue sino hasta 1991 cuando Sandin, junto al ingeniero Ton DeFanti pudo construir (con la ayuda de varios estudiantes de ingeniería y programación) el primer CAVE en Chicago. Ya desde 1977 habían trabajado juntos (diseñaron el primer guante para manejo de datos que después sería conocido como "Data Glove", usado en los aparatos de Realidad Virtual), y con la evolución de la computación les fue posible hacer esa primera "cueva" de entorno virtual. El proyecto se basa en una "caja" de 3 x 3 x 3 metros, que está abierta por uno de sus lados. La ilusión de volumen virtual en el espacio. que da la sensación de estar en un ambiente más profundo y multidimensional viene producida por el uso de unos lentes especiales de tipo 3D, en combinación con proyecciones sobre las paredes y piso y techo. El usuario se integra a esas proyecciones y con los anteojos puede sentir que ese entorno se mueve, es interactivo y cambia de formas y colores. Cada minuto y medio, aproximadamente, cambian las imagenes que se presentan en los lentes, que en combinacion con los fondos (las gafas no son 100% opacas) dan esa sensación de movimiento y profundidad.

Hacia mediados de la década de 1990 ya se habían hecho varias exposiciones e instalaciones de CAVE, y en 1996 se presentó en la exposición Ars Electrónica en la ciudad austríaca de Linz, sentando un precedente en el campo del arte y la investigación. De ahí en adelante se ha utilizado para experimentar en centros de investigación y universidades, para probar nuevos entornos y situaciones simuladas. Con el desarrollo de la tecnología digital los entornos se han hecho más complejos, y los efectos de RV han mejorado.

En 1999 se hizo una combinación de varios espacios CAVE por Peter Kogler, en Alemania, de manera que el visitante pasa de un ambiente a otro, donde cada espacio tiene sus propias características y el espectador de manera interactiva interviene en esos escenarios. El público entonces toma conciencia de la relatividad de sus puntos de referencia y de los elementos que le permiten orientarse. No hay que olvidar que la palabra "cave" significa caverna. Hoy en día aún hay algunas instalaciones CAVE en algunos centros y museos del mundo que se usan tanto como exposicón como para experimentación.





  

viernes, 11 de noviembre de 2011

Tangerine Dream, abuelos de la música electrónica digital

Hoy en día hay cientos de artefactos, analógicos y digitales, que funcionan como instrumentos para crear música de generos contemporáneos, como House, Techno, Trance y electrónica en general, ligados a la computación. Programas informáticos ayudan a desarrollar ritmos y temas, en una gama nunca antes vista. Sin embargo no cualquiera tiene éxito, ni produce buenas piezas así como así. Una buena composición requiere, como siempre ha sido en la música, talento y dedicación. Y conocimiento. En el caso de la música electrónica, también es importante conocer los antecedentes y tener vivas las referencias que dieron origen a este género tan común hoy en día.


Una de esas referencias en el grupo aleman Tangerine Dream, que durante décadas se ha mantenido al día en el campo de la música electrónica, siendo uno de los pioneros en este estilo desde los años 1970. Surgidos a finales de los años 1960, en lo que era Berlín Occidental, y liderizado por Edgar Froese, sus principios fueron psicodélicos, y no fue sino hasta la entrada de Klaus Schulze que se tornó experimental. Sin embrago ya él no estaba cuando se editó su primer disco, "Electronic Meditation", que contó con Froese y dos músicos más, Chris Franke y Connie Schnitzer. Este último dió paso inmediatemente a Peter Baumann, y ellos tres, Froese, Franke y Baumann constituyeron una poderosa unidad creativa que editó media docena de discos absolutamente originales, que sentaron las bases de lo que después iba a ser toda la música cósmica y electrónica. Ellos tres tocaban todo tipo de teclado electrónico (analógicos aún, sintetizadores, órganos, mellotrones, moogs), además de algunas guitarras, percusión y otros aparatos, y con eso definieron un estilo que resultó paradigmático durante toda la década de 1970.


Luego comenzaron cambios en el personal, aunque Froese se quedó siempre, y entre los años 1980 y 1990 publicaron muchos discos con todo tipo de inclinación, desde música para películas hasta "Ambient", pero con un sonido ligado a la electrónica. Sus conciertos en vivo, en todas las décadas, han sido un espectáculo multiemedia muy vibrante, y colaboran al espíritu de la música que hacen. En los últimos 20 años han integrado efectos laser, componentes digitales, más instrumentos, y hecho todo tipo de presentación. Son un grupo incansable: En total Tangernie Dream tiene más de 90 discos, la mayoría de poca trascendencia, pero aquellos que rebosan originalidad y aportes, siguen siendo un hito en el arte contemporáneo.

Mucha más información en: http://www.tangerinedream.org/



Un par de videos muy representativos:



                                                         


jueves, 10 de noviembre de 2011

Una cita de Degas

"El arte no es lo que ves, sino lo que haces que otros vean."


Edgar Degas (1834-1917), pintor y escultor francés.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Kriwol, creatividad y fotografía desde Polonia

Jan Kriwol es un fotógrafo y diseñador polaco contemporáneo, cuyas obras buscan sorprender con el uso y la manipulación de hechos contrastantes, mediantes fotos inusuales, tratadas artísticamente vía programas informáticos. Muchas de sus imágenes tienen fines publicitarios, y es reconocido en este ámbito (en Europa, sobre todo) como un creador muy original.

Radicado en Varsovia, Kriwol ha desarrollado un trabajo característico de la estética que aplicándose al mercadeo o la publicidad, busca crear un impacto visual en el espectador, controlando la sorpresa, la contradicción y el humor. El uso de las texturas y el manejo de las superficies es muy particluar en sus imágenes. Su sitio web también es muy interesante, y su presentación bien completa.







martes, 8 de noviembre de 2011

Bueno, no bello, según Starck

"La estética no me interesa, no sé lo que es. Lo bonito es una apelación burguesa que está vacía de sentido. Puedo comprender la coherencia de signos, la armonía de parámetros. La estética es un juicio cultural sin valor porque no es intemporal. No es más que la herramienta que sirve a la moda, al consumo, al "me gusta, no me gusta". La belleza de un objeto es su competencia para expresar un mensaje y una función. No trabajo en lo bello, intento trabajar en lo bueno."

Philippe Starck (1949) Diseñador industrial francés

El famoso exprimidor de naranjas de Starck

lunes, 7 de noviembre de 2011

La estética de Aristóteles

Como todos los grandes pensadores y filósofos griegos, Aristóteles (384 a.C.-322 a.C.), el "Estagirita" (por haber nacido en Estagira, Macedonia) tocó el tema de la belleza y la estética (aunque no existiera el término) de manera indirecta y como parte de un cuerpo teórico general. Es así que no puede hablarse en sentido estricto de una estética de Aristóteles, pero sí pueden manejarse ideas que al estar relacionadas con lo bello y lo bueno (tal como hicieron Sócrates y Platón antes) se relacionan con lo que hoy entendemos por estética.

Siendo así, a pesar de que sus conceptos en este sentido están disueltos en su obra, podemos afirmar que en efecto hay una estética aristotélica, que los estudiosos han dividido según su objeto en "lo bello moral y "lo bello formal".  Esto por supuesto entendiendo la relación entre la belleza y el bien, principio siempre discutido en las filosofías clásicas, que ademas hoy entendemos como aproximaciones subjetivas a la realidad. Lo bello moral es, entonces, una estética del bien. Y Aristóteles distingue tres clases de "bien" para esta categoría: el cósmico, el práctico y el útil. El primero es el dominio de lo superior, del fin último de la naturaleza, que es, de alguna manera lo que se relaciona con el arte: una armonía universal. El práctico es el bien ligado a la acción, al esfuerzo, y tiene que ver con las virtudes del cuerpo y del alma. Y el bien útil es el que se relaciona con el valor de las cosas, aquello que por tener fines específicos, es deseado como medio para la vida.

Por otro lado, lo bello formal son aquellas cosas que responden a leyes, a órdenes supremos y a condiciones inmutables en la naturaleza: la matemática, la geometría, la simetría. La belleza formal también se manifiesta en el cuerpo humano por ejemplo, que responde a características consideradas bellas por su orden, simetría y proporción. Aquí también Aristóteles relaciona lo bello con lo bueno, siendo bello en el hombre su salud, su fuerza, su grandeza, considerados valores "buenos". Implica entonces una síntesis entre lo racional y lo sensible.

Finalmente, Aristóteles concluye que lo bello, que es esa suma de valores morales y formales, debe poder ser percibible a través de los sentidos. Como en Platón, entonces, se implica un proceso de captación previa de la realidad para luego poder ser asimilada e intelectualizada, por lo que el conocimiento es placentero, y luego conlleva a un disfrute; y es bello lo que gusta por medio de la vista y el oído fundamentalmente. Dividió estos sentidos en función del deleite que generaban al captar algo bello: la vista placer intelictivo, el oído placer moral, por ejemplo. Para él la belleza era una unidad de partes que tenían las siguientes condiciones: Táxis (distribución en el espacio de las partes componentes del objeto); Symmetría  (la correcta proporción de esas partes); y Horisménon (la extensión o tamaño de lo bello). Las cosas no deben excederse ni verse tampoco mermadas en sus dimensiones. Las artes, entonces, son elementos moderadores, buscan el punto medio; y en ello está la clave del bien.


domingo, 6 de noviembre de 2011

Heise: arte digital desde China

Heise es el nombre de una muy prolífica artista y diseñadora gráfica oriunda de la República Popular China, que tiene ya algunos años trabajando con técnicas digitales produciendo múltiples imágenes que se usan en publicidad, libros, y materiales gráficos de todo tipo, incluyendo juegos de naipes y posters. Su obra es interesante, sobre todo porque incluye muchas influencias, asiáticas y occidentales, femeninas y masculinas, tradicionales y contemporáneas.  

En la Web se consiguen muchas de sus imágenes, y hay un sitio que también aloja muchas de sus creaciones: http://heise.deviantart.com/. Aquí sólo algunas de esas imágenes.












sábado, 5 de noviembre de 2011

Otra frase de Sábato

"Las modas son legítimas en las cosas menores, como el vestido. En el pensamiento y en el arte son abominables".
Ernesto Sábato (1911-2011)

viernes, 4 de noviembre de 2011

"The Intruder" por Natalie Bookchin

En 1999 la artista digital estadounidense Natalie Bookchin colocó en la Web un  juego interactivo basado en el formidable cuento del escritor argentino Jorge Luis Borges de 1966 "La intrusa". En este cuento dos hermanos gauchos de fin del siglo XIX se enamoran de una misma mujer, y viven un tiempo compartiéndola en su rancho de la pampa... hasta que deciden desprenderse de ella vendiéndola a un burdel, porque les traia imposibles rivalidades. Sin embargo la siguen deseando tanto (inlcuso se cruzan en el prostíbulo) que al tiempo se la llevan de nuevo a casa. Pero la relación se hace tan insostenible que recurren a la solución final: matan a la intrusa. Esta trama permite a Bookchin hacer un juego alegórico en el cual los personajes de manera indirecta recrean todas las visicitudes del cuento borgiano.

Natalie Bookchin, quien se graduó licenciada en Artes en Neva York en 1984, se ha dedicado los últimos años a desarrollar un trabajo aplicado a la Web que indudablemente está ligado a una estética propia de lo digital y de los videojuegos. En "The Intruder" los jugadores adoptan de forma simbólica las acciones que el cuento de Borges implica: recoger objetos que caen, recorrer espacios paradójicos, saltar y disparar se ligan a la trama en la que diez ambientes distintos se suceden para dar forma a toda la secuencia.

Lo más interesante es que se hacen alusiones a los primeros juegos de video como Pong o Space Invaders, que parecieran no tener que ver nada con la narrativa. En el caso del viejo juego de ping-pong se sustituye la pelota por una figura femenina burdamente pixelada, que recibe los golpes de la paleta, en clara alusión al maltrato a la que la protagonista del cuento es sometida por los dos hermanos, que la considerán más una "cosa" que una persona. Y el jugador asume ese rol de castigador machista. Como fondo sonoro, una voz lee en inglés (hay una versión en francés) ciertos pasajes del texto original. En otras escenas los personajes recorren calles, entran a los lupanares y ven como llegan naves extraterrestes a su casa en las pampas.

Al combinar literatura y juego, Bookchin tiende un puente entre el arte y la cultura popular o de masas al tiempo que resalta las diferencias entre ambas. Hay sin duda una posición que podría decirse es política, en la que a través del juego interactivo se cuestionan valores y destacan virtudes de las expresiones artísticas contemporáneas. Ella ha realizado más proyectos en esa línea, siendo el más notable "Metapet" de 2003. Puede verse más en: http://www.calarts.edu/~bookchin/intruder/ y en http://www.metapet.net/.